Tutoriales MakeCode Arcade (Bloques)
Comer Pizza
En este tutorial crearás un juego con 2 sprites, uno Sprite de tipo Player y otro de tipo Food. ¡El
objetivo del juego es comer tanta pizza como puedas antes de que acabe el tiempo! Cada vez
que tu jugador atrapa la pizza, ganas puntos y se reinicia la cuenta atrás.
Abre la herramienta Scene y el bloque “set background color to” lo insertas en “on star”.
En el bloque “set background color”, haga clic en el óvalo de color gris para abrir la paleta de
colores y seleccionar un color de fondo. Para ver cómo se ve esto en su juego. Mire el simulador
en el lado izquierdo de la pantalla.
Abre la herramienta Sprites Arranque el bloque “set mySprite” dentro del bloque “on start”
que hay en el área de trabajo. Esto creará el siguiente personaje para tu juego.
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Dibuja a tu personaje de Player haciendo clic en la pantalla gris del bloque “set mySprite”, para
abrir al editor. Utilice la paleta de colores y las herramientas de diseño para dibujar una imagen
en el lienzo. Haga clic en “Done” cuando haya terminado.
Un tapiz con una dimensión de 32 x 32.
Abre la herramienta Controller y selecciona el bloque “move mySprite with buttons” después
del bloque “set mySprite”. Esto te permitirá mover tu “Player” por la pantalla con las teclas de
dirección. Pruébalo en el simulador de jugos.
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Abre la herramientas Sprites y selecciona set mySprite2 para ponerlo en el bloque “on start”,
este será el Sprite de la pizza en nuestro juego.
Selecciona este bloque para cambiar el nombre.
La pizza es de tipo Food.
3
Ahora seleccionamos el rectángulo gris para seleccionar una pizza desde la galería.
Seguido del botón “Done”.
Desde herramientas Sprite seleccionaremos:
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Cuando el Sprite de tipo Player toca a otro Sprite de tipo Player.
Cambiamos al tipo Food (Comida) ya que el otro Sprite es una pizza.
Desde la herramienta Info seleccionaremos “change score by 1” incrementa su valor en 1.
De la herramienta Sprite seleccionamos “set mySpriete posiciton”, como otro spray.
Cambiarlo por “pizza”.
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Del herramientas Math seleccionaremos “pick random tanto para la coordenada x como la
coordenada y.
Para x del valor 10 al 160 y para y el valor 10 al 120.
Del apartado herramientas Info le decimos que empieza el cuenta atrás de 10 segundos, si tardas
más de 10 segundo en comer un trozo de pizza el programa finalizará.
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El tiempo vuela
En este juego la rana está vigilando como la mosca está volando cerca, si en el momento de la
mosca toca la rana y presionamos el botón A, ganamos el juego, de lo contrario perdemos una
vida, tenemos tres vidas y las perdemos todas perdemos el juego.
Cuando empieza el programa
Agregamos un fondo.
Agregamos un Sprite, le
dejamos el nombre por
defecto y será de tipo Player.
Ad
La posición será x: 79 y: 92
Definimos un segundo Sprite
llamado mySprite2, este será
de tipo Food (Comida).
Al muSpryte2 le damos una
velocidad tano en x como en y
de 150.
mySprite2 tiene que rebotar
Empieza la cuenta a tras de 10
cuando toca a las pareces.
segundos.
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Dibujo de fondo.
Dibujo de la rana
Dibujo de la mosca.
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Cuando presionamos el botón A.
Si mySprite se toca con
mySprite2 entonces
Ganamos el juego.
Sí no
La variable life (vida) le
restamos 1.
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Flor feliz
Las flores hacen más felices a todos los que les rodean, especialmente a las abejas que obtienen
néctar de ellas. Para mostrar esto, podemos crear una flor que envíe a las abejitas felices de
regreso a la colmena.
Cuando empieza.
El fondo del escenario de
color azul claro.
Creamos un spray de tipo
Player llamado Flor,
10
Durante el juego cada 1 segundo.
Definimos un spray de tipo projectile
llamado Abeja con un movimiento
aleatorio en vx de -25 hasta 25 y en vy
de -25 hasta 25.
Esperanza de vida 3 segundos.
Si el spray Abeja en la velocidad x es
menor a 0 entonces.
Cambia imagen de
orientaciónhorizontal.
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Fuga de limón
Oye, hagamos un juego en el que las fresas silvestres vayan a atacar a nuestro jugador el limón.
El objetivo es evitar que el limón pierda su jugo evitando las fresas que se aproximan. El limón
derramará algo de su jugo cuando las fresas chocan con él.
Se crea un fondo de color
morado.
Se crear un Sprite de tipo Player
llamado limón.
Se activan lo botones de
dirección para poder mover el
limón
Se controla que el limón no
salga de la pantalla.
La duración del juego será de 30
segundos. (cuenta atrás).
Cuando un Sprite de tipo Player colisiona con otro Sprite de tipo Projectile
El Sprite limón hace un efecto de spray durante 200 ms
La variable score (puntuación) incrementa en 1.
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Durante el juego en cada segundo.
Aparece un nuevo Sprite de tipo projectile con una velocidad tanto en las coordenadas vx como vy con un valor aleatorio entre -50 hasta 50.
Tanto el dibujo del limón como el de la fresa los hemos obtenido de la galería.
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Galga (Avión de caza)
En este tutorial, creará un avión espacial que puede volar a través de una nave espacial
fantasma.
¿Podrá sobrevivir al ataque continuo?
Cuando se inicia el programa
Definimos un Sprite de tipo
Player con el nombre SpacePlane
A dicho objeto lo podremos
mover con los botones de
dirección a una velocidad de 200
tanto en vertical como horizontal.
Impediremos que salga de la
Al principio del juego pantalla.
tendrá 3 vidas.
Esta es nuestra SpacePlane.
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Cuando se presiona el botón A.
Se crea un spray de tipo proyectile de nombre Proyectil.
Este es nuestro Proyectil.
Cuando se inicia el juego en cada segundo.
Creamos un Sprite de tipo
Enemy con nombre bogey.
La velocidad solo será en vx de -100.
Solo tendrá velocidad hacia izquierda.
Saldrá de una posición x
160 e y un valor aleatorio
entre 5 hasta 115.
Para mantener las cosas ordenadas,
necesitamos destruir a los enemigos que nos
pasen y salgan volando de la pantalla.
Este es el dibujo de bogey.
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Cuando Sprite de tipo projectile toca a otro Sprite de tipo Enemy.
Destruye el otro Sprite con un efecto de fuero durante medio segundo.
Cuando Sprite de tipo Player toca a otro Sprite de tiempo Enemy.
Destruye otro Sprite.
El Sprite tiembla durante medio segundo.
Se le resta 1 a la variable life (Vidas).
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Tiro libre (Baloncesto)
¡Alinee su tiro y vea si puede clavar este juego de tiros libres de baloncesto!
Cuando se inicia el programa
Agregar un fondo de color rosa.
Agregar un persona desde la
galería, tendrá como nombre
Jugador y será de tipo Player.
He seleccionado un personaje
que muestra su espalda.
Le damos la posición x: 82, y: 103
Le damos velocidad vx: 50 vy:0,
solo se moverá horizontalmente.
Le decimos que rebote en la
pared, de este modo irá de un
lado al otro y viceversa.
La Canasta tendrá una posición de x: 80, y:10 Creamos un nuevo Sprite de nombre
“Canasta” y le asignamos un nuevo tipo
“Hoop”
Cuando se presione el botón A
Se crea un Sprite de tipo proyectile con el nombre Pelota que saldrá del Jugador a una dirección
vx: 0, vy: -100, la pelota irá hacia adelante.
Este es el dibujo.
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Cuando Sprite de tipo Proyectile toca otro Sprite de tipo Hoop.
Se gana la partida.
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Recoger lo tréboles (Por el jardín)
¡Crea un juego de jardín para recolectar tréboles de 4 hojas y evitar a las abejas!
Cuando se ejecuta el programa,
Desde la galería he
seleccionado un paisaje.
Hemos creado un Sprite
con el nombre de
Princesa y de tipo Player.
Vamos a poder moverla con
las flechas de dirección
Nuestra princesa no
puede salir de la pantalla.
A la variable life (vida) le
asignamos el valor 3, y a la
variable score (puntuación)
le asignamos el valor 0.
Mientas jugamos cada 5 segundos.
Creamos el sprite llamado Trébol
de tipo pojectile, este se tiene
que mover partiendo de la zona
Creamos otro Sprite (suelo) hacia arriba. Desde una
llamado Abeja y se moverá coordenada vx aleatoria entre -50
Al Sprite lo hacemos de tipo en horizontal como vertical hasta 50.
Enemy. a una velocidad de 50.
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Este es el dibujo del trébol.
Este es el dibujo de la abeja.
Ahora tenemos que controlar cuando la princesa coge un trébol, esto le dará un punto o cuando
una abeja el pica, esto le va a quitar una vida.
Cuando Sprite de tipo Player toca a otro Sprite de tipo Projectile.
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Destruye el otro Sprite con un efecto de hearts durante 100 milisegundos.
Se reproduce un sonido “ba ding”
Se incrementa en 1 la variable score (puntuación)
Esto pasa cada vez que cogemos un trébol.
Cuando Sprite de tipo Player toca a otro Sprite de tipo Enemy
Destruye otro Sptite con un efecto de spray por una duración de 100 milisengundos.
Se reproduce un sonido “knock”
La variable life (vidas) le restamos 1.
Esto pasa cada vez que una abeja nos pica.
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Trampista de barril
Crea un juego de acción en el que el jugador tenga que reaccionar rápidamente para evitar los
barriles que se mueven rápidamente. ¡Recibe un golpe y SE TERMINA EL JUEGO!
Cuando comienza el programa.
Desde Scene seleccionamos set tilemap to y
seleccionamos el cuadrado.
Creamos un Sprite de
nombre Princesa y de
tipo Player.
Le decimos en que
columna y fila tiene que
situarse.
Le damos una aceleración hacia
arriba de 500 (para los saltos)
Dibujamos el suelo con baldosas y la pared con ladrillos.
El siguiente paso será seleccionar el botón Draw walls.
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Y vamos a seleccionar todo el suelo.
También rsirve para seleccionar paredes, el jugamos no las
podrá traspasar.
De este modo nuestro jugador no irá más abajo del suelo.
Cuando se presiona el botón A.
Si (toca a la pared) en nuestro caso el suelo y seleccionamos “bottom” entonces
La princesa realizará una velocidad vy de -200 (un salto).
Definición: Comprueba si el objeto está tocando un mosaico de pared o suelo, si el objeto está
en contacto con él retorna un valor de True (verdadero).
Admite los parámetros left, right, top o bottom.
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Cuando estamos jugando cada 2 segundos.
Sale un Barril de tipo Projectile con una
velocidad aleatoria entre -100 hasta -80, para
la coordenada vx (horizontal) y vy (vertical) a 0,
ya que solo los barriles se mueven de izquierda
a derecha.
La posición inicial del Barril es
col: 9 Fil: 5.
A la variable score (puntos) se le incrementa 1
El dibujo del barril.
Cuando un Sprite de tipo Player toca a otro Sprite de tipo Projectile.
Se termina la partida (hemos perido)
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¡Paddle!
¡Paddle es una variación para 2 jugadores del famoso juego de pong!
Este es un proyecto multijugador, esto quiere decir que se jugará de la siguiente forma:
Jugador 1 Dirección Jugador 2
W I
S K
Para que el proyecto sea más claro vamos a trabajar con funciones, esto nos permitirá hacer
bloques de código más pequeños que después podremos reutilizar las veces que sea necesario.
Vamos a crear la función create_bally.
Creamos un Sprite de tipo
Projectile con el nombre ball.
Activamos la opción rebotar
en la pared.
Le decimos que su velocidad
tanto horizontal como
vertical será de 100.
La pelota saldrá en el centro
pero con respecto a la y
(vertical) será un valor
aleatorio de 0 hasta 120.
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Este es el dibujo de la pelota.
Creamos la función create_left_paddly.
Creamos un Sprite de
nombre left_paddle y de
tipo Paleta2.
Le decimos que la
velocidad solo será vy
(horizontal) por el valor
de 150.
La posición con respecto a
la x será 5, esto hace que
se sitúe a la izquierda.
Que no salga de la pantalla.
Este es el dibujo, las dimensiones son 16 x 32.
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Creamos una función llamada create_right_paddly.
Creamos un Sprite de
nombre right_paddle y de
tipo Paleta1.
Le decimos que la
velocidad solo será vy
(horizontal) por el valor
de 150.
La posición con respecto a
la x será 160, esto hace
Que no salga de la pantalla. que se sitúe a la izquierda.
Este es el dibujo, las dimensiones son 16 x 32.
Ahora en el bloque on start (cuando empieza)
Llama a la función crete_bally
Llama a la función create_left_paddly
Llama a la función create_right_paddly
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Cuando Sprite de tipo Projectile toca a otro Sprite de tipo Paleta1
Invierte la dirección y va en sentido opuesto.
La variable score (puntuación) del jugador número 2 se le incrementa en 1.
Cuando Sprite de tipo Projectile toca a otro Sprite de tipo Paleta2
Invierte la dirección y va en sentido opuesto.
La variable score (puntuación) del jugador número 1 se le incrementa en 1.
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Etiqueta de nombre
¡Usamos el editor de imágenes para crear una etiqueta de nombre genial!
Cuando empieza el programa.
Ponemos el fondo de color
rojo.
Dibujamos una imagen (nuestro nombre)
Creamos un efecto de partículas.
Ahora lo puedes descargar.
Selecciona tu dispositivo.
29
Y este será el resultado:
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Extensiones simples
Las extensiones en Arcade permiten a los usuarios desarrollar y compartir fácilmente partes de
su código con otros. En este tutorial, usará la “corgio” extensión para crear un juego de
plataforma simple. En este ejemplo, la extensión se carga automáticamente: en otros proyectos,
puedes cargar la extensión de la siguiente forma:
Seleccionamos Advenced.
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Seleccionaremos Extensions.
Seleccionaremos la extensión.
Aparece una nueva herramienta con un grupo de bloques nuevos.
Definimos un Sprite
llamado myCorg de tipo
Player.
Nos permite mover al
myCorg con las flechas
de dirección izquierda y
derecha.
Si esta opción está activa
myCorg cambia de imagen
según la dirección que lleva.
Según siguiente imagen.
La cámara se mueve a la El fondo que hemos
dirección que va nuestro perro. creado, según imagen.
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Las dimensiones son 28 x 8.
Al final del recorrido hemos puesto un baúl.
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Con la herramienta de dibujar paredes hemos pintado todo el suelo, para que nuestro perrito
se pueda desplazar por él.
Cuando Sprite de tipo Player toque el objeto seleccionado. Podrás
seleccionar
cualquier
objeto que
hayas puesto
en el
escenario.
Que salga “Gane Over”, has ganado la partida.
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Laberinto
¡Bienvenido a Arcade! ¡Comencemos creando un juego en el que tu jugador intente salir de un
laberinto mientras aún hay tiempo!
Cuando empieza el programa.
Creamos un Sprite de tipo Player.
Nos podremos mover con las
flechas de dirección.
Creamos el fondo.
Seleccionamos el objeto que hace
de punto de salida, este tiene que
ser único.
Como el laberinto es más grande
Tiempo que asignamos que el tamaño del visor, con la
para hacer el recorrido cámara haremos un seguimiento
(30 seg.) del recorrido.
Dibujo de mySprite.
Dimensiones 16 x 16.
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Dibujo del laberinto.
Dimensiones 32 x 8.
Marca punto de llegada.
Marca de punto de salida.
Pintar todas las paredes.
Cuando Sprite de tipo Player toca la siguiente figura (punto de llegada).
Se termina el juego con un mensaje de que has ganado.
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Contenido
Tutoriales MakeCode Arcade (Bloques) ........................................................................................ 1
Comer Pizza ............................................................................................................................... 1
El tiempo vuela .......................................................................................................................... 7
Flor feliz ................................................................................................................................... 10
Fuga de limón .......................................................................................................................... 12
Galga (Avión de caza) .............................................................................................................. 14
Tiro libre (Baloncesto) ............................................................................................................. 17
Recoger lo tréboles (Por el jardín) .......................................................................................... 19
Trampista de barril .................................................................................................................. 22
¡Paddle! ................................................................................................................................... 25
Etiqueta de nombre ................................................................................................................ 29
Extensiones simples ................................................................................................................ 31
Laberinto ................................................................................................................................. 35
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