0% encontró este documento útil (0 votos)
5 vistas9 páginas

Raza Humana y Hechicero en D&D 5E

El documento describe las características y habilidades de la raza humana variante y la clase de hechicero en un contexto de juego de rol. Los humanos son innovadores y ambiciosos, mientras que los hechiceros obtienen su poder mágico de un linaje o influencia sobrenatural. Además, se detallan conjuros, habilidades y trasfondos específicos, incluyendo el trasfondo de 'Héroe Profanado'.

Cargado por

U-sagi
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
5 vistas9 páginas

Raza Humana y Hechicero en D&D 5E

El documento describe las características y habilidades de la raza humana variante y la clase de hechicero en un contexto de juego de rol. Los humanos son innovadores y ambiciosos, mientras que los hechiceros obtienen su poder mágico de un linaje o influencia sobrenatural. Además, se detallan conjuros, habilidades y trasfondos específicos, incluyendo el trasfondo de 'Héroe Profanado'.

Cargado por

U-sagi
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Raza: Variant Human

En la mayoría de los mundos, los humanos son la raza más joven de las comunes, llegaron tarde a la
escena mundial y su vida es efímera en comparación con la de los enanos, elfos y dragones. Quizás
debido a su corta vida se esfuerzan por lograr todo lo posible en los años que les son dados. O tal vez
sienten que tienen algo que demostrar a las razas antiguas, y por eso construyen sus poderosos
imperios sobre la base de la conquista y el comercio. Sea cual sea su motivación, los humanos son los
innovadores, los triunfadores y los pioneros de los mundos.
Aumento de puntuación de característica: Dos puntuaciones de característica diferentes a tu elección
aumentan en 1.
Habilidades: Obtienes competencia en una habilidad a tu elección.
Dote: Obtienes una dote a tu elección.
Buscador de Maldiciones
Conoces bien los objetos y equipo malditos y has aprendido a usarlos a tu favor.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación y las tiradas de salvación diseñadas para resistir los
efectos de las maldiciones y los objetos mágicos malditos.
• Obtienes un número adicional de espacios de sintonización igual a la mitad de tu bonificador
de competencia (mínimo uno), que solo puedes usar para sintonizar con objetos malditos.
Clase: Sorcerer
Los hechiceros poseen un derecho mágico de nacimiento que les fue otorgado por un linaje exótico,
alguna influencia sobrenatural o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Nadie elige la
hechicería; el poder elige al hechicero.
Dados de Golpe: 1d6

Competencias
Armadura: Ninguna
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elige dos entre Arcana, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Persuasión y Religión
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo
• una ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma sencilla
• una bolsa de componentes o un foco arcano
• una mochila de mazmorra o una mochila de explorador
• Dos Dagas

Lanzamiento de conjuros
Un evento de tu pasado, o de la vida de un padre o ancestro, dejó una huella imborrable en ti,
impregnándote de magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.
Trucos: En el nivel 1, conoces cuatro trucos a elegir de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes
trucos de hechicero adicionales a tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna
"Trucos conocidos" de la tabla de hechicero.
Espacios de conjuro: La tabla de hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus
conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero, debes
gastar un espacio del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro
gastados al finalizar un descanso prolongado.
Por ejemplo, si conoces el hechizo de nivel 1 "Manos Ardientes" y tienes un espacio de hechizo de
nivel 1 y otro de nivel 2 disponibles, puedes lanzar "Manos Ardientes" usando cualquiera de los dos.
Hechizos Conocidos de Nivel 1 y Superior: Conoces dos hechizos de nivel 1 a tu elección de la lista
de hechizos de hechicero.
La columna "Hechizos Conocidos" de la tabla de Hechicero muestra cuándo aprendes más hechizos de
hechicero a tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas espacios de
hechizo. Por ejemplo, al alcanzar el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de nivel 1
o 2.
Además, al subir de nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de hechicero que conoces y
reemplazarlo por otro de la lista de hechizos de hechicero, que también debe ser de un nivel para el que
tengas espacios de hechizo.
Habilidad de Lanzamiento de Conjuros: El Carisma es tu habilidad para lanzar conjuros de
hechicero, ya que el poder de tu magia depende de tu capacidad para proyectar tu voluntad al mundo.
Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu habilidad para lanzar conjuros. Además,
usas tu modificador de Carisma al establecer la CD de la tirada de salvación de un conjuro de hechicero
que lances y al realizar una tirada de ataque con uno.
• CD de la tirada de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
de Carisma
• Modificador de ataque de conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de Lanzamiento de Conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.

Origen Hechicero
Elige un origen hechicero, que describe la fuente de tu poder mágico innato. Tu elección te otorga
rasgos cuando la eliges en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
Hexbrand
Ya seas el heredero de una maldición de sangre centenaria impuesta sobre toda tu familia, marcado
por algún hada malvada durante la celebración de tu primer cumpleaños o simplemente la víctima de
un artefacto o trampa particularmente perversos, estás maldito más allá de lo que la magia mortal
podría deshacer. Pero a diferencia de tantos otros, has aprendido a aceptar tu maldición, canalizando
su poder en una hechicería propia.
Marcado por Maldición
Llevas una poderosa maldición que no se puede disipar fácilmente por medios normales. Elige una
Marca de Lujuria o una Maldición de las secciones Marca de Lujuria o Maldiciones Misceláneas de
este documento, o colabora con tu DM para crear una maldición única. Esta maldición no se puede
eliminar por ningún medio, salvo con un conjuro de deseo o intervención divina.
Necesidad del Nudista.
Maldición de nivel 5
El roce de la tela o la cobertura de tu piel desnuda no solo te resulta irritante, sino imposible.
Mientras estés maldito de esta manera, no puedes usar voluntariamente ninguna prenda visible
más recatada que lencería o armadura fetiche.
Si esta maldición se aplica a un objeto, este se convierte en la única excepción a esta maldición.
Poder de Hexborn
A partir del nivel 1, has aprendido a extraer poder de las maldiciones que te afligen. Obtienes 1 punto
de hechicería por cada maldición que te afecte. Además, tu familiaridad con las maldiciones te ha
otorgado un mínimo de resistencia contra su poder. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
resistir los efectos de maleficios y maldiciones.
Maldición de la Magia
A partir del nivel 1, tu magia maldita te permite ejercer aflicciones similares contra otros. Cuando tu
rasgo de Lanzamiento de Conjuros te permite aprender un truco de hechicero o un conjuro de hechicero
de nivel 1 o superior, puedes elegir el nuevo conjuro de la lista de conjuros de brujo o de hechicero. De
lo contrario, debes cumplir con todas las restricciones para seleccionar el conjuro, y este se convierte en
un conjuro de hechicero.
Al llegar al nivel 5, aprendes el conjuro Conceder Maldición. Es un conjuro de hechicero, pero no
cuenta para el número de conjuros de hechicero que conoces.

Fuente de Magia
En el nivel 2, accedes a una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente está representada por
puntos de hechicería, que te permiten crear diversos efectos mágicos.
Puntos de Hechicería: Tienes 2 puntos de hechicería y obtienes más a medida que alcanzas niveles
superiores, como se muestra en la columna de Puntos de Hechicería de la tabla de Hechicero. Nunca
puedes tener más puntos de hechicería que los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas
todos los puntos de hechicería gastados al finalizar un descanso prolongado.
Lanzar hechizos flexible: Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de conjuro
adicionales o sacrificarlos para obtenerlos. Aprendes otras maneras de usar tus puntos de hechicería a
medida que alcanzas niveles superiores.
• Crear espacios de conjuro: Puedes transformar los puntos de hechicería no gastados en un
espacio de conjuro como acción adicional en tu turno. La tabla de Crear espacios de conjuro
muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear
espacios de conjuro de nivel superior al 5.º. Cualquier espacio de conjuro que crees con esta
característica desaparece al terminar un descanso prolongado.
• Convierte un espacio de conjuro en puntos de hechicería: Como acción adicional en tu
turno, puedes gastar un espacio de conjuro y obtener una cantidad de puntos de hechicería igual
a su nivel.

Metamágica
En el nivel 3, obtienes la capacidad de modificar tus hechizos según tus necesidades. Obtienes dos de
las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Obtienes otra en los niveles 10 y 17.
Solo puedes usar una opción metamágica en un hechizo al lanzarlo, a menos que se indique lo
contrario.
• Hechizo Erótico: Tu magia interior es seductora y excitante, y también lo son tus hechizos.
Cuando lanzas un hechizo como parte de un acercamiento sexual, puedes gastar 3 puntos de
hechicería para ignorar la bonificación de inhibición del objetivo.
• Hechizo acelerado: Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes
gastar 2 puntos de conjuro para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este
lanzamiento.
Hechizos
Nivel 0
Cunniliguist's Tongue
Truco de adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Durante la duración, adquieres fluidez en los idiomas que conoce cualquier criatura a la que hayas
llevado al clímax mediante sexo oral. Solo comprendes los idiomas hablados de la criatura a la que has
llevado al clímax y no puedes leerlos ni escribirlos.
Aprendes solo la parte del idioma que la criatura a la que has llevado al clímax comprende, y hablas
con el mismo acento y dialecto que ella.

Laundry Day
Truco de ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, al ser detectado por otra criatura.
Alcance: Personal (60ft de radio)
Componentes: V
Duración: 1 hora
Pronuncias una palabra de poder que hace que todas las criaturas dentro del alcance que puedan oírte
consideren tu vestimenta o apariencia como completamente normal durante la duración de este conjuro.
Esto no disfraza tu apariencia ni hace que las criaturas afectadas acepten o ignoren tu presencia donde
no eres bienvenido, sino que simplemente hace que traten tu apariencia o vestimenta como algo normal
y aceptable.
Por ejemplo, podrías hacer que los invitados a una cena ignoren el hecho de que estás desnudo, pero no
que crean que eres un invitado. Del mismo modo, podrías hacer que los habitantes del pueblo ignoren
tu ropa extravagante o provocativa, pero no que ignoren el hecho de que eres un tiefling.

Taliah's Tricky Teleportation


Truco de conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando recibirías daño de cualquier fuente
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Como reacción a un peligro inminente, te teletransportas despreocupadamente para evitarlo, sin rumbo
fijo. Desapareces instantáneamente de tu ubicación actual y reapareces en un espacio desocupado al
azar dentro de un radio de 30 pies. Lanza 1d20. Si el resultado es 10 o menos, todo el equipo que lleves
puesto o encima (incluida tu ropa) se queda en tu ubicación anterior. Si obtienes un 1, debes tirar
inmediatamente en la tabla de Oleada de Magia Salvaje para crear un efecto mágico. Si ese efecto es un
conjuro, es demasiado salvaje para que lo controles, y si normalmente requiere concentración, en este
caso no la requiere; el conjuro dura su duración completa.

Eldritch Blast
Truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 ft
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de energía crepitante se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño de fuerza.
A niveles superiores: El conjuro crea más de un rayo al alcanzar niveles superiores: dos rayos a nivel 5,
tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a diferentes.
Realiza una tirada de ataque independiente para cada rayo.

Nivel 1
Hex
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 feets
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Maldices a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Mientras el conjuro finalice, infliges 1d6 de
daño necrótico adicional al objetivo cada vez que lo impactas con un ataque. Además, elige una
característica al lanzar el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica que
realice con la característica elegida.
Si el objetivo llega a 0 puntos de golpe antes de que este conjuro finalice, puedes usar una acción
adicional en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.
Un conjuro de Disipar maldición lanzado sobre el objetivo finaliza este conjuro anticipadamente.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, puedes
mantener la concentración en el conjuro hasta por 8 horas. Cuando utilizas un espacio de conjuro de
nivel 5 o superior, puedes mantener tu concentración en el conjuro hasta por 24 horas.

Detect Sexuality
Adivinación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal, Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durante la duración de este conjuro, aprendes los elementos básicos de la sexualidad de una criatura
con solo mirarla. Puedes discernir qué sexo o características sexuales le atraen, qué razas o criaturas le
atraen y si prefiere la dominación o la sumisión durante el sexo.
Como alternativa, puedes tocar a una criatura mientras lanzas este conjuro para descubrir uno de sus
fetiches, preferencias o fantasías sexuales. Este conjuro no puede revelar información ni deseos
sexuales que el objetivo desconozca.
Trasfondo: Héroe Profanado
Érase una vez un gran héroe de tu pueblo, pero fuiste derrotado tan completamente que difícilmente
podrías ser considerado el mismo. Quizás fuiste capturado y torturado hasta que tu espíritu se quebró, o
quizás cambiaste de bando al comprender mejor la verdad. Sea como sea, ya no eres un héroe.
...Aunque dudas en llamarte villano.
Habilidades: Dos habilidades a tu elección.
Idiomas: Un idioma a tu elección.
Herramientas: Un arma marcial a tu elección.
Equipo: Kit de Mazmorra o Paquete de Sacerdote, un conjunto único de armadura mundana o
armadura fetiche, y un arma marcial única y reconocible.
Característica: Héroe Hastiado
Conoces las pesadillas que acechan en la oscuridad y el mal que se esconde a simple vista. Tienes
ventaja en las tiradas de salvación contra las pruebas de intimidación o el estado de miedo.
Característica opcional: Corrupción lujuriosa (Fetiche Nudista)
Tu caída fue el resultado de actos pecaminosos que te han marcado para siempre. Obtienes una Marca
de Lujuria a tu elección, así como un Fetiche a tu elección.
Brand of The Forsaken (Nivel 3)
La Marca de los Renegados convierte el contacto de un amante en un dolor abrasador.
Quien la porta experimenta dolorosas quemaduras radiantes al contacto directo con cualquier
objeto o criatura marcada o sujeta al Amor Verdadero. Al tocar dicha criatura u objeto, el
portador de esta marca adquiere la condición de envenenado y sufre 1d6 de daño radiante al
comienzo de cada uno de sus turnos.
Características sugeridas.
Se necesita más que una simple derrota para crear un héroe caído, y muchos de los que caen cambian
para siempre. Hastiados del mundo que los rodea o corrompidos por las fuerzas oscuras a las que una
vez intentaron oponerse, muchos de estos héroes tienen profundos defectos, con personalidades e
ideales que son una inversión directa de su naturaleza anterior. Los vínculos que unen a un héroe caído
rara vez son puros o sanos, aunque puedan haber comenzado así hace mucho tiempo.
Rasgos de Personalidad
• No soporto a la persona que solía ser. Ese héroe que cayó era absolutamente patético.
• He visto demasiado del mundo como para tomar nada al pie de la letra.
Ideal
• Perversión: He sido pervertido de mi antiguo yo, y mis antiguos ideales son ahora lo que más
odio. (Caótico)
Vínculo
• Fui traicionado o abandonado por aquellos en quienes confiaba, y ahora busco venganza por lo
que me vi obligado a soportar.
Defecto
• Lo que pasé no solo quebró mi voluntad. Una chispa de locura se ha apoderado de mi mente.
Historial Sexual: Pervertido Experimentado
Eres experto no solo en sexo, sino también en una variedad de fetiches y perversiones, explorando con
frecuencia nuevas formas de disfrutar.
• Tu Dado de Recuperación es un d10
• Eres competente con tus herramientas naturales y adquieres competencia con hasta 8 herramientas
artificiales de tu elección.
• Comienzas con acceso a 6 fetiches de tu elección, pero solo puedes beneficiarte de 3 de ellos a la vez.
• Comienzas con una Manada de Dominante, una Manada de Atado o una Manada de Sádico.
• Cada vez que completas un descanso prolongado, puedes cambiar de cuál de tus fetiches te
beneficias.
• Si pasas al menos 10 minutos observando a una criatura, puedes determinar si comparte alguna de tus
vulnerabilidades o fetiches sexuales.

Fetiches
Trasfondo: Nudista
La ropa y la armadura son simplemente un anatema para quien eres, y usarlas solo te causa irritación.
• Mientras no lleves armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu
modificador de Carisma. Puedes usar un escudo y aun así obtener este beneficio.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de los climas extremos.
• Pierdes toda competencia con armadura de cualquier tipo y tienes desventaja en las pruebas de
habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación mientras uses cualquier ropa que no sea lencería o
armadura fetiche.
Pervertido Experimentado: Puta Libertina
¿Quién dice que no se pueden mezclar negocios con placer? Nada te excita más que un puñado de
monedas de oro sucias.
• Tienes ventaja en las pruebas de persuasión para ofrecer sobornos o pagos en forma de favores
sexuales.
• Obtienes el estado de hiperexcitación al realizar actos sexuales a cambio de pagos o favores.
Pervertido Experimentado: Sumiso
Tu mayor placer reside en servir a los demás, y has sido bien entrenado para ello.
• Puedes realizar la acción de ayudar como acción adicional en tu turno.
• Tienes desventaja en las tiradas de salvación contra las pruebas de intimidación y persuasión, así
como contra los efectos que aplican las condiciones de encantado, asustado o enamorado.
Pervertido Experimentado: Masoquista
Te gusta el dolor, simple y llanamente. Cuanto más duele, mejor se siente.
• Una vez por asalto, cuando recibes daño de un ataque con arma o un golpe sin arma, puedes usar tu
reacción para obtener simulación psíquica equivalente a la mitad del daño recibido. Si lo haces,
obtienes puntos de golpe temporales iguales al daño recibido.
Pervertido Experimentado: Trance Sexual
Nada te resulta más erótico que que te alteren o jueguen con tu mente, lo que te ha obligado a ser
hiperconsciente de cómo podrían manipularte.
• Tienes ventaja en las pruebas de introspección y en las pruebas para reconocer ilusiones o
encantamientos.
• Obtienes Vulnerabilidad a la estimulación psíquica y desventaja en las tiradas de salvación contra
encantamientos u otros efectos que alteren tus pensamientos o comportamientos.
Pervertido Experimentado: Conejito de Cuerdas
Estás familiarizado con cuerdas, cadenas y otras formas de atadura, y el tiempo que has pasado atado
te ha enseñado a liberarte de la mayoría de las ataduras cuando lo necesitas.
• Obtienes el estado de hiperexcitación mientras estás sujeto a las condiciones de agarrado, atado o
cualquier otra atadura.
• Tienes ventaja en las pruebas realizadas para escapar de las condiciones de agarrado, atado o
cualquier otra atadura.
Pervertido Experimentado: Sádico Sexual
Te excita causar dolor y sabes usar armas de formas únicas y emocionantes.
• Obtienes competencia en 3 armas marciales o exóticas de tu elección y puedes usarlas como
instrumentos sexuales.
• Siempre que inflijas daño o estimulación con estas armas, obtienes estimulación psíquica equivalente
a la mitad del daño o estimulación infligidos. Esta estimulación no se puede reducir de ninguna manera.

También podría gustarte