Conceptos básicos:
Ambientación: Este mundo se encuentra dividido en múltiples reinos, ciudades-estado,
tribus, en un mundo dividido en zonas de influencia de múltiples especies inteligentes, los
humanos, krüdmer, anthálär, mundpher, reinvar, blashnut.
Cada especie tiene una zona de dominio principal, donde comparten una cultura en común y
una lengua en común.
Se encuentra ubicado tecnológicamente hablando en la época a principios de la edad de hierro
con la diferencia en que múltiples aspectos médicos se solucionan con magia y los temas de
las hambrunas se ven influidas no sólo por las estaciones si no por la cantidad de comida
producida con magia.
Cómo se jugará: Se jugará con dados o ruleta, al mismo tiempo en muchas ocasiones una
elección tendrá un cierto grado de azar y por lo tanto el jugador decidirá si quiere lanzar un
dado o si quiere lanzar ruleta, en otra ocasiones la elección no llevará a un azar si no a un
camino, para las batallas el jugador podrá escoger en dos modos de juego, uno donde se sigue
solo ruleta o dados y otro donde se pasa a unas peleas del tipo rpg, donde habrá una tabla de
duelos.
El modo de juego: El jugador deberá escoger la especie, zona donde quiere aparecer, estatus
social, el jugador también escogerá de que rango de afectación quiere que sea su historia, es
decir, es decir el jugador escoger si sus acciones y decisiones que tanto afectarán al mundo,
de este modo habrán las siguientes opciones:
- Local: Las decisiones y acciones del jugador apenas si afectaran la zona donde viva y
si decide viajar a otra región afectará apenas el lugar donde viva, esto también hará
que los eventos y elecciones sólo vayan orientados para un rango local.
- Regional: Las decisiones y acciones del jugador afectarán toda la región en la que
habitan, los eventos irán orientados para que el jugador haga una afectación a rango
regional incluso si decide viajar a otras regiones los eventos harán que afecte a toda
una región.
- Continental: Las decisiones y acciones del jugador afectarán todo el continente en el
que habite, en este rango de afectación sólo afectará el continente de nacimiento, si en
dado caso el jugador decide viajar de continente entonces su rango de afectación será
regional, los eventos lo llevaran a afectar todo el continente.
- Mundial: Para poder escoger mundial se lanzará un dado o ruleta en dado caso que no
se cumpla entonces el jugador solo podrá escoger entre local o regional, si se cumple
entonces las decisiones y acciones del jugador afectarán todo el mundo dado el estado
y los eventos del jugador irán orientados en afectar todo el mundo.
- Solar: El rango solar es el máximo posible y para poder acceder a este nivel de
afectación se tendrá un duelo con el master donde si se escoge dados se deberá sacar
en 5 ocasiones un número mayor al máster, si se escoge ruleta entonces el jugador
deberá sacar en 2 ocasiones el mismo número de ruleta que el master, si estas
condiciones se cumplen entonces el jugador tendrá acciones y decisiones que llevaran
a que todo el sistema solar del primer mundo se vea afectado por el jugador, a
diferencia del mundial las afectaciones se reflejaran mucho más a futuro.
- Gxxaxxcx: ??????
- Ux?_?-_x-: ?????
Casos especiales:
- Acompañante: El acompañante es un rango de afectación donde el jugador puede
decidir si lo que desea es acompañar a un gran personaje en su aventura, los eventos y
elecciones estarán ligados directamente a este gran personaje.
- Nemesis: El nemesis es donde el rango de afectación se verá influenciado a el que sea
su némesis, se lanzará una ruleta o se lanzaran dados para ver el rango de afectación
del nemesis, puede ir desde un gran personaje a un personaje de rango local, hay otro
caso el cual es si el jugador desea escoger como nemesis a otro jugador, en este caso
sucederán dos cosas primero que para que el otro jugador sea nemesis el otro jugador
deberá aceptarlo como nemesis o en el caso de que el jugador escogido como nemesis
no desee ser el némesis entonces se lanzará dados o ruleta entre ambos jugadores y si
el jugador que quiere escoger el nemesis saca el mismo número que el jugador
nemesis entonces será su némesis, una vez terminado esto los eventos estarán ligados
al rango de afectación del jugador nemesis haciendo que el objetivo final de este
jugador que escogió nemesis sea exterminar al nemesis, si falla en seleccionar al
nemesis no podrá escoger más la opción de nemesis ni del otro caso especial, y el
master escogerá su rango de afectación.
- Isekai: Si el jugador así lo quiere puede renacer como un miembro de la raza que
escoja pero con los conocimientos que tiene en estos momentos.
Lo que no estará a decisión del jugador es el talento de su personaje y por talento me refiero a
un buff en el cual los dados o ruletas se ven mejorados para hacer X cosa, otra cosa que no
estará a decisión del jugador es su capacidad mágica.
Sucesos previos: Para entender muchas cosas del porqué el mundo es así hay que tener en
cuenta que el universo se reinicio debido a los sucesos previos donde la mayoría de seres de
escala universal murieron para detener a Karel, tener en cuenta que debido que Karel era
originalmente un humano y que su alma está parcialmente fusionada con el alma de un
jugador cuando fue destruido en el reinicio la influencia de Karel impregnó la existencia
haciendo que el Wershtad y por tanto el wersh se contaminaran para siempre, esto significa
que en cualquier mundo donde haya vida se puede dar el remoto caso donde los humanos
aparezcan de la nada y al mismo tiempo que cualquier especie que utilice el wersh de una u
otra forma tienda a tener forma humanoide, los efectos de Karel pueden llevar a alteraciones
del wersh y el surgimiento de entidades en el Wershtad tan solo por la creencia masiva de una
especie inteligente o por toda la vida en general de un planeta lo que puede hacer que los
planetas tengan un ligero grado de consciencia.
Wersh: El wersh es la energía mágica proveniente de los seres vivos de la dimensión hecha
de energía pura llamada wershtad, el wersh es necesario para la vida de cualquier ser vivo, el
wersh es generado de manera pasiva por todo ser vivo y parte de este wersh generado se
pierde en el wershtad, cuando se usa el wersh parte de esa energía se pierde mientras que otra
parte se queda en el uso dado, los seres vivos cuando gastan wersh generado pasan a usar
“wersh vital”, es decir el wersh necesario para vivir.
Cristales: Los cristales son resultado de la condensación más pura de wersh en zonas o
puntos en específico con los elementos que se coincidieran claves para los seres vivos, de este
modo existen los siguientes tipos de cristal:
Cristal de Fuego:
Es un tipo raro de cristal que aparece de manera natural en zonas de volcanes o zonas de un
calor extremo, aunque es de los más creados de manera artificial debido a que es capaz de
generar llamas o calor de manera permanente.
Cristal de agua:
Los cristales de agua se generan en lo profundo de los mares o en los ríos más profundos y en
raros casos en glaciares, puede ser creado artificialmente pero es el más difícil de crear de
todos los cristales debido a su estructura tan única, sus usos son tan variados que básicamente
es uno de los cristales más versátiles.
Cristal de aire:
Los cristales de aire se generan principalmente en zonas de vientos fuertes, son poco
comunes pero se tienden a utilizar para funciones simples o para la comodidad de vida,
generan ligeras fuentes de aire si es solo un cristal o potencian los hechizos ligados al viento,
hay incluso algunos que pueden volar con los cristales de viento.
Cristales de Tierra:
Los cristales de tierra son los segundos más utilizados en todo el mundo pues es capaz de
transmutarse en metales, estos metales transmutados poseen las mismas cualidades de los
metales originales, además puede potenciar los hechizos de tierra, su otro uso es para crear
nuevos terrenos aunque los terrenos creados con los cristales de tierra no son tan fértiles
como un terreno natural.
Cristal de Vida:
Es el tipo de cristal más usado en el mundo pues sus efectos son los más beneficiosos para un
ser vivo, un cristal de vida se puede generar en los grandes bosques pero ciertamente el
utilizado por las civilizaciones pues su valor es claro e inconfundible, sus efectos claros, un
cristal de vida es capaz de alargar la vida de un ser vivo, es capaz de reponer las reservas de
wersh en un ser vivo, se usa como moneda por su capacidad de convertirse en otro tipo de
cristal, es decir un cristal de vida puede pasar a ser un cristal de tierra, aire, agua o fuego sin
perder ni un poco de la efectividad de otro cristal, para crear un cristal de vida se requiere del
wersh vital de un ser vivo, este procedimiento lleva a que parte del wersh se pierda, así pues
si se fuerza la creación de un cristal de vida de un ser vivo parte del wersh se perderá, pero si
el ser vivo entrega por elección cristales de vida entonces se perderá muy poco del wersh.
Animales:
Para entender la biología de este mundo hay que tener en cuenta que algo como los
mamíferos no existen si no que tienen un equivalente que son los stomodantes que
básicamente son animales con 2 cuernos que salen de su rostro cerca a la boca estos cuernos
están especializados para la generación de un líquido súper nutritivo para las crías a su vez la
mayoría de stomodantes tienen sus crías como los mamíferos es decir son animales
placentarios, a su vez hay otros grupos de animales equivalentes a los insectos, reptiles, aves,
etc. En estos momentos en este mundo las especies de animales principales son los
stomodantes.
Líneas ley:
Una línea ley es básicamente una ruta por la cual el wersh tiene más facilidad para moverse o
concentrarse, las líneas ley se ven afectadas por muchas cosas pero principalmente, por las
montañas, los ríos, las placas tectónicas, las fallas geológicas, los mares, los océanos, debido
a la forma de los continentes la mayoría de líneas ley se cruzan en el subcontinente de
Domanion, y las altas concentraciones de wersh pueden dar lugar a mutaciones en animales o
seres inteligentes que hayan evolucionado en este mundo, de este modo también en una línea
ley es más común que se generen cristales mágicos.
Mundo:
El nombre de este mundo es Kae.
Debido a la influencia del Wersh y a los sucesos cosmológicos previos los planetas con vida
tienen cierto grado de “consciencia”.
Este planeta es dos veces más grande que la Tierra pero debido al wersh la gravedad es
similar a la Tierra pero solo desde que se entra a la atmósfera una vez fuera de Kae la
gravedad es mucho más fuerte.
El mundo se encuentra dividido en 3 grandes masas continentales, el continente helado de
Lurben, el continente de Cash’ner y el supercontinente de Napparativ.
Lurben y Cash’ner tienden a tener unos ambientes más homogéneos esto debido a su
separación del resto del continente de Napparativ, Lurben debido a los vientos helados del
norte del mundo y ha sus frías aguas se encuentra en un estado constante de fríos hielos, pero
aún así existen grandes bosques de coníferas, alrededor de sus dos ríos Ishimei’awak y
Zumamei’awak las civilizaciones cultivan grandes franjas de tierra. Por otro lado del
continente de Cash’ner se encuentra caracterizado por la montaña más alta del mundo
conocida como Fjelviets, desde ella nacen los cuatro grandes ríos de Cash’ner: Áheildaud,
Ávatkur, Kimspretar y Caelir, alrededor del continente de Cash’ner hay cuatro grandes
cadenas montañosas que hacen muy difícil el acceso al continente por el resto del mundo.
Mapa de Cash’ner. Mapa de Lurben
Finalmente el supercontinente de Napparativ se encuentra dividido en múltiples
subcontinentes, estos se dividen de la masa continental central por grandes cadenas
montañosas surgidas por el choque de las placas continentales o al ser antiguas cadenas
montañosas, las principales regiones de Napparativ son:
- Domanion: Subcontinente al norte
de Napparativ hogar ancestral de
los humanos.
- Xuvayïs: Subcontinente al norte de Napparativ
caracterizado por ser el hogar de los krüdmer y por
sus vastas zonas áridas y sus dos grandes ríos que
cruzan todo el subcontinente alimentando de vida
las áridas tierras de Xuvayïs.
- Rabtharon: Subcontinente en la zona
occidental de Napparativ es el lugar de origen de
los anthálär, caracterizado por sus verdes
praderas y grandes zonas de cultivo, por ser
separada por el resto del continente por una gran
cadena montañosa, dos grandes ríos y por
grandes zonas de colinas que separan Rabtharon
de las grandes estepas continentales.
- Earin: Subcontinente de la zona
sur de Napparativ se caracteriza por
ser una inmensa y densa jungla, allí
habitan los blashnut viviendo en
inmensos árboles.
- Hatheg: Subcontinente oriental de
Napparativ caracterizado por ser
una región gobernada por los
mundpher y por las grandes
plantaciones de plantas medicinales
y de mejora física. (Lo morado)
- Retirid: Se le llama así a la inmensa extensión continental de estepas, que conectan todas las
masas continentales, todas las especies habitan en estas estepas.
- Arreceanif: Se le llama así al gran desierto que se encuentra en medio de Napparativ una
región que a pesar de las condiciones extremas los blashnut han prosperado en grandes clanes
que viajan por el desierto, otras especies que viven en los oasis mágicos de Arreceanif.
Arreceanif y Retirid.
Razas:
Humanos :
Origen: Especie más joven de Kae, aparecida hace 3.000 años.
Magia: No pueden usar magia de forma natural. Para canalizar el wersh, emplean
catalizadores de cristaerna, lo que dio origen a la thaumancia (geomancia basada en figuras
geométricas inscritas en objetos).
Particularidad: Muchas razas creen que los humanos hacen magia, pero en realidad
dependen de la thaumancia y del cristaerna.
Etnias principales:
Lositanos
● Aspecto: Piel oscura, bajos y musculosos, pliegue epicántico, cabello rubio y rizado.
● Cultura: Civilización principal y más avanzada en política y tecnología. Organizados
en 7 estados y colonias alrededor del mar de Úr.
● Símbolos: Dorado y amarillo.
Príncipe Elector de alguna ciudad lositana Princesa Electora de alguna ciudad lositana
Anultan
● Aspecto: Piel pálida, altos y delgados, barbas largas, cabello blanco o plateado (muy
escaso en hombres, largo en mujeres). Ojos azul marino. Orejas con rasgo Ear Stahl.
● Cultura: Viven en tundras frías al norte de Domanion en comunidades igualitarias.
Creen que todo pertenece a todos (incluso los hijos de la tribu). Son
cazadores-recolectores.
● Particularidad: Thaumantes tatuadores, capaces de dotar capacidades sobrehumanas
mediante inscripciones en la piel.
● Símbolos: Plateado, azul y rosado.
Hombre anultita Mujer anultita
Chýltan
● Aspecto: Piel rojo cobrizo, altos y fuertes, piernas muy musculosas. Pelo rizado rojo
o naranja. Hombres y mujeres llevan rastas con significado ritual (victorias o hijos
que llegan a los 15 años).
● Cultura: Tribales, nómadas, con liderazgo del más fuerte. Guerreros montados en
huargos, usan armaduras de bronce con inscripciones y tatuajes negros.
● Símbolos: Hueso, bronce, tatuajes.
● Particularidad: También son thaumantes tatuadores.
Guerrero Chýltano Guerrera Chýltano
Krüdmer:
Origen: Raza reptiliana de Xuvayïs, descendientes de especies ya extintas.
Físico: Robustos, con escamas de colores variados según la etnia. Tienen tres dedos
prensiles (pulgar, andimedio y aniqueño) con gran fuerza y precisión. Boca y nariz pegadas
al rostro, ojos con pupila vertical elíptica, lengua bífida. No hay dimorfismo sexual visible.
Lenguaje: Gruñidos y siseos, pero su lengua les permite imitar parcialmente sonidos
humanos.
Sociedad: Antes divididos en 5 grandes familias; hoy unificados bajo el Imperio de
Obsidiana liderado por el Rey Eterno y la familia Arhamar.
Religión: Cada familia adoraba a un dios propio (arena, vida, mar, sangre, fuego…), pero el
Imperio ha impuesto su dominio.
Magia (Drymar): Innata, pues el planeta los reconoce como sus “hijos”. Cada etnia tiene una
afinidad elemental distinta ligada a su tierra natal.
Etnias principales
1. Asmar
○ Escamas: Verdes esmeralda.
○ Territorio: Lago Kanámiya.
○ Dios: Únar (arenas).
○ Magia: Control de arenas y tierra, capaces de mover masas enormes si usan
cristales.
Guerrero asmarita
2. Saxramar
○ Escamas: Rojas rubí.
○ Territorio: Río Münas.
○ Dios: Únther (vida y esperanza).
○ Magia: Sanación avanzada, regeneración de miembros con cristales de vida.
Guerrero saxramarita
3. Azatmar
○ Escamas: Azul marino.
○ Territorio: Ríos Münas y Kush, cercanos al mar de Úr.
○ Dios: Ligados al agua.
○ Magia: Hidromancia; los más poderosos controlan el agua dentro de seres
vivos.
Guerrero azatmarita
4. Zairmar
○ Escamas: Variados.
○ Territorio: Guerreros nómadas sin ríos, se expandieron por todo Xuvayïs.
○ Dios: Turgal (sangre).
○ Magia: Potenciados por la guerra y la sangre; no tienen un elemento único,
pero gran afinidad marcial.
Guerrero zairmarita
5. Utnamar
○ Escamas: Tonos mixtos.
○ Territorio: Antiguo imperio en el río Ondoher.
○ Dioses: Hávar (antiguo), luego algunos adoptaron a Solöc en colonias
humanas.
○ Magia: Fuego (además de usar las otras tres magias a menor nivel). Con
cristales, pueden generar llamas que duran décadas.
Guerrero utnamarita
6. Arhamar
○ Escamas: Obsidiana, nacidos directamente del Rey Eterno.
○ Territorio: Toda Xuvayïs, son la nobleza actual.
○ Magia: Dominan todas las formas de magia de las demás etnias al 150%.
Todos son poderosos magos. El Rey Eterno puede crear formaciones de
obsidiana que fortalecen o debilitan a sus tropas, y otorgar esta habilidad a sus
arcontes.
Arconte en alguna zona de Xuvayïs
Blashnut:
Origen: Especie de insecto proveniente de Domanion establecida en partes de Arrenceif y
Earin.
Longevidad: Viven hasta los 50 años, aunque los que siguen el camino de las tradiciones
pueden llegar a vivir hasta los 100 años.
Apariencia: Varía según el camino escogido por cada blashnut y por la región en la que
habitan, si son de Arrenceif son de colores amarillosos claros, si son de Earin son de colores
verdes intensos.
Sociedad:
● Son muy beligerantes debido a las condiciones tan duras en las que habitan
● Se dividen en tribus o en agrupaciones de tribus.
● Son una especie bastante igualitaria aunque los que siguen el camino de la sabiduría
tienden a liderar a los blashnut.
Magia:
● La manera en la que un blashnut utiliza magia es devorando el wersh y adaptando el
cuerpo a un tipo de cristal distinto.
● Los que escogen el camino del guerrero, consumen cristales de tierra constantemente
hasta que adquieren la forma para seguir potenciando la forma siguen consumiendo
cristales de tierra.
● Los que siguen el camino del explorador se hacen más pequeños y ágiles, y su vista
aumenta enormemente, para potenciarse utilizan cristales de aire.
● Los que siguen el camino de la vida se vuelven más altos, pero su cuerpo se debilita, a
cambio de que su capacidad de usar wersh aumente, para potenciarse utilizan cristales
de agua.
● Los que siguen el camino de las tradiciones disminuyen de tamaño corporal, pero su
cabeza crece enormemente, llegando a duplicar su tamaño original, para potenciarse
utilizan cristales de fuego.
Dos grandes etnias blashnut:
Thal’vor:
● Lugar: Habitan los grandes árboles de Earin.
● Aspecto: Tienen colores profundamente verdes y espinas por todo su cuerpo aunque
en el caso de los Thal’vor sus espinas sirven más para trepar arboles.
● Toda el bosque de Earin está lleno de tribus blashnut no se han extendido más allá de
Earin por sus depredadores naturales kazvark.
-
Thal’vor caminante del guerrero Thal’vor caminante del viento
Thal’vor caminante de la vida Thal’vor caminante de las tradiciones
Thal’vot cuidador de huevos
Thal’zal:
● Lugar: Habitan partes del gran desierto de Arrenceif.
● Aspecto: Son de colores amarillentos claros para camuflarse en la arena sus espinas
son extremadamente afiladas especializadas en desgarrar lo más rápido posible.
● Están dispersos por gran parte de Arrenceif y han intentado tomar algunos de los oasis
que han surgido en Arrenceif pero han sido expulsado por otros animales.
Thal’zal caminante del guerrero Thal’zal caminante del viento
Thal’zal caminante de la vida Thal’zal caminante de las tradiciones
Thal’zal cuidador de huevos
Anthálär:
Origen: Especie stodomante (dos cuernos en la mandíbula). Habitan todo el subcontinente
de Rabtharon.
Longevidad: Viven hasta 500 años.
Apariencia: Piel verdosa, totalmente lampiños. Sus marnok (cuernos mandibulares en forma
de gancho) se decoran con anillos de jade que marcan el estatus social.
Anthálär en la corte divina, preparándose para una audiencia. Anthálär comerciante en la corte divina.
Sociedad:
● Muy cerrados con otras especies; solo interactúan si lo consideran necesario.
● Sistema jerárquico rígido: la “escala divina”, donde se asciende por exámenes
públicos, méritos militares, aportes mágicos o sobornos.
● Máximo rango social: Nicherg, que otorga acceso a la Corte Divina.
Gobierno actual: El Imperio Divino (Neshong Keit), dividido en 59 gobernanzas y un
distrito central.
● Dinastía actual: Talýn, Era Kasheen.
● Única especie de Kae totalmente unificada bajo un solo gobierno tan organizado.
Magia:
● Se activa controlando las plumas de las orejas, algo que requiere mucho
entrenamiento.
● Suelen especializarse en un tipo de magia durante siglos, alcanzando niveles de
maestría extraordinaria.
Grandes culturas anthálär (ligadas a dinastías históricas)
● Shilon
○ Origen: Primera cultura (río Naúhe, dinastía Kamner, >15 mil años).
○ Rasgos: Cultura más antigua, aún viva, conservan idioma y tradiciones.
○ Región actual: Orillas del Naúhe.
Anthálär shilontino aristocrata.
● Houyiqil
○ Origen: Segunda cultura (río Zaishe, dinastía Kälack).
○ Fundador mítico: Kish, campesino que ascendió con ayuda divina, vivió 700
años.
○ Legado: Crearon los exámenes imperiales; establecieron la idea de un único
imperio anthálär.
○ Región actual: Zaishe y costas de Rabtharon.
Comerciante houyiqilino en algún puerto en el río zaishe
● Hustor
○ Origen: Montañas Seblón (dinastía Torkyn).
○ Rasgos: Pueblo montañés y guerrero; lograron unificar al imperio por 6 mil
años.
○ Caída: Invasión de los “hurgors” (bestias bípedas de Domanion), que provocó
guerras y crisis internas.
○ Región actual: Montañas Seblón y llanuras entre Naúhe y Zaishe.
Guerrero hustorino en medio de las montañas Sablón
● Shiguí
○ Origen: Río Jokhe, nacido del cadáver de una criatura milenaria (dinastía
Jugme).
○ Figura clave: Nurhle, “el azote oscuro”, capaz de reanimar muertos.
○ Duración: Dinastía de 4 mil años.
○ Región actual: A lo largo del río Jokhe.
Anthálar shiguíno en las inmediaciones del río Jokhe
● Huyféng
○ Origen: Era de Aleyn el Grande (dinastía Talýn, actual).
○ Rasgos: Plumas rojas ardientes como símbolo de su linaje.
○ Magia: Dominio del fuego (curativo y destructivo).
○ Rol actual: Grupo cultural más grande; forman la base del ejército imperial.
Anthálär huyféng guerrero.
Mundpher:
Origen: Especie stomodante, probablemente llegada de Domanion. Emparentados con los
Ursos (osos-toro de esa región).
Hábitat: Subcontinente de Hatheg.
Apariencia:
● Cuerpo cubierto de pelo (color según región: negro en el sur, azul en el centro, rojizo
en el norte, verde oscuro en Reterid, blanco-amarillento en Arrenceif).
● Cuatro pares de cuernos (dos murnok y dos defensivos/ofensivos).
● Estatura media 1.70 m, robustos; fuerte dimorfismo sexual (hembras más esbeltas,
varones más corpulentos).
Campesino Mundpher del Sur de Hatheg Campesina mundpher del Sur de Hatheg
Longevidad: Alrededor de 200 años; algunos al morir parecen jóvenes adultos.
Sociedad:
● Se organizan en nisttur (organizaciones supranacionales: gremios, clanes,
hermandades, órdenes).
● Los nisttur pesan más que reinos o ciudades-estado; concentran recursos y poder.
● La sociedad valora pertenecer a un nisttur más que a un estado.
● Existen 6 grandes nisttur que dominan Hatheg y pueden aplastar naciones enteras.
Historia:
● Primer registro: hace 8 mil años (río Idamash, ciudad de Uppak).
● Tiempos oscuros: invasiones desde Arrenceif y Reterid; resistencia gracias a Ishettar y
su Hermandad de los Hermanos Desamparados (creadores del Muro de Ishar).
● Reconquista de Hatheg liderada por los nisttur, proceso concluido hace apenas 200
años.
Magia:
● Su cuerpo debe prepararse para canalizar magia.
● Generan un cristal de vida en uno de sus corazones; este cristal crece y toma forma
según el arte mágico practicado.
● Su cantidad de wersh (energía mágica) aumenta en ciclos, manteniéndolos en forma y
vigorosos.
Poseen 9 grandes artes mágicas mundpher, cada una custodiada por diferentes
nisttur.
Grandes nisttur:
● La Hermandad de los Señores de la Espada:
- Lugar: Ubicado al norte de Hatheg
- Tiene varios lugares de control en todo Hatheg excepto en las ciudades
fundadas por el clan Arthuk.
- Su arte mágico supremo es “El Camino de la Espada Celestial”, catalogado
como el mejor arte mágico para iniciados en todo el continente de Hatheg.
Miembro de la Hermandad en alguna provincia del norte.
● La Orden de Ashik:
- Su sede principal se ubica en el centro-norte de Hatheg.
- Tienen sedes en casi todas las ciudades del centro-norte de Hatheg.
- Su arte mágico supremo es “Los 7 pasos para la Iluminación”.
Mundpher miembro de la Orden en algún lugar de Kur-Anakarat
● El Gremio de Aventureros de Art’thak:
- Su sede principal se encuentra al sur de Hatheg
- Tiene sucursales en todas las grandes ciudades de Hatheg.
- Su arte mágico supremo es “La Mente que Devora el Caos” el cual está
catalogado como el arte mágico con mayor poder ofensivo.
Mundpher miembro del Gremio de Aventureros en alguna zona del sur.
● Los Comerciantes de Amash:
- Su sede principal se encuentra en la ciudad de Amash, la más grande de todo
Hatheg, ubicada en una pequeña isla en medio del río Id-Karunu.
- Tienen sucursales en todas las ciudades de Hatheg.
- Envían constantes expediciones a Arrenceif y fundan asentamientos en
Reterid.
- Su arte mágico supremo es “Cuerpo de la Magnificencia Etérea”, el mejor arte
mágico defensivo entre los mundpher.
Miembro de los comerciantes de Amash
● El Clan Arthuk:
- La sede principal del Clan Arthuk se ubica en las montañas Kur-Nasshek, al
sur de Hatheg.
- Tiene sucursales en buena parte del sur de Hatheg, en el centro pocas y en el
norte no tiene donde se encuentran sucursales de La Hermandad de los
Señores de la Espada.
- Su arte mágico se llama “El Loto de los Nueve Infinitos”, catalogado como el
arte mágico más equilibrado entre defensa y ataque.
- El clan, en ocasiones, viaja por todo Hatheg para secuestrar niños y
entrenarlos en los caminos del clan.
Miembro del clan Arthuk
● Los Alquimistas de Urthlad:
- Su sede principal se úbica en Urthlad, que significa “Ciudad del
Conocimiento”
- Casi todos los alquimistas munpher se unen a este nisttur por las protecciones
políticas que les da y por los recursos de investigación.
- Tiene sucursales en todas las ciudades munpher, incluso tiene sucursales en
lugares remotos pero con facilidad de cultivar plantas.
- Es la única nisttur con dos artes mágicos supremos “Los Tres Brotes del Árbol
del Infinito”, y otro de mejora física, llamado “Los 9 Susurros del Caos”, que
les permite combatir, aunque es considerado mediocre en comparación con los
practicantes de otros artes mágicos supremos. Sin embargo, cuando ellos
mismos se enfocan en el combate, pueden superar a otros.
Miembro de los alquimistas de Urthlad
Reinvar:
Origen
● Evolucionaron como stomodantes en Domanion hace unos 10.000 años.
● Vagaron unos 6.000 años antes de cruzar el mar de Hafich y asentarse en Cash’ner.
● Fundaron sus primeras civilizaciones alrededor de los 4 grandes ríos y en ruinas de
cristal antiguo, que veneran como herencia de una raza anterior.
🔹 Apariencia
● No presentan grandes diferencias étnicas: todos los Reinvar descienden de una única
tribu migrante.
● Población bastante homogénea en rasgos físicos.
Reinvar cerca a la gran montaña Fjelviets Reinvar cerca a la gran montaña Fjelviets
🔹 Sociedad y Cultura
● Altamente religiosos: creen ser los herederos de una civilización más grande y
sagrada.
● Veneran las ruinas de cristal, consideradas templos y fuentes de poder.
● La Montaña Fjelviets es el mayor sitio de peregrinaje, con cristales de agua
inagotables.
● Los sacerdotes Luctha seleccionan desde niños a aquellos con gran afinidad con el
wersh para instruirlos en el camino Lucthárico.
● Sociedad feudal y monárquica, organizada en más de 100 reinos, de los cuales 7 son
predominantes.
🔹 Magia y Wersh
● Todos los Reinvar poseen magia, pero en pequeña escala.
● 1 de cada 3 desarrolla la capacidad de evolucionar su control del wersh.
● Su magia natural está orientada a imbuir objetos (ej. encender una espada con fuego)
más que a lanzar conjuros directos.
● La fuerza mágica aumenta con entrenamiento y con el descanso tras alcanzar el límite
de su resistencia.
● El uso del wersh de los cristales fortalece a reyes y nobles, reforzando su poder
político.
🔹 Los 7 Grandes Reinos de los Reinvar
1. Caerwyneth – Reino belicoso del norte, controla una de las “Bocas de los Dioses”.
Gobernados por la Casa Gelach. Símbolo: Noresh (cuervo). Rey: Brigion.
Guerrero elite de Caerwyneth en la ciudad de Draeth
2. Dunmorath – En el este, consideran tener las tierras más antiguas. Gobernados por la
Casa Caeleric. Símbolo: Kandra (narval). Reina niña: Aelwenna, regente Finnach.
Guerrero de élite de Dunmorath en la ciudad Gwioric
3. Tir Branach – Ubicado en torno al lago Morrin. Diplomáticos y con múltiples
alianzas. Gobernados por la Casa Lugharn. Símbolo: Urso (oso). Rey: Tirgon.
Guerrero de élite de Tir Branch en la ciudad de Lugthir
4. Morcaeldon – Llanuras centrales, reino guerrero y sanguinario. Gobernados por la
Casa Clann. Símbolo: Jaleshi (serpiente). Rey: Aelthar el Sanguinario.
Guerro de Morcaeldon en la ciudad de Gwendor
5. Brithwynne – Sur-este, poderosos mercantes en la desembocadura del río Avatkur.
Gobernados por la Casa Cernethros. Símbolo: Resh (tiburón). Reina: Caelira.
Guerrero de Brithwynne en la ciudad de Balriceth
6. Aelthir – Sur-oeste, controlan la boca del río Caelir. Reino expansionista y
militarista. Gobernados por la Casa Brethann. Símbolo: Fuego. Rey: Balros el
Fuerte.
Guerrero Aelthir en la ciudad de Brethann
7. Dubhgallach – Reino único, no monárquico hereditario sino electivo entre señores
de los árboles. Controlan el bosque de Rewenthir. Rey actual: Balenyn.
Guerrero Dubhgallach en la ciudad de Rewenthir
🔹 Historia
● Migración a Cash’ner tras travesía mortal por el mar Hafich.
● Expansión inicial alrededor de las ruinas de cristal y ríos principales.
● Consolidación de múltiples reinos, con gran inestabilidad y guerras constantes.
● Su historia es una mezcla de religión, guerra y aprovechamiento del poder de los
cristales.