Robótica Educativa para Secundaria
Robótica Educativa para Secundaria
para el
docente de
1º, 2° y 3º
de secundaria
Prácticas con robótica educativa libre. Material para fortalecer los campos de formación académica de Pensamiento
Matemático y Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social, del nivel educativo de secundaria.
Este cuadernillo fue desarrollado por la Dirección de Innovación Educativa de la Dirección General para el Desarrollo
Integral de la Comunidad Educativa.
Secretaría de Educación de Guanajuato.
Recursos gráficos:
[Link]
[Link]/es/
[Link]
[Link]
Impreso en Vimarsa S.A. de C. V. con domicilio en: Carr. Gto. - J. Rosas, Km. 12. C.P. 36260. Guanajuato, [Link]ón
Gratuita – Prohibida su venta
Para el presente material, al igual que la Secretaría de Educación Pública (SEP), la Secretaría de Educación de Guanajuato
(SEG) emplea los términos: niño(s), docente(s) y alumno(s) aludiendo a ambos géneros, con la finalidad de facilitar la
lectura. Sin embargo, este criterio editorial no demerita los compromisos que la SEG asume en cada una de las acciones
encaminadas a consolidar la equidad de género.
Toda la información e imágenes presentadas en este cuadernillo han sido utilizadas sólo con fines educativos.
presentación
Estimado profesor:
En tus manos tienes un material diseñado para que acompañes a tus alumnos en el diseño y creación de proyectos
de robótica educativa en el entorno Arduino, que lleven al entendimiento de los procesos automatizados y su
digitalización, así como el manejo de las tecnologías de la electrónica e informática, los cuales son ejes fundamentales
en la industria 4.0.
El proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva el desarrollo de las actividades plasmadas en este documento,
impacta directamente a la formación académica del alumno de educación básica. Particularmente, en el desarrollo
de competencias de los campos de formación de Pensamiento Matemático y Exploración y Comprensión del Mundo
Natural y Social para los tres grados de secundaria.
Este cuadernillo está diseñado como una guía que sirva para desarrollar 20 prácticas de robótica educativa libre para
ser implementadas en 40 sesiones de 90 minutos cada una. En cada práctica, encontrarás una ficha descriptiva con
el tiempo, número de sesiones requeridas para su desarrollo, así como sus propósitos. Además, cuenta con un listado
de instituciones educativas del Estado de nivel medio superior y superior que tienen carreras especializadas en los
temas que serán vistos en las prácticas, asimismo se menciona su ubicación con la finalidad de orientar al alumno en
su orientación vocacional y proyecto de vida.
Docente, te invitamos a que hagas uso de este material para coadyuvar en el logro educativo de tus alumnos, que
puede convertirse en una herramienta innovadora para el fortalecimiento y mejora de tu práctica educativa. Estamos
seguros de que con tu compromiso y colaboración continuaremos trabajando para hacer de Guanajuato un
estado de acciones encaminadas a mejorar la calidad de la educación.
Propósito V
Justificación VI
Enfoque pedagógico VII
Tabla de saberes VIII
Aprendizajes Esperados que se abordan IX
Estructura X
Orientaciones didácticas XI
Módulo I. Introducción a la programación por bloques para Arduino
Objetivo del módulo.................................................................................................2
Conceptos generales de robótica.........................................................................3
La protoboard y la resistencia eléctrica.............................................................9
Pensamiento lógico y computacional................................................................11
Práctica 1. El Juego de los datos.......................................................................... 13
Práctica 2. Los elementos químicos...................................................................22
Práctica 3. Lámpara de luz led.............................................................................33
Práctica 4. Mi primer videojuego........................................................................38
Práctica 5. Lámpara automática......................................................................... 46
Práctica 6. Detector de metales..........................................................................53
Práctica 7. Pluma de estacionamiento...............................................................59
Práctica 8. Termómetro digital............................................................................65
Práctica 9. Plano inclinado y malacate..............................................................73
Módulo II. Componentes electrónicos de la Industria 4.0
Objetivo del módulo...............................................................................................82
La Industria 4.0 en las empresas........................................................................82
Práctica 10. Fuerza de gravedad..........................................................................83
Práctica 11. Vúmetro.............................................................................................. 90
Práctica 12. Banda transportadora.................................................................... 98
Práctica 13. Luces domóticas.............................................................................105
Práctica 14. Cine-periscopio................................................................................113
Práctica 15. Seguidor solar.................................................................................. 122
Práctica 16. Construyendo una grúa................................................................128
Práctica 17. Mecanismo biela-manivela...........................................................134
Módulo III. La Industria 4.0 en el estado de Guanajuato
Objetivo del módulo.............................................................................................142
Tecnología y sociedad.........................................................................................142
Práctica 18. Construyendo un invernadero semiautomático....................143
Práctica 19. Alarma de fuego.............................................................................. 153
Práctica 20. Mi primer robot...............................................................................160
Referencias 171
Anexo I. Instalación de software mBlock 176
Anexo II. Crear programa 180
Anexo III. Guardar programa 181
Anexo IV. Descarga de imágenes 183
Anexo V. Descarga de librerías 185
propósito
Al finalizar las prácticas de este cuadernillo, los alumnos de educación secundaria, aplicarán contenidos de enseñanza de
los campos de formación académica de Pensamiento Matemático y Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social
por medio del desarrollo de proyectos innovadores de robótica educativa, que contribuyan al logro del perfil de egreso de
educación básica y promuevan la vocación científica y tecnológica hacia la Industria 4.0 en el estado de Guanajuato.
V
Justificación
De acuerdo con el informe proporcionado por la DeSeCo1 (Defining and Selecting Key Competencies, en inglés) se plantea
una pregunta directa al comienzo de su resumen ejecutivo: ¿qué competencias necesitamos para el bienestar personal,
social y económico?. La respuesta se centra en tres categorías interrelacionadas entre sí: 1) usar herramientas interactivas;
2) interactuar en grupos heterogéneos; 3) actuar de forma autónoma.
En este sentido, la escuela se enfrenta al reto de enseñar para aprender, esto es, dotar a los educandos de los recursos
individuales e interpersonales que les permitan enfrentar los retos con autonomía, activando sus conocimientos y destrezas
para resolver los problemas con garantías de éxito. Más aún, al crear un ambiente favorable para el aprendizaje con un
proyecto común ajustado a su contexto, considerando lo anterior, se proyectan acciones educativas hacia un aprender a
aprender. Tal como lo marca el Programa para la Evaluación Internacional de los alumnos (PISA2, por sus siglas en inglés)
para la generación de competencias científicas y tecnológicas.
El presente documento ha sido diseñado para que cada una de las prácticas, a través de una serie de tareas marcadas como
actividad y reto robótico, logren hacer suyos los conceptos básicos de matemáticas, ciencias y tecnología enmarcados
en su propio contexto. Esto conlleva a que los alumnos hagan uso de sus capacidades y de los recursos disponibles
con los que cuentan en su entorno. Mediante el trabajo individual y colaborativo se busca que los alumnos utilicen no
sólo el pensamiento matemático al formular explicaciones, aplicar herramientas digitales, ejecutar algoritmos, desarrollar
estrategias de generalización y particularización; sino que, también puedan, a través de la interpretación y prueba, generar
las habilidades de evaluar y diseñar nuevas propuestas de desarrollos básicos tecnológicos.
Afrontar el cómo resolver un problema desconocido, les permitirá llegar a reflexionar sobre el resultado obtenido, las
dificultades encontradas y las posibilidades de aplicar lo aprendido en otras situaciones. Tal que, al justificar y argumentar
sus planteamientos en ese hacer, intervenga también un componente actitudinal que permite aprender a escuchar a los
demás e identificar el error como fuente de aprendizaje. Esto generará confianza en sí mismo e incluso los orientará a
proyectarse hacia un campo académico y profesional en alguna institución del Estado a partir de incentivar la vocación
científica.
1
Hernández, A. R., & Cortés, K. R. (2008). La organización para la cooperación y el desarrollo económico, OCDE, y la definición de competencias en educación superior:
el caso de México. Educere, 12(43), 751-758.
2
OCDE (2017), Marco de Evaluación y de Análisis de PISA para el Desarrollo: Lectura, matemáticas y ciencias, Versión preliminar, OECD Publishing, Paris
VI
Enfoque pedagógico
Las prácticas propuestas en el presente material, son una herramienta que complementa las metas de aprendizaje de los
campos de formación académica de Pensamiento Matemático y Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social.
Esta propuesta educativa considera implementarse a partir de un enfoque constructivista, en la que el alumno es el
protagonista de su aprendizaje, en la medida en que aplica conocimientos, habilidades y vivencia actitudes en el desarrollo
de las prácticas.
La formación científica básica durante la planeación, el desarrollo, la comunicación, la puesta en marcha de la innovación
y creatividad para buscar soluciones a problemas y contextualizarlos en situaciones del entorno, permiten fortalecer la
vocación científica de los alumnos de secundaria, desarrollando habilidades blandas y la integración de conocimientos de
las diferentes asignaturas de manera transversal.
En este contexto, el profesor es un mediador del aprendizaje para la aplicación de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, así como la relación entre los conocimientos previos con los aquí mostrados para que encuentren sentido en
su contexto a las actividades desarrolladas. Promoviendo además, el trabajo interdisciplinario de diversas asignaturas que
contribuyen al logro del perfil de egreso.
En todo este proceso la tarea del docente es fundamental, pues le corresponde seleccionar y adecuar las prácticas de
acuerdo a su entorno. Es el docente quien organiza a los alumnos para el trabajo en el aula, promueve la reflexión de los
propósitos a través de preguntas detonadoras y los impulsa a establecer una relación con los contenidos de las asignaturas
de matemáticas, ciencias y tecnología que revisan los alumnos en el aula. Es por ello que, el contenido temático está
enfocado a reforzar los aprendizajes esperados de los programas de estudio proporcionados por la Secretaría de Educación
Pública (SEP).
Así mismo, el docente es un promotor y coordinador en la discusión sobre las ideas que elaboran los educandos acerca de
las situaciones planteadas, para que logren explicar el porqué de sus respuestas y reflexionen acerca de su aprendizaje.
Por otra parte, el profesor participa en las prácticas como facilitador del conocimiento, para aclarar dudas y vincular conceptos
y procedimientos surgidos en los alumnos en relación al lenguaje convencional y formal en herramientas tecnológicas, en
programación visual y lenguaje matemático.
Es pertinente, además, la reflexión del docente sobre la importancia de la implementación educativa de las tecnologías
de la información y la comunicación en la construcción de un entorno capaz de ayudar a construir seres humanos con la
capacidad y la voluntad de aprender.
VII
tabla de deberes
VIII
Aprendizajes Esperados
que se abordan
A continuación se enlistan los aprendizajes esperados del plan de estudios vigente para la educación secundaria, que desde
la implementación de las prácticas se contribuye al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que favorecen el
logro educativo:
• Identifica cómo los cambios tecnológicos favorecen el avance en el conocimiento de los seres vivos.
• Describe las características del modelo de partículas y comprende su relevancia para representar la estructura de
la materia.
• Analiza las formas de producción de energía eléctrica, reconoce su eficiencia y los efectos que causan al planeta.
• Describe la generación, diversidad y comportamiento de las ondas electromagnéticas como resultado de la
interacción entre electricidad y magnetismo.
• Describe el funcionamiento básico de las fuentes renovables de energía y valora sus beneficios.
• Describe, explica y experimenta con algunas manifestaciones y aplicaciones de la electricidad e identifica los
cuidados que requiere su uso.
• Describe, representa y experimenta la fuerza como la interacción entre objetos y reconoce distintos tipos de fuerza.
• Analiza cambios en la historia, relativos a la tecnología en diversas actividades humanas (medición, transporte,
industria, telecomunicaciones) para valorar su impacto en la vida cotidiana y en la transformación de la sociedad.
IX
estructura
En el primer módulo, los alumnos desarrollarán prácticas que les permitirán identificar los conceptos de la electrónica básica
y de esta manera desarrollar proyectos sencillos que se relacionan con su entorno mediante la realización de circuitos
electrónicos por medio de los componentes electrónicos que conforman su kit Arduino y el software de programación
mBlock.
En el segundo módulo, los alumnos desarrollarán practicas más complejas relacionándolas con las materias de matemáticas
y de la línea de ciencias y tecnología, reforzando su conocimiento en el tema visto en clase, aprenderán a desarrollar
prototipos con el uso de la electrónica y descubrirán las funcionalidades de algunos de los diferentes sensores con los que
cuenta su kit.
Para finalizar, el tercer módulo propone proyectos que integran los conocimientos adquiridos en los módulos anteriores,
enfocados al desarrollo de prototipos funcionales que están implementándose actualmente dentro de diversos campos de
la industria del Estado, de esta manera los alumnos podrán tener una visión del impacto que podrán generar en su entorno
al desarrollarse en estos campos con la formación académica que pone a su disposición el estado de Guanajuato.
En cada práctica encontrarás una ficha descriptiva con el tiempo y el número de sesiones requeridas para su desarrollo, así
como el objetivo general, objetivos específicos y los aprendizajes esperados de acuerdo al campo, eje y tema relacionado
al proyecto. Además, cuenta con un listado de instituciones educativas del Estado de nivel medio superior y superior que
tienen carreras especializadas en los temas que serán vistos en las prácticas, asimismo se menciona su ubicación con la
finalidad de orientar al alumno en su orientación vocacional y proyecto de vida.
Cada práctica tiene los siguientes elementos:
• Introducción, se menciona su relación con algunos temas de los campos de formación de Pensamiento Matemático
y Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social de su libro de texto.
• Materiales requeridos, se presenta un listado de los elementos del kit Arduino que serán utilizados, así como
material de reúso para complementar el prototipo.
• Construcción mecánica o el Diagrama de conexión eléctrica, donde se podrá visualizar el circuito a crear, mismo
que debe ser replicado con las mismas características.
• Programación y control, en esta sección se explicará a detalle la creación del código y los pasos a seguir para
transferirlo al circuito, así como las indicaciones para probar su funcionalidad.
• Desafío robótico, donde de manera autónoma, se proponen ajustes al código y en algunos casos armar una
estructura para complementar el prototipo, con la finalidad de fomentar la creatividad de los alumnos al mismo
tiempo que se les muestra una aplicación real del proyecto.
• Evaluación final, se sugiere una autoevaluación que invita al alumno a reflexionar, investigar, analizar y generar
conclusiones sobre el trabajo realizado. Escribiendo sus respuestas en un “diario de clase” en el que el alumno
identifica los logros y dificultades a las que se enfrentaron durante el desarrollo de la práctica.
• Adicionalmente, en algunas prácticas encontrarás Aplicaciones en la industria de los prototipos creados dentro de
algunas empresas del Estado.
• De manera complementaria, para un mejor entendimiento e interpretación de los códigos, se ha creado un Glosario
que estará disponible para su consulta en línea en la página [Link], sección: Tu Espacio
Docente, apartado: Robótica Educativa, botón: Cuadernillo.
X
orientación didáctica
Aun cuando los alumnos no están del todo relacionados con un entorno tecnológico, es importante que se les permita
explorar por si mismos la información que se presenta en el cuadernillo con el fin de ayudar a que, de forma paulatina,
identifiquen las características de los diferentes elementos y los integren a sus conocimientos. Para ello el profesor deberá:
XI
Introducción a la
programación por
bloques para Arduino
módulo
1
módulo 1
2
módulo 1
Conceptos generales
de robótica
Bienvenido al cuadernillo de robótica educativa libre, a lo largo de este material, tus alumnos reconocerán los
conceptos y las habilidades necesarias para construir proyectos de robótica. Avanzarán paso a paso en esta aventura
mientras resuelven proyectos, actividades y desafíos robóticos con el uso de su kit Arduino.
Para que un robot sea capaz de manipular objetos y realizar diversas operaciones, debe contar con un sistema de control,
una estructura mecánica y un sistema electrónico.
• Sistema de control y programación. Es el cerebro del robot que puede ser programado mediante instrucciones
ordenadas que le indican lo que debe hacer, a esta serie de pasos se le conoce como código. El código se puede
diseñar en un software de programación, por medio de una computadora, tableta o celular.
• Estructura mecánica y de transmisión de movimientos. Son todas las partes que ayudan a dar forma al robot, es
como el esqueleto del cuerpo humano, por medio del cual pueden desplazarse o realizar diversos movimientos.
Esta estructura puede ser de diversos materiales como: metal, plástico, cartón, papel, entre otros. Al igual que el
cuerpo humano, el robot requiere de nervios que le hagan llegar las señales del cerebro para indicarle cómo mover
su estructura. Los nervios del robot son los cables.
• Sistema electrónico, actuadores y sensores. Para explicar este término, haz referencia a que, el cuerpo humano cuenta
con músculos que le permiten ejecutar los movimientos que el cerebro le indica, además, tiene cinco sentidos que le
ayudan a recibir información del exterior y reaccionar conforme a ello, proceso durante el cual gasta una gran cantidad
de energía. Un robot cuenta con actuadores que funcionan como músculos, sensores que representan los cinco sentidos
y es alimentado por energía eléctrica a través de un sistema eléctrico que le da la energía para moverse.
En este cuadernillo de robótica se utilizará como sistema de control, la tarjeta Arduino (ver Figura 1) que es un microcontrolador
muy sencillo y ampliamente utilizado en proyectos de robótica en todo el mundo. Además, utilizarás la programación por
bloques como lenguaje de programación dentro de la aplicación mBlock, software diseñado para que los niños y jóvenes
aprendan a programar e introducirse a la robótica educativa.
3
módulo 1
Figura 1
Arduino y mBlock, una excelente combinación para controlar robots.
Sistema de control
Programación
por bloques
Nota: La figura muestra la tarjeta Arduino y el software mBlock sirve para crear los códigos que se cargarán en la tarjeta.
4
módulo 1
Además de funcionar como el cerebro del robot, como ya lo mencionamos, la placa Arduino tiene pines, que son los
pequeños orificios donde se pueden insertar o conectar otros elementos, como los sensores y actuadores. Estos sensores
son dispositivos capaces de detectar magnitudes físicas o químicas llamadas variables de instrumentación y convertirlas en
variables eléctricas que la placa pueda procesar.
En la Figura 3, se muestra cada una de las partes de la placa Arduino UNO, así como su descripción en la Tabla 1:
Figura 3
Placa Arduino y sus partes
Botón Reset
Puerto USB
Microcontrolador
ATMega
Conector de
alimentación
Nota: La figura muestra las partes que integran la placa Arduino UNO y sus nombres.
5
módulo 1
Tabla 1
Principales secciones de la placa Arduino
Parte Descripción
Pines o terminales GND, Estos pines se usan para proporcionar alimentación eléctrica de 5 Volts (V) o 3.3V para
5V y 3.3V los circuitos externos a la tarjeta.
Conector de alimentación Este conector se utiliza para alimentar la tarjeta Arduino UNO, cuando no está
conectada al puerto USB mediante un cargador o eliminador.
Puerto de entradas
analógicas Se utiliza para leer entradas de voltaje en un rango entre 0V a 5V.
Puerto de entradas y Solo admiten dos posibles estados 1 o 0, el 1 representa encendido y el 0 representa
salidas digitales apagado.
Comunica la tarjeta Arduino UNO con la computadora, al mismo tiempo que es
Puerto USB alimentada con 5V de energía a través del puerto USB. Además, permite la descarga
de programas de la computadora hacia la tarjeta Arduino UNO.
Botón de reset Restablece la configuración del microprocesador ATmega a las características de fábrica.
Para poder construir un robot, el primer paso es conocer los componentes y sistemas que lo integran. A manera de
referencia, en este momento que inicias el desarrollo de dispositivos robóticos, debes tomar en cuenta que la mayoría de
los diseñadores de robots se inspiran en el cuerpo humano y en los seres vivos en general, para construir las estructuras y
mecanismos de movimiento de un robot.
6
módulo 1
Dato curioso. La mayoría de los robots utilizados en las fábricas imitan la morfología del cuerpo
humano y nombran a sus eslabones y articulaciones igual que las partes de nuestro cuerpo.
Las articulaciones en los robots se encuentran en las uniones entre los eslabones y permiten
dotarlas de movimiento circular “doblar” o en línea recta “estirar”.
7
módulo 1
Figura 5
Sistema de control y sistema electrónico
Sistema electrónico,
Sistema de control sensores y actuadores
Comunicación
entre sistemas
Nota: La figura muestra la manera en que se puede enviar información del ambiente a la placa Arduino por medio de un sensor. Captura de pantalla de
Autodesk reimpresas por cortesía de Autodesk, Inc.
8
módulo 1
La protoboard y
la resistencia eléctrica
Figura 6
Partes principales de una protoboard
Nota: La figura muestra las partes internas y externas de una protoboard, así como sus funciones.
1. Leer la resistencia de izquierda a derecha considerando el primer color que este más próximo a la orilla.
[Link] el valor correspondiente al color de la banda 1 a la 3 para las resistencias para integrar una cifra numérica.
3. La banda 4 representa el valor multiplicador para la cifra anterior.
4. La banda 5 representa la tolerancia que tiene la resistencia con respecto a su valor.
5. Con los valores obtenidos del paso 1 al 3 aplicar la siguiente fórmula:
Resistencia = (valor banda 1, valor banda 2, valor banda 3) * valor banda 4
9
módulo 1
En la Figura 7, se observa la resistencia con valor de 2200 ohms o 2.2 Kohms y la manera de obtener este dato con
base en los pasos anteriores.
Figura 7
Lectura del código de colores en una resistencia eléctrica.
Nota. El ejercicio anterior explica la forma de obtener el valor de una resistencia con base en los colores de sus bandas.
10
módulo 1
Pensamiento lógico
y computacional
Para empezar este apartado de pensamiento lógico y computacional, puedes pedir a tus alumnos que piensen
en la siguiente situación, uno de sus compañeros que vive cerca de la escuela, le llama por teléfono y quiere ir
a su casa para hacer un trabajo de la clase ¿qué indicaciones le daría para llegar?, ¿verdad que sería importante
pensarlo con detenimiento y darle a detalle las indicaciones? de otra forma su amigo podría perderse.
Para poder responder a estas preguntas deberá imaginar el recorrido que su compañero seguirá y con mucho
cuidado, de forma ordenada y sin perder detalle indicarle la manera de llegar a la casa. Si en este momento escribieran en una
hoja de papel las instrucciones precisas para que su amigo los visite, habrán escrito un algoritmo.
Los algoritmos son soluciones a problemas que contienen instrucciones de forma secuencial y ordenada. Además, de ser la base del
pensamiento lógico y computacional, son muy importantes para poder darle instrucciones a una computadora o a un robot.
Figura 8
Algoritmo creado mediante bloques en mBlock
Como se aprecia en la Figura 8, un programa en mBlock es muy sencillo de diseñar y leer, pues se parece en mucho a la manera
de comunicarnos. Pide a tus alumnos que imaginen que estas mismas instrucciones las utilizarán con un compañero mientras
juegan a la gallinita ciega, le dirían: “cuando te diga ¡muévete! avanzas 10 pasos hacia adelante y después giras a la derecha”.
Para poder usar este programa, lo primero que debes hacer es instalar el software mBlock en tu computadora; para ello, ve al
Anexo I Instalación de Software mBlock en la página 176 y sigue los pasos que se te indican.
Al finalizar la instalación del programa se abre la interfaz gráfica de mBlock, para posteriores ocasiones, sólo tiene que buscar el
ícono que se muestra en la Figura 9 en el escritorio, da doble clic izquierdo para abrir la aplicación.
11
módulo 1
Figura 9
Ícono de la aplicación mBlock en el escritorio de la computadora
Una vez que la aplicación se ha abierto, se podrá observar una pantalla como la que se muestra en la Figura 10. El programa
mBlock es un software de programación por bloques dirigido a niños de educación básica para introducirlos, a manera de
juego, al mundo de la programación. La interfaz o pantalla principal que se observa está compuesta por cinco secciones
diferentes, las cuales deben conocer muy bien tus alumnos antes de comenzar a diseñar sus algoritmos.
• Barra de herramientas: en esta barra encontrarán diversas opciones para complementar y hacer más elaborado su
programa. Incluso podrán conectarlo a dispositivos físicos que serán controlados por su algoritmo, esto lo verán en las
prácticas que están por comenzar.
• Escenario de animación: en esta área podrán visualizar un personaje que ejecutará, al presionar la bandera verde, las
instrucciones que le han dado por medio de los bloques. En este escenario virtual podrán realizar todas las pruebas
que sean necesarias para que su algoritmo funcione adecuadamente.
• Sección de personajes y fondos: en este apartado podrán elegir un personaje que ejecutará su algoritmo, así como
un fondo para el escenario. Como puedes ver en la Figura 10, el personaje es un oso panda y el fondo es blanco, pero
tus alumnos podrán elegir el o los personajes y fondos que deseen de una lista predeterminada.
• Funciones de programación: en esta sección encontrarán todos los bloques necesarios para realizar tu algoritmo,
encontrarán también una sección para crearle disfraces a su personaje y un apartado para grabar sonidos que podrán
utilizar en su programa.
• Área de programación: esta área es un lienzo en blanco donde irán creando su algoritmo de acuerdo con la tarea que
esperan que realice tu personaje. Aunque el área se vea pequeña, ésta se va expandiendo conforme agregan bloques
a su código.
Figura 10
Interfaz del software de programación por bloques mBlock Funciones de
programación
Barra de
herramientas
Área de
programación
Selección de
Escenario de personajes y fondos
animación
12
módulo 1
01 Práctica 1.
El Juego de los dados
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos por medio del lenguaje de programación por bloques creando
un par de dados virtuales con la finalidad de conocer los elementos básicos del software, al mismo tiempo que aplica
los conceptos numéricos y estadísticos.
Contenido
• Programar el diseño de dados virtuales dibujando cada cara del dado mediante código gráfico mBlock.
• Programar el entorno y la ejecución para la animación del juego haciendo uso de código mBlock.
• Investigar e identificar los sistemas que usan algún tipo de programación como parte de la automatización de los
procesos ya sea en su entorno o en la industria.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Diseñando dados para juegos de azar
Actividad: El juego de los dados Evaluación final
Materiales requeridos
Programación y control primera etapa: creando los dados
Programación y control segunda etapa: funcionalidad
13
módulo 1
Introducción
La teoría de la probabilidad es la parte de las matemáticas que se encarga del estudio de los
fenómenos o experimentos aleatorios. Por experimento aleatorio entenderemos todo aquel
experimento que cuando se le repite bajo las mismas condiciones iniciales, el resultado que se
obtiene no siempre es el mismo (Rincón, 2007a).
¿sabías que...?
Pregunta a tus alumnos si les gusta dibujar, en esta ocasión dibujarán y programarán en la computadora dos dados virtuales con
seis caras cada uno, de tal manera que cuando se ejecute el programa cambiarán las caras de los dados de manera aleatoria
dentro del sistema de mBlock. Además, dará la suma de las dos caras que se muestran en los dados. Manos a la obra.
14
módulo 1
Materiales requeridos
1
crear un nuevo proyecto, ve al Anexo
II en la página 180 y sigue los pasos
que se te indican. Ahora da clic en la
pestaña llamada Disfraces.
1. Da clic en
Un disfraz es un objeto que aparece la pestaña
en pantalla que puedes controlar al Disfraces
programar su comportamiento.
A continuación, se muestra la
2
pantalla con un panda. Da clic con
botón derecho sobre el recuadro
del panda como lo indica la flecha, 1. Da clic
derecho y
del menú desplegable selecciona la luego en
opción borrar. la opción
borrar
3
1. Da clic en
Crea el primer dado y nómbralo DADO A. Pintar nuevo
En la sección de Personajes y fondos, da “sprite”
clic izquierdo en la herramienta llamada
Pintar nuevo “sprite”, cámbiale el nombre 2. Da clic
dando clic derecho sobre el ícono , en el ícono
nómbralo DADO A y da un Enter. y nómbralo
DADO A
Repite este paso para realizar el DADO B.
15
módulo 1
4
A continuación, dibujaremos las seis caras del DADO A. De la pestaña Disfraces, selecciona la
herramienta Pintar nuevo disfraz, en el recuadro de la parte superior asígnale un nombre, en este
caso puede ser de acuerdo con el número que se representa en la cara, por ejemplo: Cara 1, Cara 2,
Cara 3, etc. Presiona la tecla Enter para actualizar el cambio.
1. Selecciona la pestaña
Disfraces
5
Para dibujar cada una de las caras, en el lado derecho del Área de programación encontrarás el menú de formas,
selecciona el ícono del recuadro para dibujar un cuadrado en el área de trabajo y la cantidad de círculos necesarios
dependiendo de la cara del dado a crear. En la parte inferior encontrarás los colores que puedes usar para las caras
como lo indican las flechas en la imagen de abajo. Repite los pasos 4 y 5 para cada cara de los dados A y B.
1. Dibuja los
cuadros
2. Dibuja los
círculos
3. Rellena
con color
16
módulo 1
1
DADO A. Para programar los dados harán uso de la pestaña Programas. Explica las siguientes indicaciones:
De la sección Objetos selecciona el DADO A. De la pestaña Programas, elige el grupo Eventos, ahí encontrarás
bloques para generar el inicio de tu programa al realizar una acción como oprimir una tecla o un botón, para este
caso usa el bloque al presionar , arrástralo al Área de programación como lo indica la imagen.
3. Selecciona el
2. Selecciona apartado Eventos
la pestaña
Programas
4. Arrastrar el bloque
seleccionado al Área
de programación
1. Selecciona
2
el DADO A
Ahora vamos a crear dos variables. Para crear una variable ve al grupo Datos y Bloques, da clic en el botón
Crear una variable, se abrirá una ventana dentro de la cual podrás asignarle el nombre a la variable para,
posteriormente dar clic en el botón OK. Para esta práctica debes crear tres variables llamadas: Valor_A,
Valor_B y Resultado siguiendo los pasos anteriores. Una vez que creaste las variables arrastra el bloque
llamado fijar Valor_A a 0 debajo del bloque.
4. Arrastra el
bloque y conéctalo
con el anterior
3. Nombra la variable
y presiona el botón OK
17
módulo 1
3
Una vez que se tienen las variables requeridas para almacenar los datos, es necesario generar
números aleatorios del 1 al 6 para hacer la simulación del juego de azar. Ve al grupo Operadores, aquí
encontrarás los bloques con los que se realizan operaciones matemáticas. Utiliza el bloque llamado
número al azar entre 1 y 10 y cambia los valores a 1 y 6, luego posiciónalo dentro del bloque naranja
fijar Valor_A a 0 en lugar del 0, como lo indica la imagen.
1. Selecciona el grupo
4. Arrastra
dentro de
este bloque
2. Arrastrar el bloque al
Área de programación
4
Para mostrar el valor de las caras del dado, arrastra al Área de programación el bloque llamado mostrar variable
del grupo Datos y Bloques seleccionando la variable llamada Valor_A.
1. Arrastrar el
bloque al Área de
programación con
la variable Valor_A
18
módulo 1
5
Para generar el cambio de caras de manera automática del DADO A, debes ir al grupo Apariencia y arrastrar el
bloque llamado cambiar disfraz a (). Después, arrastra la variable llamada Valor_A que se encuentra en el grupo
Datos y Bloques, insértalo dentro del bloque cambiar disfraz a (), de esta manera el disfraz del dado cambiará
de acuerdo a la variable Valor_A.
1. Del grupo
Apariencia,
arrastra bloque
cambiar disfraz a
2. Del grupo
Datos y Bloques,
insertar la variable
dentro del bloque
6
Ve al grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque llamado fijar_ a () y selecciona la variable Resultado.
Del grupo Operadores, elige el bloque ( ) + ( ) e insértalo dentro del bloque anterior colocando las
variables Valor_A y Valor_B en los sumandos. ¡Listo! has terminado la programación del control de
apariencia del Dado A.
19
módulo 1
7
Repite los pasos 1 al 6 para el DADO B. No olvides posicionarte en el DADO B dando clic sobre él en
la Área de objetos, has uso de la variable llamada Valor_B como se indica en la imagen. Para mostrar
la suma en la variable llamada Resultado, ve al grupo Datos y Bloques y arrastra el bloque mostrar
variable_, selecciona la variable Resultado.
8
Para ejecutar el programa y ver la funcionalidad de tus dados solo debes dar clic en la bandera verde como lo
indica la imagen.
9
Una vez terminado tu proyecto, es importante guardarlo, ya que podrás utilizarlos en otro momento.
Para guardar un proyecto, ve al Anexo III en la página 181 y sigue los pasos que se te indican. Recuerda
seguir estas indicaciones cada vez que realices un nuevo programa para tenerlos almacenados.
Desafío robótico
Ahora, pide a tus alumnos que generen un programa para realizar operaciones matemáticas con
los valores de cada cara, pueden utilizar los operadores de suma, resta, multiplicación, división y
algunas funciones matemáticas.
20
módulo 1
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las preguntas y después realiza una
plenaria para compartir sus respuestas.
21
módulo 1
02 Práctica 2. Los
elementos químicos
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades de programación mediante la implementación de un juego de mBlock con
elementos químicos de la tabla periódica para que de forma divertida fortalezcan sus conocimientos de Química.
Contenido:
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Los elementos químicos
Actividad: Los elementos químicos Evaluación final
Materiales requeridos
Programación y control primera etapa: el escenario
Programación y control segunda etapa: funcionalidad
22
módulo 1
Introducción
La materia está formada por elementos químicos; el átomo es la unidad más pequeña de un elemento.
En la naturaleza existen 92 elementos químicos naturales y, aproximadamente, 15 más que el hombre ha
logrado sintetizar; estos últimos se caracterizan por ser inestables y aún no están registrados (Gama, 2004).
¿sabías que...?
La Asamblea General
de la ONU declaró el
año 2019 como el Año
Internacional de la
Tabla Periódica de los
Elementos Químicos
Nota: Tabla periódica de los elementos químicos. Explorerinternational, (2017),
(Bertolini et al, 2019).
Licencia de creative commons. Imagen recuperada 09 de abril de 2021. https://
[Link]/es/illustrations/sistema-peri%C3%B3dico-qu%C3%ADmica-
ciencia-1059755/. Licencia de Pixabay.
Introducción
Para esta práctica, tus alumnos programarán un juego muy divertido con el cual descubrirán cómo formar un compuesto químico
con la unión de dos elementos químicos. Por lo que, haciendo uso del cursor, su personaje (el panda) se moverá por toda el área
y elegirá los elementos que lo conforman. Menciona que no se preocupen si a la primera oportunidad no saben cuáles son, el
programa termina hasta que encuentren la solución.
Materiales requeridos
23
módulo 1
1
Abre la aplicación mBlock y crea un nuevo proyecto, ve al Anexo II, página 180 y sigue los pasos que se indican.
Para esta práctica utiliza como fondo la imagen llamada [Link] Para descargarla dirígete al Anexo IV, página
183 y sigue los pasos.
Una vez descargada la imagen, selecciona el ícono llamado subir fondo desde archivo, colócate en la carpeta
Imágenes y selecciona la imagen correspondiente, da clic en Abrir y visualizarás la imagen en el Área de
programación.
3. Visualiza la imagen
en el Área de
1. Selecciona subir fondo desde archivo programación
2
Ahora, agregaremos los elementos químicos. Para insertar cada uno de los elementos, da clic en la opción
Cargar “sprite” desde archivo. Después, selecciona la imagen del elemento químico Fe (Hierro), da clic en
el botón Abrir y lo verás en el Área de edición.
2. Selecciona
la imagen
del elemento
químico
3. Da clic en
1. Da clic Abrir
en Cargar
“sprite” desde
archivo
24
módulo 1
3
Ve a la pestaña Disfraces, y ajusta el tamaño de la imagen a una medida de 80 x 80 pixeles. Realiza
este paso para las 4 imágenes. Repite los pasos 2 y 3 para agregar los 4 elementos químicos.
1. Ve a la pestaña
Disfraces
4
De esta manera se verían los elementos y el panda. Por lo que a continuación, procederemos a programar
para darle funcionalidad.
1. Visualización
final
25
módulo 1
1 2
Selecciona el panda y ve a la pestaña Programas. Ve al grupo Apariencia, y arrastra al Área
Ve al grupo Eventos y lleva al Área de de programación el bloque cambiar fondo
programación el bloque al presionar. Después, ve a _ y elige fondo 1. Da clic en el grupo
al grupo Datos y Bloques y crea la variable orden. Movimiento y elige el bloque ir a x: _ y: _.
Da clic en el botón Crear una variable, escribe Escribe las coordenadas x: -30 y: -92.
en el recuadro el nombre de la variable (orden) y
presiona el botón OK. Lleva el bloque fijar orden a
0 debajo del bloque anterior.
1. Ve al grupo Eventos
y arrastra el bloque
1. Arrastra bloque
2. Presiona el bloque
2. Del grupo
Movimiento, arrastra
el boque al Área de
programación
3. Nombra la
variable orden
4. Da clic en
el botón OK
26
módulo 1
3
Del grupo Apariencia, lleva al Área de programación el bloque mostrar, enseguida, arrastra tres bloques
pensar _ por _ segundos. En el primer bloque escribe ¡Hola! por 2 segundos, en el siguiente escribe Toca
con el puntero los elementos químicos que forman el compuesto, por 2 segundos y en el tercero escribe
Adelante, también por 2 segundos.
1. Inserta el bloque
mostrar del grupo
Apariencia
4 5
Del grupo Control, arrastra al Área de
Del grupo Datos y bloques, lleva al Área
programación, el bloque repetir hasta que y
de programación el bloque fijar orden a 1.
colócalo debajo del bloque anterior. Después,
Enseguida, del grupo Apariencia arrastra el
ve al grupo Operaciones y lleva dentro del
bloque pensar _ por _ segundos y edítalo
bloque repetir hasta que el bloque () o (). Del
agregando el texto Cloruro de sodio y a 2
lado izquierdo arrastra el bloque ¿tocando Na?, del
segundos.
grupo Sensores y del lado derecho ¿tocando Cl?
1. Inserta el bloque
del grupo Datos y 1. Inserta el bloque del
Bloques grupo Control
2. Inserta
el bloque
del grupo
Operadores
3. Inserta
los bloques
del grupo
Sensores y
arrástralos
donde se
2. Del grupo Apariencia, indica
inserta el bloque y edítalo
27
módulo 1
6 7
Del grupo Movimiento, arrastra el bloque
Ve al grupo Control, y arrastra al Área de
ir a x: () y: () dentro del bloque repetir hasta
programación el bloque si entonces. Después,
que. Ahora, ve al grupo Sensores y dentro del
ve al grupo Sensores e inserta dentro de la
bloque anterior en x: coloca el bloque posición
instrucción anterior el bloque ¿tocando Na?
x: del ratón y en y: coloca posición y del ratón.
2. Arrastra los bloques del grupo Sensores 2. Arrastra los bloques del grupo
Sensores dentro del bloque si entonces
9
en los espacios del bloque anterior
8
Ve al grupo Movimiento, coloca dentro del
Dentro del bloque si entonces, coloca el bloque
bloque repetir hasta que el bloque ir a x: _y: _.
tocar sonido eat del grupo Sonido. Enseguida,
Dentro de los espacios del bloque anterior, coloca
del grupo Control arrastra el bloque repetir
los bloques posición x del ratón y posición y
hasta que.
del ratón del grupo Sensores. Fuera del bloque
repetir hasta que coloca el bloque tocar sonido
eat que se encuentra en el grupo Sonido.
1. Arrastra el bloque del
grupo Sonido dentro del
bloque si entonces 1. Inserta el
bloque del grupo Movimiento
2. Arrastra el bloque
del grupo Control
3. Inserta el bloque
del grupo Sonido
28
módulo 1
10 11
Ve al grupo Datos y Bloques, arrastra el Ve al grupo Control, y lleva al Área
bloque fijar orden a 2 debajo del bloque de programación el bloque esperar _
si entonces. A continuación, del grupo segundos y escribe dentro el número 3.
Apariencia arrastra el bloque pensar - Debajo de este bloque, arrastra el bloque
por 2 segundos y escribe en el espacio cambiarfondo a_ del grupo Apariencia y
¡Excelente!. Del mismo grupo, lleva de bajo selecciona fondo1.
el bloque cambiarfondo a_ y elige NaCl.
1. Arrastra el bloque
del grupo Datos y
Bloques
1. Arrastra el bloque
del grupo Control
2. Arrastra los
bloques del grupo 2. Arrastra el bloque
Apariencia del grupo Apariencia
A continuación, programaremos los elementos químicos. Para iniciar a programar selecciona el elemento Oxígeno (O) y ve
1 2
al Área de programación para arrastrar los bloques que a continuación se indican.
1. Arrastra
el bloque
del grupo
2. Arrastra el bloque Movimiento 2. Arrastra el bloque
del grupo Apariencia del grupo Apariencia
29
módulo 1
3 4
Ve al grupo Control, y arrastra al Área de Del grupo Datos y Bloques, arrastra la variable
programación el bloque esperar hasta que orden, del lado izquierdo del bloque () = () y
_. Dentro de éste coloca el bloque () = () del del lado derecho escribe el número 1. Ve al
grupo Operadores. grupo Apariencia y arrastra abajo del bloque
esperar hasta que, el bloque mostrar.
1. Arrastra el bloque del
grupo Control 1. Arrastra el bloque
del grupo Movimiento
5 6
Ve al grupo Control, y arrastra al Área de Repite los pasos del 1 al 5 para el elemento
programación el bloque esperar hasta que _. Fe, en el bloque ir a x: _ y: _, cambia las
Dentro de éste coloca el bloque () = () del grupo coordenadas por x: 82, y: 121.
Operadores. Del lado izquierdo, coloca la
variable orden del grupo Datos y bloques, y del
lado derecho escribe el número 2. Después,
ve al grupo Apariencia y arrastra el bloque 1. Cambia el valor de
las coordenadas
esconder debajo del bloque esperar hasta que.
1. Arrastra el bloque
del grupo Control
2. Arrastra el bloque
del grupo Operadores
3. Arrastra
la variable
orden del
grupo Datos
y Bloques
4. Arrastra el bloque
del grupo Apariencia
30
módulo 1
7 8
Repite los pasos del 1 al 5 para el elemento Repite los pasos del 1 al 5 para el elemento
Na, en el bloque ir a x: _ y: _, cambia las Cl, en el bloque ir a x: _ y: _, cambia las
coordenadas por x: -174, y: 137. coordenadas por x: 202, y: 79.
¡Muy bien! has concluido la práctica, ahora podrás ayudar al panda a que descubra qué elementos químicos hacen el NaCl.
Para comenzar a jugar sigue las instrucciones:
1. Presiona el botón de la bandera verde para ejecutar el programa y jugar.
2. Una vez activa la bandera verde observa los mensajes del panda que solicita para realizar la actividad.
3. Mueve el cursor sobre las imágenes para elegir los elementos químicos que forman el compuesto químico, no es
necesario dar clic sobre ellos.
4. Comparte este programa con más amigos para que puedan jugar con él. El programa continuará hasta que se dé la
respuesta correcta.
Desafío robótico
Para este reto, pide a tus alumnos que cambien los elementos químicos y el fondo, de manera que el panda forme un compuesto
químico diferente, haciendo uso de dos elementos químicos. Además, ajusta el programa anterior para que mande un mensaje
de “Vuelve a intentarlo” si el panda no elige los elementos correctos.
31
módulo 1
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las preguntas y después realiza una
plenaria para compartir sus respuestas.
¿En qué otras materias podrías aplicar un juego como el que hiciste en esta práctica?
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
32
módulo 1
03 Práctica 3.
Lámpara de luz led
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno identificará los elementos fundamentales que constituyen un sistema básico electrónico a través de la lectura
de diagramas eléctricos para reconocerlos en un proceso de automatización en el que los alumnos vean aplicados los
contenidos de enseñanza relacionados a la asignatura de Física.
Contenido:
• Aprender a leer diagramas básicos eléctricos para su implementación.
• Identificar elementos básicos de un circuito eléctrico.
• Identificar elementos de su entorno que hacen uso de resistencias eléctricas.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Lámpara de luz led: ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Lámpara de luz led Evaluación final
Materiales requeridos
Construcción mecánica
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
33
módulo 1
Introducción
Inicia la práctica preguntando si se han cuestionado ¿por qué actualmente la mayoría de las lámparas
incandescentes se están reemplazado por lámparas led?, o ¿cómo se hace una lámpara led?
Figura 10
¿sabías que...?
Con el uso de
diversos materiales,
un fabricante puede
producir un led que
emita luz roja, verde, Nota: Cambio a focos de luz LED. Exide, (2018), Licencia de creative
amarilla e infrarroja commons. Imagen recuperada 09 de abril de 2021. [Link]
(Zbar, 2001). com/es/illustrations/modelo-led-l%C3%A1mpara-l%C3%A1mpara-
led-3108730/. Licencia de Pixabay.
En esta práctica, tus alumnos construirán un circuito eléctrico para encender y apagar una lámpara de luz led.
materiales requeridos
4 cables macho-macho
1 protoboard (tiene dos puntas) Clips 4 ligas
34
módulo 1
Construcción mecánica
Está práctica consta de dos etapas, en la primera de ellas, tus alumnos construirán un interruptor para la lámpara led y en la
segunda etapa armarán el circuito eléctrico que permitirá su funcionamiento.
Comencemos esta nueva aventura pidiendo que construyan un interruptor, para ello solicita que sigan los pasos que están listados
a continuación.
35
módulo 1
Se recomienda utilizar el mismo color de cable que aparece en el diagrama, sin embargo, deberá funcionar con cualquier color.
Figura 11
Circuito interruptor de lámpara
Nota: La figura muestra la manera en que deben interconectarse los elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas por
cortesía de Autodesk, Inc.
Tus alumnos han terminado la práctica. Es importante que orientes para que la prueben. Simplemente
pide que presionen el botón bicolor que construyeron con los abatelenguas, deberán observar cómo
enciende el led ya que al presionar el botón permiten que la energía eléctrica fluya por el circuito.
36
módulo 1
Desafío Robótico
El día de hoy tus alumnos conocen algo más de cómo construir un circuito eléctrico. Ahora, invítalos a conectar un segundo led,
para que encienda al mismo tiempo que el primero y puedan armar una lámpara led. Busca ser un mediador en este proceso, no
les expliques cómo hacerlo desde el principio, sino permite que cuestionen, intenten y busquen soluciones, esto favorecerá su
pensamiento deductivo.
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
¿Qué te falta por aprender acerca del tema y cómo lo puedes hacer?
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___________________________________________________________________________________________________
37
módulo 1
04 Práctica 4.
Mi primer videojuego
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades para crear un circuito y una aplicación para un videojuego simple, mediante el uso
de un joystick que le permita aplicar el concepto de ubicación espacial.
Contenido:
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
El joystick: ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Mi primer videojuego Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
38
módulo 1
Introducción
Durante el desarrollo de esta práctica, tus alumnos crearán un videojuego básico. Para lograrlo,
emplearán la plataforma de desarrollo mBlock. Esta ocasión aprenderán a utilizar los bloques
de decisión y control de ejecución de un programa. Así mismo, entenderán cómo funcionan los
elementos de control y mando como el joystick.
¿sabías que...?
El manejo de la dirección
de un automóvil es a
través de la palanca
o joystick, el cual es
sometido a diversas
pruebas para evitar que
Nota: Dirección. Clker-Free-Vector-Images, (2014), Licencia de creative
el vehículo se quede sin
commons. Imagen recuperada 09 de abril de 2021. [Link]
dirección (Calvo Martín y com/es/vectors/gps- navegación-garmin-dispositivo-304842/. Licencia
Miravete de Marco, 1997). de Pixabay.
Ahora, tus alumnos desarrollarán un videojuego que tenga como protagonista a un alumno de secundaria llamado Sam. La trama
del videojuego consiste en llevar a Sam a visitar las diferentes universidades del Estado utilizando un control remoto “joystick”
como dispositivos de entrada y mando.
materiales requeridos
39
módulo 1
Figura 12
Circuito de conexión para joystick
GND GND
A0 VRx
A1 VRy
Nota: La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
Programación y control
Una vez armado el circuito, oriéntalos para que configuren un programa de acuerdo con los pasos que se mencionan a continuación
y después grabarlo a la placa Arduino UNO. Para crear un nuevo proyecto en mBlock observa el Anexo II en la página 180 y
apóyalos para que sigan los pasos.
Ahora, da a tus alumnos las siguientes instrucciones:
40
módulo 1
1 2
En la sección de Objetos, borra el panda dando Para esta práctica utiliza el fondo Mapa
clic derecho sobre él y selecciona la opción [Link], para descargar la imagen
borrar del menú desplegable. A continuación, dirígete al Anexo IV, página 183.
da clic en Escoger “sprite” desde galería, en Una vez descargada la imagen, selecciona
la ventana que se despliega selecciona el el ícono llamado Subir fondo desde archivo,
personaje de Sam y da clic en OK. colócate en la carpeta Imágenes y selecciona
la imagen descargada, da clic en Abrir y
visualizarás la imagen en el área de trabajo.
1. Da clic para elegir
nuevo sprite
2. Selecciona el
Mapa de Guanajuato
2. Selecciona menú
Gente y elige a Sam
3 4
Da clic en la pestaña Programas, ve al grupo Ve al grupo Datos y Bloques, crea una variable
Eventos y arrastra el bloque llamado al dando clic en el botón Crear una variable,
presionar. Después, dirígete al grupo Control nombra la variable VRx y da clic en OK. Una
y arrastra el bloque por siempre, conéctalo vez creada, arrastra el bloque fijar VRx a 0 y
con el bloque anterior. colócalo dentro del bloque por siempre.
1. Da clic en el grupo
Datos y Bloques
1. Arrastra el bloque
4. Arrastra bloque
al presionar de grupo
fijar VRx a 0
Eventos
2. Da clic en Crear
una variable
2. Arrastra el bloque
por siempre del grupo
Control
3. Nombra la variable
y presiona OK
41
módulo 1
5
Repite el paso 4, para crear la variable VRy e insertar un bloque fijar VRy a 0 debajo del bloque fijar VRx
a 0. Del grupo Robots, arrastra el bloque leer pin analógico (A) 0 e insértalo en el valor 0 del fijar VRx a 0
como se muestra en la figura. Repite el paso anterior para el bloque fijar VRy a 0 cambiando en valor a 1. A
continuación, dirígete al grupo Control selecciona el bloque si entonces, si no y arrástralo debajo del bloque
fijar VRy a leer pin analógico (A) 1.
3. Agrega
el bloque si
entonces, si
no del grupo 1. Crea la variable VRy
Control e inserta el bloque
6
Del grupo Operadores, toma el bloque menor qué __<__ y arrástralo al espacio que se muestra en la imagen
dentro del bloque si entonces, si no. Coloca la variable VRx del grupo Datos y Bloques del lado izquierdo
y del lado derecho inserta el valor de 300. Dirígete al grupo Movimiento, selecciona el bloque ir a x: ___ y:
___, arrástralo dentro del bloque si entonces, si no y coloca los valores 0 y 120 respectivamente.
3. Arrastra el
bloque con los
valores 0 y 120 2. Inserta
dentro del
bloque
42
módulo 1
7
Debajo de la instrucción anterior, del grupo
Control, inserta un bloque llamado esperar ()
segundos con valor de 0.5. A continuación,
inserta tres bloques si entonces, si no y colócalos
anidados dentro de la sección si no, es decir, uno
dentro del otro como se muestra en la imagen.
En cada uno de ellos repite el paso 6 y el bloque
de esperar () segundos haciendo los ajustes que
se muestran en la imagen. En el último bloque si
entonces, si no, dentro de la sección si no inserta
un bloque ir a x: ___ y: ___ del grupo Robots con
los valores en 0.
¡Estupendo! Tus alumnos han creado su primer videojuego. Antes de probar su programa
recuérdales guardarlo, diles que sigan los pasos que se indican en el Anexo III en la página
181. Ahora, verifica si su proyecto funciona correctamente, para ello solicita que sigan estos
pasos.
43
módulo 1
1
Ve a la pestaña Placas y selecciona la tarjeta Arduino UNO. Después, dirígete a la pestaña Conectar,
selecciona Puerto serie y elige el puerto COM que aparezca.
2
Nuevamente, en la pestaña Conectar selecciona la opción Actualizar Firmware, una vez que el programa
haya cargado, presiona la bandera verde, así manipularás el joystick para observar cómo se mueve Sam en
el mapa.
1. Da clic en 2. Presiona
Actualizar la bandera
Firmware verde
Desafío robótico
Para realizar este reto, proponles que cambien la programación de manera que Sam sólo pueda ir sobre el eje X. Cuando realicen
los ajustes de manera exitosa, cambien la programación para que ahora sólo pueda ir sobre el eje Y.
44
módulo 1
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
¿Qué es un joystick?
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
45
módulo 1
05 Práctica 5.
Lámpara automática
Sesiones requeridas: 3
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades para identificar el funcionamiento de una fotorresistencia por medio de la tarjeta
Arduino para entender el concepto de proceso de automatización en situaciones cotidianas.
Contenido:
• Describir los elementos que conforman la tarjeta Arduino.
• Identificar y relacionar los componentes electrónicos dentro de un proceso de automatización como el encendido de
una lámpara mediante un sistema de control básico.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Sensor KY-018 - fotorresistencia, ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Lámpara automática Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
46
módulo 1
Introducción
¿sabías que...?
Ahora que tus alumnos ya conocen un poco más sobre qué es una fotorresistencia, construirán su propia lámpara de encendido
automático. Ante la ausencia de luz deberá encenderse y cuando haya luz deberá apagarse.
materiales requeridos
47
módulo 1
- Led
Cable Protoboard
A0
G24
Antes de -
conectar la
batería, deben
cargar la
programación
a la placa
Arduino
Batería
Cable Protoboard
+
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
- GND
Nota: La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas por
cortesía de Autodesk, Inc.
48
módulo 1
Programación y control
Una vez que hayan armado su circuito, realizarán la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock dirígete al Anexo
II en la página 180 para que sigan los pasos que se les indican y a continuación, diles que realicen lo siguiente:
1 2
De la pestaña Programas, da clic en el Dirígete al grupo Datos y Bloques, y crea una
grupo Robots, arrastra hasta el Área de nueva variable con la opción llamada Crear
programación el bloque llamado Programa una variable. Nombra la variable Sensor y da
de Arduino. Después, arrastra el bloque por clic en el botón OK.
siempre que se encuentra en el grupo Control.
2. Nombra la variable
[Link] el bloque
Área de programación 3. Da clic en OK
3 4
Del grupo Datos y bloques, arrastra el bloque Del grupo Robots, selecciona el bloque leer
fijar Sensor a 0 e insértalo dentro del bloque pin analógico (A) 0, éste representa el pin
por siempre. donde conectaste el sensor, insértalo dentro
del bloque fijar Sensor a ().
1. Arrastra el bloque
1. Arrastra el bloque leer pin analógico
con la variable creada (A) 0
49
módulo 1
5
Dirígete al grupo Control, y selecciona el 3. Del grupo
Datos y Bloques,
bloque si entonces, si no y colócalo debajo arrastra la
de la instrucción anterior. Dirígete al grupo variable Sensor
Operadores, y selecciona el bloque menor que y teclea el valor
200
( ) < ( ) e insértalo dentro del bloque de decisión si
entonces, si no. A continuación, del grupo Datos 2. Del grupo Operadores
y Bloques, toma la variable Sensor e introdúcela arrastrar bloque
del lado izquierdo de la comparación y del lado
1. Inserta el bloque del grupo Control
derecho teclea el valor 200.
6
Para encender o apagar la
lámpara en función del valor
del sensor fotorresistencia,
selecciona dos bloques fijar
salida pin digital () a _ del grupo
Robots y arrástralos al Área de
programación en las secciones
mostradas. En el primer espacio
en blanco de ambos bloques 1. Arrastra los bloques y coloca el
número del pin donde se conectó
teclea 13 y para el estado elige la salida de señal digital del led,
ALTO y BAJO respetivamente. cambia el estado ALTO y BAJO.
7
Tus alumnos han terminado su programa, antes de cargarlo en la placa es necesario guardarlo en la computadora
para esto pide que sigan los pasos del Anexo III, página 181. Para cargar el programa a la placa, conecta el cable USB
de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho conéctalo a la computadora y el otro extremo
conéctalo a la entrada de la placa Arduino. Ahora dirígete a la pestaña Placas y selecciona la tarjeta Arduino UNO.
Después, selecciona la pestaña Conectar, selecciona Puerto serie y elige el puerto COM que te aparezca.
1. Elige la placa
Arduino UNO
2. Elige el puerto
COM que te
aparezca, éste
puede variar
50
módulo 1
8
Da clic izquierdo en el primer bloque llamado Programa de Arduino. Presiona el botón Subir a Arduino y
espera a que termine de cargar. Al finalizar, da clic en el botón Cerrar. Desconecta el cable USB de ambos
extremos y conecta la batería a la protoboard como se indica en el Diagrama de conexión eléctrica. Es
momento de probar tu lámpara automática. Cubre el sensor con tu mano y observa como el led enciende
fuertemente al detectar la obscuridad, trata de cubrir un poco menos el sensor, verás que la intensidad de
la luz cambia. Prueba también lo que sucede cuando el led no está cubierto.
1. Da clic izquierdo
en el bloque
2. Presiona el botón
Subir a Arduino
Desafío robótico
Es momento de poner en práctica la creatividad de tus alumnos. Con ayuda de los elementos de reúso mencionados en los
Materiales requeridos, pide que diseñen y hagan un faro o una lámpara de alumbrado público con encendido automático. Deberán
adaptar el circuito realizado al faro que diseñen. Recuérdales que las lámparas de la calle se encienden cuando la cantidad de luz
disminuye, orienta para que realicen los cambios necesarios en la programación para que esto pase con su lámpara. Menciónales
que hagan la prueba cubriendo totalmente con su mano la fotorresistencia, en ese momento el led deberá encender.
51
módulo 1
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
52
06 Práctica 6.
Detector de metales
Sesiones requeridas: 3
Propósito:
El alumno desarrollará la capacidad para utilizar un Sensor Magnético KY-024 mediante su implementación en
una práctica para identificar y relacionar los elementos que pueden ser generadores de electricidad por medio de
componentes magnéticos.
Contenido:
• Experimentar la generación de electricidad por medio de magnetismo, haciendo uso de los componentes electrónicos
que forman parte de un proceso de automatización.
• Identificar el concepto de proceso de automatización a través de situaciones cotidianas.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
El sensor Magnético, ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Detector de metales Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
Formando una carrera en torno a diferentes tipos de materiales, energía y medio ambiente
Educación Plantel Ciudad Especialidad
CBTIS Celaya Transformación de Plásticos
Media
CECyTE Jerécuaro Química Industrial
Superior CONALEP Irapuato Productividad Industrial
Instituto Tecnológico Nacional de México Uriangato Ingeniería Ambiental
Superior Universidades Politécnicas Cortazar Ingeniería en Energía
Universidades Tecnológicas Valle de Santiago Energías Renovables
Universidad de Guanajuato León Ingeniería Química Sustentable
53
módulo 1
Introducción
¿sabías que...?
Es momento de que tus alumnos construyan un detector de metales. Con este circuito, cada vez que coloquen un metal cerca del
sensor, se encenderá un led.
materiales requeridos
7 cables macho- hembra 5 cables macho-macho 1 computadora con 1 hoja blanca Cartón plano de
(tiene una punta y una (tiene dos puntas) software mBlock tamaño carta 20 x 21 cm
parte plana)
54
módulo 1
1 pluma del cualquier Pegamento en barra o 1 broche para batería 1 batería de 9V 1 resistencia
color líquido de 9V de 300 Ohms
Figura 16
Diagrama de conexión eléctrica detector de metales Sensor Magnético
Cable Protoboard Pin Arduino
Led Rojo Led Amarillo
-
Cable Protoboard Cable Protoboard
- D55 +
C55
- + C54 Pin 3
- +
Antes de conectar
la batería,
debes cargar la
programación a la
placa Arduino
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
Batería - GND
Cable Protoboard
- Resistencia
Cable Protoboard Pin Arduino
+
A50 Pin 7
Nota: La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas por
cortesía de Autodesk, Inc.
55
módulo 1
Programación y control
Llegó el momento de comenzar a programar el detector de metales, para ello pide a tus alumnos que abran el entorno de
programación mBlock, procedan a crear un nuevo programa llamado Detector de metales y sigan los pasos descritos a
continuación. Recuerda que para crear un nuevo proyecto puedes guiarte con el Anexo II en la página 180 para orienta a tus
alumnos.
1 2
Ve a la pestaña Programas, da clic en el grupo Del grupo Datos y bloques, crea la variable
Robots y arrastra el bloque llamado Programa dando clic en el botón Crear variable, nómbrala
de Arduino hasta el Área de programación. Sensor y presiona el botón OK. Arrastra el bloque
Después, da clic en el grupo Control y arrastra fijar Sensor a 0 dentro del bloque por siempre.
el bloque por siempre. 3. Arrastra el bloque
1. Arrastra el bloque
del grupo Robots
3
Del grupo Control, inserta el bloque esperar
1. Arrastra el bloque del grupo
() segundos con un valor de 0.02. Ve al Control y da valor de 0.02
grupo Datos y bloques, inserta un bloque
fijar Sensor a (), dentro del espacio coloca 2. Inserta el bloque del
grupo Datos y Bloques
el bloque leer pin digital () del grupo Robots
y asígnale valor 3. Nuevamente, del grupo
Control inserta el bloque llamado si entonces 3. Del grupo Robots
debajo del bloque anterior. Finalmente, del arrastra el bloque
grupo Operadores inserta la instrucción ( ) = ( ) leer pin digital y da
valor de 3
coloca la variable Sensor del lado izquierdo y 4. Del grupo Control, arrastra el
el valor 1 del lado derecho de la igualdad. bloque si entonces y del grupo
Operadores inserta la igualdad con
la variable Sensor y el valor de 1
56
módulo 1
4
Del grupo Robots, inserta el bloque
fijar salida pin digital () a _ dentro del
bloque si entonces y da valor de pin
7 donde los ledes están conectados 1. Inserta del grupo
Robots con valor 7 y
a estado ALTO. Ve al grupo Control, estados ALTO y BAJO
arrastra el bloque esperar () segundos
y asígnale valor 0.3. Finalmente, del
grupo Robots inserta la instrucción fijar
salida pin digital () a _ y da valor del pin 2. Inserta del grupo
7 a estado BAJO. Control con valor de
0.3
¡Increíble! Tus alumnos han construido un detector de metales que les ayudará a identificar su
campo magnético. Para probar su funcionalidad pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, vayan al Anexo III, en la página 181 y sigan los pasos que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB
macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa
Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. A continuación, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón
Subir Arduino. Esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard
como se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar el funcionamiento de su proyecto, pasen un objeto de metal cerca del área de
sensado en el recuadro negro de dos patitas que se encuentran al lado contrario de los
pines de conexión. Al hacer esto los ledes encenderán. Ahora, pasen un objeto que sea de
plástico y observen cómo los ledes no encienden.
Nota. Pueden guiarse con la Práctica 5. Lámpara Automática Módulo I para conectar y grabar correctamente su programa
en la placa Arduino UNO.
57
módulo 1
Desafío robótico
Plante a tus alumnos este reto para que, con ayuda de los elementos de reúso de los Materiales requeridos, los invites a que
diseñen un detector de metales como el que se encuentra en las terminales de aeropuerto. Una vez armada su estructura,
adapten el circuito anterior. Adicionalmente, proponles que conecten y adapten un tercer led color verde, mismo que deberá
permanecer encendido y únicamente se apagará cuando un metal ferroso sea identificado. Motívalos a hacerlo.
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
58
07
Práctica 7.
Pluma de
estacionamiento
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades para el diseño de un mecanismo simple a través del uso de un microservomotor con
el fin de simular un proceso de automatización on-off (pasa-no pasa) y probar su funcionamiento.
Contenido:
• Identificar y relacionar los componentes electrónicos a través de un circuito de control para el funcionamiento de un
sistema mecánico.
• Establecer la relación de los elementos o componentes de un sistema mecatrónico.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Microservomotor Tower Pro SG90, ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Pluma de estacionamiento Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
59
módulo 1
Introducción
Explica a tus alumnos que la arquitectura de un robot se compone de unidades de procesamiento,
unidades de entrada y unidades de salida. Las unidades de entrada son conocidas como sensores,
que pueden ser externas o internas. A las unidades de salida se les conoce como actuadores como
son los ledes de señalización, los buzzer o los servomotores (Zabala, 2007a).
¿sabías que...?
En 1920 se presentaron
sistemas de estacionamiento
automáticos en Estados
Unidos con el objetivo de
optimizar el espacio disponible
para los vehículos de diferentes estructuras
controlados para el movimiento de las
Nota: Automóvil. OpenClipart-Vectors, (2016), Licencia creative commons. Imagen
plataformas (Sotelo Martínez et al., 2018). recuperada 08 abril 2021. g. Licencia de Pixabay.
En esta actividad, tus alumnos identificarán cómo funcionan los actuadores con relación a los sensores para que el circuito eléctrico
funcione correctamente.
materiales requeridos
60
módulo 1
Figura 18 Servomotor
Diagrama de conexión eléctrica de pluma de estacionamiento Cable Protoboard Pin Arduino
+
Batería Pin 8
Cable Protoboard
+
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
Antes de conectar la + 5v
batería, debes cargar la
programación a la placa - GND
Arduino
Nota. La figura muestra la manera en que se deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas por cortesía
de Autodesk, Inc.
61
módulo 1
Programación y control
Ahora, tus alumnos crearán el código para hacer funcionar una pluma de estacionamiento. Pide que abran un nuevo proyecto y
sigan los pasos que se muestran a continuación. Recuerda, para crear un nuevo proyecto en mBlock puedes dirigirte al Anexo
II en la página 180 para orientarlos.
1 2
Del bloque Programas, selecciona el grupo Del grupo Robots, selecciona la instrucción
Eventos, posteriormente, elije el bloque llamada fijar ángulo del pin ( ) del servo a_ y
llamado al presionar tecla espacio y arrástralo arrástralo debajo del bloque anterior. Coloca
al Área de programación. Sustituye la palabra el valor del pin 8 y selecciona 90°. Este bloque
espacio por la letra o. Esto ocasionará que al sirve para que el micro servomotor gire a esa
presionar la tecla o, el micro servomotor se posición en grados.
active realizando un movimiento ascendente.
3
Repite los bloques anteriores. En el bloque al presionar tecla espacio sustituye espacio por la letra c y en
bloque fijar ángulo del pin () del servo a_ cambia el valor 90 por 0.
62
módulo 1
¡Estupendo! El programa está listo. Para probarlo, es necesario que tus alumnos carguen el
programa a la tarjeta Arduino UNO, siguiendo los pasos listados a continuación:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo III, en la página 181 y menciona los pasos que ahí se
indican para que orientes a tus alumnos.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con
USB macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada
de la placa Arduino.
3. Dentro del programa mBlock, vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta
Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y selecciona Puerto serie.
5. En la pestaña Conectar seleccionen Actualizar firmware esperen a que termine de
cargar para después presionar la bandera verde.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard
como se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Ahora ya pueden activar el movimiento del micro servomotor presionando las teclas
o y c, respectivamente. Si el micro servomotor no se mueve apóyate con el Diagrama
de conexión eléctrica para ayudarles a revisar la conexión.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 4. Mi Primer Videojuego del Módulo I para que conecten y graben correctamente
su programa en la placa Arduino UNO.
Desafío robótico
Es momento de que tus alumnos elaboren un prototipo con la ayuda de los elementos de reúso mencionados en los Materiales
requeridos, invítalos a crear y adaptar una pluma de estacionamiento al circuito que acaban de diseñar para ver cómo sube y baja
al presionar las teclas. Adicionalmente, pide que agreguen dos ledes de diferentes colores para indicar el estado de la pluma.
Cuando la pluma esté abajo se encenderá el led rojo y cuando la pluma se levante se encenderá un led verde.
63
módulo 1
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
¿Qué es un servomotor?
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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08 Práctica 8.
Termómetro digital
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos a través de la programación por bloques utilizando el sensor de
temperatura para identificar la relación entre los sensores y los sentidos del cuerpo mediante el uso de dispositivos
electrónicos.
Contenido:
• Identificar los resultados que presentan los cambios al aplicar calor a diferentes materiales.
• Comprender el funcionamiento de un sensor de temperatura.
• Entender el concepto de proceso de automatización a través de situaciones cotidianas de su entorno en el que se
involucre el control de temperatura.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Sensor de temperatura y humedad, ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Termómetro digital Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
65
módulo 1
Introducción
Empieza reflexionando con tus alumnos que el clima es la síntesis del tiempo, se puede decir que
el clima se define como el conjunto de estados de tiempo atmosférico que se producen en una
determinada región y que otorgan a ésta una particularidad especifica en tiempo y clima (Fundación
Española para la Ciencia y la Tecnología, 2004).
¿sabías que...?
Comenta con tus alumnos que los sistemas de medición de temperatura y humedad se utilizan por ejemplo en estaciones
meteorológicas, sistemas de aire acondicionado, automatización de invernaderos, etc. En esta actividad identificarán cómo
funcionan este tipo de sensores.
materiales requeridos
66
módulo 1
Sensor RGB -
Cable Protoboard Pin Arduino
Pin 4
Pin 11
Pin 10
Pin 9
Arduino
Nota. La figura muestra la manera en que se deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
67
módulo 1
Programación y control
Para esta práctica utilizarán la librería [Link]. Para descargarla, dirígete al Anexo V, página 185. Pide a tus
alumnos que la agreguen como lo indican los pasos 1 y 2, y posteriormente comenzar con la programación.
Ahora, da las siguientes indicaciones a tus alumnos:
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1 2
Ve al grupo Robots y arrastra el bloque Ve al grupo Control y arrastra el bloque por
programa de Arduino, colócalo en el Área siempre al Área de programación para crear
de programación. un ciclo infinito, de esta manera el sensor
obtendrá una lectura del ambiente constante.
1. Arrastra el bloque
1. Arrastra el bloque del grupo Control
del grupo Robots
68
módulo 1
3 4
Para obtener el valor de la temperatura y verlo En el primer bloque escribir en el serial el texto
en la computadora dirígete al grupo Robots hola cambia la palabra hola por Temperatura.
y arrastra dos bloques escribir en el serial el Del grupo Robots, arrastra el bloque Leer
texto hola dentro del bloque por siempre. temperatura del sensor DHT11 y colócalo
dentro del segundo bloque.
1. Escribe la palabra
Temperatura
5 6
El sensor solo puede leer la temperatura cada Para que el termómetro indique si hace frío o calor,
segundo, por ello, agrega un control de tiempo agrega del grupo Control dos bloques si entonces,
de toma de lecturas. Del grupo Control, si no anidados, es decir, insertar el segundo bloque
selecciona el bloque esperar () segundos con dentro de la estructura si no del primero.
valor de 1.
7
Del grupo Operadores, arrastra 1. Inserta el bloque del
un bloque de comparación _<_ grupo Operadores bloque
dentro del primer bloque si
entonces, del lado izquierdo de
la comparación coloca el bloque
Leer temperatura del sensor
DHT11 y del lado derecho el 3. Escribe valor = 25
valor de 25.
2. Inserta el bloque
del grupo Robots
69
módulo 1
8
Dentro del primer bloque si
entonces, si no coloca tres
bloques Led RGB_ () del
grupo Robots de la siguiente
manera: Led RGB RojoRGB
con valor 0, Led RGB
VerdeRGB con valor 30 y Led
RGB AzulRGB con valor 150
para obtener el color azul. 1. Selecciona RojoRGB valor de 0
Puedes cambiar los valores
2. Selecciona VerdeRGB valor de 30
para obtener otros colores.
9
Del grupo Operadores, 1. Inserta el
arrastra un bloque _y_ bloque del
dentro del segundo bloque grupo
Operadores
si entonces, si no. Del
lado izquierdo coloca un bloque de
comparación _>_ del grupo Operadores,
dentro de este coloca del lado izquierdo
el bloque Leer temperatura del sensor 2. Inserta
comparativa 6. Inserta los bloques de
DHT11 y del lado derecho escribe el del grupo cada lado de la instrucción
valor 24. Del lado derecho del primer Operadores
bloque insertado, también del grupo 4. Inserta
Operadores, arrastra un segundo bloque comparativa
del grupo
de comparación _<_, del lado izquierdo
Operadores
coloca el bloque Leer temperatura del
sensor DHT11 y del lado derecho escribe
el valor 28.
3. Inserta el bloque del grupo 5. Inserta el bloque del grupo
Robots y escribe valor de 24 Robots y escribe valor de 28
70
módulo 1
10
Dentro del segundo bloque si entonces, si no coloca tres bloques Led RGB_ () del grupo Robots de
la siguiente manera: Led RGB RojoRGB con valor 255, Led RGB VerdeRGB con valor 190 y Led RGB
AzulRGB con valor 0 para obtener el color naranja. En el último espacio si no del segundo bloque
si entonces, si no coloca tres bloques Led RGB_ () del grupo Robots de la siguiente manera: Led
RGB RojoRGB con valor 255, Led RGB VerdeRGB con valor 0 y Led RGB AzulRGB con valor 0 para
obtener el color rojo. Recuerda que puedes cambiar los valores para obtener otros colores.
¡Perfecto! Han construido un termómetro digital. Para probar su funcionalidad solicita que sigan las
instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo III, en la página 181 y observa los pasos que se indican para
orientarlos.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón Subir
Arduino. Esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como se
indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar la funcionalidad pide que cubran con su mano el sensor o acérquenlo a una fuente
de calor/frio y observen cómo el led RGB cambia de color dependiendo de la temperatura.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática Módulo I para guiar a tus alumnos para conectar y grabar correctamente
su programa en la placa Arduino UNO.
71
módulo 1
Desafío Robótico
Para que tus alumnos cumplan el siguiente reto, pide que cambien los rangos de temperatura a identificar y asignen colores
diferentes a los utilizados en la práctica para indicarlos.
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
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09 Práctica 9.
Plano inclinado
y malacate
Sesiones requeridas: 3
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos sobre la energía eléctrica través de la programación por mBlock
para identificar el concepto de transformación de energía eléctrica en movimiento.
Contenido:
• Describir el funcionamiento de un motor a pasos para aplicarlo en el diseño de un malacate.
• Identificar y relacionar los componentes electrónicos a través de un circuito para el funcionamiento de un motor a
pasos.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Motor a pasos, ¿qué es y cómo funciona?
Actividad: Plano inclinado y malacate Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
73
módulo 1
Introducción
Explica a tus alumnos que con la llegada de la Cuarta Revolución Industrial (la Industria 4.0), se ha
generalizado el uso de robots manipuladores en muchas aplicaciones que requieren de movimientos
repetitivos simples, siendo la industria automotriz pionera en el uso de estos (Iñigo Madrigal y Vidal
Idiarte, 2002).
¿sabías que...?
En esta actividad, tus alumnos descubrirán cómo funcionan las máquinas simples por medio de su kit Arduino y otros materiales extra.
materiales requeridos
74
módulo 1
Antes de conectar la
batería, debes cargar
la programación a la
placa Arduino
Batería
Cable Protoboard
+
- - GND
Pin 8
Pin 9
Pin 10
Pin 11
Nota. La figura muestra la manera en que se deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk
reimpresas por cortesía de Autodesk, Inc.
75
módulo 1
Programación y control
Para esta práctica, tus alumnos utilizarán la librería Controlador para el motor a [Link]. Para descargarla dirígete al Anexo V,
página 185. Pide que la agreguen como lo indican los pasos 1 y 2, para posteriormente comenzar con la programación.
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1 2
Del grupo Robots, arrastra el bloque de Del grupo Robots, selecciona y arrastra el
Programa de Arduino. bloque llamado Tanimlamalar: 1 ().Motor Adim
Sayisi 2048 IN1 () IN2 () IN3 () IN4 () y escribe los
siguientes valores: IN1: 11, IN2: 10, IN3: 9, IN4: 8.
76
módulo 1
3 4
Del grupo Control, arrastra el bloque por Del grupo Robots, arrastra los bloques
siempre al Área de programación. ().Motor Hiz () y ().Motor Adim (), asígnale
valores de 50 y 500 respectivamente y
colócalos dentro del bloque por siempre.
1. Arrastra el bloque
1. Arrastra el bloque
con valor = 50
del grupo Control
2. Arrastra el bloque
con valor = 500
5 6
Del grupo Control toma el bloque esperar 1 Haz uso de la herramienta Duplicar haciendo
segundos y colócalo al interior del bloque clic sobre el ícono que se señala en la imagen,
por siempre. selecciona los bloques que están dentro del
bloque por siempre y arrástralos abajo del
bloque esperar 1 segundos. Cambia el valor
del bloque ().Motor Adim () a -500.
1. Da clic en la
herramienta Duplicar
77
módulo 1
¡Perfecto! Tus alumnos han creado un circuito para mover elementos pesados. Para probar su
funcionalidad pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo III, en la página 181 y sigue los pasos que se te indican para
orientar a tus alumnos.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, pide que se dirijan a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, deben dar clic en el bloque Programa de Arduino y después dar clic en el botón
Subir Arduino. Esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como se
indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar su circuito, se debe observar cómo el motor a pasos gira hacia atrás y hacia adelante
después de un segundo de tiempo. Si el motor no gira, apóyales verificando que el Diagrama de
conexión eléctrica y revisa el cableado del circuito.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática Módulo I para apoyarles a conectar y grabar correctamente su
programa en la placa Arduino UNO.
Desafío Robótico
Con los elementos de reúso mencionados en los Materiales requeridos y utilizando el circuito que acaban de diseñar tus alumnos,
fomenta su creatividad para que hagan un plano inclinado con un malacate para ver el funcionamiento real del proyecto. Para
ello solicita que investiguen qué es el plano inclinado y un malacate, que sirva de fundamento para la construcción de su diseño.
Adicional, pide que cambien el tiempo por 5 segundos para que su plano dure más tiempo haciendo el movimiento y pueden
agregar un led para que indique cuando tope adelante o hacia atrás.
78
módulo 1
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
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notas
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80
Componentes
electrónicos
de la Industria 4.0
módulo
81
módulo 2
Dispositivos Sistema de
mecánicos y control y Aplicaciones en
electrónicos programación la industria
Hasta ahora, tus alumnos han realizado proyectos básicos con el kit de electrónica y el programa mBlock, es momento de
impulsarlos a descubrir cuáles son sus aplicaciones en la vida real. El estado de Guanajuato alberga a gran cantidad de empresas
de manufactura y transformación de insumos. Estas empresas reciben materia prima que, por medio de sus procesos de
producción, es transformada en diferentes productos que posteriormente son comercializados.
Sin importar el tipo de empresa, todas requieren de mano de obra, herramientas, dispositivos, máquinas y procesos para llevar a
cabo su cadena de producción. En este módulo podrás apoyarás a tus alumnos para que observen que, con la combinación de
diversos elementos de su kit de robótica, se pueden crear diferentes prototipos similares a los que son utilizados en las grandes
empresas del Estado, además tendrán la posibilidad de generar códigos que hagan funcionar su proyecto tal como pasa con los
brazos robóticos en una armadora de coches o una banda transportadora en una empresa de alimentos.
82
10 Práctica 10.
Fuerza de gravedad
Sesiones requeridas: 1
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos mediante el uso de un motor a pasos para implementar un
dispositivo que ejemplifique los efectos de la fuerza de gravedad con la programación de la tarjeta Arduino y la
funcionalidad de una máquina simple.
Contenido:
• Describir los elementos de una máquina simple.
• Entender el concepto de proceso de automatización a través de situaciones cotidianas que impliquen la entrega de
un producto.
• Identificar y relacionar los componentes electrónicos dentro de un proceso de automatización.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
83
módulo 2
Introducción
Inicia explicando que la gravedad es la fuerza con que todo cuerpo es atraído hacia la Tierra. Galileo,
con las pruebas de la caída libre de los cuerpos, dio comienzo al estudio experimental de la fuerza
de gravedad y demostró que la medida de esta es la aceleración que comunica a un cuerpo que
cae libremente (Mironov, 1977).
¿sabías que...?
En esta actividad tus alumnos aplicarán conocimientos sobre la fuerza de gravedad, aprendiendo a conectar y programar la tarjeta
Arduino como elemento de control entre el motor a pasos y el joystick para manipular objetos.
materiales requeridos
84
módulo 2
- A0
Pin 8
Pin 9
Pin 10
Pin 11
Antes de conectar
la batería,
debes cargar la
programación a la
placa Arduino
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
Batería
+ 5v
Cable Protoboard
+ - GND
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas por
cortesía de Autodesk, Inc.
85
módulo 2
Programación y control
Una vez que hayan armado su circuito, apóyales para realizar la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve
al Anexo ll en la página 180 y oriéntalos para que sigan los pasos que se indican.
Para esta práctica utilizarán la librería Controlador para el motor a [Link]. Para descargarla, dirígete al Anexo V, página 185.
Muéstrales cómo agregarla a partir de los pasos 1 y 2, para posteriormente comenzar con la programación del código en mBlock.
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1 2
Ve a la pestaña Programas, da clic izquierdo en Da clic en el grupo Control y arrastra el bloque
el grupo Robots y arrastra el bloque Programa por siempre.
de Arduino. Enseguida arrastra el bloque
Tanimlamalar ().Motor Adim Sayisi IN1 () IN2 () IN3
() IN4 () con los valores de los pines del motor a
pasos, es decir, IN1 = 11, IN2 = 10, IN3 = 9 y IN4 = 8.
1. Arrastra el bloque
programa Arduino
1. Arrastra el
2. Arrastra el bloque bloque por siempre
Tanimlamalar del grupo Control
86
módulo 2
3 4
Ve al grupo Datos y Bloques y da clic en Crear Da clic en el grupo Robots y arrastra el bloque
una variable, nómbrala VR. Pulsa el botón OK leer pin analógico (A), asigna valor 0. Del
y arrastra el bloque fijar VR a 0. grupo Control arrastra el bloque si entonces,
si no. Ahora, da clic en el grupo Operadores y
arrastra el bloque () = ().
1. Da clic 2. Nombra
en el botón la variable
4. Arrastra 2. Arrastra
el bloque el bloque del
grupo Control
5 6
Del grupo Datos y Bloques, inserta la variable Del grupo Robots, arrastra el bloque ().Motor
VR del lado izquierdo de la igualdad y del lado Hiz y escribe el valor 6. Ahora arrastra el
derecho escribe el valor 1024. bloque ().Motor Adim y cambia el valor a 2048.
Repite este paso en la parte si no del bloque
si entonces, si no. En el bloque ().Motor Adim
cambia el valor a 0.
1. Arrastra
bloques del 2. Repite
1. Agrega la grupo Control los
variable VR con valores 6 y bloques
2. Escribe valor = 1024 2048
3. Cambia el valor = 0
87
módulo 2
¡Perfecto! Es hora de probar la funcionalidad de los circuitos que han elaborado tus alumnos. Para
ello, dales las siguientes instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y apóyales para que sigan los pasos que
se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Dentro del programa mBlock, vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón Subir
Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como se
indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para controlar el movimiento del motor a pasos muevan el joystick y observen que dependiendo
del movimiento de este el motor a pasos gira poco a poco. Si al mover el joystick el motor a
pasos no se mueve, solicita que revisen la conexión del circuito nuevamente ya que pueden
tener algo mal conectado.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para que conecten y graben correctamente su programa
en la placa Arduino UNO
Desafío robótico
Con el material propuesto en la tabla de Materiales requeridos, el circuito y la programación diseñada solicita a tus alumnos que
construyan un dosificador de dulces. Una vez construido llénenlo con dulces y adapten el circuito para que cuando muevan el
joystick se active el circuito que los deje caer. En esta acción pueden ver reflejado el efecto que ejerce la fuerza de gravedad en
los cuerpos al hacer que las golosinas bajen por el dispensador para caer a una superficie que las detenga.
Aplicaciones a la industria
En la industria de cuero y calzado en León, las industrias químicas y agroquímicas
como Química Lucava en Celaya, Dankel Medical en San José Iturbide; y las industrias
petroquímicas como PEMEX o Ferquimex en Salamanca, dentro de sus procesos de
producción, implementan el método de decantación (separación de mezclas), en el
cual se puede observar el efecto que ejerce la fuerza gravedad en ellas.
88
módulo 2
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
Para reflexionar…
¿Podría existir una dispensadora de dulces
en la luna? ¿Por qué?
89
11 Práctica 11.
Vúmetro
Sesiones requeridas: 2
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos mediante el diseño de un dispositivo electrónico con el uso del sensor de
sonido KY-038 para que identifique el nivel de audio en los aparatos de sonido por medio del dispositivo.
Contenido:
• Describir los elementos que conforman un dispositivo que mide el nivel de sonido.
• Entender el concepto de proceso de automatización a través de situaciones que impliquen la medición del sonido.
• Identificar y relacionar los componentes electrónicos dentro de un proceso de automatización.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Sensor de sonido (KY-038), ¿qué es y cómo funciona?
Aplicaciones en la industria
Actividad: Vúmetro
Materiales requeridos Evaluación final
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
Formando una carrera en torno a diferentes tipos de materiales, energía y medio ambiente
Educación Plantel Ciudad Especialidad
CBTIS Celaya Mecatrónica
Media
CECyT León Metrología y Control de Calidad
Superior
CECyTE Moroleón Electrónica
Instituto Tecnológico Nacional de México Irapuato Materiales
Superior Universidades Politécnicas Cortazar Ingeniería en Metrología y Calidad
Universidades Tecnológicas León Ingeniería en Tecnología Ambiental
Universidad de Guanajuato Guanajuato Licenciatura en Música
módulo 90 2
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que el sonido se propaga en los medios materiales como sólidos, líquidos y gases,
pero no se propaga en el vacío. La propagación del sonido va acompañada del desplazamiento en un
sentido y otro de la vibración de partículas, como átomos o moléculas del medio en el cual se propaga.
La velocidad de propagación del sonido a través de un medio, depende de las propiedades elásticas de
éste. Por lo general, la velocidad de propagación del sonido es mayor en los sólidos que los líquidos y
más lento en los gases (Jaramillo Sánchez, 2004).
¿sabías que...?
Actividad Vúmetro
Esta actividad, permitirá a tus alumnos identificar la intensidad del sonido, aprenderán a usar el micrófono del sensor, además de poner
en práctica sus conocimientos sobre electrónica y ledes, así como desarrollar sus habilidades de programación.
materiales requeridos
91
módulo 2
Pin 9
Antes de conectar la
batería, debes cargar la
programación a la placa Led verde
Arduino Cable Protoboard Pin Arduino
B22
Pin 2
Led verde
Batería Cable Protoboard Pin Arduino
Cable Protoboard B25
-
Pin 3
+
Arduino
Led amarillo
Cable Protoboard Pin Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
B19
- GND
Pin 1
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
92
módulo 2
Programación y control
Una vez armado el circuito, orienta a tus alumnos para realizar la programación necesaria. Recuerda que, para crear un nuevo
proyecto en mBlock puedes ir al Anexo ll en la página 180, y pide que sigan los pasos que se indican. Después, dales las
instrucciones para crear el código siguiendo los pasos que se presentan a continuación:
1 2
Ve a la pestaña Programas, da clic en el grupo Del grupo Operadores, arrastra el bloque
Robots y arrastra el bloque Programa de Arduino () = (), del lado derecho escribe el valor 1,
al Área de programación. Después, ve al grupo del lado izquierdo coloca el bloque leer
Control y coloca los bloques por siempre y si pin digital () que se encuentra en el grupo
entonces, si no como se muestra en la imagen. Robots y asígnale valor de 6.
1. Arrastra el bloque 1. Arrastra bloque del
Programa de Arduino grupo Operadores
2. Arrastra
el bloque
por siempre
2. Coloca bloque del
3. Arrastra el bloque grupo Robots y da
si entonces, si no valor 6
3 4
Ve al grupo Datos y Bloques, da clic en el Del grupo Datos y Bloques, arrastra dentro del
botón Crear un Bloque, nómbralo Programa bloque si entonces, si no el bloque Programa.
y presiona el botón OK. Da clic en el grupo Robots y arrastra cuatro
bloques fijar salida pin digital () a _, cambia
los valores a 1, 2, 3 y 9 respectivamente con
estado ALTO en todos los bloques.
1. Da clic en el botón
1. Arrastra
el bloque
2. Nómbralo: Programa Programa
93
módulo 2
5
Colócate en el bloque definir Programa.
Da clic en el grupo Control para arrastrar 1. Inserta el bloque
del grupo Control
un bloque si entonces, si no. Del grupo
4. Inserta
Operadores arrastra el bloque () y (), ambas
colócalo dentro del bloque si entonces, instrucciones
dentro
si no. Después, arrastra el bloque () > () del lado 2. Arrastra el bloque del bloque
izquierdo coloca el bloque leer pin analógico (A) 0 del grupo Operadores
ubicado en el grupo Robots y del lado izquierdo el
valor 0; insértalo del lado izquierdo del bloque () y
(). A continuación, arrastra el bloque () < () del lado
izquierdo coloca el bloque leer pin analógico (A) 0
ubicado en el grupo Robots y del lado derecho el 3. Arrastra los bloques de los grupos Robots y
Operadores con valores 0 y 90
valor 90; colócalo del lado derecho del bloque () y ().
6
Del grupo Robots, arrastra cuatro bloques fijar salida pin digital y asigna los valores de 1 a estado ALTO, 2,
3 y 9 a estado BAJO.
1. Arrastra 4 bloques del
grupo Robots
7
Del grupo Control, arrastra el bloque si entonces, 1. Arrastra 2. Arrastra el bloque
si no dentro de la estructura si no del primer el bloque si del grupo Operadores
bloque e insértale el bloque () y () del grupo entonces, si
no del grupo
Operadores. Arrastra el bloque () > (), del lado Control
izquierdo coloca el bloque leer pin analógico (A)
0 ubicado en el grupo Robots y del lado derecho
3. Arrastra
el valor 90; colócalo del lado izquierdo del bloque 4. Inserta los bloques
los bloques
() y (). Arrastra el bloque () < (), del lado izquierdo de los grupos dentro de la comparación
coloca el bloque leer pin analógico (A) 0 ubicado Operadores
y Robots con
en el grupo Robots y del lado derecho el valor valores 90 y
180; colócalo del lado derecho del bloque () y (). 180
94
módulo 2
8
Ve al grupo Robots, arrastra cuatro bloques fijar salida pin digital () a _, dentro del segundo bloque si
entonces, si no y asígnales los valores 1 y 2 a estado ALTO, 3 y 9 a estado BAJO.
9
Haz uso de la herramienta Duplicar para copiar los bloques fijar salida pin digital () a _ y arrástralos al
espacio del bloque si entonces, si no. Conserva los valores 1, 2, 3 y 9; deja todos los estados en ALTO.
1. Da clic en la
herramienta Duplicar
95
módulo
módulo2 2
¡Excelente! Tus alumnos han realizado con éxito su circuito y su programa. Para probar su
funcionalidad pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden tu proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y dales los pasos que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Dentro del programa mBlock, vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón Subir
Arduino. Esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como se
indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar su circuito, lo pueden hacer de dos diferentes maneras: la primera es presionando
el botón y verán que los ledes encienden y el buzzer suena. La segunda, es no presionando el
botón, poner una canción fuerte o gritar directo en la bocina del sensor micrófono y observen
que, dependiendo de la cantidad de sonido que detecte el micrófono, encenderán uno o todos
los elementos del circuito. Si no enciende nada, quiere decir que alguna conexión de su circuito
es errónea y apóyalos para corregir.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para orientar cómo conectar y grabar correctamente su
programa en la placa Arduino UNO.
desafío robótico
Con ayuda del armado y programación de su circuito eléctrico, motiva y despierta la creatividad de tus alumnos para crear y
construir un vúmetro utilizando los elementos de reúso que viene en la sección de Materiales requeridos.
Aplicaciones en la industria
Las industrias metalmecánicas, mineras, petroquímicas o siderúrgicas hacen uso de aparatos de ultrasonido para llevar a cabo
mediciones y/o evaluaciones de estructuras de materiales, así como: exploración y localización. Por ejemplo: COMINVI en
Guanajuato, TYASA en Silao y Conticon en Celaya, todas ellas ubicadas dentro del corredor industrial del Estado.
96
módulo 22
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
97
módulo 2
12
Práctica 12.
Banda
transportadora
Sesiones requeridas: 3
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos mediante la programación de un motor a pasos para demostrar sus
diferentes aplicaciones en la industria.
Contenido:
• Buscar e identificar los aspectos comunes en las diferentes formas de generación de energía.
• Desarrollar un lenguaje adecuado para la programación de un motor a pasos haciendo uso de mBlock.
• Experimentar para establecer relaciones entre su entorno y el manejo de motores a pasos.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Banda transportadora Aplicaciones en la industria
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica Evaluación final
Programación y control
98
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que una banda transportadora es aquella que, conduce material vaciado sobre una
larga correa tensada entre dos tambores cilíndricos de los cuales uno es un motor, colocados a los dos
extremos de una estructura portante sobre la cual se distribuyen unos rodillos (Miravete, 1996).
¿sabías que...?
En esta actividad, tus alumnos identificarán cómo se activan los actuadores en función de los sensores para que el circuito funcione. Es
decir, tendrán que darle movimiento al motor a pasos una vez que el sensor infrarrojo detecte que hay algo cerca. Además, los ledes
deben encender cuando el sensor detecte un objeto cercano.
materiales requeridos
99
módulo 2
1 trozo de cartulina
Papel cascarón o 1 pegamento en 2 taparroscas de longitud 60 x 5.7 2 tubos de cartón de
cartón reciclado barra o líquido cm (para la cinta de la papel sanitario
banda transportadora)
Figura 25
Circuito de práctica banda transportadora Sensor Infrarrojo
Cable Protoboard Pin Arduino
Led verde
+
Cable Protoboard Pin Arduino
B53 -
Pin 12 Pin 7
Batería
Antes de Cable Protoboard
conectar la -
batería, debes
cargar la +
programación
a la placa
Arduino
Led azul
Motor a pasos Cable Protoboard Pin Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino B57
+
Pin 13
-
Arduino
Pin 8
Cable Protoboard Pin Arduino
Pin 9 + 5v
Pin 10 - GND
Pin 11
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
100
módulo 2
Programación y control
Una vez armado el circuito, pide a los alumnos que realicen la programación necesaria. Recuerda que para crear un nuevo
proyecto en mBlock puedes ir al Anexo ll en la página 180 y para obtener los pasos que deben seguir.
Para esta práctica utilizarán la librería Controlador para el motor a [Link]. Para descargarla, dirígete al Anexo V, página 185.
Pide que la agreguen de acuerdo a los pasos 1 y 2, para posteriormente comenzar con la programación del código en mBlock
dando las siguientes indicaciones:
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1 2
Del grupo Robots, arrastra el bloque de Del grupo Robots, arrastra el bloque llamado
Programa de Arduino. Tanimlamalar ().Motor Adim Sayisi IN1 () IN2()
IN3() IN4(), escribe valores IN1= 11, IN2 = 10, IN3
= 9 y IN4 = 8.
1. Arrastrar al Área
de programación
1. Arrastrar el bloque del grupo Robots y
escribe los valores 11, 10, 9 y 8
101
módulo 2
3 4
Da clic en el grupo Control, y arrastra el bloque Del grupo Operadores, arrastra el bloque () = ()
por siempre, dentro del bloque anterior y colócalo dentro del bloque si entonces, si no.
inserta un si entonces, si no en el Área de Después, del lado izquierdo arrastra el bloque
programación. leer pin digital () del grupo Robots y asígnale
valor 7, del lado derecho coloca el valor 0.
1. Arrastra el
1. Arrastra los bloque del grupo
bloques del grupo Operadores
Control
2. Arrastra el
bloque leer pin
digital y da valor
de 7
5 6
Del grupo Robots, arrastra dos bloques fijar Con la herramienta Duplicar selecciona los
salida pin digital () a _, dale valor 12 y 13 a cuatro bloques de la parte si entonces e
estado ALTO, después arrastra el bloque insértalas dentro del bloque si no. Cambia
().Motor Hiz, asígnale el valor de 6 y arrastra el ambos estados a BAJO y en ().Motor Adim
bloque ().Motor Adim, asígnale el valor de 2048, cambia el valor a 0.
colócalos debajo del bloque anterior.
1. Selecciona la
herramienta Duplicar
2. Selecciona
1. Arrastra dos bloques desde este bloque
del grupo Robots
3. Arrastra aquí los
2. Arrastra el bloque bloques duplicados
con valor = 6
4. Cambia el estado
a BAJO
3. Arrastra el bloque
con valor = 2048 5. Cambia el valor
a0
102
módulo 2
¡Excelente! Tus alumnos han realizado con éxito su circuito y su programa. Para probar su funcionalidad
pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y pide que sigan los pasos que se
indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB
macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa
Arduino.
3. Dentro del programa mBlock, vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino
UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón Subir
Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Prueben su circuito cubriendo el sensor con su mano o colóquenle una hoja color negro,
verán que los ledes encienden y el motor a pasos gira. Cuando dejen de cubrir el sensor, los
ledes se apagarán y el motor dejara de girar. Si esto no sucede pide que revisen el Diagrama
de conexión eléctrica y verifiquen si su circuito está bien conectado.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para que conecten y graben correctamente su
programa en la placa Arduino UNO.
Desafío robótico
Ahora, con los Materiales requeridos y su circuito funcionando, oriéntalos para armar una banda trasportadora que deberá
activarse cuando el sensor infrarrojo detecte un objeto que haya sido colocado sobre la banda.
Aplicaciones industriales
Diversas empresas armadoras ubicadas dentro del corredor industrial del estado de Guanajuato como Honda, Mazda, GKN y
Hutchinson utilizan bandas transportadoras en sus líneas de producción para llevar los materiales de una estación a otra.
103
módulo 2
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
Para reflexionar…
¿Cómo y con qué elementos diseñarías una banda
transportadora que ayude a las personas de
comunidades remotas? ¿Qué uso le darías?
104
13 Práctica 13.
Luces domóticas
Sesiones requeridas: 2
Propósito:
Los alumnos desarrollarán habilidades y destrezas cognitivas mediante el uso de tecnología domótica en el
reconocimiento del sonido para controlar una simulación de red eléctrica.
Contenido:
• Desarrollar una secuencia de programación para el sensor.
• Desarrollar conocimientos básicos de la domótica.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Luces domóticas Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
105
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que la domótica es la aplicación de la automatización de una vivienda. Esta
técnica permite integrar diversas tareas como el control de iluminación, seguridad, climatización del
lugar, entre otras. Por lo que, las tecnologías domóticas forman hogares inteligentes. La domótica
trata de integrar la instalación eléctrica con otras instalaciones singulares que funcionen, hasta
ahora, independientemente para posibilitar la comunicación entre ellas (Moro Vallina, 2011).
¿sabías que...?
materiales requeridos
106
módulo 2
Led rojo
Cable Protoboard Pin Arduino
Pin 10
Batería -
Cable Protoboard
+ Arduino
- Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
- GND
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
107
módulo 2
Programación y control
Una vez armado el circuito, pide que realicen la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo ll en
la página 180 y solicita que sigan los pasos que se indican. Después, menciona las siguientes instrucciones para la programación:
1 2
Del grupo Robots, arrastra el bloque Programa Del grupo Datos y bloques, crea dos variables
de Arduino al Área de programación. llamadas Sonido y Digital, da clic en el botón
Crear una variable, nómbralas y da clic en el
botón OK. Después, arrastra dos bloques fijar
_ a 0 y selecciona una variable en cada bloque.
1. Da clic en
el botón 4. Arrastra dos
bloques con las
1. Arrastra el bloque variables creadas
del grupo Robots
2. Nombra la variable
3. Presiona OK
3 4
Para la lectura de los datos del sensor, del Del grupo Control, inserta el bloque por
bloque Robots, arrastra el bloque leer pin siempre y dentro coloca dos bloques si
digital () y asígnale valor 2, este valor es el entonces como se ve en la imagen.
valor del pin donde lo conectaste a la placa
Arduino, insértala en el primer bloque fijar
Digital a ().
2. Escribe valor=2
1. Arrastra los
bloques del
grupo Control
108
módulo 2
5
Del grupo Operadores,
1. Agrega bloque del grupo Operadores
inserta el bloque () = ()
dentro del primer bloque
si entonces. Del lado 2. Agrega la variable del grupo Datos y
Bloques
izquierdo de la igualdad
coloca la variable Digital 3. Escribe valor de 1
y del lado derecho
escribe valor 1. Inserta
4. Arrastra los bloques
cuatro bloques fijar del grupo Robots, asigna
salida pin digital () a _ valores de 13, 12, 11 y 10 a
con valores de 13, 12, estado ALTO
11 y 10 respectivamente
con estado a ALTO.
6 7
Del grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque Del grupo Operadores, inserta el bloque () = ()
cambiar_ por (), selecciona la variable Sonido dentro del segundo bloque si entonces. Del lado
y escribe el valor 1. Debajo de este, del grupo izquierdo de la igualdad coloca la variable Sonido
Control, coloca el bloque esperar () segundos y del lado derecho escribe el valor 2. Inserta
y asígnale el valor 1. también cuatro bloques fijar salida pin digital () a
_ con valores de 13, 12, 11 y 10 respectivamente
con estado a BAJO como lo muestra la imagen.
1. Inserta del
grupo Datos y 1. Agrega el bloque del
Bloques con grupo Operadores
la variable
Sonido y da 2. Agrega la variable
valor 1 Sonido y valor = 2
2. Inserta
del grupo 3. Agrega cuatro
Control y da bloques del grupo
valor 1 Robots a estado BAJO
109
módulo 2
8
Del grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque fijar_ a (), selecciona la variable Sonido y escribe el valor
0. Del grupo Control, arrastra el bloque esperar () segundos, da valor de 1 e insertarlo debajo del bloque
anterior.
1. Selecciona variable
Sonido y da valor 0
110
módulo 2
¡Enhorabuena! Tus alumnos han construido y programado su proyecto de luces domóticas. Para
probar su funcionalidad pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo III, en la página 181 y oriéntalos para que sigan los pasos
que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB
macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa
Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón
Subir Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar su circuito deberán generar un ruido que active el sensor (se sugiere un aplauso),
al hacerlo, los cuatro ledes se mantendrán encendidos hasta que hagan un segundo aplauso
para apagarlos. Si no funciona de esta manera, ayúdales a revisar su circuito con ayuda del
Diagrama de conexión eléctrica.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para conectar y grabar correctamente tu programa en
la placa Arduino UNO.
Desafío robótico
Es momento impulsar su creatividad para que tus alumnos elaboren un prototipo de una casa domótica, en la cual insertarán el
circuito que acaban de construir para controlar el encendido de las luces, explícales que se apoyen con los materiales de reúso
sugeridos en la sección de Materiales requeridos, el circuito y tu creatividad.
111
módulo 2
112
14 Práctica 14.
Cine-periscopio
Sesiones requeridas: 2
Contenido:
• Describir los elementos que conforman un sistema de visión humano y uno artificial.
• Desarrollar un lenguaje adecuado para la programación de un sensor magnético haciendo uso de mBlock.
• Comprender el concepto de sistema de visión artificial para establecer una comparativa con la visión humana.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Cine-periscopio Aplicaciones en la industria
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica Evaluación final
Programación y control
113
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que existen dos tipos de sensores electromagnéticos: los magnetorresistivos y
los de efecto hall. Los magnetorresistivos, son aquellos que varían en función del campo magnético
que los atraviesa. Los de efecto hall, son aquellos que interactúan entre campos magnéticos y
cargas eléctricas, es decir, que pueden variar el potencial de un material conductor al atravesar el
campo magnético (Serna Ruíz et al., 2010b).
¿sabías que...?
Actividad Cine-periscopio
En esta actividad, tus alumnos realizarán un circuito sencillo para simular la función de un periscopio, además diseñarán un
algoritmo en el programa mBlock para darle funcionalidad a su circuito.
materiales requeridos
1 placa Arduino 1 controlador de motor a 1 motor a pasos 1 sensor de campo 9 cables macho-
UNO con cable pasos 28BYJ-48 magnético KY-024 hembra (tiene una
punta y una parte plana)
114
módulo 2
Cartón plano 1 hoja blanca 1 pluma del 1 pegamento en 1 tijeras 1 computadora con
de 20 x 21 cm tamaño carta cualquier color barra o líquido software mBlock
-
Antes de conectar la
batería, debes cargar Pin 2
la programación a la
placa Arduino
Batería
Cable Protoboard
-
Pin 8
Pin 9
Pin 10
Pin 11
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
115
módulo 2
Programación y control
Una vez armado su circuito, solicita que realicen la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo
ll en la página 180 y oriéntales siguiendo los pasos que se indican.
Para esta práctica utilizarán la librería Controlador para el motor a [Link]. Para descargarla dirígete al Anexo V, página 185.
Pide que la agreguen como lo indican los pasos 1 y 2, posteriormente comenzarán con la programación del código en mBlock,
indicándoles los siguientes pasos:
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1
Ve al grupo Robots,
y arrastra el bloque 1. Arrastrar al Área
Programa de Arduino al de programación
Área de programación.
Del grupo Datos y
Bloques, crea dos
3. Nombra la variable
variables dando clic 2. Clic en el botón
en el botón Crear una
variable y asígnales
el nombre de Pasos y
Estado_sensor.
4. Presiona OK
116
módulo 2
2
Del grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque
3
fijar pasos a 0. Después, ve al grupo Robots y
arrastra el bloque fijar salida pin digital () a _ y
Ve al grupo Datos y Bloques, crea cuatro
coloca el valor 9 en ALTO.
bloques dando clic en el botón Crear
un Bloque, nómbralos Reset, Sensor,
Secuencia y Control, presiona el botón
OK. En el Área de programación aparecerán los bloques
Definir + el nombre de los bloques creados. Mueve estos
cuatro bloques al lado derecho de tu área de programación
1 Arrastra el bloque del de tal manera que puedas continuar programando.
grupo Datos y Bloques A continuación, arrastra el bloque Reset al Área de
programación. Ve al grupo Control y arrastra un bloque
por siempre. Como lo muestra la imagen.
2. Arrastra el bloque
del grupo Robots
4
Del grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque 5. Arrastra el
Reset dentro del bloque por siempre, después bloque por 4. Arrastra el
siempre bloque Reset
inserta dos bloques fijar _ a 0, en el primero
selecciona la variable Pasos y el segundo
selecciona la variable Estado_sensor.
1. Da clic en el
botón
2. Nombra el
bloque
1. Arrastra el
bloque
117
módulo 2
5 6
Del grupo Datos y Bloques, arrastra el En el bloque () = (), del lado izquierdo, coloca la
bloque Sensor. Da clic en el grupo Control, variable Estado_sensor, del lado derecho el valor
arrastra el bloque si entonces y colócalo = 1. Del grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque
abajo del bloque anterior, toma un bloque Control dentro del bloque si entonces e inserta
() = () del grupo Operadores y colócalo en el espacio del un bloque esperar () segundos con valor de 1.
bloque si entonces.
2. Inserta bloque del
grupo Control
1. Arrastra el bloque
del grupo Operadores
con la variable Estado_
sensor y valor =1
3. Inserta el
2. Arrastra el bloque Control
bloque del grupo
Operadores
1. Arrastra el bloque
Sensor 3. Arrastra el bloque con de
valor 1
7
Ve al grupo Control, selecciona y arrastra el bloque esperar () segundos debajo del bloque definir Sensor (bloque
creado en el paso 3) y asigna un valor de 0.25; debajo de este, arrastra el bloque cambiar Estado_sensor por 1,
localizado en el grupo Datos y Bloques, deberás cambiar el valor de 1 por el bloque leer pin digital () con valor de 2,
este último bloque se encuentra en el grupo Robots.
1. Arrastra el bloque
del grupo Control
118
módulo 2
8 10
En el bloque definir Reset (bloque creado en En el bloque definir Secuencia (bloque
el paso 3), arrastra cuatro bloques fijar salida creado en el paso 3), arrastra cuatro
pin digital () a _ del grupo Robots, asígnales bloques fijar salida pin digital () a _ del
valor de 11, 10, 9 y 8, respectivamente y estado grupo Robots, asígnales valor de 11,
BAJO. Por último, arrastra un bloque esperar () 10, 9 y 8, respectivamente; a los dos primeros selecciona
segundos del grupo Control y dale valor de 0.01. el estado ALTO y a los otros dos selecciona estado
1. Arrastra 4 bloques BAJO. Por último, del grupo Control arrastra un bloque
del grupo Robots esperar () segundos y dale valor de 0.01. Duplica tres
veces más los bloques colocados, para ello haz uso de
la herramienta Duplicar y cambiales el estado como se
indica en la imagen.
2. Inserta bloque del grupo Control con valor = 0.01 1. Agrega 4 blo-
9
ques del grupo
Robots con valores
11, 10, 9 y 8, estado
En el bloque definir Control (bloque creado ALTO, ALTO,
en el paso 3), arrastra el bloque repetir hasta BAJO, BAJO
que e inserta un bloque () = () del grupo 2. Agrega el
Operadores, compara la variable Pasos = 64. bloque del grupo
Del grupo Datos y Bloques, arrastra el bloque Secuencia Control con valor
= 0.01
y colócalo dentro del bloque anterior. Debajo, coloca la
4. Cambia el esta-
instrucción fijar Pasos a () e insértale el bloque () + () del do de los bloques
grupo Operadores, del lado izquierdo de la suma coloca la a BAJO, ALTO,
ALTO, BAJO
variable Pasos y del lado derecho el valor de 1.
1. Arrastra el bloque 2. Arrastra la igualdad del 5. Cambia el esta-
del grupo Control grupo Operadores con la do de los bloques
variable Pasos y valor = 64 a BAJO, BAJO,
ALTO, ALTO
119
módulo 2
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y oriéntalos para que sigan los pasos
que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB
macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa
Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón
Subir Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar el funcionamiento de su proyecto, pasen un objeto de metal cerca del área
de sensado en el recuadro negro de dos patitas que se encuentran al lado contrario de
los pines de conexión. Al hacer esto, el motor a pasos comenzará a girar. Ahora, pasen un
objeto que sea de plástico, el motor a pasos no debe moverse.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para conectar y grabar correctamente tu programa en
la placa Arduino UNO.
Desafío robótico
Ahora, propón a tus alumnos que hagan un cine-periscopio con varias imágenes. Con los elementos de reúso sugeridos en los
Materiales requeridos, adapten el circuito para que cada vez que toquen el sensor magnético el motor a pasos gire y les permita
observar distintas imágenes.
Aplicaciones en la industria
En industrias automotrices como Honda, Mazda, Ford y Volkswagen los sistemas de visión son parte importante de sus procesos
automatizados. En conjunto con los brazos robóticos se lleva a cabo un proceso llamado pick-and-place (tomar y dejar), en el cual
el brazo toma un objeto y lo cambia de lugar con base en una instrucción enviada desde el sistema de visión.
120
módulo 2
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
¡Para reflexionar!
¿Por qué puedes observar las imágenes en el
periscopio?
¿Funcionan igual los microscopios?
121
15 Práctica 15.
Seguidor solar
Sesiones requeridas: 2
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos por medio del uso de una fotorresistencia KY-018 con la finalidad
de establecer una relación entre las energías renovables y las no renovables detectando los procesos aplicados en la
automatización de la industria 4.0.
Contenido:
• Entender el concepto de energías renovables y sus características.
• Describir los factores que marcan la diferencia entre una energía renovable y una no renovable.
• Identificar y relacionar los componentes electrónicos que se requieren para generar y/o almacenar energías limpias.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Seguidor solar Aplicaciones en la industria
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica Evaluación final
Programación y control
122
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que en la actualidad, los requerimientos de energía por parte del ser humano
son cada vez mayores, es por eso que se busca el buen uso y aprovechamiento de las fuentes
renovables como es el caso de la energía solar.
¿sabías que...?
En la siguiente actividad, tus alumnos diseñarán un circuito electrónico para captar la energía solar mediante el uso del sensor de
fotorresistencia. Además, el circuito podrá moverse para percibir una mayor iluminación.
materiales requeridos
1 placa Arduino 1 broche para 1 cartón plano de 1 módulo Sensor 1 pluma del
UNO con cable batería de 9V 30x40 fotorresistencia KY-018 cualquier color
123
módulo
módulo2 2
- -
Pin 8 A0
Batería
Cable Protoboard
+
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
124
módulo 22
Programación y control
Una vez armado su circuito, deberán realizar la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo ll
en la página 180 y orienta a tus alumnos para que sigan los pasos que se indican. Después dales las siguientes instrucciones
para realizar la programación:
1 2
Da clic en el grupo Robots, y arrastra el bloque Da clic en el grupo Control, y arrastra el bloque
Programa de Arduino. por siempre al Área de programación.
1. Arrastrar el bloque
del grupo Control
1. Arrastra el bloque al
Área de programación
3 4
Ve al grupo Datos y Bloques, crea una variable Del grupo Robots, arrastra el bloque leer pin
dando clic en Crear variable, nómbrala LDR1 y analógico (A) 0 e insértalo dentro del bloque
presiona OK. Inserta un bloque fijar LDR1 a 0 y anterior para reemplazar el valor 0. Da clic en el
colócala dentro del bloque por siempre. grupo Control, arrastra un bloque si entonces,
si no y colócalo debajo del bloque anterior.
1. Da clic en el botón
1. Arrastra el bloque
del grupo Robots y da
valor 0
3. Arrastra el bloque
con la variable creada
2. Nómbrala y da clic
en OK
2. Arrastra el bloque
del grupo Control
125
módulo 2
5 6
Del grupo Operadores, arrastra el bloque () < () y Da clic en el grupo Robots, y arrastra dos
colócalo dentro del bloque si entonces, si no. Del bloques fijar ángulo del pin () del servo a _
grupo Datos y Bloques, arrastra la variable LRD1, asigna el valor del servomotor pin 9, en el primer
colócala del lado izquierdo de la comparación y bloque selecciona 90 y en el segundo bloque
del lado derecho escribe el valor 150. 45. Insértalos como se muestra en la imagen.
2. Selecciona
3. Escribe el valor 150
valor 90
2. Arrastra la variable
del grupo Datos
y Bloques
1. Arrastra del grupo
Operadores 1. Arrastra dos 3. Selecciona
bloques del grupo valor 45
Robots
¡Magnífico! Tus alumnos han construido y programado su circuito eléctrico. Para descargar el
programa en la tarjeta Arduino y probar su funcionalidad pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y oriéntalos para que sigan los pasos
que se te indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón
Subir Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Prueben su circuito exponiendo el sensor de fotorresistencia a la luz, verán el movimiento del
microservomotor a 45 grados, ahora cuando lo cubran, observen el movimiento a 90 grados.
Sí su circuito no realiza ninguna de las dos funciones anteriores, apóyate del Diagrama de
conexión eléctrica para ayudarles a verificar que esté armado de la manera adecuada.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para apoyar a tus alumnos en conectar y grabar
correctamente tu programa en la placa Arduino UNO.
126
módulo 2
Desafío robótico
Con ayuda de los elementos de reúso sugeridos en los Materiales requeridos, así como el circuito armado y programado, motiva a tus
alumnos a que construyan un seguidor solar para crear un prototipo donde capten los niveles más altos de luz proveniente del sol.
Nota. Recuerda que puedes jugar con los valores de las comparaciones, así como con la luz que capte el sensor.
Aplicaciones en la industria
En el Estado existen varias empresas dentro del ramo de la generación y cuidado de las energías renovables como Green Power y
Desmex Solar en León, así como Solar Consulting México en Irapuato. En el municipio de San Luis de la Paz, se encuentra ubicada la
planta solar fotovoltaica Don José que cuenta con 850,000 paneles solares y 9,018 estructuras de seguimiento solar.
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
127
16
Práctica 16.
Construyendo
una grúa
Sesiones requeridas: 2
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos mediante la construcción de un mecanismo que simule la operación
de una grúa con el uso de un microservomotor para ejemplificar la implementación de una máquina simple aplicada
dentro de la industria.
Contenido:
• Realizar conexiones eléctricas para el microservomotor.
• Programar los actuadores usando el programa mBlock y la tarjeta Arduino para probar su funcionamiento.
• Identificar los diferentes dispositivos tecnológicos que hacen uso de grúas en su entorno y en los procesos industriales.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Construyendo una grúa Aplicaciones en la industria
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica Evaluación final
Programación y control
128
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que una máquina simple es un dispositivo mecánico que cambia la magnitud o la
dirección de una fuerza aplicada, por ejemplo, un sistema de poleas o palancas, que cuando se ejerce
una fuerza hacia abajo aplicada al brazo largo de la palanca, da lugar a una fuerza hacia arriba (Cromer,
2006). En esta actividad conocerán más sobre la identificación y funcionamiento de las máquinas simples,
así como su relación con las grúas que se utilizan en las construcciones de edificios.
¿sabías que...?
materiales requeridos
129
módulo 2
materiales requeridos
Figura 29
Circuito eléctrico de práctica grúa torre Joystick
Servomotor Cable Protoboard Pin Arduino
Servomotor
Cable Protoboard Pin Arduino +
Cable Protoboard Pin Arduino
+
+ -
-
- A0
Pin 9
Pin 10 A1
Batería
Cable Protoboard
+
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
- GND
Antes de conectar la
batería, debes cargar la
programación a la placa
Arduino
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
130
módulo 2
Programación y control
Una vez armado su circuito, realizarán la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo ll en la página 180
y oriéntales para que sigan los pasos que se indican. Después, pide que desarrollen el programa a partir de las siguientes instrucciones:
1 2
Del grupo Robots, arrastra el bloque Programa Del grupo Datos y Bloques, da clic en el
de Arduino al Área de programación. botón Crear una variable, crea dos variables
Enseguida, ve al grupo Control y arrastra llamadas VRx y VRy, para finalizar presiona
bloque por siempre debajo del bloque el botón OK.
anterior.
1. Presiona el botón
2. Arrastra el bloque
del grupo Control
3. Presiona OK
3
Del grupo Datos y Bloques, arrastra un bloque fijar _ a (), en el primer espacio selecciona la variable VRx y en el
segundo inserta el bloque leer pin analógico (A) 0 del grupo Robots. Debajo de la instrucción anterior arrastra
el bloque fijar ángulo del pin () del servo a (), en el primer espacio escribe el valor 9. Para los grados, arrastra
un bloque de división del grupo Operadores, en el dividendo coloca bloque () = () con la variable VRx que se
encuentra en el grupo Datos y Bloques, y escribe el valor de 180. En el divisor coloca el valor 1024.
2. Arrastra del
grupo Robots y
asigna valor 0
4. Arrastra el
1. Arrastra el bloque bloque dentro del
del grupo Datos y dividendo
Bloques
3. Arrastra la
variable VRx y
escribe el valor 180
131
módulo 2
4
Da clic en la herramienta Duplicar y selecciona las dos instrucciones contenidas en el bloque por siempre,
arrástralas abajo del último bloque. Del bloque fijar _ a () selecciona la variable VRy, cambia el valor del bloque
leer pin digital (A) por 1 y los valores del bloque fijar ángulo del pin () del servo a () coloca el de valor 10 para el
primer espacio. Para los grados, arrastra un bloque de división del grupo Operadores, en el dividendo coloca
bloque () = () con la variable VRy que se encuentra en el grupo Datos y Bloques, y escribe el valor de 180. En
el divisor coloca el valor 1024.
1. Selecciona la
herramienta Duplicar
2. Selecciona desde
este bloque
4. Arrastra los
bloques y cambia el
3. Selecciona la valor a 1
variable VRy
6. Inserta la
5. Asigna valor 10 variable VRy
¡Magnífico! Tus alumnos han construido y programado su proyecto. Para descargar el programa en
la tarjeta Arduino y probar su funcionalidad pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y oriéntalos para que sigan los pasos
que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón
Subir Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Prueben su circuito moviendo el joystick y observen el movimiento de los microservomotores.
Si no se mueven, apóyales confirmando que todo esté de acuerdo al Diagrama de conexión
eléctrica y revisa que todo esté bien conectado.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para apoyarles en conectar y grabar correctamente tu
programa en la placa Arduino UNO.
132
módulo 2
Desafío robótico
Con ayuda de los elementos de reúso que se mencionan en los Materiales requeridos, propón a tus alumnos que realicen la
estructura de una grúa torre fija, posteriormente adapten el circuito creado para darle funcionalidad.
Aplicaciones en la industria
Dentro de la industria de la construcción en el estado de Guanajuato, las grúas tipo torre son ampliamente utilizadas por su
capacidad y rapidez en estos proyectos. Empresas para la construcción industrial como Trevotti de Pénjamo hacen uso de este
tipo de maquinarias.
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
¡Piensa!
Ahora que ya terminaste tu grúa, ¿cómo puedes complementar tu proyecto de tal
manera que, al bajar la polea para tomar un objeto, se active una alarma?
133
17 Práctica 17.
Mecanismo
biela-manivela
Sesiones requeridas: 2
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos mediante la construcción de un mecanismo para conocer el
funcionamiento del sensor de obstáculos y ejemplificar un sistema de automatización básico aplicado a la industria.
Contenido:
• Realizar conexiones eléctricas de sensores y actuadores.
• Identificar los diferentes elementos que conforman un diagrama básico de control en un circuito eléctrico.
• Programar el sensor de obstáculos usando la tarjeta Arduino y el programa mBlock, para probar el funcionamiento
del circuito.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
¿Qué es el sensor de obstáculos infrarrojo KY-033?
Aplicaciones en la industria
Actividad: Mecanismo biela-manivela
Materiales requeridos Evaluación final
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
134
módulo 2
Introducción
Explica a tus alumnos que el mecanismo biela-manivela es un sistema articulado plano, es decir, que
se caracteriza porque todos sus eslabones tienen sus ejes de giro paralelo entre sí y su análisis se
puede realizar en un mismo plano (dos dimensiones). Se constituye por cuatro elementos: soporte,
manivela, biela y pistón. El objetivo principal de este mecanismo es poder transformar un movimiento
rectilíneo en un movimiento circular o viceversa (Rodríguez Montes et al., 2005).
¿sabías que...?
En esta actividad, tus alumnos construirán un modelo de máquina a la que le agregarán elementos de su kit de robótica, mismos que
programarán por medio de la placa Arduino para darle movimiento autónomo.
materiales requeridos
135
módulo 2
1 broche para 2 hojas de cartón 1 hoja blanca tamaño carta 9 cables macho-hembra (tiene
batería de 9V plano de 25 x 30 cm una punta y una parte plana)
136
módulo 2
Figura 30
Circuito eléctrico de mecanismo biela- manivela
Sensor infrarrojo
Cable Protoboard Pin Arduino
+
Antes de conectar la
batería, debes cargar la -
programación a la placa
Arduino Pin 7
Batería
Cable Protoboard
-
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
Motor a pasos + 5v
Cable Protoboard Pin Arduino
- GND
+
Pin 8
Pin 9
Pin 10
Pin 11
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
Programación y control
Una vez armado su circuito, pide que realicen la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo ll
en la página 180 y oriéntales para que sigan los pasos que se indican.
Para esta práctica utilizarán la librería Controlador para el motor a [Link]. Para descargarla dirígete al Anexo V, página 185.
Solicita que la agreguen como lo indican los pasos 1 y 2, posteriormente comenzarán con la programación del código en mBlock
a partir de las siguientes instrucciones:
137
módulo 2
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1 2
Del grupo Robots, arrastra el bloque Programa Da clic en el grupo Control, y arrastra el
de Arduino al Área de programación, después bloque por siempre y dentro de éste coloca
arrastra bloque Tanimlamalar ().Motor Adim el bloque si entonces, si no.
Sayisi IN1 () IN2 () IN3 () IN4 () y asígnale los
siguientes valores: IN1 = 11, IN2 = 10, IN3 = 9,
1. Arrastra el bloque
IN4 = 8. por siempre
2. Arrastra el bloque
del grupo Robots
1. Arrastra el bloque al
Área de programación
2. Arrastra el bloque si
entonces, si no
138
módulo 2
3 4
Del grupo Operadores, arrastra el bloque Del grupo Robots, inserta los bloques (1).
() = () y colócalo en el espacio del bloque si Motor Hiz con valor de 6 y (1).Motor Adim con
entonces, si no. Del lado izquierdo de la valor de 2048 dentro del bloque si entonces,
igualdad arrastra el bloque leer pin digital () si no. En el espacio del bloque si no, arrastra
del grupo Robots y asigna un valor de 7, del los bloques anteriores y cambia el valor a 0 en
lado derecho escribe valor 0. el bloque (1).Motor Adim().
1. Agrega el
bloque del grupo
Operadores 1. Inserta los bloques
del grupo Robots con
valores 6 y 2048
2. Inserta el bloque
del grupo Robots y 2. Inserta los bloques
asigna valor 7 del grupo Robots con
valores 6 y 0
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo lll en la página 181 y pide que sigan los pasos que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB macho
conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón Subir
Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Prueben su mecanismo cubriendo el sensor con una hoja negra o con su mano y observen
que el motor a pasos comenzará a girar, cuando dejen de cubrir el sensor, el motor se
detendrá. Si el motor no llega a girar apóyales a revisar su circuito apoyándote del Diagrama
de conexión eléctrica, también pueden girar un poco el tornillito central que tiene el sensor,
no lo dejen ajustado.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para conectar y grabar correctamente tu programa en la
placa Arduino UNO.
139
módulo 2
Desafío robótico
Propón a tus alumnos diseñar una máquina simple que sirva para realizar un movimiento repetitivo impulsado por el motor a
pasos, motiva su creatividad para que utilicen los elementos de reúso sugeridos en los Materiales requeridos para la estructura.
Pueden adaptar su circuito para darle funcionalidad a su prototipo.
Aplicaciones en la industria
A la unión de dos o más máquinas simples se le conocen como máquinas compuestas. En la industria es normal encontrar este
tipo de máquinas. Por ejemplo, en la industria del calzado en el municipio de León, se hace uso de máquinas simples y compuestas
para la fabricación de los productos. En la industria alimentaria en Celaya, la agrícola en Valle de Santiago, Ocampo y Apaseo el
Alto es común el uso de dichas máquinas para sus procesos de producción, embalaje o distribución.
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
140
La Industria 4.0
en el estado de
Guanajuato
módulo
141
módulo 3
Tecnología y sociedad
Tus alumnos han aprendido que la tecnología hace uso del conocimiento científico para desarrollar dispositivos, máquinas y
herramientas que permiten mejorar la calidad de vida de los seres humanos. Existen muchas áreas y campos en los cuales se
desarrolla la tecnología, tales como: la medicina, la manufactura, las comunicaciones, el transporte, la educación, entre otros.
Una importante aplicación de la ciencia y tecnología, representa la implementación en la agricultura, pues permitirá hacer un uso
eficiente de los recursos naturales, incrementar los rendimientos de producción y disminuir los costos de las cosechas. Elemento
básico para el sostenimiento del ser humano y el desarrollo social y económico.
142
Práctica 18.
18 Construyendo un
invernadero semiautomático
Sesiones requeridas: 3
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos mediante el uso de un prototipo de invernadero semi automatizado para
identificar los diferentes procesos controlados, semi controlados y agroindustriales en su entorno.
Contenido:
• Realizar las conexiones eléctricas para el sensor de temperatura y humedad.
• Identificar los diferentes elementos que conforman un diagrama básico de control en un circuito eléctrico.
• Programar el motor a pasos, el sensor de temperatura y humedad usando la tarjeta Arduino y el programa mBlock
como parte de un sistema de control.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Construyendo un invernadero semiautomático Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
143
módulo 3
Introducción
Explica a tus alumnos que la tecnología tiene aplicación en varias áreas, una de ellas es el campo,
por medio de los invernaderos de alta tecnología, los cuales se usan para el cultivo de flor y plantas
ornamentales. Estos invernaderos son equipados con sistemas de control para el riego automatizado,
la regulación más eficiente de la temperatura y humedad del interior, el consumo de poca energía y
el costo de trabajo reducido (Carreño Ortega, 2005). La Figura 31, representa un sistema de control
inteligente que es usado en los invernaderos de alta tecnología.
Figura 31
Sistema de control de invernaderos
Visualización Sensor
Nota: El diagrama muestra las partes que componen un control inteligente de un invernadero.
¿sabías que...?
144
módulo 3
1 computadora con
1 batería de 9V 1 lápiz software mBlock
145
módulo 3
Figura 32
Circuito de práctica construyendo un invernadero semiautomático
Motor a pasos Buzzer Pasivo
Cable Protoboard Pin Arduino Cable Protoboard Pin Arduino Led rojo
- Pin 3
+ -
+
Pin 8 Led azul
Pin 9 Cable Protoboard Pin Arduino
Pin 2
Pin 10
-
Pin 11
Antes de conectar la
batería, debes cargar
la programación a la
placa Arduino
Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino
+ 5v
- GND
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
Programación y control
Una vez armado su circuito, pide que realicen la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo ll
en la página 175 y oriéntalos para que sigan los pasos que se indican.
Para esta práctica utilizarán la librería [Link] y Controlador para el motor a [Link]. Para descargar las
librerías dirígete al Anexo V, página 185. Muéstrales cómo agregarla como lo indican los pasos 1 y 2, posteriormente comenzarán
con la programación a partir de las siguientes indicaciones que les des:
146
módulo 3
1. Da clic en Administrar
Extensiones
1. Da clic en el botón
1 2
Ve a la pestaña Programas y del grupo Robots, Ve al grupo Control, y arrastra el bloque por
arrastra el bloque Programa de Arduino, siempre al Área de programación.
después arrastra el bloque Tanimlamalar
().Motor Adim Sayisi IN1() IN2() IN3() IN4() y
asigna los valores IN1= 11, IN2 =10, IN3=9, IN4=8.
1. Arrastra el bloque
Programa de Arduino
2. Arrastra el bloque
Tanimlamalar
147
módulo 3
3 4
Del grupo Robots, arrastra dos bloques Del grupo Control, arrastra el bloque esperar
Mostrar en el monitor_, en el primer bloque () segundos y escribe el valor 1.
escribe Temperatura y en el segundo coloca
el bloque Leer temperatura del sensor DHT1.
5 6
Del grupo Control, arrastra dos bloques si Del grupo Operadores, coloca el bloque ()
entonces, si no anidados. Inserta el segundo < () dentro del primer bloque si entonces, si
bloque dentro de la estructura si no del no. Del lado izquierdo, arrastra bloque Leer
primero como se indica en la imagen. temperatura del sensor DHT11 del grupo
Robots y del lado derecho, el valor 25.
2. Arrastra del
grupo Robots
1. Arrastra ambos
bloques del grupo
Control
148
módulo 3
7 8
Del grupo Robots, arrastra tres bloques fijar Ve al grupo Operadores, coloca el bloque ()
salida pin digital () a _, asígnales los valores y () dentro del segundo si entonces, si no.
6, 2 y 3 con estado BAJO, ALTO, BAJO. Del mismo grupo arrastra los bloques () > ()
Después, coloca los bloques ().Motor Hiz () y () < (). En la primera comparación del lado
y da valor de 6, así como el bloque ().Motor izquierdo, arrastra bloque Leer temperatura del sensor
Adim y da valor de 0. DHT11 del grupo Robots y del lado derecho, el valor 24.
En la segunda comparación del lado izquierdo, agrega
el bloque Leer temperatura del sensor DHT11 del
grupo Robots y del lado derecho, el valor 28. Después
1. Del grupo arrástralos al bloque () y () como se muestra en la imagen.
Robots arrastra
los bloques y
da valor de 6,
2 y 3 a estado 1. Arrastra el primer
BAJO, ALTO y bloque del grupo
BAJO Operadores e inserta
ambas comparativas
9
Haz uso de la 1. Haz clic en la herramienta
herramienta Duplicar y selecciona los bloques
Duplicar y
selecciona los
bloques dentro del primero 2. Selecciona a partir
bloque si entonces, si de este bloque
no. Arrástralos dentro de
la segunda estructura si
entonces. En los bloques
fijar salida pin digital () a _,
cambia los estados a BAJO,
3. Cambia el estado de los bloques
ALTO y BAJO. Al bloque a BAJO, ALTO, BAJO
().Motor Adim () cambia el
valor a 500. 4. Cambia el valor a 500
149
módulo 3
10
Haz uso de la herramienta Duplicar nuevamente y selecciona los bloques insertados en el paso
9. Arrástralos a la parte si no del segundo bloque si entonces, si no. En los bloques fijar salida
pin digital () a _, cambia los estados a ALTO, BAJO y ALTO.
2. Selecciona a partir de
este bloque e inserta
150
módulo 3
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para revisar que conecten y graben correctamente su
programa en la placa Arduino UNO.
Desafío robótico
Con los elementos de reúso mencionados en los Materiales requeridos y utilizando el circuito que acaban de diseñar, invita a tus
alumnos para que desarrollen un prototipo de invernadero.
151
módulo 3
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
152
19 Práctica 19.
Alarma de fuego
Sesiones requeridas: 2
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos con la creación de una alarma de fuego capaz de detectarlo a
través de la programación gráfica en mBlock y el uso del sensor de flama para prevenir incendios dentro del salón de
clase.
Contenido:
• Desarrollar una secuencia de programación para el sensor de flama.
• Desarrollar un sistema de uso diario.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Alarma de fuego Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
153
módulo 3
Introducción
Explica a tus alumnos que una máquina automática es capaz de funcionar sin la intervención de
ninguna persona, es decir, actúa por un hecho determinado. También permite automatizar tiempos,
lo que trae mejores beneficios para las empresas. En algunos casos y cuando el proceso de
producción así lo requiere, el operario realiza alguna acción de manera manual mientras la máquina
ejecuta la parte del ciclo automático que le corresponde (Alfaro Bertrán y Alfaro Escolar, 1999).
¿sabías que...?
En esta actividad, tus alumnos descubrirán cómo es que las máquinas autómatas funcionan por cuenta propia, para lo cual utilizarán
algunos elementos de su kit Arduino y la programación en mBlock.
materiales requeridos
154
módulo 3
Figura 33
Sensor de flama
Circuito de práctica Alarma de fuego Cable Protoboard Pin Arduino
Buzzer pasivo A0
Cable Protoboard Pin Arduino -
Pin 9
+
-
Pin 2
+
Antes de conectar
la batería,
debes cargar la
programación a la
placa Arduino
Led verde
- -
+
Led azul
Arduino Cable Protoboard Pin Arduino
Cable Protoboard Pin Arduino Pin 12
+ 5v
-
- GND
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
155
módulo 3
Programación y control
Una vez armado su circuito, realicen la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock ve al Anexo ll en la
página 180 y oriéntalos para que sigan los pasos que se indican. Después dales las instrucciones para la programación:
1 2
Ve a la pestaña Programas y da clic en grupo Ve al grupo Datos y Bloques, crea dos variables
Robots, arrastra el bloque Programa de llamadas Analógico y Digital dando clic en el
Arduino al Área de programación. botón Crear una variable, asignas el nombre y
da clic en OK. Después, arrastra dos bloques fijar
_ a (), en el primer bloque selecciona la variable
Analógico y en segundo la variable Digital.
1. Da clic en
1. Arrastra el bloque el botón 4. Agrega dos
del grupo Robots bloques del
grupo Datos y
2. Nombra
Bloques
la variable
3. Da clic en OK
3 4
Del grupo Robots, coloca dentro del bloque Del bloque Control, inserta el bloque por
fijar Analógico a _, el bloque leer pin analógico siempre y dentro de éste coloca un bloque si
(A) () y asígnale valor 0. También coloca el entonces, si no.
bloque leer pin digital con valor 2 dentro del
bloque fijar Digital a ().
156
módulo 3
5
Del grupo Opera-
dores, agrega el
bloque () o () en el
bloque si entonces,
si no. Del mismo grupo inserta
1. Agrega
el bloque () < (), del lado izquier- los bloques
do, coloca la variable Analógico del grupo
Operadores
y del lado derecho, el valor de 4. Agrega
500. Coloca este bloque del el bloque
lado izquierdo del bloque () o (). del grupo
Operadores
Del lado derecho, coloca el blo-
7. Arrastra
que () = () que debe contener la
los bloques
variable Digital del lado izquier- 6. Da valor
de 1
do de la igualdad, y el valor 1 del
lado derecho. 2. Coloca la
variable 3. Da valor 500 5. Coloca la variable
6 7
Del grupo Robots, arrastra tres bloques Haz uso de la herramienta Duplicar, selecciona
fijar salida pin digital () a _, asígnales los los bloques fijar salida pin digital () a _ y
valores 9, 12 y 13 con estado ALTO, BAJO, arrástralos hasta la parte si no del bloque si
ALTO respectivamente. entonces, si no. Cámbiales el estado a BAJO,
ALTO y BAJO.
1. Da clic en la herramienta
Duplicar y selecciona los bloques
2. Selecciona
estado ALTO,
BAJO y ALTO 2. Arrastra aquí
los bloques
duplicados
3. Cambia los
1. Arrastra los bloques del estados a BAJO,
grupo Robots y asígnales ALTO y BAJO
valor de 9, 12 y 13
157
módulo 3
¡Enhorabuena! Tus alumnos han construido y programado su circuito. Para probar su funcionalidad
pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo III, en la página 181 y oriéntales para que sigan los pasos
que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB
macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa
Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón Subir
Arduino. Pide que espera a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para probar la funcionalidad de su circuito, deben estar en un lugar con una temperatura
menor a 30 grados, de ser así, el circuito tendrá encendido un led, acerca una vela al foco
del sensor para que detecte el calor, al hacer esto, el led encendido se apagará, encenderá
el segundo led y el buzzer pasivo se activará a manera de alarma, al retirar la vela del sensor,
el primer led volverá a encender, el segundo led se apagará y dejará de emitir sonido. Si esto
no sucede, apóyales con el Diagrama de conexión eléctrica para revisar su circuito.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para orientar a tus alumnos para conectar y grabar
correctamente su programa en la placa Arduino UNO.
Desafío robótico
Es momento de que tus alumnos elaboren un prototipo de un salón de clases con la ayuda de los elementos de reúso mencionados
en los Materiales requeridos, impulsa su creatividad para adaptar su circuito eléctrico y darle funcionalidad al prototipo de manera
que sirva como una alarma de fuego.
158
módulo 3
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
159
20 Práctica 20.
Mi primer robot
Sesiones requeridas: 3
Propósito:
El alumno desarrollará habilidades y conocimientos a través de la programación de un robot básico, mediante el uso
de microservomotores para fomentar el interés y la implementación de estos proyectos dentro de su entorno.
Contenido:
• Implementar la programación para el movimiento de un robot.
• Desarrollar una secuencia de programación para los microservomotores.
• Investigar e identificar los sistemas que usan los robots móviles.
Estructura de la práctica
Introducción Desafío Robótico
Actividad: Mi primer Robot Evaluación final
Materiales requeridos
Diagrama de conexión eléctrica
Programación y control
160
módulo 3
Introducción
Explica a tus alumnos que existen gran cantidad, diseños y versiones de robots, que se han implementado
en diferentes áreas. En la educación ha representado una oportunidad para generar pensamiento creativo,
resolver problemas y enfrentarse a las nuevas exigencias de la sociedad. Seguramente también has conocido
algunos concursos que se presentan a nivel estatal, nacional e internacional, donde tus alumnos pueden tener
esta gran oportunidad.
Por otro lado, la finalidad de los robots dentro de la industria, es ejecutar diversos procesos automatizados como
transportar materiales, pintar piezas, soldar las diferentes partes de un automóvil por medio de brazos robóticos,
entre otras funciones. En esta última práctica tus alumnos crearán su primer robot con ayuda del kit de robótica.
¿sabías que...?
Los robots que pueden ejecutar diferentes movimientos por sí solos son muy divertidos e interesantes, es un proyecto que no puede
faltar en cualquier curso de robótica. En esta última práctica, tus alumnos aprenderán a usar los elementos que constituyen a un robot
básico que camina, enciende sus ojos y reproduce una canción.
materiales requeridos
13 cables hembra-
2 microservomotores macho 8 cables macho-macho
1 buzzer pasivo KY-006 1 placa Arduino UNO SG90 (tiene una punta (tiene dos puntas)
y una parte plana)
161
módulo 3
- - -
+ +
Led rojo
Cable Protoboard Pin Arduino
Pin 12
Antes de conectar la
batería, deben cargar
la programación a la
placa Arduino
Servomotor
Cable Protoboard Pin Arduino
Pin 5
Arduino Batería -
Cable Protoboard Pin Arduino Cable Protoboard
+ 5v - +
- GND +
Nota. La figura muestra la manera en que deben interconectarse los diversos elementos que conforman el circuito. Captura de pantalla de Autodesk reimpresas
por cortesía de Autodesk, Inc.
162
módulo 3
Programación y control
Una vez armado su circuito, pide que realicen la programación necesaria. Para crear un nuevo proyecto en mBlock, ve al Anexo ll en la
página 180 y oriéntalos para que sigan los pasos que se indican. Después, menciónales las instrucciones para la programación:
1 2
Ve a la pestaña Programas y da clic en grupo Del grupo Robots, arrastra dos bloques fijar
Robots, arrastra al Área de programación el ángulo del pin () del servo a_. En el primer
bloque Programa de Arduino, después para bloque da valor de 5 y en el segundo da valor de
dar movimiento a los microservomotores 6 y selecciona 90 grados en ambos. Después,
arrastra dos bloques fijar pin PWM () a _, en ve a grupo Control y arrastra el bloque esperar
el primero escribe valor 5 a 0 y en el segundo () segundos debajo del bloque anterior, ingresa
escribe valor 6 a 0. un valor de 3.
1. Arrastra el bloque 1. Arrastra dos
Programa de Arduino bloques del grupo
Robots
2. Arrastra los
bloques con los 2. Escribe valor de 5 y 6
valores 5 y 6 a 0 4. Inserta bloque del
grupo Control con valor 3 3. Selecciona valor de
90 en ambos
3 4
Del grupo Control, arrastra el bloque por siempre Crea tres bloques llamados Música, Caminar y
al Área de programación. A continuación, del Ojitos, para ello ve al grupo Datos y Bloques,
mismo grupo inserta el bloque repetir(1) dentro da clic en el botón Crear un Bloque y nómbralo
del bloque anterior con valor de 1. y da clic en OK. Repite esto para cada uno de
los bloques. Arrastra el bloque Ojitos dentro
del bloque repetir (1).
1. Da clic en
el botón
4. Arrastra el
bloque Ojitos
1. Arrastra el bloque
del grupo Control 2. Nombra
el bloque
2. Inserta el bloque
con valor de 1
3. Da clic en OK
163
módulo 3
5 6
A continuación, programarás los pasos para Para darle movimiento al microservomotor del
que el microservomotor del pin 5 se mueva. pin 6 repite el paso 5. En el bloque fijar ángulo
Ve al grupo Robots, y arrastra el bloque fijar del pin () del servo a _ cambia el valor al pin 6
ángulo del pin () del servo a _, en este bloque y mantén el resto de los datos iguales.
escribe valor del pin 5 y grados a 60. Ve al
grupo Control, y arrasa el bloque esperar
() segundos, da valor de 0.25. Agrega dos
1. Duplica los bloques
bloques como los que acabas de colocar y del paso 5
cambia el valor del bloque fijar ángulo del pin
5 del servo a _ a 120 grados. Nuevamente,
arrastra dos bloques como los anteriores, pero
esta vez en el bloque fijar ángulo del pin 5
del servo a_ escribe valor 90 y en el bloque
esperar () segundos da valor de 1.
2. Inserta del
grupo Control
con valor =0.25
3. Repite ambos
bloques con
valores de
120 y 0.5
4. Repite ambos
bloques con 2. Cambia el valor a 6
valores de
90 y 1
164
módulo 3
7 8
Del grupo Datos y Bloques, arrastra al Área de En el bloque definir Ojitos, arrastra dos bloques
programación el bloque Música después del fijar salida pin digital () a _ del grupo Robots.
último bloque esperar 1 segundos. Después, En el primer bloque escribe valor de 12 y en el
fuera del bloque repetir (1) y dentro del bloque segundo el valor 13, deja ambos a estado ALTO.
por siempre agrega el bloque Caminar. Ve al grupo Control, arrastra un bloque esperar () segundos y
escribe valor de 0.125. Haz uso de la herramienta Duplicar, y
selecciona los tres bloques insertados. Arrástralos al final de la
secuencia y cambia el estado a BAJO.
3. Da clic en la herramienta Duplicar y
selecciona los tres boques insertados
9
En el bloque definir Caminar, arrastra un bloque
fijar ángulo del pin () del servo a _ del grupo
Robots, escribe valor 5 y escribe valor a 60
grados. Después, del grupo Control agrega el
bloque esperar () segundos y escribe valor 0.25. Nuevamente,
arrastra un bloque fijar ángulo del pin () del servo a _ asígnale
valor del pin 6 a 130 grados. Del grupo Control agrega el
bloque esperar () segundos y escribe valor 0.25.
1. Agrega los bloques del grupo
Robots y da valores de 5 y 6
2. Valor de 60
1. Agrega los
bloques del grupo
Datos y Bloques
165
módulo 3
10 11
Haz uso de la herramienta Duplicar, En el bloque definir Música, agrega del
y selecciona los bloques desde grupo Control el bloque repetir (1) y da valor
el primero. Arrástralos debajo del de 3. Del grupo Robots, arrastra al Área de
segundo bloque esperar 0.25 programación el bloque reproducir tono
segundos y cambia los grados a 120 y 90 respectivamente () en nota _ beat _; en tono escribe el valor 9, es el pin
del bloque fijar ángulo del pin () del servo a _. donde está conectado el buzzer, en nota selecciona valor
A4 y en beat selecciona Medio. Después, arrastra un
1. Haz uso de la
herramienta Duplicar bloque esperar () segundos con valor de 0.75 del grupo
y selecciona desde el Control.
primer bloque 1. Agrega el bloque del
grupo Control con valor de 3
3. Escribe
valor de 120
3. Inserta del grupo Control
2. Arrastra los con valor de 0.75
bloques duplicados 4. Escribe
valor de 90
12
Del grupo Robots, arrastra el 1. Agrega el bloque del grupo Robots
y escribe valor 9, F4 y Medio
bloque reproducir tono () en
nota _ beat _, en tono da valor
de 9, en nota selecciona F4
y en beat selecciona Medio. 2. Inserta del
grupo Control con
Después, agrega el bloque esperar () segundos valor de 0.55
con valor de 0.55. Vuelve a agregar los dos
3. Repite los
bloques anteriores con los valores tono: 9, en pasos 1 y 2 con
nota: C5, en beat: Medio y 0.37 segundos. valores 9, C5,
Medio y 0.37
Repite el proceso anterior una vez más, con los
valores tono: 9, en nota: A4, beat: Cuarto y 0.75 4. Repite los pasos
1 y 2 con valores 9,
segundos. A4, Cuarto y 0.75
166
módulo 3
13
Usa la herramienta Duplicar, y selecciona a partir del bloque reproducir tono 9 en nota F4 beat
Medio. Arrastra los bloques duplicados abajo del último bloque que realizaste en el paso anterior.
2. Selecciona desde
el este bloque para
duplicar
167
módulo 3
¡Enhorabuena! tus alumnos han construido y programado su robot. Para probar su funcionalidad
pide que sigan las instrucciones:
1. Guarden su proyecto, ve al Anexo III, en la página 181 y oriéntalos para que sigan los pasos
que se indican.
2. Conecten el cable USB de la placa Arduino de la siguiente manera: el extremo con USB
macho conéctenlo a la computadora y el otro extremo conéctenlo a la entrada de la placa
Arduino.
3. Vayan a la pestaña Placas y seleccionen la tarjeta Arduino UNO.
4. Después, diríjanse a la pestaña Conectar y seleccionen Puerto serie.
5. Finalmente, den clic en el bloque Programa de Arduino y después den clic en el botón
Subir Arduino. Pide que esperen a que termine la descarga y den clic en Cerrar.
6. Desconecten el cable USB de ambos extremos y conecten la batería a la protoboard como
se indica en el Diagrama de conexión eléctrica.
7. Para comprobar que su circuito funciona correctamente, verifiquen que ejecute la siguiente
secuencia una vez que la pila sea conectada:
- Ambos microservomotores giran 90 grados hacia el mismo lado.
- Los ledes parpadean.
- Los microservomotores se mueven uno después del otro en distintos grados.
- Suena una canción.
- Los microservomotores se mueven uno después del otro en distintos grados.
Si la secuencia no es ejecutada de esta manera y el código creado es igual al de la actividad, apóyales para que comprueben
que el circuito esté armado de manera correcta con ayuda del Diagrama de conexión eléctrica.
Nota. Puedes guiarte con la Práctica 5. Lámpara Automática del Módulo I para orientarlos en conectar y grabar correctamente su programa en la placa Arduino
UNO.
Desafío robótico
Propón a tus alumnos que utilicen los elementos de reúso sugeridos en los Materiales requeridos para que armen su primer robot,
así como el circuito que diseñaron. Consideren los microservomotores como las patitas del robot, los ledes como sus ojitos y el
buzzer como su boca. Además, oriéntalos para que ajusten los valores de los tiempos para que se mueva más rápido o más lento.
168
módulo 3
Evaluación final
La evaluación se realizará mediante el “diario de clase”. Éste es un instrumento recomendable para la autoevaluación y la reflexión
relacionado al propio proceso de aprendizaje, ya que permite identificar los logros y las dificultades a los que se enfrentaron los
alumnos en el desarrollo de la práctica. A continuación, pide a tus alumnos que contesten las siguientes preguntas y después
realiza una plenaria para compartir sus respuestas.
¿Qué es un microservomotor?
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___________________________________________________________________________________________________
169
notas
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170
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Gutierrez, I. y Adán Oliver, A. (s.f.). Robótica Educativa. RA-MA. [Link]
[Link]/books?id=Oo6fDwAAQBAJ&pg=PA89&dq=sensor+infrarrojo+ard
uino+seguidor+de+l%C3%ADnea&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjvxv6zh4zpAhUE
Pq0KHQE6DecQ6AEIKDAA#v=onepage&q=sensor%20infrarrojo%20arduino%20
seguidor%20de%20l%C3%ADnea&f=false
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REferencias
175
01
I Anexo I. Instalación
de software mBlock
Para descargar el software en la carpeta Documentos de tu computadora, sigue los pasos que a continuación se presentan.
1. Ve a tu explorador, da clic en los tres puntos de la esquina superior derecha y selecciona la opción Configuración.
1. Da clic en los
3 puntos
2. Selecciona la
opción Configuración
2. Arrastra la barra derecha (scroll) hasta el final, y da clic en la opción Configuración avanzada ubícate en la sección Descargas,
da clic en el botón Cambiar, selecciona la carpeta Documentos y da clic en el botón Seleccionar carpeta. Ahora se guardarán ahí
tus librerías.
3. Selecciona la
carpeta Documentos 4. Da clic en el botón
1. Ubica el apartado
Descargas
2. Da clic en el botón
Cambiar
176
3. Dirígete a la página [Link], sección: 4. Para descomprimir tu programa, colócate sobre el archivo
Tu Espacio Docente, apartado: Robótica Educativa, botón: mBlock_programa.rar que se encuentra en la carpeta
Cuadernillo. Aquí verás una carpeta comprimida llamada Documentos, da clic derecho y del menú desplegable elige la
mBlock_programa.rar, selecciona el archivo y da clic en opción Extraer en mBlock_programa.rar\.
Descargar. Una vez descargado ve a tu carpeta Documentos.
2. Da clic izquierdo
para descomprimir
1. Software
descargado 1. Da clic derecho
para abrir menú
5. Una vez descomprimida la carpeta, colócate sobre ella, da 6. A continuación, te mostrará una pantalla para elegir el idioma.
doble clic izquierdo para ver el programa y selecciónalo. Da Elige la opción English, y da clic izquierdo en el botón OK.
clic derecho, y del menú desplegable elige la opción Ejecutar
como administrador.
1. Elige idioma English
y da clic en OK
1. Selecciona y
da clic derecho
2. Da clic izquierdo en
esta opción
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7. Acepta los términos y condiciones eligiendo la primera 8. Deja seleccionada la opción Create a desktop shortcut,
opción, y da clic izquierdo en el botón NEXT. esto creará un acceso directo al programa en el escritorio de la
computadora para su rápida localización. Da clic izquierdo en
el botón NEXT.
1. Deja seleccionada
la opción y da clic en
1. Elige la opción y da NEXT
clic en NEXT
9. Da clic izquierdo en el botón Install. 10. Espera a que termine la instalación. La barra verde debe
estar completa con el mismo color.
1. Da clic en Install
1. Espera a que
cargue la instalación
178
11. Una vez que carga la barra de instalación, cambiará a esta 12. Ahora, verás que automáticamente se abre el programa
pantalla. Deja seleccionada la opción Launch mBlock y da clic mBlock listo para ser usado.
en el botón Finish.
1. Interfaz de
mBlock
2. Da clic en el botón
1. Deja la opción
seleccionada
1. Elige la opción
Español
179
01
II Anexo II.
Crear programa
1. Da doble clic en la
aplicación
1. Nuevo proyecto
1. Da clic en la pestaña
Archivo y selecciona la
opción Nuevo
3. Nuevo proyecto
180
01
III Anexo III.
Guardar programa
1. Primero, debes crear una carpeta en la computadora para colocar todos los proyectos y puedas ubicarlos rápidamente. Abre una
ventana del Explorador de archivos, y entra a la carpeta Documentos dando doble clic izquierdo sobre ella. Puedes usar esta carpeta
para todas las prácticas o puede crear una carpeta por módulo.
1. Da doble clic
izquierdo sobre la
carpeta Documentos
2. Una vez dentro, posiciona el cursor en un espacio vacío y da clic derecho, del menú desplegable selecciona la opción Nuevo. De
la lista que se muestra, selecciona la opción Carpeta y dale el nombre Programas mBlock. Ya tienes una carpeta exclusiva para tus
proyectos con Arduino.
3. Nombra la carpeta
Programas mBlock
2. Elije la opción
Carpeta
1. Da clic derecho en
un espacio vacío y
elije la opción Nuevo
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3. Un programa puede ser guardado en cualquier momento, para el caso de los proyectos con circuito, es necesario guardarlo antes
de ejecutarlo o cargarlo a la placa Arduino. En la barra de herramientas del programa mBlock, da clic en la pestaña Archivo, del menú
desplegable elije la opción Guardar Proyecto Como.
1. Da clic en la
pestaña Archivo
2. Da clic en la opción
Guardar Proyecto
Como
4. Del paso anterior se abrirá una ventana para seleccionar el espacio donde se guardará el proyecto, busca y selecciona la carpeta que
creaste en el paso 2, recuerda que se encuentra dentro de la carpeta Documentos. Una vez dentro de la carpeta Programas mBlock,
asígnale nombre al programa y da clic izquierdo en el botón Guardar.
2. Ve a la carpeta
Programas mBlock
3. Nombra el
1. Ubícate en la programa
carpeta Documentos
4. Da clic en botón
Guardar
182
01
IV Anexo IV.
Descarga de imágenes
Para descargar una imagen en la carpeta Imágenes de tu computadora, sigue los pasos que a continuación se presentan.
1. Ve a tu explorador, da clic en los tres puntos de la esquina superior derecha y selecciona Configuración.
1. Da clic en los 3
puntos
2. Selecciona
Configuración
2. De la ventana que se abre, arrastra la barra derecha (scroll) hasta el final y da clic en Configuración avanzada. Ubícate en la sección
Descargas, da clic en el botón Cambiar y selecciona la carpeta Imágenes. Ahora se guardarán ahí tus imágenes descargadas.
1. Ubica el apartado
Descargas
2. Da clic en el
botón Cambiar
183
3. Dirígete a la página [Link], sección: Tu Espacio Docente, apartado: Robótica Educativa, botón: Cuadernillo.
Aquí verás una carpeta llamada Imágenes, donde encontrarás la imagen necesaria, selecciónala y da clic en el ícono Descargar.
Posteriormente, podrás visualizarla la carpeta Imágenes de tu computadora.
1. Imágenes
descargadas
184
01
V Anexo V.
Descarga de librerías
Para descargar las librerías en la carpeta Documentos de tu computadora, sigue los pasos que a continuación se presentan.
1. Ve a tu explorador, da clic en los tres puntos de la esquina superior derecha y selecciona Configuración.
1. Da clic en los 3
puntos
2. Selecciona
Configuración
2. De la ventana que se abre, arrastra la barra derecha (scroll) hasta el final, y da clic en Configuración avanzada. ubícate en la sección
Descargas, da clic en el botón Cambiar y selecciona la carpeta Documentos. Ahora se guardarán ahí tus librerías descargadas.
1. Ubica el apartado
Descargas
2. Da clic en el
botón Cambiar
185
3. Dirígete a la página [Link], sección: Tu Espacio Docente, apartado: Robótica Educativa, botón: Cuadernillo.
Aquí verás una carpeta llamada Librerías, selecciona el archivo requerido y da clic en el ícono Descargas para bajar librería, misma que
se almacenará en la carpeta Documentos de tu computadora.
1. Librerías
descargadas
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notas
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