HUMANIDADES
Y NTICS
A P L I CA CI Ó N DE L A S NT I CS A L L AT Í N Y L A
C U LT U R A C L Á S I C A
MENÚ
LA TAXONOMÍA DE
B LOOM PARA LA
ERA DIGITAL
14 noviembre, 2020
A finales de los años 50 del siglo
pasado surge una corriente
psicológica en los Estados Unidos
encabezada por Benjamin Bloom,
un influyente pedagogo y psicólogo
estadounidense, cuyo interés
principal se centraba en cómo se
aprende y en cómo se evalúan los
aprendizajes. Sus investigaciones
demostraron que no todas las
acciones cognitivas tienen la
misma complejidad.
Bloom estableció una jerarquía de
conocimientos u objetivos
educativos que cualquier
estudiante podía lograr en las
distintas materias o asignaturas,
dividiéndola en tres ámbitos:
ámbito cognitivo (se ocupa de
nuestra capacidad de procesar y
de utilizar la información de una
manera significativa), ámbito
afectivo (se refiere a las actitudes
y a las sensaciones que influyen o
determinan el proceso de
aprendizaje) y ámbito psicomotor
(se ocupa de clasificar las
capacidades motrices).
Dicha taxonomía establece seis
niveles con una gradualidad
creciente. Cada nivel requiere que
el estudiante haya alcanzado los
niveles anteriores.
La taxonomía de Bloom
jerarquizaba el proceso del
pensamiento de la siguiente forma:
Bloom describe cada categoría como
un sustantivo organizándolas en
orden ascendente, de inferior a
superior.
El desempeño en cada nivel
depende del dominio del alumnado
en el nivel o los niveles
precedentes. Por ejemplo, la
capacidad de evaluar —el nivel
más alto de la taxonomía cognitiva
— se basa en el supuesto de que
el o la estudiante, para ser capaz
de evaluar, tiene que disponer de
la información necesaria,
comprender esa información, ser
capaz de aplicarla, de analizarla,
de sintetizarla y, finalmente, de
evaluarla. La taxonomía de Bloom
no es un mero esquema de
clasificación, sino un intento de
ordenar jerárquicamente los
procesos cognitivos. Su taxonomía
fue diseñada para ayudar a
profesores y a diseñadores
educacionales a clasificar objetivos
y metas educacionales, siendo la
clasificación de objetivos más
usada y conocida en los entornos
educativos del mundo occidental.
Su teoría estaba basada en la idea
de que no todos los objetivos
educativos son igualmente
deseables. Por ejemplo, la
memorización de hechos, si bien
es una cualidad importante, no es
comparable con la capacidad de
analizar o de evaluar contenidos.
En el año 2001, un antiguo
estudiante de Bloom, Lorin
Anderson, revisó la Taxonomía de
su maestro y publicó la
Taxonomía Revisada de Bloom.
Uno de los aspectos clave de esta
revisión es el uso de verbos en
lugar de sustantivos para cada
categoría, el otro, el cambio de la
secuencia de categorías dentro de
la taxonomía, donde se antepone
la evaluación a la creación, por lo
que «crear» supone el
pensamiento de mayor orden:
¿Qué es la Taxonomía de
Bloom y para qué sirve?
Posteriormente al trabajo de
Anderson, el doctor Andrew
Churches actualizó la taxonomía
para la era digital, introduciendo
nuevas acciones relacionadas con
las tecnologías digitales que
lógicamente no existían a finales
del siglo pasado (“hacer
búsquedas en Google”, “subir
archivos a un servidor”, “recopilar
información de medios”, “publicar”,
“programar” etc.)
Mapa de la Taxonomía de Bloom para la era digital
Recordar
Aun cuando recordar lo aprendido
es el más bajo de los niveles de la
taxonomía, es crucial para el
aprendizaje. Clave para este
elemento en medios digitales es la
recuperación de material.
El incremento en la cantidad de
conocimiento e información
significa que es imposible y
poco práctico para las personas
tratar de recordar y conservar
todo el conocimiento actual
relevante para su aprendizaje.
Las principales adiciones
digitales a esta categoría son las
siguientes:
Resaltar – El resaltador es una
herramienta clave. Al motivar a los
estudiantes para que escojan y
resalten palabras y frases
fundamentales, les reforzamos el
recordar y la memoria.
Marcar o favoritos – En este proceso
los estudiantes marcan sitios en la
web, recursos y archivos para usarlos
en el futuro.
Construcción colectiva de
repositorios de favoritos (Social
bookmarking)– Es una versión online
de marcar o de favoritos locales, pero
más avanzada, ya que puede
aprovechar otros marcadores y
etiquetas. Mientras habilidades del
pensamiento de orden superior, como
colaborar y compartir, pueden y hacen
uso de estas habilidades, el social
bookmarking es la forma más simple
de usarla; ejemplo, realizar un listado
simple de sitios Web que se guardan
online, en lugar de almacenarlos
localmente en el equipo. En sus
formas más avanzadas el Social
Bookmarking evidencia la
comprensión. Véase la entrada
Marcadores sociales.
Redes sociales – Forjan y crean
vínculos entre diferentes personas,
favoreciendo la cooperación. Como
los marcadores sociales, una red
social puede constituirse en elemento
clave de colaboración y trabajo en
red.
Buscar información – Actualmente
los motores de búsqueda son
elementos fundamentales en la
investigación de los estudiantes,
aunque esta habilidad no refine la
búsqueda más allá de la palabra o
término clave utilizados.
Actividades Digitales para recordar
Recitar/Narrar (Infografías, Mapas
mentales, tarjetas para memorizar
(flash cards), herramientas de
presentación digital)
Definir (Mapas mentales, Wikis,
Glosario de Moodle, construcción de
viñetas y listas, esquemas o
infografías, crucigramas)
Buscar/etiquetar/marcar
(Buscadores, Motores de búsqueda,
Marcadores sociales, Bases de datos)
Reproducir/memorizar (Correo
electrónico, Foros, Blog, Portfolios,
Diarios de aprendizaje, Chat, Objetos
de aprendizaje o MDD, Píldoras de
conocimiento)
Comprender
La comprensión construye
relaciones y une conocimientos.
Existe una clara diferencia
entre recordar, rememorar
hechos y conocimientos en sus
diversas formas, como listar,
organizar con viñetas, resaltar,
etc., y comprender o construir
significado.
Las principales adiciones
digitales a esta categoría son las
siguientes:
Búsqueda Avanzada– Los
estudiantes deben tener una
comprensión más profunda para
poder crear, modificar y refinar
búsquedas que se adapten a sus
necesidades.
Periodismo en formato de blog
(Blog Journalling) – Este es el uso
más sencillo de un blog, donde un
estudiante “habla”, “escribe” o “digita”
un diario personal o un diario sobre
una tarea específica, mostrando una
comprensión básica de la actividad. El
blog contribuye a desarrollar
pensamiento de orden superior
cuando se usa para discutir y
colaborar.
Categorizar y Etiquetar –
Clasificación digital – Organizar y
clasificar archivos, sitios Web y
materiales usando marcadores
sociales: organizando, estructurando
y asignando datos en línea, palabras
clave en el encabezado de páginas
Web (meta-tagging), etc. Los
estudiantes necesitan comprender el
contenido de las páginas para poder
etiquetarlas.
Comentar y anotar – Existe una
variedad de herramientas que
permiten al usuario comentar y hacer
anotaciones en páginas Web,
archivos pdf, entradas en marcadores
sociales y otros documentos. El
usuario desarrolla comprensión
simplemente al hacer comentarios
sobre las páginas, que pueden
enlazarse e indexarse.
Suscribir – Suscribirse al servicio
RSS de un sitio utiliza la marcación
en sus diversas formas y lleva la
lectura simple a un nivel más elevado.
El acto de suscribirse, por sí mismo,
no demuestra o desarrolla
comprensión, pero con frecuencia, el
proceso de leer y revisar nuevamente
lo escrito o publicado en las entradas
conduce a una mayor comprensión.
Actividades Digitales para
comprender
Resumir (Diarios de aprendizaje,
Anotaciones en documentos
colaborativos, Mapas mentales,
Wikis)
Explicar (Diarios de aprendizaje,
Mapas mentales, Wikis, Glosarios,
Gráficos, Infografías, Ilustraciones,
Presentaciones multimedia, Blog,
Podcast, Vídeo)
Búsquedas avanzadas (Buscadores
especializados)
Recibir información o
retroalimentación (Foros,
suscripciones RSS, redes sociales,
comentarios en blog)
Categorizar y etiquetar (Marcadores
sociales)
Aplicar
Llevar a cabo o utilizar un
procedimiento.
Aplicar se refiere a situaciones
donde el material ya estudiado
se usa en el desarrollo de
productos tales como modelos,
presentaciones, entrevistas y
simulaciones.
Las principales adiciones
digitales a esta categoría son las
siguientes:
Operar – Se refiere a la acción de
iniciar un programa. Consiste en
operar y manipular hardware y
aplicaciones informáticas para
alcanzar un objetivo básico o un
resultado específico.
Jugar – La creciente presencia de
juegos como medio educativo es la
razón para incluir este término en la
lista. Los estudiantes que
exitosamente manipulan u operan un
juego, evidencian comprensión de
procesos, tareas y aplicación de
habilidades.
Cargar y Compartir – Se refiere a
subir materiales a sitios Web y
compartirlos. Estas son formas
simples de colaboración, habilidad del
pensamiento de orden superior.
“Hackear” (Hacking) – El hacking en
su forma más simple, consiste en
aplicar un conjunto sencillo de reglas
para alcanzar una meta u objetivo.
Editar – En la mayoría de los medios,
la edición es un proceso o un
procedimiento empleado por un
editor.
Actividades Digitales para aplicar
Ilustrar (Corel, Inkscape, GIMP,
Paint, Herramientas gráficas en línea,
Herramientas para crear dibujos
animados o crear efectos especiales,
narraciones digitales)
Presentar (Presentaciones digitales
multimedia, Power Point, Vídeo,
Podcast, Infografías, Mapas mentales,
Videoconferencia o compartir y
colaborar utilizando herramientas
electrónicas)
Jugar (Videojuegos, Juegos de rol en
línea, actividades gamificadas)
Editar (Herramientas de sonido y
video, editar un Wiki, Desarrollar de
manera compartida un documento,
por ejemplo, usando el Drive)
Analizar
Descomponer en partes y
determinar cómo estas se
relacionan entre sí, con una
estructura completa o con un
propósito determinado.
Las acciones mentales de este
proceso incluyen diferenciar,
organizar y atribuir, así como la
capacidad para establecer
diferencias entre componentes.
Las principales adiciones
digitales a esta categoría son las
siguientes:
Enlazar – Consiste en determinar y
construir enlaces hacia el interior o
hacia sitios externos, en documentos
y páginas Web).
Recombinar o remezclar datos –
Las mezclas están formadas por la
integración de muchas fuentes de
datos en una fuente única.
Actividades Digitales para analizar
Encuestar (Herramientas online tipo
Survey monkey o herramientas para
redes sociales, Hojas de cálculo,
Correo electrónico, Foros de
discusión, etc.)
Consultar Bases de Datos
Resumir/Relacionar (Mapas
mentales, Infografías, Gráficos, etc.)
Evaluar
Hacer juicios en base a criterios
y estándares utilizando la
comprobación y la crítica.
Las principales adiciones
digitales a esta categoría son las
siguientes:
Comentar/Reflexionar/Moderar –
Usando foros, redes sociales, blogs y
video blogs (vlogs). Cuando los
estudiantes comentan y responden a
las publicaciones (entradas), deben
evaluar el material dentro de un
contexto y responder a éste.
Publicar – Realizar y publicar
comentarios a blogs, participar en
grupos de discusión, etc. son
elementos cada vez más comunes y
que usan a diario los estudiantes. Las
buenas entradas (publicaciones) así
como los buenos comentarios, no son
simples respuestas de un renglón, por
el contrario, se estructuran y
construyen de manera que evalúen el
tema o el concepto.
Colaborar y trabajar en red – La
colaboración es una característica
cada vez más importante en la
educación. En un mundo cada vez
más enfocado a la comunicación, la
colaboración conducente a la
inteligencia colectiva es un aspecto
clave. Trabajar en red (Networking) es
una característica de la colaboración,
pues permite contactar y comunicarse
con la persona apropiada mediante
redes de trabajo de asociados.
Validar – Con la abundancia de
información a disposición de cualquier
persona, combinada con la falta de
autenticación de los datos, los
estudiantes deben estar capacitados
para validar la veracidad de sus
fuentes de información. Para lograrlo
deben poder analizar y evaluar esas
fuentes.
Actividades Digitales para evaluar
Debatir (Foros o salas de
conversación, Mensajería Instantánea
(IM), Correo electrónico, Chat,
Videoconferencias, etc.)
Colaborar/Comentar/Trabajar en
red (Foros, Blog, Wikis, Redes
sociales, videoconferencias,
mensajería instantánea, mensajes en
video,, etc.)
Publicar/Informar (Foros, Blog,
Wikis, Redes sociales, etc.)
Crear
Juntar los elementos para
formar un todo coherente y
funcional; generar, planear o
producir para reorganizar
elementos en un nuevo patrón o
estructura.
Las principales adiciones
digitales a esta categoría son las
siguientes:
Programar – Bien sea creando sus
propias aplicaciones o materiales
didácticos digitales, o desarrollando
juegos o aplicaciones multimedia
dentro de ambientes estructurados.
Filmar, animar, emitir video, emitir
audio, mezclar y remezclar – Estos
se refieren a la tendencia creciente de
usar y tener disponibles herramientas
multimedia y de edición multimedial.
Con frecuencia los estudiantes
capturan, crean, mezclan y remezclan
contenidos para generar productos
únicos.
Dirigir y producir – Dirigir o producir
una obra, representación o producto
involucra un proceso creativo.
Requiere que el estudiante tenga
visión, comprenda los componentes y
los mezcle en un producto coherente.
Publicar – La publicación de textos,
formatos digitales o medios está
aumentando. Nuevamente esto
requiere de una buena visión del
conjunto, no solamente del contenido
que se está publicando sino también
del proceso y del producto.
Relacionados con este concepto
están también el Vídeo blogging
(producción de videos para Blogs), la
publicación de blogs (blogging) y
también de Wikis.
Actividades Digitales para crear
Producir Películas/Vídeos
(ScreenCast-O-Matic, Movie Maker,
[Link], etc.)
Narrar Historias/Storytelling
(Presentaciones multimedia, Vídeo,
Podcast, Herramientas para crear
tiras cómicas o viñetas -como Comic
life, hypercomic, photostory-,
animaciones, etc.)
Proyectar (Inspiration, Freemind, C-
Map Tools, Smart Ideas, Mapas
Conceptuales, Infografías,
Presentaciones multimedia, Vídos,
Líneas de tiempo o diagramas de
flujo, cronogramas, etc.)
Dibujar (Corel Draw, Paint, GIMP,
[Link], Tuxpaint, Herramientas en
Línea –Picnick, Ajax Write-, etc.)
APPS BLOOM
The Padagogy Wheel by Allan Carrington
Referencias:
Churches, A. 2009, Bloom’s
Taxonomy Blooms Digitally.
Anderson, L.W., & D. Krathwohl
(edd.) (2001). A Taxonomy for
Learning, Teaching and Assessing:
a Revision of Bloom’s Taxonomy
of Educational Objectives.
Longman, New York.
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Publicado en: Didáctica |
Etiquetado: Aprendizaje, Educación, Inteligencias múltiples,
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la tragedia →
6 COMENTARIOS EN “LA
TAXONOMÍA DE B LOOM
PARA LA ERA DIGITAL”
HECHODERETAZOS 14 noviembre, 2020 a las 8:38 am
RESPONDER →
La aplicación sistemática de la taxonomía
de Bloom es algo fundamental en todos
los niveles de la docencia, donde, en el
ámbito cognitivo, muchas veces no se
pasa del primer o segundo nivel, la
consabida e inmortal «enseñanza
memorística». Buena y acertada entrada.
Le gusta a 1 persona
CAROLINA REAL TORRES
14 noviembre, 2020 a las 10:40 pm RESPONDER →
Gracias. Totalmente de acuerdo
contigo. Un saludo.
Me gusta
CERES8100 14 noviembre, 2020 a las 8:16 pm
RESPONDER →
Es una buena guía para las clases.
Gracias y un saludo.
Le gusta a 1 persona
CAROLINA REAL TORRES
14 noviembre, 2020 a las 10:40 pm RESPONDER →
Un saludo.
Me gusta
INNOVANDOHOY 14 noviembre, 2020 a las 8:18 pm
RESPONDER →
Gracias, Carol. Está genial que indiques
las herramientas más útiles. Saludos.
Le gusta a 1 persona
CAROLINA REAL TORRES
14 noviembre, 2020 a las 10:39 pm RESPONDER →
Hola, Gracias a ti. Un saludo.
Me gusta
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