Hablemos de
Tecnología
educativa…
“The FUN Theory”
[Link]
¿Por qué “El juego es la herramienta más
incluir el sencilla que poseemos los
juego en
docentes de acercar al educando
ntras
aulas? a una zona de diversión a fin de
extraerlo de su apatía”
➢ Diferentes formas de incluir el juego:
▪ con o sin tecnología
(unidad 1)
▪ “aprendizaje basado en juegos” (ABJ)
▪ “juegos serios o formativos” (serious game)
➢ Último nivel → gamificación
¿Qué es la gamificación?
El factor lúdico como el elemento central para estructurar u organizar un curso:
la clase deja de ser clase para convertirse en
un juego en sí mismo.
• hace uso de estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los
juegos y los aplica en contextos de “no-juego” (la clase)
• Los alumnos se convierten en jugadores que deben superar retos o completar
misiones para poder escalar niveles, ganar vidas, u obtener puntos;
→los alumnos se involucrarse en su propio proceso de aprendizaje,
incrementando su participación.
ALUMNOS:
Tipo de “jugadores”
Andrzej Marczewski Taxonomía de Bartle
2 maneras de utilizar gamificación:
La gamificación La gamificación
estructural de contenidos
(o sistémica) (o significativa)
La gamificación estructural
El contenido principal del curso no sufre cambios
la innovación → estructuración/diseño de la actividad para
adquirir dichos contenidos (elementos característicos de
los video juegos)
=ABJ !
La gamificación de contenidos
es la inclusión de la mecánica de juego al contenido
✓ Contenido se convierte en “historias”
(narrativa)
✓ personajes y avatares,
✓ misiones y desafíos.
Opcional: [Link]
Técnicas de gamificación
TENER EN CUENTA:
• las características específicas de nuestros alumnos
• currículo de nuestro curso en particular
• extensión temporal del juego.
gamificación superficial
gamificación profunda
Francisco Mora
Recursos para gamificar la clase
IMPORTANTE:
La gamificación NO es la herramienta que utilizamos, sino
CÓMO la utilizamos para ayudarnos a crear la experiencia
lúdica.
→ Con o sin tecnología
1 “salas de escapes”
A) -sin tecnología El aula (u otro salón dentro del
colegio) como interfaz del juego
✓ Ambientación según narrativa
✓ objetos relacionados a los acertijos
✓ cajas o maletas con candados
1 “salas de escapes”
B) -con “poca” tecnología
El aula (o AV) + computadoras (sin internet)
Procesador de texto “Word” (o similar) guardado de
forma protegida ( contraseña) .
“salas de escapes”
C) -con uso significativo de tecnología
El aula o AV + múltiples recursos digitales
“ Hipervínculo”
❖ candados digitales
❖ Recursos varios
[Link] etc
2 Plataformas diseñadas para gamificar
Classcraft
(freemium)
Plataformas diseñadas para gamificar
2
( de código abierto)
@MyClassGame FantasyClass
Muy lindo
todo, pero….
¿Por
dónde
empiezo?
Kahoot
Propuesta Quizizz
del Socrative
Proceso
Retos
2.0
Storytelling + ABP
Storytelling
Colaborativo
+ misiones
(diversas materias)
Ejemplos
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Video Interesante:
[Link]
Nos vemos
el próximo
lunes
25