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Guía del Entrenador de Fútbol Juvenil

Este documento presenta el importante papel del entrenador de fútbol para los jóvenes, especialmente para desarrollar su autoestima, su placer por jugar y su espíritu deportivo. Proporciona consejos sobre cómo actuar antes, durante y después de los partidos, así como sobre la comunicación positiva con los jugadores.

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Guía del Entrenador de Fútbol Juvenil

Este documento presenta el importante papel del entrenador de fútbol para los jóvenes, especialmente para desarrollar su autoestima, su placer por jugar y su espíritu deportivo. Proporciona consejos sobre cómo actuar antes, durante y después de los partidos, así como sobre la comunicación positiva con los jugadores.

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CAJA

DE
EL ENTRENADOR
Los reglamentos de competición así como los itinerarios de los terrenos se presentan en
un otro documento ya que esta información cambia cada año.
El género masculino no se utiliza en este
document que para aliviar el texto.
TABLA DE CONTENIDOS
SECCIÓN I
EL PAPEL DEL ENTRENADOR…………………………………………………………………………………5
SECCIÓN II
LA SESIÓN DE ENTRENAMIENTO….…………………………………………………………………………13
SECCIÓN III
LA COMUNICACIÓN CON LOS PADRES Y LOS JUGADORES...…………………………………...…19
SECTION IV
LA RESPONSABILITÉ CIVILE….…………………………………………………………………………..…25
SECCIÓN V
EL ESPÍRITU DEPORTIVO…………………………………………………………………………………………..…29
SECCIÓN VI
LÍNEAS DIRECTRICES…………………………………………………………………………………………33
SECCIÓN VII
SESIONES DE ENTRENAMIENTO TÍPICAS: U-7-8….………………………………………………….……43
SECCIÓN VIII
SÉANCES DE ENTRENAMIENTO TÍPICAS: U9-10-11………………………………………………………51
SECCIÓN IX
SÉANCE D’ENTRAÎNEMENT TYPIQUES : U-12-13-14……………………………………………………61
SECCIÓN X
SESIONES DE ENTRENAMIENTO TÍPICAS: U-15 Y MÁS…………………………………………..……71
SECCIÓN XI
REGLAS DEL FÚTBOL A SIETE JUGADORES.................................................................83
SECCIÓN XII
REGLAMENTOS DEL FÚTBOL DE ONCE JUGADORES….…………………………………………………………89
SECCIÓN XIII
ANEXOS…………………………………………………………………………………………………….….97
ANEXO 1: SESIÓN DE ENTRENAMIENTO VACÍO………………………………………………………...99
ANEXO 2: RECURSOS TÉCNICOS SUPLEMENTARIOS……………………………………..100
ANEXO 3: FICHA MÉDICA DEL JUGADOR…………………………………………………………....101
ANEXO 4: CARTA DEL ESPÍRITU DEPORTIVO PARA LOS ENTRENADORES…………………………..102
ANEXO 5: CARTA DEL ESPÍRITU DEPORTIVO PARA LOS JUGADORES..........................103
ANEXO 6: CARTA DEL ESPÍRITU DEPORTIVO PARA LOS PADRES………………………………....104
ANEXO 7: LAS SEÑALES DEL ÁRBITRO……………………………………………………………..105
ANEXO 8: LAS SEÑALES DEL ÁRBITRO ASISTENTE……………………………………………...106
ANEXO 9: ESTIRAMIENTOS………………………………………………………………………………...107
SECCIÓN I
EL ROL DE
EL ENTRENADOR
Introducción
En el fútbol, como en todos los deportes, el entrenador tiene un papel muy importante que desempeñar. Este papel no
no se aplica solo al entrenamiento físico, técnico y táctico de los jugadores sino
también a nivel del desarrollo de la confianza en sí mismo y del futuro ciudadano. La influencia
ejercida por el entrenador hacia los jugadores es enorme. A menudo sucede que los jóvenes
respetan más a su entrenador que a su propio padre, dependiendo de la edad, ¡por supuesto! En
en esta sección, se tratará de las actitudes a seguir para desempeñar bien su función
de entrenador para jóvenes.
L’entraîneur : un leader
El entrenador debe demostrar entusiasmo, ética, espíritu deportivo y dar ejemplo
de equidad ya que estos elementos tendrán una influencia en los jóvenes. Aquí hay algunos consejos
con respecto a este papel de líder desempeñado por el entrenador.
•Soyez un exemple positif. Ce que vous attendez des jeunes, démontrez le dans vos
acciones.
La comunicación es muy importante. Déles a los niños la impresión de que usted está
atentos a ellos y que los tomas en serio.
•Trabajar para construir un espíritu de equipo. No hay nada mejor para el buen
funcionamiento
¡De un equipo!
•Cuide de los jóvenes que se sienten excluidos y también de aquellos con menos talento
para
que no se sientan menospreciados.
Se paciente y muestra comprensión.
No olvides esta fórmula: P.E.P. Placer + Ánimo y
Engagement =
Progreso Esto significa que al principio, si no hay placer, el progreso técnico y
la táctica y el progreso de la autoestima no vendrán. Esta es la base del papel de
el entrenador que todos deberían conocer.
•El entrenador debe gestionar las relaciones entre los padres, los jugadores, su o sus asistentes
y
él mismo. Una sección completa se dedica a esta cuestión más adelante en el presente
documento.
El entrenador antes, durante y después del partido
•Antes del partido, el entrenador debe organizarse para el horario, los desplazamientos, los
equipos y todas las demás cosas pertinentes. Además, en vista del partido, debe
preparar la formación del equipo (líneas defensivas y ofensivas), los jugadores titulares
y el discurso previo al partido. También debes preparar con tus jugadores una
estrategia pero eso es solo para los más viejos porque los más jóvenes no
no entenderían.
7
•Durante el partido, el entrenador debe animar a sus jugadores además de observar el juego
colectivo e individual para realizar correcciones, si es necesario. Durante la
pausa de la medianoche, debe dar instrucciones y también comentarios sobre esto
que vio durante la primera mitad. Sin embargo, manténganse siempre positivos y
alentador en sus palabras.
•Después del partido, el entrenador, haya ganado o perdido, debe ir a estrechar la mano a
los
oponentes y a los oficiales obligando a los niños a hacerlo también. Esto
¡demuestra un buen espíritu deportivo! Además, concluye el partido con una nota positiva en
dando comentarios post-partido sin olvidar recordar la fecha de la
próxima sesión de entrenamiento y/o del próximo partido.
La autoestima
Considerando que, según Piaget (especialista en psicología infantil) los jóvenes
desarrollan en gran parte su autoestima entre 6 y 11 años, según B.F.
Skinner (psicólogo de renombre), la personalidad del individuo es tributaria de los comentarios
positivos recibidos a lo largo de su vida y que sobre todo a una edad temprana, los jugadores ven su
entrenador como un modelo a seguir, es evidente que este deberá hacer gala de una
cierta ética frente a los jóvenes porque no hay que olvidar que el objetivo no es
desarrollar futuros profesionales del fútbol sino más bien desarrollar el placer de
practicar este deporte y la autoestima también tan importante a esta edad. Además, el entrenador
deberá ser uno de los actores importantes en la formación del sistema de valores que
el niño establecerá a lo largo de su juventud. Esto con el objetivo de formar al futuro ciudadano y no
de un futuro profesional. Aquí hay algunos consejos para ayudarle a desempeñar bien este papel.
•Basar las críticas en los hechos y no en la persona para evitar que la confianza
en soi del joven disminuye. Por ejemplo, en lugar de decir « lo que hiciste no fue
bien. ¡Más te vale hacerlo mejor la próxima vez, sino te pongo en el banquillo!
diría más bien que el pase que hiciste carecía un poco de precisión y velocidad
pero no importa. Estoy seguro de que puedes recuperarte. ¡A la
en la próxima sesión de entrenamiento, vamos a trabajar en esto con todo
¡El equipo. ¡No te rindas!
•Durante una selección de jugadores para formar un equipo élite, es necesario que
cortar algunos de estos. Así que, para evitar que el jugador piense que no es
no está bien y que piensa que no vale la pena, ve y háblale en privado
explicar lo que debe mejorar para la próxima vez que intente hacer
el equipo. No solo para la próxima vez, sino también para el desarrollo general
del jugador. Hablar en privado con el jugador le demuestra que es importante y que no es
así que no "desechar" del equipo. Esta conversación en privado debe hacerse para
cada jugador cortado.
Sin embargo, puede ser bueno dirigirse directamente a la persona cuando se trata de
de algo positivo. El jugador se sentirá así más seguro. Pero
no olvides que cuando es negativo, debes dirigirte al jugador en
invoque solo los hechos para no tener el efecto contrario.
8
•Evita los juegos de eliminación durante tus sesiones de entrenamiento porque los jugadores
quienes pierden podrían sentirse desvalorizados. Por supuesto, los playoffs a
el final de la temporada es parte del juego. Pero eso realmente no molesta porque los
los jugadores saben muy bien que la competencia es dura y que no siempre se puede
ganar. Estas series se llevan a cabo una vez por temporada mientras que los juegos a
la eliminación podría ocurrir con mucha frecuencia en sus entrenamientos durante la
temporada. Entonces, por eso se desaconsejan estos juegos.
•De vez en cuando, anima personalmente a un jugador. Este gesto demostrará a
este es importante en el equipo y que lo aprecia como
persona. Dile también lo que hace bien. Reconoce sus progresos. Sin embargo,
no lo hagas siempre con el mismo joven (no monopolicen la atención) y asegúrense-
ustedes que cada joven será alentado personalmente de vez en cuando. Pero
El apoyo general del equipo debe permanecer siempre presente.
•Nunca olvides mostrar un respeto incondicional hacia los jugadores poco
importe ce qui pourrait se produire. Bref, contrôlez vos émotions !
Puede parecer trivial, pero una palmada en la espalda es un gesto muy poderoso.
de ánimo que estimulará al jugador a hacer un esfuerzo apreciable. Además, eso
contribuirá a crear el espíritu de equipo y a desarrollar la confianza en sí mismo del jugador.
•Confíales responsabilidades, haz que participen en las decisiones (pregúntales
avis) y anímenlos a hacer preguntas.
•Dale a cada uno la oportunidad de ser el líder (el capitán), al menos a una edad
temprana,
con el fin de desarrollar la autoestima que siempre es uno de los principales objetivos buscados por
el deporte con el placer de jugar.
•Después de una derrota, debe reconocer absolutamente a los jugadores el esfuerzo que han realizado.
ont fourni. Rappelez leur que l’important n’est pas de gagner mais de faire de son
mejor. Puedes decirles que se trata de una victoria moral cuando los jóvenes
ont bien performé malgré la défaite.
•Exprimez souvent la confiance que vous avez en votre équipe.
Reacciones que podrían ser señal de una falta de autoestima en el joven
•Evita hacer una tarea, enfrentar un desafío o se rinde ante la primera frustración.
El tramposo miente para no perder un partido u obtener un mal resultado.
Muestra signos de regresión actuando como un bebé o de manera inmadura
para su edad.
9
Se vuelve intransigente para camuflar su sentimiento de incapacidad, de frustración o
de impotencia.
Encuentra excusas como "el entrenador es estúpido" o disminuye la importancia de
eventos diciendo por ejemplo « de todos modos, no me gusta este deporte ».
Se margina al perder o reducir sus contactos con sus amigos o con los
otros en general.
• Tiene cambios de humor, se muestra triste, llora y/o tiene ataques de ira,
frustración o períodos de silencio.
•Emite comentarios negativos sobre él, como "nunca hago nada de
bien », « personne ne m’aime », ou « c’est ma faute ».
Él acepta con dificultad las alabanzas (felicitaciones) y las críticas.
Se preocupa en exceso por la opinión de los demás.
Está fuertemente afectado por la influencia negativa de sus compañeros.
•Ayuda demasiado o nunca ayuda en casa.
Expectativas de los padres hacia los entrenadores y hacia el deporte
Un estudio sobre los padres y el deporte realizado en Columbia Británica ha demostrado las expectativas
prioritarios de aquellos hacia los entrenadores y hacia el deporte en general. Ella prueba
claramente que el papel del entrenador es muy importante. Comencemos primero por las expectativas
hacia los entrenadores que, por cierto, están clasificados en orden de prioridad.
1) Hacer que la práctica del deporte sea divertida.
2) Respetar a los niños como personas.
3) Ser un líder bien informado.
4) Prestar atención a la seguridad de los niños.
5) Actuar con madurez.
6) Ser equitativo.
7) Respetar las reglas y los oficiales.
8) Asignar a todos el mismo tiempo de juego.
9) Planificar eficazmente sus actividades.
10
10) Ser accesible
11) Hacer lo mejor que pueda para ganar
Aquí está ahora el mismo estudio, pero esta vez se trata de las expectativas de los padres hacia el
deporte cualquiera que sea.
1) Hacer adquirir autoestima.
Ser divertido.
3) Desarrollar habilidades.
4) Mejorar la condición física.
5) Permitir a los niños hacerse nuevos amigos.
6) Otro
7) Hacer carrera en el deporte.
8) Formar parte de un equipo ganador.
9) Ganar premios y recompensas.
10) Participar en los Juegos Olímpicos.
Resumen del papel del entrenador
•Debe entender que es parte integral del triángulo deportivo (padres-hijos-
entrenadores).
Debe interesarse por el desarrollo personal de los niños.
Debe tratar a todos los miembros del equipo de manera justa.
Él debe escuchar los comentarios de los padres y de los niños.
Debe demostrar una filosofía sana en lo que respecta a la victoria.
Él debe enseñar las reglas del juego.
Debería fomentar la comprensión del juego.
•Debe asegurarse de que las sesiones de entrenamiento sean interesantes, agradables y
apropiadas.
11
•Debe involucrar a los padres en las sesiones de entrenamiento (cuando los niños están
en la primera infancia)
•Debe hacer que los jugadores participen en la toma de decisiones.
Debe resaltar las habilidades y las técnicas de juego.
Debe resaltar el esfuerzo, la cooperación y el espíritu de equipo.
•Debe desarrollar estrategias para asegurar un tiempo de juego equitativo y una rotación de
posiciones (pero la especialización de las posiciones llega alrededor de los 11-12 años)
Él debe tomarse las cosas a pecho.
12
SECCIÓN II
LA SÉANCE
DE ENTRENAMIENTO
Introducción
Cuando entrenas, es muy importante que lo hagas de manera metódica.
para que los jóvenes entiendan bien lo que ustedes quieren mostrarles. En otras palabras. Se trata de
aquí de guiarlos de la manera correcta. Debes mostrarles habilidades físicas (como
por ejemplo regatear el balón), habilidades mentales (para anticipar el juego) y habilidades
sociales (ya que se trata de un equipo). Entonces, en esta sección, se hablará sobre el método
de enseñanza de estas habilidades.
Aprendizaje de habilidades
Cuando introduces nuevas habilidades, debes...
Enseña una sola cosa a la vez.
Limite el tiempo dedicado a la teoría y sé conciso.
•Pase gradualmente de habilidades o situaciones simples a las más complejas.
Utiliza, tanto como sea posible, actividades y juegos divertidos.
Aquí hay un buen enfoque secuencial para enseñar:
Explique


Nombra la habilidad y descríbela.
Diga por qué es importante y en
bajo qué circunstancias hay que utilizarlo.
Subraya los puntos clave

Dales una apreciación
Muéstrales cómo



Circulez y observen a cada jugador
Dé comentarios individuales
Pida a sus adjuntos que le ayuden.


Demuestre
Subraye los puntos clave
Dales tiempo para practicar


Pida a los jugadores que practiquen
inmediatamente la habilidad enseñada
Hagan participar a todos
Dale comentarios a tus jugadores
Dar la buena imagen Demuestra lo que quieres y no lo que los
uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuiujugadores hacen daño.
•Soyez positif Reconozcan primero lo que está bien, luego subrayen los
uuuuuuuuuuuumiiiiiéléments a trabajar.
•Sea preciso Demostrar exactamente lo que quieres que hagan.
15
Desarrollar las habilidades de fútbol
El fútbol implica el aprendizaje de habilidades fundamentales: driblar, pasar y controlar.
el balón y mantener el objetivo. Los jóvenes aprenden estas habilidades mejor jugando con el
ballon. Su nivel de atención limitado y su falta de coordinación dificultan la
repetición. Además, alentarlos a practicar una única habilidad de manera particular
restringen su participación, su actividad, su desarrollo y, sobre todo, su placer.
Notará que sus jugadores se divertirán más y aprenderán más al tocar
simplemente el balón. Deja que el juego actúe como profesor.
¡Tiene que ser divertido!
•Mantén a todos activos. Utiliza varios balones y muchos juegos específicos.
en fútbol y otros más generales.
Mantén las cosas simples para que todos puedan participar.
Deje que sus jugadores experimenten.
•Haga participar a los padres en los ejercicios con sus hijos. Anímelos a
practicar y jugar al fútbol juntos en casa.
No olvides que...
•Le début de la séance doit servir de réchauffement et d’étirement.
La edad de los jugadores determina el contenido del entrenamiento.
Cada sesión de entrenamiento debe centrarse en un tema (el pase, por ejemplo)
El nivel de actividad debe ser siempre alto.
Los niños quieren participar en competiciones, pero a su nivel.
los ánimos y el refuerzo positivo son indispensables.
Los niños quieren aprender divirtiéndose y sin presión.
Entrenamiento
Frecuencia: Para los jugadores menores de 10 años, una sesión de entrenamiento por semana
bien ubicado entre los partidos es suficiente. Para los más viejos, una a dos por semana según su
disponibilidad.
Durée: Une heure pour le soccer à sept joueurs et de une heure et demie à deux pour le soccer
a las once.
Sesiones de entrenamiento frecuentes, más fáciles y más cortas son un concepto
d’entraînement important. Ne l’oubliez pas !
Para este grupo de edad, el entrenamiento debe basarse en mini partidos centrados en la técnica.
16
¿Cómo planificar y dirigir una sesión de entrenamiento?
•Escribe tu plan de entrenamiento y síguelo. Tu sesión de entrenamiento no será
que más productivo y agradable. Fotocopie una reserva de fórmulas de planes
de entrenamiento y utilízalo cada vez que te prepares para una sesión
de entrenamiento (ver la hoja en anexo).
•Asegúrate de que todos estén activos. Utiliza grupos pequeños para los
ejercicios, por ejemplo, para que los jugadores no tengan que esperar demasiado tiempo su
todo.
•Comienza la sesión con dos minutos de carrera, luego haz estiramientos.
Después, puedes hacerlos correr. El tiempo de carrera varía, por supuesto, con la edad.
A continuación, haz la parte central de tu sesión y para concluir, mientras haces
estiramientos para la vuelta a la calma, hablen con sus jugadores sobre el próximo partido, de la
próxima práctica, etc.
•Planifiez les exercices pratiques afin qu’ils soient amusants. Essayez d’inclure divers
ejercicios, juegos y relevos.
•Haga practicar solo algunas habilidades a la vez para dominarlas bien. Es
mejor que intentar hacer demasiado.
Asegúrate de tener suficiente equipo y espacio para todos los ejercicios
y todas las actividades que has planeado hacer.
• Adoptar un enfoque progresivo. Los jugadores más jóvenes e inexperimentados deben
dominar las técnicas fundamentales antes de pasar a habilidades más complejas.
•Conserva tus planes de entrenamiento. Te recordarán la materia que has
cubierta y los problemas a los que te has enfrentado.
Resumen
placer :
El placer es un requisito fundamental para cada uno de los ejercicios en cada sesión.
Cada uno:
Cada uno debe tener una oportunidad igual de participar. En otras palabras, el mismo tiempo.
Actividad :
La actividad debe ser el núcleo de las sesiones de entrenamiento.
17
Habiletés :
Se deben desarrollar habilidades para apreciar bien el fútbol, gracias a mucho de
realizaciones.
Juego en equipo :
El juego en equipo debe estar incluido en cada actividad porque el fútbol es un deporte
de equipo.
18
SECCIÓN III
LA COMUNICACIÓN
CON LOS PADRES Y
LOS JUGADORES
Introducción
Las relaciones con los padres y los jugadores fomentarán la comunicación y permitirán
de construir relaciones positivas. Varios entrenadores gustan de tener tres reuniones en cada
temporada; una al principio, una en el medio y una al final. Otros prefieren tener una al principio y
une à la fin. C’est selon ce que vous souhaitez. Certains entraîneurs réunissent les parents et
los jugadores juntos. Otros prefieren organizar una reunión separada para cada grupo.
El grupo de edad de sus jugadores y el enfoque que prefiera adoptar determinará la forma
no dirigirás las reuniones, así como el número de reuniones que organizarás.
N’oubliez pas que vous pouvez accomplir beaucoup en tenant de courtes séances avant et
después de las sesiones de entrenamiento o los partidos, y que a veces, es preferible hablar
individuellement aux joueurs et aux [Link] plus, que ce soit avec les joueurs ou les
padres, deben respetar las convenciones que establecieron al principio de la temporada.
Temas que se pueden abordar durante una reunión de jugadores
•Palabras de bienvenida y presentación
•Objetivos y roles
•Tu filosofía de entrenamiento
Esperanzas y expectativas hacia los jugadores
Esperanza y expectativas de los jugadores
•Calendario de la liga y de los torneos
Calendario de sesiones de entrenamiento
Proyectos de actividades sociales
•Proyecto especial como una recaudación de fondos
•Preguntas y respuestas
Temas que se pueden abordar en una reunión de padres
•Palabras de bienvenida y presentación
•Objetivos del equipo
•Tu filosofía de entrenamiento
Esperanzas y expectativas hacia los padres
Esperanzas y expectativas de los padres
•Formas para que los padres ayuden y participen
21
•Calendario de sesiones de entrenamiento, partidos y torneos
•Arreglos para el coche compartido
•Costo del equipo, otros gastos, actividades de financiamiento
•Preguntas y respuestas
Puede aprovechar esta reunión para distribuir el calendario de la temporada y la
lista de números de teléfono.
•No olvides pedir a los padres que completen una ficha médica para su
niño.
Comunicación con los jugadores
Una comunicación constante con tus jugadores será aún más fácil si has tomado el
tiempo de hablar de los objetivos, de describir su enfoque y de responder a las preguntas en conjunto
inicio de la temporada. Aquí hay algunos consejos útiles que te ayudarán a comunicarte
eficazmente con sus jugadores durante el entrenamiento y los partidos:
Dales una oportunidad de expresarse.
•Écoutez ce qu’ils ont à dire et comment ils le disent.
•Háblales utilizando palabras que entiendan. La simplicidad ante todo.
•Póngase de cuclillas o arrodíllese de manera que se dirija a ellos a su altura.
Habla con cada uno de tus jugadores en cada sesión.
Comunicación con los padres
Una reunión al comienzo de la temporada (que puede convocar con una carta) o una
una discusión individual con ellos abrirá el camino a una comunicación abierta y efectiva todo
a lo largo del año. Esto le permitirá explicar su filosofía y su enfoque
de entrenamiento y te dará la oportunidad de responder a sus preguntas o preocupaciones. Él
Es importante escuchar a los padres cuando quieren hablarte de su hijo. Sin embargo, a
Como entrenador, debes hacer más. También es tu papel guiar a los padres en lo que respecta a
en relación a su participación en el deporte. Puede lograrlo de varias maneras:
Anímalos a comprender y apreciar el juego comprendiendo las reglas
fundamentales, las habilidades y las estrategias.
Exijan de ellos el mismo respeto por el espíritu deportivo que exigen de sus jugadores.
22
Diles que no griten mensajes negativos cuando miren el partido.
Los padres deben guiar la participación de su hijo en los deportes, pero es necesario que ellos
animarles a tomar sus propias decisiones. Un niño que realmente no quiere
Jugar al fútbol no debería ser una obligación. Esto podría disminuir sus posibilidades de
querer jugar más tarde e incluso contribuir a suscitar sentimientos negativos sobre el deporte en
general. De vez en cuando, algunos padres necesitan que se les recuerde que no se trata solo de
de un juego para los niños.
23
SECCIÓN IV
LA RESPONSABILIDAD
CIVIL
Introducción
Como entrenador, usted es legalmente responsable de asegurar un entorno
seguro y supervisado para los participantes de su programa. Por lo tanto, debe conocer los
etapas a seguir para proporcionar a los participantes este entorno seguro. En teoría, un
entraîneur pourrait être poursuivi en cour s’il était négligeant dans ses responsabilités. Bien
que cela arrive rarement, dans cette section, nous traiterons de certains gestes à observer afin
de bien cumplir la función de responsable del grupo.
Gestos a realizar para asegurar el juego
•Tenga siempre a mano las coordenadas de sus jugadores y de los padres (en su trabajo
también).
Tenga siempre a mano durante los entrenamientos y partidos las fichas médicas de
vos jugadores en caso de que.
•Tenga siempre a mano un botiquín de primeros auxilios bien surtido. Puede
pedir a un profesional de la medicina que la verifique para asegurarse de que esté
conforme.
•Pregunte a los padres si hay alguien entre ellos que sea médico, farmacéutico o
especialista en cuidados de enfermería. Si hay un accidente, estos son legalmente obligatorios
de actuar.
•Establezca reglas de seguridad para cuando los jugadores estén cerca del campo o
en el terreno.
•Verifique si hay objetos peligrosos en el terreno.
•Verifique que sus jugadores tengan su equipo de protección.
Nunca dejes a los participantes sin vigilancia.
Establezca un plan de emergencia por si acaso.
Tener siempre un medio rápido de comunicación.
Saber en todo momento la ruta para llegar al terreno y comunicarla.
rápidamente a la ambulancia.
•Debes informar a los padres sobre el lugar donde se ha llevado a su hijo si está
herido.
Se recomienda encarecidamente seguir un curso de primeros auxilios en caso de emergencia
así como un curso de reanimación cardiopulmonar (RCP).
Debe asignar de antemano a la persona designada para llamar y a la persona
encargada de cuidar del herido.
•Cuando un jugador está herido, no lo muevas, déjalo moverse por sí mismo y
No le quiten el equipo porque eso podría agravar la herida.
27
Composición de un botiquín de primeros auxilios
Aquí tienes una lista sugerida para componer tu botiquín de primeros auxilios. Revisa los objetos
no olvide abastecerse según lo necesite
uso.
•Bolsa que contiene una mezcla química simulando el hielo
Botella que contiene agua esterilizada para limpiar cortes
Onguent antibiótico
Diahylon
Curita adhesiva
Compresas de gasa estériles
Moneda para telefonear si no hay celular
Servilleta
Vendajes triangulares
• Fichas de información médica sobre los jugadores y sus datos de contacto
•Peróxido de hidrógeno o alcohol
Gants de protection jetable en latex
• Bolsa de desechos para guantes, gasas, etc...
Sacos de plástico
Tijeras
•Cure-oreilles (« Q-tips »)
•Ferula
•Carnet de notas y un bolígrafo
Pinzas para depilar
Lotion insectifuga
•Copia del plan de intervención de emergencia
•Bandage de 7,5 cm de long pou tenir la glace ou le gaze en place
Épingle de seguridad de fractura
Cinta adhesiva
28
SECCIÓN V
EL ESPÍRITU
DEPORTIVO
Introducción
Integridad, equidad y respeto, tales son los principios del espíritu deportivo. Y como los niños
aprenden mejor al ver y al realizar, el deporte ofrece una excelente oportunidad
enseñar el espíritu deportivo de manera efectiva y divertida; sobre todo porque los jugadores tienen
respeto por ustedes, probablemente más de lo que tienen por sus padres. Eso significa que
tienes mucha influencia sobre ellos. Así que si los niños ven que todos los miembros de
el equipo pasa por turnos, aprenderán a tratar a las personas de manera justa e igual. Si ellos
aprenden la importancia de las reglas en un juego, aprenderán a respetar y a apreciar
la importancia de las reglas en sociedad. Además, si se les llama a jugar en un espíritu deportivo, ellos
aprenderán la importancia de la honestidad y la integridad. Con el espíritu deportivo, todos
¡gana!
Principios del espíritu deportivo
Como entrenador, usted es un modelo importante para los niños que forman parte de su
equipo. Al asegurarse de que sus palabras y gestos reflejen los cinco principios siguientes, usted
pueden enseñarles a jugar bien y a jugar lealmente.
Respetar las reglas
•Respetar a los oficiales y sus decisiones
Respetar a los adversarios
Dar a cada uno la oportunidad de participar
•Dominarse en todo momento
Carta del espíritu deportivo
En el anexo se encuentran las cartas del espíritu deportivo para los entrenadores, los jugadores y los
parents que puedes fotocopiar y dar a tus jugadores y sus padres. Puedes
incluso hacer que sus jugadores lo firmen para que estén bien informados de lo que espera
de ellos. También puede hacer que los padres la firmen, si lo desea, para evitar conflictos.
acerca de su forma de funcionar y para evitar que los padres griten mensajes
negativos en las gradas, los cuales perjudican la confianza de los jóvenes y el espíritu de equipo.
31
SECCIÓN VI
LÍNEAS
DIRECTRICES
Categoría U-7-81
Características del grupo de edad





Sensible a las críticas
Falta de coordinación
Trabaja bien en pequeño grupo
Capacidad de atención de corta duración
Los juegos deben ser divertidos para motivarlos
Recomendaciones de entrenamiento2



Tener una multitud de movimientos
Actividades para construir la coordinación general
Tocar a menudo el balón
Généralités







Conducción de balón
Dribble (contourner des obstacles)
Passe (iniciación)
Tir (iniciación)
Especificidades
técnicas
Jonglería (iniciación)
Juegos de cabeza (iniciación)
Partidos con plantillas reducidas
1
Las líneas directrices de la categoría U-5-6 (pequeños) se exponen en otro documento previsto a tal efecto.
2
La conducción del balón y el dribbling deben necesariamente venir antes del pase y el tiro.
35
Categoría U-9-10-11
Características del grupo de edad




Coordinación mejorada
Sensible a las críticas
Capacidad de atención más sostenida
Trabaja bien en pequeño grupo
Recomendaciones de entrenamiento




Tener una multitud de movimientos
Actividades con el fin de construir la coordinación general
Tocar a menudo el balón
Generalidades
Intensificación progresiva de las dificultades
de entrenamiento con la edad


Consolidación de las nociones vistas durante los años anteriores
Conducción del balón (mejorar la conducción)
y la protección del balón)







Driblar (sortear obstáculos)
Pase (más preciso)
Especificidades
técnicas
Tiro (más preciso)
Jonglería (mejor control)
Juegos de cabeza (mejor control)
Ocupación del espacio
Partidos con plantillas reducidas
36
Catégorie U-12-13-14
Características del grupo de edad







Âge idéal pour l’apprentissage de nouveaux concepts
Problemas motores (crecimiento de los huesos)
Deseo de aprender
Egocéntrico
Problemas con los adultos
Endurance cardiovascular y resistencia física mejorada
Especialización de posiciones
Recomendaciones de entrenamiento




Hacer partidos temáticos (practicar las diferentes
notiones en el marco de situaciones de partidos
Aprendizaje bajo la presión ofrecida por
el espacio, el tiempo y el adversario
Generalidades
Intensificación progresiva de las dificultades
de entrenamiento con la edad
Comprensión de las situaciones de partidos









Consolidación de las nociones vistas durante los años anteriores
Conducción de balón
Driblar (contornear obstáculos y desafiar a adversarios)
Control del balón (amortiguar el balón y hacer malabarismos)
Passe (dosificación) y tiro preciso
Creación de ocasiones de pase (juegos de pases)
Creación y uso del espacio
Especificidades
técnicas
Posicionamiento en el terreno
Entrenamiento de la fuerza muscular en
utilizando solo el peso del cuerpo





Juegos de cabeza
Jonglería (en movimiento)
Utilización de los apoyos y de los soportes (pases)
Análisis de los partidos y de las actuaciones colectivas
Partidos a efectivos reducidos
37
Categoría U-15 y más
Características del grupo de edad






Buena motivación
Buena coordinación (crecimiento)
Buena forma física (crecimiento)
Buena confianza en uno mismo (generalmente)
Esprit critique (particularmente en los 17-18 años (analiza, examina, reflexiona))
Mejor aprendizaje y comprensión de la táctica
Recomendaciones de entrenamiento



Aprendizaje bajo la presión ofrecida por
el espacio, el tiempo y el adversario
Hacer partidos temáticos (practicar los diferentes
notiones en el marco de situaciones de partidos
Explicación y análisis de situaciones de partidos
Généralités


Consolidación de las nociones vistas durante los años anteriores
Sesiones de entrenamiento centradas en situaciones de partidos (ataque,
défense, transition attaque/défense) et sur l’effort physique
Técnica y táctica

Cambio de ritmo (cambio de velocidad)


Mayor velocidad de ejecución
Conservación del balón (bajo la presión del adversario)
Jonglería en movimiento (mejor control)
Renversamiento del juego (contraataque)
Creación y uso del espacio
Especificidades
técnicas
Creación de oportunidades de pase
Utilización de los apoyos y de los soportes


Preparación física

Resistencia cardiovascular
Velocidad
Potencia y resistencia de los músculos
Agilidad (coordinación)
Partidos con plantillas reducidas y partidos libres
VISTA GENERAL
Edad
Física
•Mantenimiento de la
forma física
Musculación
complementario
Técnica
•Trabajo de
gestos
Técnicas en
situaciones de
partidos (elección,
presión, etc.)
Táctica
Partidos
•Efectivos reducidos
•A temas
Análisis
colectivos y
individuales
Libres
U-15 y más
Trabajo general
Prise de
•Perfeccionamiento•Creación y
Efectivos reducidos
•A temas
de gestos sin y
con oposición
utilización
de espacio
posesión de
su cuerpo
U-12-13-14
U-9-10-11
•Investigación y
oferta de apoyos
y apoyas
Equilibrio
Resistencia
general
•Iniciación a
técnicas de
base
•Rôle des postes
•Responsabilités
colectivos
• Efectivos reducidos
Dirigés
(ataque/defensa,
bloc equipo)
•Mobilité
Equilibrio
Agilidad
•Motricidad
Percepción
táctil
•Descubrimiento de
técnicas de
base
ENFOQUE SECUENCIAL DE ENSEÑANZA
EXPLICAR
Decir lo que debemos hacer y por qué debemos hacerlo
debe hacerlo. Explicar una sola cosa a
la vez.
DAR UNA APRECIACIÓN
(RETROALIMENTACIÓN)
DEMONSTRAR
Poner el énfasis en los puntos clave.
Crear o subrayar situaciones
adecuadas.
Dar comentarios sobre
el ejercicio que los jugadores acaban de
hacer (sobre su rendimiento grupal
y su rendimiento individual).
DAR EL TIEMPO DE
PRATICAR
Mientras practican, circular en
observando a cada jugador para corregir,
aportar soluciones y alentar.
40
PUNTOS CLAVE
Conducción del balón

Mantén el balón cerca de ti


Alterna entre la mirada puesta en el balón y el entorno inmediato
Equilibrio
Utilisation des deux pieds
Utilización de todas las superficies
Driblar

Desplazamiento
Protección del balón
Cambio de dirección
Cambio de marcha
Girar con el balón
Pase

Ballon devant soi à une distance confortable (environ un pas)


Da un paso y coloca el pie de apoyo a una distancia cómoda al lado del balón
Mira el balón en el momento del contacto
Cheville firme en el momento del contacto
Golpea la pelota con un movimiento mientras prolongas el movimiento
Busquen la precisión
Busque la velocidad, el sincronismo y la dosificación
Utiliza ambos pies y diferentes superficies
Observe el lugar de contacto con el balón
Control

Mira el balón
Coloque su cuerpo en la línea de trayectoria del balón
Ataca la pelota moviéndote hacia ella
Votre première touche devrait être devant vous à une distance permettant de rejouer après un pas
Cabeza en alto: tomar la decisión de driblar, pasar o tirar
Tir
SECCIÓN VII
SÉANCES
DE ENTRENAMIENTO
TÍPICAS
U-7-8
#1
Material

Globos
Conos
Cerceaux (opcional)
Dossards
Calentamiento (5-10 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Tres minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el driblar
A. Los nidos de pájaro (15 minutos)
Separar las aves (jugadores) en tres o cuatro familias de aves
(equipos). Asignar un nido (aros o lugares cualquiera) para
cada uno de los equipos. En cada uno de los nidos, hay un número igual
de huevos (balones) Al señal, los pájaros partieron y intentan regresar
el mayor número posible de huevos provenientes de otros nidos. Para ello, ellos
deben ir a los nidos adversarios y traer los huevos de vuelta a su
nid en dribblant. Pas le droit à la passe ni le doit d’enlever le ballon à
un adversario ni el derecho de proteger su propio nido. El equipo
ganadora sería la que tenga más huevos en su nido después de un
ciertos lapsos de tiempo. Podemos empezar a hacer el juego con los
manos para ayudar a los jóvenes a comprender.
B. El bosque encantado (15 minutos)
Los jugadores hacen una fila india y están a punto de atravesar el bosque lleno de trampas (conos). Deben hacerlo
traversar con las bolas mágicas (balones) que pescan en el lago.
Bolas mágicas
Eslalon
en el lago
Tocar este cono
con la mano
Girar completamente
alrededor de estos conos
C. Emparejar (20 minutos)
Régulier con efectivos reducidos

Regreso a la calma (5 minutos)


A. Étirements et discours de fin de séance
B. Un minuto de carrera
45
#2
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (5-10 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Tres minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el pase
A. Las llaves del rey (15 minutos)
Los jugadores están en equipos de dos caballeros. Deben hacer cruzar las llaves (globos) por las cerraduras (entre
dos conos) para liberar al rey. Para ello, deben pasarse el balón. Hay que abrir el mayor número de cerraduras
posible (en otras palabras, no siempre hacer el pase en el mismo lugar). Los dragones (entrenadores) pueden hacer un
poco de presión sobre los caballeros para que estos se desplacen más rápido. Los caballeros (jugadores) no se
no luchan entre ellos.
La pase es
hecho entre los
dos conos.
Pero no debe
no ser
siempre el
mismo agujero.
El dragón (el entrenador) hace
de la presión.
B. La máquina de cocinar (15 minutos)
Los jugadores son la máquina que sirve para mezclar la comida (pelota). Se disponen en
dos líneas cara a cara. La persona que tiene el balón pasa a la persona frente a él y
court todo de inmediato a colocarse detrás del otro archivo. Luego, aquel que ha recibido el balón hace la
misma cosa y así sucesivamente. También podemos hacer dos máquinas para aumentar el
ritmo. También es posible obligar a los jóvenes a utilizar solo su pie izquierdo o
su pie derecho e incluso cambiar el tipo de carrera para ir a la parte de atrás del otro
archivo. Por ejemplo, se les puede decir que corran hacia atrás.
C. Emparejar (20 minutos)

Temática (10 minutos): Obligar a los jugadores a hacer cinco pases antes de poder
marcar un gol.
Régulier con dotación reducida (10 minutos)
Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Une minute de course
46
3
Material

Globos
Conos
Dossards
Échauffement (5-10 minutes)
Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Tres minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el tiro
A. La cible du lac (15 minutes)
Los jugadores se posicionan en fila india. Al señal del entrenador, deben rodear el lago delimitado por los
conos con su balón y llegar hasta frente a la portería. Al llegar a ese lugar, pasan los balones al entrenador.
quien se lo entrega. Los jugadores luego patean el balón después de haberlo controlado. Se puede hacer a la izquierda o a la
derecha de la red.
Pasa el balón al entrenador
quien se lo entregará de inmediato. El
el jugador deberá posteriormente
controlar el balón antes de que lo
sacar
Conos a
contornear
Entrenador
B. ¡Al asalto del barco! (15 minutos)
Los jugadores (piratas) están en fila india. Cuando el entrenador da la señal, el primer pirata se va sin balón y
court sur son navire (contourne des cônes). Ensuite, l’entraîneur (le capitaine de son bateau) lui donne un boulet de
canon (él hace un pase) y bombarde en recepción el barco enemigo (tiro en recepción el globo, recibido de
el entrenador, en la red). Por supuesto, está el capitán del barco enemigo que está de guardia (el portero). Se puede
hacerlo del lado izquierdo o derecho de la red.
C. Emparejar (20 minutos)

Rregular con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
47
4
Material

Globos
Conos
Dossards
Échauffement (5-10 minutes)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Tres minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en la visión del juego
A. El montón de hormigas (15 minutos)
Cet exercice sert à éviter l’entassement des joueurs dans un endroit du terrain en particulier. Voici comment s’y
prendre. Dans un espace rectangulaire préalablement établi, les jeunes sont séparés en « X » et en « O ».
Sin embargo, aunque están separados, todos están en el mismo equipo. Al principio, solo hay un balón.
Luego podemos agregar un segundo e incluso un tercero. Supongamos que un 'X' tiene la pelota (comida de
hormigas), debe pasar a una "O" y este último debe encontrar una "X" a quien hacer el pase y así sucesivamente.
Se puede comenzar con las manos para luego aumentar la dificultad con los pies. Por supuesto, los jugadores no
no siempre deben pasarle el balón a la misma persona. Deben moverse. Aquí está ahora el aspecto de este
ejercicio que hará practicar a los jóvenes su visión del juego. Cuando el entrenador considere que los jugadores están demasiado
entran y no ocupan suficiente espacio en el campo, él silba y estos deben hacerse la estatua.
El entrenador redistribuye entonces a los jóvenes en la superficie de juego de manera adecuada (deshace el montón de hormigas) y se marcha
el juego. También puede caminar por el juego y tapar los ojos de un jugador para preguntarle dónde está la pelota y
los dorsales inversos cerca de él. Para aumentar el nivel de juego, también podría hacer presión al intentar
de quitar el balón.
NO

B. Los cuatro filetes (15 minutos)
Se trata de no tener en cuenta las dos grandes redes y de no tener en cuenta
que de los cuatro pequeños hilos que forman los conos. De hecho, cuando hay
solo las dos grandes redes, los jugadores tienden a jugar un juego
exclusivamente sobre la longitud del terreno. Sin embargo, si estos utilizaran
Además, el cambio de lado habría muchas más aperturas
de juego. Entonces, al posicionar cuatro redes (dos para cada equipo) en
los lados eliminando los dos grandes, los jóvenes se verán obligados a
desplazarse hacia las líneas laterales porque las redes estarán allí. En un verdadero partido,
ellos estarán así más inclinados a utilizar los cambios de ala, a saber la
ancho del terreno. Tenga en cuenta que no hay portero. En el esquema,
on remarque que les « X » attaquent et ils sont concentrés sur le filet de
derecha. Una "X" está marcada cerca de la red a la izquierda. Solo tiene que recibir
la pase de su compañero de equipo.
48
C. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera

#5
Material

Globos
Dossards
Échauffement (5-10 minutes)
Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Tres minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el control del balón
A. Jeux de tête (10 minutes)
Los jugadores se colocan de dos en dos. Uno de ellos lanzará el balón y el otro le dará un cabezazo.
Luego, cambien los roles. Es muy importante golpear la pelota con la frente y mantener el cuello firme y los ojos.
sobre el balón. Si no se hace, irá a cualquier parte. Además, no solo hay que apoyarse en el balón sino
también darle un golpe.
B. Jonglería (10 minutos)
Este ejercicio es una iniciación. Al principio, el entrenador pide a los jugadores que tomen el balón en su
principal, de dejarlo caer y de llevarlo de vuelta a las manos con la ayuda del pie. Deben tomarlo en su mano porque,
A esa edad, aún no tienen la motricidad necesaria para realizar este tipo de ejercicio sin sus miembros.
superiores. Luego, complicamos un poco las cosas. El entrenador les dice a los jóvenes que efectúen dos o tres golpes de
pisa el balón antes de que caiga o antes de volver a recogerlo con las manos. También puedes sugerir a los
jóvenes de intentar batir su propio récord.
49
C. Le coussin (10 minutes)
Cet exercice porte bien son nom. Ce n’est pas seulement pour amuser les enfants qu’il s’intitule comme cela. C’est
también para que comprenda el principio de la amortiguación del balón. De hecho, en este ejercicio, los jugadores deberán
jugar el papel de un cojín junto al balón. Para ello, los jóvenes se colocan de dos en dos. Uno de ellos tiene el
balón en sus manos y el otro lo recibirá. Luego, intercambiamos los roles. Las partes del cuerpo más propensas a
La absorción del balón son el tórax, el interior de las piernas y el frente de los muslos. Para amortiguar bien el balón, se debe
hay que hacer un ligero movimiento hacia atrás. Así, no se alejará mucho de uno evitando así dárselo a
el adversario durante un partido.
Movimiento del
cuerpo hacia atrás
[Link] (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Une minute de course
50
SECCIÓN VIII
SESIONES
DE ENTRENAMIENTO
TYPIQUES
U-9-10-11
#1
Material

Globos
Cônes
Cerceau (opcional)
Dossards
Échauffement (10-15 minutes)
A. Un minuto de carrera
B. Étirements
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Partie centrale : accent mis sur le dribble
A. Los asteroides (15 minutos)
En un espacio rectangular, esparcir la mayor cantidad posible de globos (asteroides) sobre el terreno de manera ordenada.
equilibrada. Dividir a los jugadores (naves espaciales) en dos equipos. Cada uno de los equipos se coloca cara a cara a
alrededor de un metro de distancia de la línea de gol de la red (la base de los vaisseaux). Al sonido del silbato del entrenador, los
los jugadores avanzan y intentan traer la mayor cantidad posible de asteroides a la base. No tienen derecho a hacerse daño
pasan entre ellos. Además, deben ir a depositar
el asteroide en la base (red). En otras palabras, no tienen
no tiene derecho a patear el balón. El equipo ganador será
celle qui aura ramené le plus de ballon. Pour
aumentar la dificultad, el entrenador puede
transformar en pirata del espacio y este intentará
de quitar los asteroides a los jugadores. Sin embargo, el
el pirata no puede llevarlos si ninguno
naves del espacio aún no lo han tocado. La adición
el pirata del espacio ejercerá más presión sobre los
jóvenes Así, estos mejorarán aún más
enfrentándose a un oponente. En el esquema, los
puntos negros representan los globos.
B. El camino del mago (15 minutos)
El mago (entrenador) posee las rocas mágicas contenidas en el aro. Les dice a los duendes (jugadores) que si ellos...
quieren pasar a través de su camino secreto, deben llevar una roca (pelota) con ellos y seguir sus indicaciones.
Cuando hay una flecha apuntando hacia la izquierda, hay que sortear los conos solo con el pie derecho. Para la
flecha apuntando hacia abajo, hay que hacer lo mismo pero solo con el pie izquierdo. Para la flecha apuntando hacia la
derecha, los jóvenes pueden usar los dos pies pero deben completar la vuelta alrededor de cada cono. Finalmente, para el
flecha apuntando hacia arriba, los jugadores deben tomar el balón con las manos y arrastrarse por el túnel (entre
los conos).
53
C. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera

2
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Étirements
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el pase
A. Le zigzag (15 minutes)
Los jugadores forman dos líneas frente a la red. Cuando el entrenador da la señal, los dos primeros salen y se
pasa entre los conos. Cuando los dos jugadores llegan a la red, el que tiene el balón dispara a gol.
Los pases deben ser sólidos y precisos. De ahí la idea de colocar los conos. De hecho, la distancia entre ellos ...
obliga a dar suficiente fuerza a su patada para que el balón llegue al compañero y, además, los
los jugadores estarán obligados a apuntar entre los conos. Al principio, sería preferible pedir a los jóvenes que se detengan
balón antes de pasarle. Si se vuelven buenos, podrán luego hacer pases a la recepción.
54
B. La papa caliente (15 minutos)
Los jugadores están dispuestos en círculo. El jugador que tiene el balón (papa caliente) debe pasarlo a uno de
sus compañeros de equipo frente a él. En cuanto hizo su pase, este jugador se dirige al lugar donde estaba su objetivo. De su
por un lado, el objetivo que recibió el pase tomará el lugar del pasador y así sucesivamente. Los jugadores deben hacerlo rápido porque
es una papa caliente que están haciendo circular. En el esquema, la flecha pálida representa el desplazamiento del balón y los
Las flechas oscuras simbolizan los movimientos de los jugadores. Además, el punto grande designa el balón y las « X » en
Los puntos son las posiciones de los jugadores después de su desplazamiento.
C. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Una minuto de carrera

3
Matériel

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el tiro
A. El túnel (15 minutos
)
Los jugadores están en fila india y en posesión de un balón.
Al señal, deben cruzar el túnel antes de tirar la red.
Es muy importante que estos pasen por el túnel para que
practicar su drible también. No olvidar hacer el
túnel a la izquierda también y no solo a la derecha como en el
esquema.
55
B. La bataille navale (15 minutes)
En este ejercicio, los jugadores son pequeños barcos de
guerra y los dos redes son los grandes barcos enemigos
mandados por los dos porteros. Sirva de
conos para hacer el segundo gol o incluso las dos redes
porque los verdaderos filetes están demasiado distanciados entre sí
en el terreno. Hay una fila además de un
entrenador frente a cada una de las porterías. El entrenador debe
enviar el balón en dirección a los conos que indican
el lugar donde el jugador debe disparar. Este último puede disparar a
recepción donde detener el balón primero y luego disparar.
Cuando se realiza su tiro, debe recuperar su balón y
dirígete a la cola de la segunda red y así de
suite. En el esquema, las dos letras « E » indican la
posición de los entrenadores con los balones muy cerca de ellos
(puntos negros).
C. Emparejar (20 minutos)

Temática: establecer una superficie de juego con conos y separar


el terreno en dos. Hay dos equipos que, además, no tienen el
derecho a atravesar su territorio excepto el jugador que es el espía. En
puede cambiar el espía de vez en cuando. El espía intenta hacer
desviar el tiro o aprovechar los rebotes del portero.
Sin embargo, no tiene derecho a quitarle el balón a los adversarios.
si estos se pasan el balón antes de tirar, al menos no al principio.
De hecho, posteriormente, si los jugadores rinden bien, se puede
aumentar la dificultad permitiendo que el espía desactive el
balón a los oponentes creando así más presión. Además,
tengan en cuenta que los jugadores no están obligados a pasarse el balón
antes de disparar. Al menos al principio, ya que después podemos darles
imponer un mínimo de pases.
Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
56
4
Material

Globos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en el control del balón
A. El cojín (10 minutos)
Este ejercicio lleva bien su nombre. No es solo para divertir a los niños. También es para que ellos comprendan el
príncipe de la amortiguación del balón. De hecho, en este ejercicio, los jugadores deberán desempeñar el papel de un cojín
junto al balón. Para ello, los jóvenes se colocan de dos en dos. Uno de ellos tiene el balón en sus manos y
el otro lo recibirá. Luego, invertimos los roles. Los lugares del cuerpo más propensos a la absorción del balón son el
torax, el interior de las piernas y la parte delantera de los muslos. Para amortiguar bien el balón, es necesario hacer un leve movimiento
hacia atrás. Así, no irá muy lejos de uno mismo evitando así dárselo al oponente durante un partido. Como
variante, se puede pedir a los jugadores que mantengan más distancia.
Movimiento de
cuerpo hacia atrás
B. La cabeza dura (10 minutos)
Los jugadores se colocan a cierta distancia de la red. El entrenador se
coloca en uno de los dos lados. Al señal, el primer jugador corre hacia el
filete y al correr debe dar un cabezazo al balón que
el entrenador habrá lanzado al aire Es muy importante golpear el
.
balón con la frente y mantener el cuello firme y los ojos en el balón. Si esto
no está hecho, irá un poco a cualquier parte. Además, no es suficiente
Para que el balón se incline, también hay que darle un golpe. También sería
es importante que el entrenador lance los balones desde ambos lados del
filet para practicar el lado en el que los jugadores están menos
la facilidad también. También se puede añadir un portero. En el esquema,
la letra « E » representa al entrenador. Los puntos negros designan los
balones. Las flechas llenas simbolizan los movimientos del balón y la
la flecha discontinua simboliza los movimientos del jugador. Por último, el
el portero es designado por la « O ».
57
C. El punto medio (10 minutos)
Los jugadores se colocan en equipos de tres y se disponen como en el esquema. Uno de los que no está en el centro está en
posesión del balón. Debe enviar el balón al jugador del centro lanzándolo al aire. El jugador del centro
debe amortiguarlo con el tórax, los muslos o la parte interior de las piernas. Para amortiguar bien el balón, hay que hacer un ligero
movimiento hacia atrás. Así, no irá muy lejos de uno mismo
evitando así dárselo al oponente durante un partido.
Tan pronto como controló el balón, se dio la vuelta lo más
rápidamente posible y pasa al jugador del otro
extremidad. El jugador ahora en posesión del balón
refait lo mismo más tarde. Después de un tiempo, se
cambia el jugador central.
En la recepción, darse la vuelta y
hacer un pase al suelo.
D. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Retorno a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Una minuto de carrera

5
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
Parte central: énfasis en la visión del juego
A. Démarquage (15 minutos)
En un territorio dado, dos equipos de tres jugadores cada uno
se enfrentan. Para cada equipo, hay dos jugadores en el campo
mismo y un jugador en una caja al otro lado. Tomemos los « O »
por el ejemplo. Los « O » del centro se hacen pases y intentan
crear aperturas destacándose. Para hacer un punto, deben
lograr hacer un pase al 'O' de la caja que está en el territorio
adverse. El jugador de la caja no tiene derecho a salir. Este ejercicio,
además de servir para mejorar el desmarque, también sirve para practicar los
aperturas de juego. En el esquema, las flechas representan las
movimientos de la pelota y el punto negro designa la pelota.
58
B. Los leones (15 minutos)
En este ejercicio, los jugadores son los leones que tienen mucha hambre y los globos son la comida. La mitad del equipo
son los leones y los demás distribuirán la comida. Luego, por supuesto, se intercambian los roles. Aquí está entonces
comment procéder. On délimite un carré d’une certaine grandeur avec des cônes. À l’extérieur du carré, il y a les
jugadores que tienen un balón. En el centro, están aquellos que no tienen. Al señal del entrenador, los jugadores centrales
(los leones) se dirigen hacia los jugadores que tienen los balones (comida) para pedir el pase (¡aquí!, ¡vamos!, ¡hey!
etc.). Luego, ellos la reciben y se la entregan. Después, ellos
continuando corriendo hacia otros jugadores fuera del cuadrado. Eso
no siempre debe ser el mismo jugador al que un jugador central
pide el balón. Este ejercicio sirve para trabajar la visión del juego en
el sentido en el que durante un partido, cuando un jugador haya recibido un pase, él
no se quedará en su lugar. Continuará moviéndose para encontrar
otra apertura de juego. En otras palabras, irá a buscar otros
ocasiones. Además, porque los jóvenes deben hablar entre sí, eso práctica
también su comunicación. Para agregar presión,
el entrenador puede intentar interceptar los balones. En el esquema, los
pequeñas flechas representan el movimiento del balón, las flechas en
puntoillés simbolizan el movimiento de los jugadores después de haber recibido y
retornar el pase. Los puntos designan los balones.
C. Emparejar (20 minutos)

Temática: Separar el terreno con conos para aclarar las diferentes zonas que tal o cual jugador
debe cubrir. Se trata de un partido normal, pero los jugadores no tienen derecho a cruzar su territorio.
respectivo. No hay un límite preciso en lo que respecta a la posición de los atacantes en relación con los
defensores porque es un todo que avanza y retrocede al mismo tiempo. Sin embargo, en lo que se refiere a
la posición de izquierda, de centro y de derecha está mucho mejor definida. Así, los jóvenes no tendrán el
derecho a atravesar de la zona central a la zona izquierda, por ejemplo.
Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
59
SECCIÓN IX
SÉANCES
DE ENTRENAMIENTO
TÍPICOS
U-12-13-14
#1
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación usando solo el peso del cuerpo (plancha, flexiones, sentadillas, etc.) según el tiempo
disponible
Parte central: énfasis en el drible
A. Carrera de relevos (15 minutos)
On sépare les joueurs en deux équipes. On établit le même parcours pour les deux équipes. Lorsque le premier
el jugador ha terminado el recorrido, le da la mano a su compañero de equipo y se sienta para señalar que ha terminado su turno.
El primer equipo cuyos jugadores estén sentados será el ganador. Aquí está la explicación del esquema. El recorrido se
hecho en tres partes. Al principio, los jóvenes deben sortear los conos en zigzag. Luego, deben driblar hasta
mitad de camino entre los dos conos siguientes, hacer pasar el balón entre estos dos conos, rodear el segundo de estos
conos, pasar el balón como en el primer pase, recuperar el balón del otro lado y dirigirse hacia el
tercera etapa. En esta tercera etapa, los jugadores deben dar la vuelta completa a cada uno de los tres conos y
Luego, ir a dar la mano a su compañero de equipo para el relevo. En el esquema, los cuadrados representan los conos, los
Las flechas sólidas simbolizan los movimientos de los jugadores y las flechas discontinuas designan los pases.
B. Rodar el balón (15 minutos)
Los jugadores se colocan en fila india con un balón cada uno. Al señal de
el entrenador, el primer jugador se dirige al cono # 1 driblando. Cuando lo ha alcanzado,
Se dirige hacia atrás rodando el balón hacia el cono # 2 y así sucesivamente. Al llegar al final
del recorrido, tomar un tiro. Rodar el balón significa poner el pie en la parte superior del
globo y llevarlo consigo (ver la imagen al lado del
Esquema). En el esquema, los cuadrados representan los conos,
las flechas oscuras indican los movimientos hacia
el frente y las flechas pálidas simbolizan los movimientos
hacia atrás.
63
C. Driblar y cambio brusco de dirección para un tiro (15 minutos)
Los jugadores están en fila india, cada uno con su balón. Al señal del entrenador, el primer jugador, con su
ballon, se dirige en sprintant vers une des deux sorties du tunnel et prend un tir. Il est important de rester à
el interior del túnel. Este ejercicio tiene como objetivo practicar el drible a alta velocidad y los cambios bruscos de
dirección antes de realizar un tiro tras este drible. Obligar a los jugadores a usar también su pie malo, no solo
lo mejor. También es importante que los jugadores pateen su balón tan pronto como hayan cruzado el túnel, no
largo tiempo después porque si no, no practicaremos la rapidez de ejecución del tiro. En el esquema, los cuadrados
representan los conos, las flechas oscuras simbolizan el movimiento del jugador y las flechas claras designan los
dos posibilidades de tiros para el jugador.
D. Emparejamiento (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera

#2
Matériel

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (abdominales, flexiones, sentadillas, etc.)
Parte central: énfasis en el pase
A. Pasa en espacios precisos (15 minutos)
Los jugadores están en equipos de dos y cada uno está frente a su
socio. En el centro de cada equipo, hay dos conos formando un
género de agujero. Al señal, los jóvenes deben pasarse entre
Ellos. El balón debe pasar por este agujero y el pase debe ser sólido y
precisa. Si todo va bien, hacer retroceder a los jugadores para aumentar la
distancia de pase.
64
B. Ejercicio de pases con desplazamiento inmediato (15 minutos)
Se separan a los jugadores en equipos de cuatro. Los jugadores están dispuestos en cuadrado y frente a frente. Hay dos balones.
Estos son poseídos por dos jugadores de una misma línea. Al señal, estos dos jugadores pasan el balón a
jugadores frente a ellos y, inmediatamente, van a ocupar el lugar del que estaba al lado de ellos. Este desplazamiento debe
hacerse corriendo y esto, sin perder una fracción de segundo entre el toque del balón y el inicio de la carrera para
de estar listos para recibir el pase de los otros dos. Luego, los otros dos jugadores que no tenían el balón y que
lo recibieron posteriormente, comenzando el mismo proceso. En el diagrama, las flechas pálidas representan los pases,
las flechas oscuras simbolizan el cambio de lugar entre los dos jugadores que poseían los balones. Estas
los globos están designados por los puntos.
C. Recorrido: el sobre + pases de dos en dos (15 minutos)
Disponer dos veces cinco conos en forma de sobre así como algunos conos frente a la red tal como en el esquema.
Los jugadores están separados en dos filas de espera (una por sobre). Al señal del entrenador, los dos primeros
partenaire. Uno de ellos tiene un balón. Comienzan atravesando la envoltura y luego se pasan el balón.
entre los conos al avanzar hacia la red. Tan pronto como uno de los dos esté lo suficientemente cerca de la red, dispara. Además, este no
no siempre debe ser el mismo quien tenga el balón porque todos deben atravesar el sobre con un balón
momento dado durante el ejercicio. En el esquema, los cuadrados representan los conos, las flechas pálidas simbolizan los
déplacements du ballon, les flèches foncées désignent les déplacements des joueurs et les « X» en pointillé
representan las posiciones de los jugadores después de su desplazamiento.
D. Match (20 minutes)

Temática (10 minutos): Obligar a los jugadores a hacer siete pases antes de poder marcar un gol
Régulier con efectivos reducidos (10 minutos)
Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Una minuto de carrera
65
3
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (flexiones, sentadillas, etc.)
Partie centrale : accent mis sur la passe
A. El triángulo (15 minutos)
Los jugadores están separados por equipos de cuatro. En cada uno de estos equipos, hay tres atacantes y un defensor.
Los atacantes deben pasarse el balón entre ellos y el defensor debe intentar interceptar el balón. Después de un
ciertos momentos, uno de los tres atacantes tomará el lugar del defensor en el centro del triángulo. Durante la ejecución del
Juego, es muy importante para los atacantes siempre ofrecer opciones al portador del balón. Además, cuando el
El jugador hace un pase, este debe ser anticipado por los dos jugadores, a saber, el pasador y el receptor. En otras palabras
mots, el receptor no debe esperar el balón, debe llegar al mismo tiempo que él. Los esquemas a continuación
explicarte gráficamente esta afirmación. Las flechas en punto representan los movimientos de los jugadores, los
pequeñas flechas simbolizan los pases, las « X » en línea punteada designan las posiciones de los jugadores después de su
El desplazamiento y el punto representa el balón. El segundo esquema es la secuencia secuencial del primero.
B. Pases con dos pelotas (15 minutos)
Los jugadores están dispuestos en forma geométrica de al menos cuatro lados.
En el ejemplo, formaron un pentágono. Hay dos globos en
circulación. Dáselas a dos jugadores no adyacentes entre sí.
El ejercicio es simple, se trata de hacer circular el balón en un sentido o
en el otro. La dificultad radica en el hecho de que hay dos pelotas: los
los jugadores deberán trabajar bajo presión sabiendo que el segundo se va
vient rapidement. Pour augmenter la complexité, ajoutez un troisième ballon.
66
C. Pasa a través de un triángulo (15 minutos)
Establecer triángulos utilizando conos y crear grupos de dos jugadores
con un balón por grupo. « X-1 » debe pasar el balón a través de un lado
de triángulo a « X-2 ». Luego, « X-1 » y « X-2 » se desplazan para
poder ejecutar un pase a través del otro lado del triángulo. Es
prohibido pasar el balón por el mismo lado dos veces seguidas. Sobre el
esquema, las flechas llenas representan los movimientos del balón, los
las flechas de punto indican los movimientos de los jugadores, las 'X' en
pointillés symbolisent les positions des joueurs après leurs déplacements
y el punto representa el balón al inicio.
D. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de cierre de la sesión
B. Un minuto de carrera

4
Material

Globos
Cônes
Dossards
Échauffement (10-15 minutes)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (flexiones, sentadillas, etc.)
Parte central: énfasis en el tiro
A. Amortiguar y tirar (15 minutos)
Los jugadores (los « O ») están en fila india a unas tres o cuatro
mètres des cônes. L’entraîneur (le « X ») se tient près de ces cônes.
El entrenador debe lanzar los balones al aire con la mano y los
los jugadores deben amortiguarlo para luego dirigirse hacia el exterior de un
de los dos conos. Sería bueno obligar a los jugadores a no siempre
elegir el mismo lado. Cuando los jugadores están afuera
de uno de los dos conos, hacer un tiro. También se puede poner un portero
de pero para ofrecer más dificultad y obviamente para entrenarlo en
mismo tiempo. En el esquema, las flechas llenas representan los
movimientos del balón, la flecha punteada indica el movimiento
del jugador "O" en posesión del balón, los cuadrados simbolizan los
deux cônes et le point noir près du « X » représente le ballon.
67
B. Curso y tiro con ángulo bajo (15 minutos)
Los jugadores están en fila india. Al señal, el primer jugador
court con su balón lo más rápido posible a lo largo de la
línea formada por conos. Rendimiento en el extremo de estos conos,
tomar un tiro. Observe que al final de la línea de conos,
el ángulo de tiro es muy bajo, lo que obliga al jugador a demostrar
d'habilité pour déjouer le gardien. Ce dernier aura
evidentemente la tarea será más fácil porque tendrá menos ángulo para
cubrir. Además, hay que hacer este ejercicio del otro lado
también para practicar la pierna izquierda. En el esquema, la
flèche en pointillé représente les mouvements du joueur, la
flecha llena designa los movimientos del balón, la « X » en
punto y coma simbolizan la posición del jugador después de su
desplazamiento y el punto negro representa la pelota al inicio.
C. Course et changement de direction pour tirer (15 minutes)
Los jugadores están en fila india frente al primer cono, cada uno con un balón frente al cono. Al señal de
el entrenador, el primer jugador corre driblando hasta el siguiente cono, pasa a través de una especie de túnel y toma
un tiro. También se puede añadir un portero. Las flechas punteadas representan los movimientos de los jugadores en
posesión del balón, las flechas llenas simbolizan los tiros a puerta y los cuadrados representan los conos.
D. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Étirements et discours de fin de séance
B. Un minuto de carrera
68
5
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Cinco minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (sentadillas, flexiones, sentadillas, etc.)
Parte central: énfasis en situaciones de juego
A. El muro (15 minutos)
Cuando hay un tiro libre, el equipo defensivo debe formar rápidamente una pared frente al balón a una cierta
distancia de este último para cubrir más ángulo. Aquí está cómo proceder. Note que el ángulo de tiro es
formé d’un triangle dont les trois sommets sont les deux poteaux et le ballon. Le mur doit être collé sur la ligne du
triángulo siendo el más cerca del balón. Es el portero quien debe colocar su muro. Para ello, debe colocarse detrás
su poste y asegurarse de que su muro está bien alineado con la línea. En el diagrama #1, se observa que el muro no está alineado.
sobre la línea y el portero está por lo tanto corrigiendo la situación. Cuando terminó de colocar la barrera, él
retourne se positionner à côté de celui-ci mais un peu en arrière comme sur le schéma # 2. Pendant ce temps, les
los defensores deben marcar a los jugadores rivales porque estos intentarán hacerse olvidar para estar solos y tener
la ocasión de marcar un gol. El jugador contrario que pateará el balón puede hacer un tiro o un pase. Tenga en cuenta que porque
que hay defensores que forman la muralla, significa que hay menos para marcar a los jugadores adversarios y
que ciertos adversarios pueden quedarse solos. Sin embargo, no hay que dejarlos en este estado durante mucho tiempo.
quand le tir est effectué. Vous pouvez observez cette situation sur le schéma #2 où le « O » à la droite du mur (qui
est encerclé) está completamente solo. Además, cuando el balón está en pleno centro de la red para el tiro libre como
en el esquema #3, no se debe colocar la pared en pleno centro porque de esta manera, se crea un agujero a la derecha
del muro y otro a la izquierda. Es mejor elegir un lado u otro y esta elección queda a la discreción del guardián de
pero porque él es el jefe de la defensa. El esquema #3 representa este error a no cometer. Finalmente, el número de
El jugador que forma la pared disminuye el número de jugadores que van a marcar a los adversarios. El esquema # 4 demuestra
esta última afirmación. Observe que cuanto más distanciadas estén las dos líneas del triángulo, más hay
a de jugador. En pleno centro, es preferible poner cuatro. Bueno, ahora se trata de hacer repetir varias
haz este ejercicio a los jugadores para que esta estrategia defensiva se convierta en un reflejo.
#1
#2
#3
4
69
B. Atacar dos contra uno (15 minutos)
Hay dos delanteros, un defensor y un portero. Aquí hay una estrategia a
utilizar en este contexto ofensivo de dos contra uno. En el esquema, "X-1"
posee el balón. Hace un pase a su compañero de equipo "X-2" y inmediatamente
se dirige al otro lado pasando por detrás de él. Mientras tanto, el defensor
aura probablemente avanzar hacia « X-2 » que acaba de recibir el balón. Así,
"X-2" solo tiene que hacer un pase a "X-1" que habrá abierto el juego al estar
completamente solo. Ahora solo tiene que lanzarse hacia la red y tratar de
marcar un gol. Este juego también se puede hacer de derecha a izquierda a diferencia de
dibujo. En el esquema, las flechas en línea discontinua representan los movimientos de
jugadores, las flechas sólidas indican los pases, el « O » y el « X » en punteado
simbolizan la posición de los jugadores después de su desplazamiento y el punto negro
representa el balón al inicio.
C. Defender con dos contra tres (15 minutos)
Se trata de un partido donde los "X" se enfrentan a los "O" y donde el "∆" está en el equipo que tiene la posesión del balón. Entonces,
cuando el balón cambia de campo, el «∆» también cambia de campo como en el esquema #1. Para defender bien, no
no hay que avanzar demasiado rápido como en el esquema #2, sino que hay que retroceder al mismo tiempo que el atacante y
mantenerse paciente para esperar el buen momento para quitar el balón. Así, dejará tiempo al compañero.
defensor de regresar y forzará al oponente a cometer errores. Nota esta estrategia adoptada por el 'O'
en el esquema # 3. Este « O » siempre está entre la red y el adversario en la segunda imagen del esquema #3 incluso
si este adversario intentó una maniobra para deshacerse del defensor.
#1
#2
3
D. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Retorno a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
70
SECCIÓN X
SESIONES
DE ENTRENAMIENTO
TÍPICOS

U-15 Y MÁS
#1
Material

Globos
Conos
Dossards
Échauffement (10-15 minutes)
Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Diez minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (abdominales, flexiones, sentadillas, etc.) según el tiempo
disponible
Parte central: énfasis en la transición juego corto / juego largo
A. Las tres zonas (15 minutos)
Se definen los límites de un rectángulo relativamente grande dividido en tres zonas. Hay tres equipos, uno por zona. Sobre
en el dibujo, podemos ver que las 'X' hacen al menos dos pases entre ellas (se puede variar el número) y por
la suite hace un pase largo a los 'O' que están en el otro extremo del rectángulo. Mientras que los 'X' se hacen unos
pases, el equipo central (los « ∆») envía a uno de los suyos para intentar interceptar el balón y traerlo de vuelta al
territorio central con un pase o un carrera con el balón. Es imprescindible que el balón vuelva a
le territoire central, il ne suffit pas seulement de l’intercepter. Si les « X » réussisse à passer le ballon le ballon aux
« O », entonces, los «∆» envían a uno de sus jugadores a casa de los « O » para intentar lo mismo una vez más. Si los
«∆» logran interceptar el balón enviado por los «X», por ejemplo, los «X» y los «∆» intercambian su
place sur le terrain. Cet exercice a pour but de pratiquer la transition jeu court / jeu long, souvent utilisée lors des
contraataques. En el esquema, las flechas representan los movimientos del balón y el punto negro designa el balón.
B. Passe al suelo y pase en altura (15 minutos)
Se establece un cuadrado formado por cuatro jugadores. Hay un balón por
grupo de cuatro. Los jugadores del cuadrado deberán permanecer a su
posición durante el ejercicio. Al principio, el poseedor del balón hace
une passe au sol à un des deux joueurs à côté de lui. Celui qui
recibe el pase y luego debe hacer un pase en altura al jugador
quien está en diagonal con él. Luego, comenzamos de nuevo con el mismo
proceso. También se debe asegurar de cambiar los roles para que este
no siempre sean los mismos dos los que hagan los pases al suelo
o los pases largos.
73
C. Pase larga con apoyo atrás (15 minutos)
Los jugadores forman una fila detrás de los conos. El primer jugador "X-1" hace un pase en altura a
"X-2" que vuelve a "X-3" para utilizar el apoyo con un pase al suelo. Mientras tanto,
« X-1 »
continúa sa course para recibir el pase en altura de « X-3 ». Al recibir el balón, « X-1 » dispara a la red o
tente de déjouer le gardien de but. Quand « X-1 » a terminé son tour, il prend la place de « X-2 ». Este último
toma el lugar de « X-3 » y « X-3 » se va a la cola. El que estaba siguiente en esta cola
toma el lugar de « X-1 ». Hacer también el ejercicio en el sentido inverso. También se pueden agregar defensores.
En el esquema, las flechas sólidas representan los movimientos del balón, la flecha punteada designa los
movimientos del jugador, la « X » en punteada simboliza la posición del jugador después de su desplazamiento, los dos cuadrados
representan los dos conos para la línea de espera y el punto designa el balón en la salida.
D. Emparejar (20 minutos)

Régulier con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
74
#2
Material

Ballons
Conos
Dossards
Échauffement (10-15 minutes)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Diez minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (flexiones, sentadillas, etc.) según el tiempo
disponible
Parte central: énfasis en el pase al suelo
A. Pase bajo presión (15 minutos)
Se establece un cuadrado de un buen tamaño formado por cuatro conos. En el centro de cada una de las líneas de este cuadrado, hay
un joueur avec un ballon. À l’intérieur du carré, il y a deux joueurs : un attaquant (« X ») et un défenseur (« O »).
El « X » debe acercarse a uno de los otros cuatro « X » y pedirle el pase. Lo recibe y lo devuelve.
inmediatamente de la manera más precisa posible. Por supuesto, el papel de la "O" es perjudicar al atacante intentando
de interceptar el balón. El « X » no debe ir siempre a ver al mismo compañero, debe variar. Aquí hay un buen truco
para el atacante tal como se esquematiza en el dibujo: para deshacerse del 'O', el 'X' finge ir a
derecha y luego se dirige hacia la izquierda. El « O » que cree que el « X » se dirige a la derecha irá en esa dirección
él también abriendo así el juego para el atacante que se
retrouve seul. Él puede recibir el pase sin
problema. Otra cosa es variar la velocidad de
curso para sorprender al adversario. Así, el atacante
court lentement et brusquement se met à courir vite.
Después de un tiempo, cambiar los roles. Una variante
de difficulté pour cet exercice serait de laisser le ballon
en el centro (solo habría uno). Así, el jugador de
el centro deberá hacer el pase y no al revés. Sobre el
esquema, las flechas llenas representan los movimientos
de jugadores, las flechas en puntos designan los
movimientos del balón, la « X » y la « O » en puntos
representan la posición de los jugadores después de su
desplazamiento, los cuadrados simbolizan los conos y los
puntos designan los globos.
B. Uno-dos (15 minutos)
Se distribuyen los jugadores en grupos de
cuatro jugadores. A partir del primer cono,
« X-2 » hace un pase a « X-3 » que
controla y devuelve el balón a « X- 2 » que
aura avanzar entre tanto. « X-2 » recibe,
controla y entrega a « X-4 » que entrega a
su gira a « X-2 ». Este último se dirige
hasta el segundo cono, el contorno
haz lo mismo en sentido inverso.
Luego, se lo entrega a 'X-1', a quien será.
la torre. Mientras tanto, "X-3" y "X-
4 » no te muevas. Después de un tiempo, estos intercambian su rol con los jugadores de los dos extremos. En el
esquema, las flechas sólidas representan los movimientos del balón, las flechas de punto designan los
movimientos de « X-2 », los « X » en punto simbolizan la posición de « X-2 » después de sus desplazamientos, los cuadrados
designan los conos, los pequeños puntos al final del camino de 'X-2' significan que este jugador también debe hacer el
camino de regreso y el punto más grande representa el balón en el inicio.
75
C. Contornar a un adversario (15 minutos)
Los jugadores están en fila india, excepto uno que recibe el pase. Al señal del entrenador, "X-1" le hace un pase a "X-
4 » a la derecha de los tres conos que representan al oponente a sortear. Tan pronto como « X-1 » ha realizado su pase, él
contorna los conos por la izquierda para recibir el pase de "X-4" un poco más adelante. Luego, controla el
balón y desafía al portero con un tiro. Luego, « X-1 » toma el lugar de « X-4 ». Este último se dirige
detrás de « X-2 » y « X-3 ». Ahora es el turno de « X-2 ». También es importante hacer el lado inverso,
es decir, pasar el balón a la izquierda de los conos y esquivarlos por la derecha. En el diagrama, las flechas llenas
representan los movimientos del balón, las flechas en punteado designan los desplazamientos de 'X-1', el 'X' en
pointillés symbolisent la position de « X-1 » après son déplacement, les carrés représentent les cônes et le point
designa el balón al inicio del ejercicio.
D. Emparejar (20 minutos)

Temática (10 minutos): Obligar a los jugadores a hacer diez pases antes de poder marcar un gol
Régulier con efectivos reducidos (10 minutos)
Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
76
#3
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Diez minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (elevaciones, flexiones, sentadillas, etc.) según el tiempo
disponible
Partie centrale : accent mis sur la vision du jeu
A. Zonas de « aterrizaje » (15 minutos)
No hay red. Para marcar, hay que llevar el balón
en la zona de 'touch down' como en el fútbol.
Sin embargo, no se puede simplemente regatear con el balón
y dirigirse a la zona de pago del terreno. Es necesario recibir
una asistencia de un jugador que está fuera de esta zona.
En otras palabras, el receptor del pase debe estar en la zona. Él
no debe esperar el balón quedándose en un lugar. Debe
anticipar el juego, es decir, llegar al mismo tiempo que el
globo. Este ejercicio sirve para practicar la anticipación y la
precisión del pase y por lo tanto la apertura de juego.
En el esquema, se ve bien que el aliado izquierdo del equipo de
« X » anticipó el juego al llegar al mismo tiempo que el
globo provocando así una apertura. La flecha discontinua
representa el desplazamiento de este extremo izquierdo, la pequeña flecha
simboliza el pase, la « X » en puntos designa la posición
del jugador después de su movimiento y el punto representa el
globo
B. Intercepción (15 minutos)
Se establece un cuadrado de un buen tamaño bastante lejos de la red. A
dentro de este cuadrado, las "X" se pasan el balón y "O-1"
intenta interceptar el balón. Tan pronto como lo intercepta, él se
despacho a enviar a « O-2 ». Antes de recibir la pase,
« O-2 » se pasea corriendo de manera constante en una
mismo línea como en el dibujo. En este dibujo, "O-2" toma
posesión del balón a la izquierda pero podría haberlo recibido en
centro o a la derecha. Este desplazamiento previo obliga a « O-1 » a
levantar la cabeza para ver dónde está su compañero, lo que mejora
su visión del juego. Luego, « O-2 » realiza un tiro a puerta o hace
una escapada para intentar burlar al portero. Después,
cambiar los roles de los jugadores. En el esquema, las flechas en
Las líneas de punto representan los desplazamientos de "O-2", las flechas
pleines designan los movimientos del balón, los cuadrados
simbolizan los conos y el punto representa el balón.
77
C. Juegos de pases con dos zonas (15 minutos)
Se establece un cuadrado de un buen tamaño que se separa en dos por la diagonal. En cada una de las zonas, hay
dos « X » y un « O ». Los jugadores de una zona no tienen derecho a moverse en la otra. El objetivo del ejercicio
para los « X » es hacer la mayor cantidad de pases posible y los « O » deben obviamente interceptar el balón. Cuando los
« O » l’interceptent, ils doivent le remettre aux « X ». Cet exercice forcera les attaquants (les « X ») à rester dans
su zona mientras interactúan con sus compañeros del otro lado. Por lo tanto, desarrollarán su visión del juego en
intentando encontrar los huecos y anticipar el juego, es decir, hacer un pase en un hueco donde no hay nadie para
que el compañero de equipo del jugador que hizo el pase se dirige hacia el balón. Así, el balón y el jugador llegarán a
mismo tiempo y el juego estará abierto. Esta anticipación está representada en el dibujo. No olvides también decir a tus
jugador de siempre levantar la cabeza porque nunca se hace un pase a ciegas. En el esquema, las flechas llenas
designan los movimientos del balón, la flecha en línea discontinua simboliza los movimientos del jugador, la 'X' en
el punto representado la posición del jugador después de su movimiento, los cuadrados simbolizan los conos y el punto
simboliza el balón.
D. Match (20 minutes)

Régulier avec effectifs réduits


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Una minuto de carrera

#4
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Diez minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a gatas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (plancha, flexiones, sentadillas, etc.) según el tiempo
disponible
78
Partie centrale : accent mis sur le tir
A. Tiro con balón rebotando (15 minutos)
{"text":"Colocar a los jugadores en fila india desde una cierta distancia"}
delimitada por dos conos. El entrenador se encuentra a un lado o al otro de la red
con todos los globos. Al señal, el entrenador lanza el globo haciéndolo
hacer saltos. Tan pronto como se lanza el balón, el primer jugador corre hacia
celui-ci et prend un tir. Mettre un gardien aussi afin d'augmenter la
dificultad del tirador y para practicar con este portero. El entrenador puede hacer que se haga
diferentes tipos de lazo en el globo: desde pequeños hasta grandes, pasando por los
lentos y rápidos. No olvides invertir el lado después de un cierto número
de repetición, es decir, que el balón debe provenir tanto de la derecha del
jugador que de la izquierda. En el esquema, las flechas sólidas representan los
movimientos del balón, la flecha punteada designa los movimientos del
jugador, la « X » en punto simboliza la posición de la « X » después de su
desplazamiento, la « E » designa la posición del entrenador con los balones
cerca de él y los cuadrados representan los conos.
B. Hacer malabarismos y tirar (15 minutos)
Disponer a los jugadores en fila india paralelamente a la
línea de meta a partir de una cierta distancia delimitada por
dos conos. Al señal del entrenador, el primer jugador
parte y debe hacer malabares con el balón hasta el medio de la red
(jongleur no es driblar: se trata de levantar el balón a
la ayuda de su pie y hacer lo posible para que no
el balón toca el suelo). Luego, toma un tiro para desafiar
el guardián. Hacer este ejercicio del otro lado también. Sobre
el esquema, la flecha en triángulos representa el primero
jugador haciendo malabares, la flecha más delgada señala el
tir au but, el « X » en puntos simboliza la posición del
jugador después de su desplazamiento y los cuadrados representan los
cono.
C. Recibir un pase, esquivar un adversario y disparar (15 minutos)
Disponer a los jugadores en fila india a partir de una cierta distancia
delimitada por dos conos. Cada jugador debe tener su balón. Al señal,
el primer jugador le pasa al entrenador y este último le entrega el
ballon un poco más lejos. Luego, el jugador debe rodear los conos (que
figura del adversario) antes de disparar. Además, es muy importante que
cambiar de lado para practicar con ambos pies. En el diagrama, las flechas
las líneas representan los movimientos del balón, las flechas en punto y línea
designan los movimientos del jugador, las « X » en puntos simbolizan los
posiciones de « X » después de su desplazamiento, el « E » designan la posición de
el entrenador, el punto representa el balón al inicio y los cuadrados
representan los conos.
D. Emparejar (20 minutos)

Rregular con efectivos reducidos


Regreso a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de final de sesión
B. Un minuto de carrera
79
5
Material

Globos
Conos
Dossards
Calentamiento (10-15 minutos)
A. Un minuto de carrera
B. Estiramientos
C. Diez minutos de carrera con o sin balón (normal, hacia atrás, en serpiente, lateral, a cuatro patas, etc.)
D. Un poco de musculación utilizando solo el peso del cuerpo (plancha, flexiones, sentadillas, etc.) según el tiempo
disponible
Parte central: énfasis en el control del balón
A. Desviación con la cabeza (15 minutos)
Colocar a los jugadores en fila india. Al señal, el primer jugador parte y
contorne los conos sin balón en desplazamiento lateral (por el lado del
cuerpo y no por delante o por detrás) en la punta de los dedos del pie. Cuando el
el jugador se acerca a la red, el entrenador le sirve una pelota de globo y
el atacante solo tiene que desviar el balón con la frente al saltar para ser
el primero en el balón en tales situaciones de partido. En el esquema la
La flecha en puntos representa los movimientos de "X", las flechas llenas
designan los movimientos del balón, la « X » en línea punteada simboliza la
posición del jugador después de su movimiento, la ‘E’ designa la posición de
el entrenador, los cuadrados representan los conos y los puntos simbolizan los
globo
B. Amortiguar y devolver sin que el balón toque el suelo (15 minutos)
Los jugadores están en equipos de dos con una pelota para cada uno de ellos. El jugador en posesión de la pelota debe
lanzarle el balón a su compañero. Este debe recibir la pelota con el tórax, el muslo o el interior de la
pierna para devolverla inmediatamente al remitente sin que el balón toque el suelo. Este ejercicio requiere una buena
control de la amortiguación y también requiere una buena coordinación. Luego, cambiar los roles.
80
C. El voleibol-fútbol (15 minutos)
Se forman equipos de seis (o de cinco, cuatro, etc.). Se trata del mismo principio que el voleibol. Aunque no hay
a pas de filet, imagina que la red es la de una cancha de tenis (a diferencia de la red de voleibol, esta toca en
Los conos delimitan el terreno. Puedes modificar las reglas del voleibol a tu antojo. Por ejemplo, uno
se puede comenzar con el derecho a 4 bonos, es decir
que cuando el oponente envía el balón, el equipo en
ninguna entidad puede permitirse hacer más
de 4 vínculos al balón antes de enviarlo al otro lado.
Si supera más el límite permitido, el punto
va al otro equipo. Es innecesario mencionar que
a diferencia del voleibol tradicional, los jugadores
no tienen derecho a las manos. Este ejercicio es uno
muy bueno para practicar el control del balón mientras
encontrando esto divertido.
D. Emparejar (20 minutos)

Régulier con plantillas reducidas


Retorno a la calma (5 minutos)
A. Estiramientos y discurso de fin de sesión
B. Un minuto de carrera
81
SECCIÓN XI
REGULACIONES

DU FÚTBOL
A SIETE JUGADORES
REGLA 1: EL CAMPO DE JUEGO
1) En la medida de lo posible, el fútbol a siete jugadores debe jugarse en un campo diseñado para este fin. En
muchos casos,
ciertos partidos se disputan dentro o a través de campos de fútbol de once jugadores.
2) Las porterías tendrán 5 metros de ancho y 2 metros de alto.
3) En la medida de lo posible, se utilizarán redes.
REGLA 2: EL BALÓN
1) El balón será esférico y estará hecho de materiales seguros para los jugadores.
2) Balón de tamaño 3, 4 o 5 según las categorías. Verifique los criterios en sus respectivas asociaciones.
REGLA 3: NÚMERO DE JUGADORES
1) El partido se disputará entre dos equipos, cada uno formado por 6 (máximo 7) jugadores, incluyendo un portero. Cada
equipo
debe haber al menos 5 jugadores en uniforme (máximo 12).
2) Se permiten reemplazos ilimitados en cualquier momento del juego.
REGLA 4: EQUIPO DE LOS JUGADORES
1) El equipo estará compuesto por pantalones cortos, pantalones, zapatos y una camiseta numerada. Los porteros deben vestirse
colores que los distinguen de los demás jugadores y del árbitro. Los porteros pueden usar guantes, rodilleras y
un pantalón de chándal.
RÈGLE 5 : DURÉE DU MATCH
1) El partido constará de dos periodos iguales cuya duración será determinada por los organizadores de la competición.
L’intervalle entre les périodes de jeu sera décidé par les organisateurs de la compétition mais ne devra pas être inférieur
a 5 minutos.
RÈGLE 6 : DÉBUT DU MATCH
1) Al comienzo del partido, la elección de la mitad del campo y del saque inicial se decidirá con una moneda al aire. El equipo
favorecido por
el sort tendrá el derecho de elegir, ya sea su lado de campo o el saque inicial.
85
2) En el momento de un saque inicial, todos los jugadores deben estar en su propia mitad del campo. Los de la
equipo
opuesta a la que da el saque inicial no podrá acercarse a menos de 6 metros del balón mientras que el saque no haya
no se ha dado. La parte comienza con la señal dada por el árbitro. El balón solo estará en juego cuando haya recorrido
una distancia igual a su circunferencia. En caso de infracción a esta regla, el saque de inicio se repetirá.
3) Después de un gol marcado, el juego se reanudará con un saque que será realizado por un jugador del equipo contra
el cual el
pero fue marcado.
4) Después de la primera mitad, los equipos cambiarán de lado y el saque inicial será dado por un jugador del
equipo que
no se benefició del saque inicial al comienzo del partido.
5) Después de cualquier detención del juego no mencionada en otro lugar de estos reglamentos, el árbitro dejará caer el balón
al suelo en
el lugar donde se encontraba en el momento de la interrupción, a menos que el balón se encontrara en el área de penalti. En este caso, se
dejar caer el balón sobre la línea del área de penalti paralela a la línea de gol, en el punto más cercano de
el lugar donde estaba el balón cuando se detuvo el juego. El balón estará en juego tan pronto como toque el suelo.
6) Ningún gol puede ser marcado directamente desde un saque de inicio.
REGLA 7: BALÓN EN JUEGO Y FUERA DE JUEGO
1) El balón está en fuera de juego:


Si ha cruzado completamente la línea de gol o la línea de banda, ya sea en el suelo o en el aire.
Si el árbitro detiene el juego.
2) El balón está en juego en cualquier otro momento.
REGLA 8: MARCAR UN GOL
Un gol se marca cuando el balón cruza completamente la línea de gol, entre los postes y debajo del travesaño.
transversal, si no ha sido lanzado, llevado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por un jugador del equipo
atacante, a excepción del portero en su área de penalti.
REGLA 9: TIRI LIBRE
1) Por toda infracción a las reglas del juego cuando el balón está en juego, el árbitro puede conceder un tiro libre al
equipo
opuesta a la del jugador infractor. La falta se ejecutará en el lugar donde se produjo, salvo si la falta
un tiro libre es concedido al equipo atacante dentro del área de penalti del adversario. En este caso, el tiro libre
se ejecutará en la línea del área de penalti paralela a la línea de gol, en el punto más cercano del lugar donde
la infracción tuvo lugar.
2) Durante la ejecución del tiro libre, el balón estará inmóvil y ningún jugador podrá acercarse a menos de 6 metros
del
el balón mientras no se haya dado el golpe. El balón solo estará en juego cuando haya recorrido una distancia igual a su
circunferencia.
3) El jugador que ejecuta el tiro libre dentro de su área de penalti pateará el balón más allá de la superficie de
reparación para ponerlo en juego. El balón solo estará en juego cuando haya recorrido una distancia igual a su
circunferencia y salió del área de penalti. Todos los jugadores del equipo contrario deben estar fuera del
superficie de reparación y no pueden acercarse a menos de 6 metros del balón hasta que no se haya ejecutado el tiro libre.
En cas d’infraction à cette règle, le coup franc sera repris.
4) El jugador que ejecuta el tiro libre no debe volver a jugar o tocar el balón hasta que no haya sido jugado o
tocado por un
otro jugador.
5) Se puede marcar un gol directamente a partir de un tiro libre.
REGLA 10: PATADA DE REPARACIÓN
1) Un tiro de penalización se ejecutará desde el punto de penalización. Todos los jugadores, excepto el portero que
defiende su portería y el jugador que debe ejecutar el tiro deberá permanecer fuera del área de penalti pero en
el interior del área de juego a 6 metros como mínimo del balón mientras no se haya ejecutado el golpe.
86
2) El portero deberá permanecer en su propia línea de gol y entre los postes, hasta que el balón sea pateado.
3) El jugador que ejecuta el lanzamiento de penalti no debe volver a jugar o tocar el balón una segunda vez hasta
que él
no ha sido jugado o tocado por otro jugador.
4) La duración del partido se extenderá después de un medio tiempo para permitir la ejecución de un tiro penal. Si
hay
una prórroga, el juego terminará si no se marca un gol.
REGLA 11: INFRACCIONES E INCADENCIAS
1) Un jugador que, según la opinión del árbitro, comete una de las infracciones descritas a continuación será castigado con la asignación de
un tiro.
franc a la équipe adversa. Si un defensor comete una de estas infracciones dentro de su área de penal entonces
que el balón está en juego, se otorga un tiro penal a el equipo adversario.








Dar o intentar dar una patada a un adversario
Hacer tropezar a un adversario
Saltar sobre un adversario
Cargar a un oponente de cualquier manera
Golpear, intentar golpear a un adversario o escupirle
Retener a un adversario
Empujar a un adversario
Manejar el balón, es decir, golpearlo, llevarlo o lanzarlo con la mano o el brazo, a menos que se trate de
gardien en su propia área de penalti.
REGLA 12: ENTRADA DE TOQUE
1) Cuando el balón cruza completamente la línea de banda por el suelo o por el aire, un jugador del equipo
contrario al de
no forma parte el jugador que ha jugado o tocado el balón en último lugar efectuará un saque de banda en el lugar donde está
salió del terreno.
2) El jugador que realiza el saque de banda debe estar de frente al campo y tener alguna parte de cada pie sobre
la
línea de toque o fuera de esta línea. Debe sostener el balón detrás de la cabeza y de manera que pase por-
sobre su cabeza. El balón está en juego tan pronto como entra en el campo
3) El jugador que realiza el saque de banda no debe volver a jugar o tocar el balón una segunda vez hasta que
no haya sido
jugado o tocado por otro jugador.
REGLA 13: Tiro de esquina
1) Cuando el balón cruza completamente la línea de gol en el suelo o en el aire, excepto la parte comprendida
entre los
montantes de gol, después de haber sido jugado o tocado por último por un jugador del equipo atacante, un tiro de esquina
se le otorgará al equipo defensivo. El balón se reanudarà con un despeje desde un punto en la mitad del área de
reparación más cercana al lugar donde el balón cruzó la línea de gol.
2) Al ejecutar el tiro de esquina, el balón estará inmóvil y los jugadores no podrán acercarse a menos que
de 6 metros del balón siempre que no se haya dado el tiro. El balón solo estará en juego cuando haya recorrido una
distancia igual a su circunferencia.
3) El jugador que ejecuta el tiro de esquina no debe jugar de nuevo o tocar el balón una segunda vez hasta que
no haya
ha sido jugado o tocado por otro jugador.
4) Un gol no puede ser marcado directamente a partir de un tiro de esquina.
REGLA 14: PATADA DE ESQUINA
1) Cuando el balón cruza completamente la línea de gol, ya sea por el suelo o por el aire, excepto la parte comprendida
entre los
montantes de gol, después de haber sido jugado o tocado por último por un jugador del equipo defensivo, un tiro de esquina
será concedido al equipo atacante.
87
2) El saque de esquina se realizará desde el arco de esquina más cercano al lugar donde el balón cruzó la línea de
gol.
Los jugadores del equipo contrario no pueden acercarse a menos de 6 metros del balón hasta que no se haya ejecutado el tiro.
Ejecutado. El balón solo estará en juego cuando haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.
3) El jugador que ejecuta el tiro de esquina no debe volver a jugar o tocar el balón hasta que no haya sido
jugado o
tocado por otro jugador.
4) Un gol puede ser anotado directamente a partir de un tiro de esquina.
88
SECCIÓN XII
REGLAMENTOS

DU FÚTBOL
A ONCE JUGADORES
LOI 1
TERRENO DE JUEGO
La dimensión del terreno, de las metas y de las diversas superficies debe ser reglamentaria, una forma simple de recordar la
La dimensión reglamentaria del terreno es recordar la fórmula 45-90-120 (Ancho de 45 a 90 metros, largo de 90 a 120 metros).
El árbitro deberá asegurarse, antes de cada partido que oficia, de que el terreno, las líneas y los goles son adecuados y seguros para los
jugadores.
LOI 2
BALÓN
El balón debe ser redondo, de calibre 5 (de calibre 4 o 3 en las categorías U14 y menores). El árbitro debe verificar la presión del
globo, por lo tanto será conveniente tener en todo momento una bomba y un manómetro para verificar la presión del globo. Solo
el árbitro puede decidir cambiar el balón durante el partido, nunca dejes que un entrenador o un jugador cambie el balón
partido, podría querer sacar provecho de ello y corres el riesgo de ponerte en una situación incómoda.
LEI 3
NOMBRE DE JOUEURS
La regulación regional de su asociación regirá el número de jugadores de manera diferente según la región. Sin embargo, es necesario
retener que en todo momento solo el árbitro debe autorizar un cambio y que la seguridad de los jugadores debe ser su primera elección
en tu decisión de detener el partido para permitir que un jugador lesionado sea atendido y reemplazado si es necesario. No serás
nunca se ha culpado de haber detenido un partido para permitir que un jugador recibiera atención médica; la seguridad primero y ante todo.
91
LOI 4
EQUIPO DE LOS JUGADORES
Maillots, culottes, bas, protège-tibias y zapatos son obligatorios, pero recuerden que los zapatos de tacos no son
¡obligatorios! La única obligación es que los tacos deben ser reglamentarios; no deben ser puntiagudos ni, además, de metal lo que
podría herir a otros jugadores.
Los porteros pueden llevar la gorra; nada en las leyes del juego lo impide, y la mayoría de los reglamentos regionales en
sin embargo, se aplica una condición; la paleta debe ser flexible y llevarse hacia adelante.
¿Qué harías si un jugador, en el campo, pateara el balón, descalzo y el balón entrara en la portería? Una sola solución; tú
Debes dar una advertencia (tarjeta amarilla) al jugador culpable y anular el gol dado que el jugador no tenía el equipo.
reglamentario para jugar.
LOI 5
ÁRBITRO
El árbitro tiene responsabilidades en el campo; primero debe velar por la seguridad de los jugadores, aplicar las Reglas del juego, asegurar la
colaboración con sus Árbitros asistentes, asegurarse de la conformidad del campo, del balón y de los equipos de los jugadores, detener el
jugar temporalmente o definitivamente según las circunstancias, actuar como cronometrista oficial, sancionar las faltas y
sacar provecho cuando la situación lo permita.
¿Puede el árbitro cambiar su decisión? Es evidente que el árbitro no debe cambiar sus decisiones en todo momento durante el partido,
su credibilidad podría verse afectada. Pero si el árbitro se da cuenta de que comete un error, puede cambiar su decisión en
tanto como el juego vuelva a ser retomado.
LOI 6
ÁRBITROS ASISTENTES
Se designan dos árbitros asistentes. Su papel es asistir al árbitro; en la línea de banda, en la línea de gol, en los
situaciones de fuera de juego, durante los cambios y cuando se cometió una falta sin el conocimiento del árbitro. La complicidad que se brindarán
El árbitro y sus árbitros asistentes permitirán una calidad equivalente de arbitraje en el campo. La nueva Ley del juego (edición 2000)
vient conférer au juge assistant un plus grand rôle. Il n'est plus simplement un accessoire au jeu, mais il doit être prêt à
intervenir en el terreno cuando la situación lo requiere.
LOI 7
DURACIÓN DEL PARTIDO
La duración del partido depende de las decisiones de nuestras asociaciones regionales. Sin embargo, es importante recordar que el árbitro debería
siempre funcionar con un cronómetro (en oposición al contador) y detener el tiempo cuando sea necesario; lesión, reanudación
de juego demasiado largo, sustitución de jugador demasiado larga, etc.
El medio tiempo es un derecho para los jugadores, por lo que debes concederlo.
92
LOI 8
SAQUE INICIAL Y REANUDACIÓN DEL JUEGO
La elección de los equipos se determina por sorteo mediante una moneda. El equipo que gana el sorteo tiene la opción.
del terreno, el otro equipo gana automáticamente el saque de inicio. Todos los jugadores se encuentran en su mitad del terreno, los
los jugadores del equipo que no están realizando el saque inicial deben estar a al menos 9.15m del balón, el balón colocado en el punto
central, el árbitro pita el inicio del partido. El balón estará en juego a partir del momento en que haya sido pateado hacia adelante.
Si un jugador, ejecutando el saque inicial, juega el balón una segunda vez, antes de que haya sido tocado por otro jugador, se sancionará con un tiro libre.
se concederá un tiro indirecto al equipo contrario. En todos los demás casos de infracción, se reanudará el tiro libre.
Balle a tierra no significa entre dos. La diferencia es que más de un jugador por equipo puede presentarse para la ejecución de
la reanudación del juego por balón a tierra.
LOI 9
BALÓN EN JUEGO Y FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego cuando ha cruzado completamente la línea de banda o la línea de meta, ya sea por el suelo o por el aire. La
La posición adecuada del árbitro asistente permitirá una buena toma de decisiones.
LOI 10
PERO MARQUÉ
Un gol se marca cuando el balón ha cruzado completamente la línea de gol entre los postes de la portería y el travesaño, que este
ya sea en el suelo, en el aire o en las manos del portero. Una vez más, el árbitro asistente teniendo una posición adecuada sobre el
el terreno será de gran ayuda para confirmar al árbitro la validez de un gol.
LOI 11
FUERA DE JUEGO
La posición de fuera de juego no es una infracción en sí misma, ningún jugador en posición de fuera de juego debe ser sancionado. Para ser
un jugador sancionado debe cumplir con las siguientes condiciones en el momento en que un compañero de equipo patea el balón:
Estar más cerca de la línea de gol adversaria que el balón y que el penúltimo defensor.
Estar en la mitad del terreno adversario.
Debe intervenir en el juego o influir en un adversario.
En todos los casos, la sanción del fuera de juego debe juzgarse al momento de la salida del balón.
Una vez más, el árbitro asistente tiene un papel importante en el análisis de la falta de fuera de juego, su posición en el campo será
determinante.
93
LOI 12
FALTAS Y COMPORTAMIENTOS ANTISPORTIVOS
La ley 12 es la ley más difícil de aplicar, es una cuestión de interpretación; lo que es una falta para unos no lo es para otros.
necesariamente para los demás. Una forma sencilla de recordar las faltas que requieren un tiro libre directo en relación a un
coup franc indirect; todas las faltas por las que no hay contacto físico darán lugar a un tiro libre indirecto; juegos
peligroso, obstrucción. Las faltas del portero también se sancionan con un tiro libre indirecto, siempre que hayan sido
cometidos dentro del área de penalti y que no sean faltas con contacto físico, que sí son sancionadas
de un tiro libre directo (por lo tanto, de un penalti si se cometen dentro del área de penalización defendida)
7 faltas que llevan a una tarjeta amarilla
7 faltas que resultan en tarjeta roja
Debes conocerlos y aplicarlos una vez más con el conocimiento de la ley 18; el sentido común. Un jugador U-9 que en
est en su primer partido y que impide que el balón entre en su portería al tomarlo con las manos ciertamente no merece una tarjeta
rojo, pero la misma situación a un nivel tal que U-16 el jugador culpable debería recibir automáticamente esta tarjeta roja.
La ley 12 es la que regula los comportamientos durante el partido, muy pocos árbitros sabrán usar adecuadamente esta herramienta.
que nos dan las Leyes del juego para controlar el partido. Un entrenador demasiado intempestivo, jugadores que critican constantemente
les décisions voilà des comportements qui méritent d'être sanctionnés, sans compter qu'un carton servit au bon moment pendant
un match saura freiner les ardeurs de joueurs trop enthousiastes.
LOI 13
COUPS FRANCS
Los tiros libres pueden ser directos o indirectos, el árbitro debe indicar claramente si concede un tiro libre directo o indirecto en
manteniendo el brazo en alto hasta que el balón sea tocado por un segundo jugador. El árbitro debe favorecer la ejecución rápida de
faltas directas indicando rápidamente a qué equipo se le concede la falta y el lugar (dirigiéndose a toda prisa si es necesario)
de dónde debe ejecutarse el tiro libre. El árbitro también debe sancionar a los jugadores que intencionadamente retrasan la ejecución
du coup franc.
La Ley del juego exige que los jugadores del equipo contrario estén al menos a 9.15 m del balón durante la ejecución de un tiro.
franc. Es deber del árbitro velar por la aplicación de esta regla, pero si los jugadores del equipo atacante deciden
Al ejecutar el tiro libre rápidamente, no podrían pedir la repetición si el resultado obtenido ya no les agradaba.
El tiro penal es un tiro libre directo que sanciona las faltas (ver ley 12) cometidas en la
superficie de reparación requiriendo un tiro libre directo.
En todos los casos, el mismo jugador no podría patear el balón una segunda vez consecutiva sin que haya sido tocado por otro.
jugador; esta falta resultará en un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor.
LOI 14
TIR libre de reparación (PENALIZACIÓN)
El balón está colocado a 11m de la línea de gol.
El jugador que ejecuta el tiro penal está claramente identificado.
El portero está en su línea de gol.
Todos los demás jugadores están a al menos 9.15m del balón, fuera del área de penalti, detrás del balón y están en el
terreno.
94
El árbitro da la señal de la ejecución al pitar.
La ley 14 nos explica en qué circunstancias debemos repetir un penalti, aquí también debes conocer
esas condiciones, porque en el terreno tendrás que tomar una decisión...y debe ser la correcta.
LOI 15
RENTRÉE DE TOUCHE
El saque de banda debe ejecutarse desde el lugar donde el balón cruzó la línea de banda, el árbitro no debe permitir que los jugadores
sacar una ventaja ejecutando el tiro desde otro lugar. Ya sea delante o detrás del lugar donde el balón ha cruzado la
línea de toque.
Las restricciones aplicables al regreso de tocador:

El portero ya no puede recibir el balón de las manos en un saque de banda de su equipo.


No hay fuera de juego en un saque de banda
El jugador que ejecuta el saque de banda no puede volver a jugar el balón hasta que otro jugador haya tocado ese balón.
Un gol no puede ser marcado directamente de un saque de banda.
LOI 16
SACUDIDA DE META
Se concederá un saque de meta al equipo defensor cada vez que el balón cruce la línea de gol, ya sea en el suelo o en el aire.
sin que se marque un gol, y que haya sido tocado, antes de salir, por un jugador del equipo atacante.
Durante la ejecución del tiro de esquina;

Todos los jugadores del equipo atacante deben estar fuera del área de penalti.
El balón se coloca en un punto cualquiera dentro de la superficie de gol.
El balón está en juego tan pronto como ha salido del área de penalti.
Si el balón es tocado una segunda vez, antes de que salga del área de penalti, el tiro de esquina será
recomencé.
LOI 17
PATADA DE ESQUINA
El balón colocado dentro del arco será jugado tan pronto como se patee. Todos los jugadores del equipo defensor deben permanecer a
9.15m del balón. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro de esquina.
LOI 18
SENTIDO COMÚN
No encontrarás esta Ley en el libro de las Leyes del juego, pero es una de las más importantes a recordar, que nosotros
seamos entrenador, jugador, árbitro o incluso espectador, es la ley que nos permitirá ver evolucionar nuestro deporte favorito en
la armonía y el respeto.
95
SECCIÓN XIII
ANEXOS
ANEXO 1
A FOTOCOPIAR

SESIÓN DE ENTRENAMIENTO
DATE :
TERRAIN :
COURSE
UN DEMI TOUR
TIEMPO :
ESTIRAMIENTOS
COURSE
CALENTAMIENTO
TEMPS :
MATÉRIEL :
MATÉRIEL :
MATÉRIEL :
MATÉRIEL :
DURÉE :
PUNTOS CLAVE :
1
2
3
4
DURÉE :
PUNTOS CLAVE :
DURÉE :
PUNTOS CLAVE :
DURÉE :
PUNTOS CLAVE :
ÉTIREMENTS
CURSO
TEMPS :
UN MEDIO GIRO
DISCURSO DE FIN DE SESIÓN DE ENTRENAMIENTO:
RETORNO A LA CALMA
99
ANEXO 2
RECURSOS TÉCNICOS ADICIONALES
DISPONIBLE EN LA OFICINA
CD-ROM : Entrenador de Fútbol
Vidéocintas de ejercicios
INTERNET
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
100
ANEXO 3
A FOTOCOPIAR
FICHA MÉDICA DEL JUGADOR
Nombre y apellido del jugador:
Date de naissance :
/
/
Día mes año
Dirección :
Téléphone : (
)
Número de seguro de enfermedad:
Teléfono de esta persona:
Persona a contactar en caso de emergencia:
(
)
Nombre de un padre/tutor:
Dirección :
Teléfono a la residencia:
Teléfono en el trabajo:
(
)
(
)
Vínculo de parentesco con el jugador:
Médico de familia :
Teléfono de este médico:
(
)
IMPORTANTE
¿El jugador es alérgico a ciertos medicamentos; si es así, cuáles?
¿El jugador sufre de alguna alergia? (picadura de abeja, polvo, hierba, etc...)
¿El jugador sufre de una enfermedad grave (por favor marque)?
1. Asthme ____ 2. Diabète ____ 3. Épilepsie ____ 4. Autres ____ (précisez) :
¿El jugador toma medicamentos; si es así, cuáles?
¿El jugador lleva lentes de contacto?
Oui ____ Non ____
Otra información pertinente:
Signature d’un parent/tuteur :
Date :
101
ANEXO 4
CARTA DEL ESPÍRITU DEPORTIVO PARA LOS ENTRENADORES
1. Seré razonable al preparar el horario de los partidos y de las sesiones de entrenamiento y
tendrá en cuenta que los jóvenes atletas tienen otros intereses y obligaciones.
2. Enseñaré a mis atletas a jugar lealmente y a respetar las reglas, los oficiales y
los adversarios.
Me aseguraré de que cada atleta, sin excepción, reciba la misma formación,
mismo apoyo y el mismo tiempo de juego.
4. No ridiculizaré a mis atletas y no les gritaré si cometen errores o
porque su rendimiento deja que desear. No olvidaré que los niños juegan
para tener placer y que hay que desarrollar su confianza en sí mismos.
5. Me aseguraré de que el equipo y las instalaciones sean seguros.
No olvidaré que los niños necesitan un entrenador que puedan respetar.
Los elogiaré generosamente y les daré el buen ejemplo.
7. Me controlaré en todo momento.
8. Obtendré una formación adecuada y seguiré perfeccionando mis habilidades
de entrenador.
102
ANEXO 5
CARTA DEL ESPÍRITU DEPORTIVO PARA LOS JUGADORES
1. Participaré porque quiero y no porque mis padres o mis entrenadores lo quieran.
quieren para mí.
2. Jugaré respetando las reglas y el espíritu del juego.
3. Me dominaré en todo momento. Las peleas y los insultos arruinan la actividad para todos.
el mundo.
4. Respetaré a mis oponentes.
Haré lo mejor que pueda para ser un verdadero compañero de equipo.
6. No olvidaré que la victoria no es el único objetivo. Divertirse, perfeccionar
mis habilidades, hacer amigos y dar lo mejor de mí son objetivos aún más
importantes.
7. Sabré reconocer dignamente los buenos golpes del adversario en la derrota y
aceptará la victoria con modestia y sin menospreciar al adversario.
8. No olvidaré que los entrenadores están ahí para ayudarme. Los respetaré y
Aceptarè sus decisiones.
9. Respetaré las decisiones de los oficiales aunque esté en desacuerdo con ellos.
103
ANEXO 6
CARTA DEL ESPÍRITU DEPORTIVO PARA LOS PADRES
No obligaré a mi hijo a hacer deporte.
2. Animaré a mi hijo a seguir las reglas del juego y a resolver sus conflictos sin
violencia.
3. Enseñaré a mi hijo que hacer lo mejor posible es más importante que ganar.
suerte que mi hijo no se verá afectado por la derrota.
4. Complimentaré a mi hijo por sus buenos golpes y lo animaré en los momentos difíciles.
partidos.
5. No ridiculizaré al adversario gritando en las gradas y no lanzaré ningún tipo de
bêtises a los jugadores del equipo de mi hijo ni a mi hijo mismo.
6. Respetaré el juicio de los oficiales incluso si no siempre estoy de acuerdo con ellos.
ellos. Además, no les gritaré insultos.
7. Estoy al tanto de que los entrenadores de mi hijo dedican mucho de su
tiempo para el equipo y, por lo tanto, respetaré sus decisiones.
8. En caso de conflicto con los entrenadores, argumentaré después del partido, en privado, todo eso
en un respeto mutuo.
9. Iré tan a menudo como sea posible a los partidos para animar al equipo de mi
niño. Eso solo tendrá efectos positivos sobre los jóvenes.
104
ANEXO 7
LES SIGNAUX DE L’ARBITRE
COUP FRANC INDIRECTE
105
ANEXO 8
LOS SEÑALES DEL ÁRBITRO ASISTENTE
106
ANEXO 9
ÉTIREMENTS
107

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