Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educacion
U.E Colegio Monseñor Castro
Coro – edo Falcon
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO
Caso: De los estudiantes de 3er año de la Unidad Educativa Colegio “Monseñor
Castro”. Periodo Escolar 2024 – 2025.
Autores:
Lopez B, Jesus A.
Polanco S, Eduard J
Vignoli C, Carlos E
Santa Ana de Coro; Junio 2025
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educacion
U.E Colegio Monseñor Castro
Coro – edo Falcon
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO
Caso: De los estudiantes de 3er año de la Unidad Educativa Colegio “Monseñor
Castro”. Periodo Escolar 2024 – 2025.
Autores:
Lopez B, Jesus A.
Polanco S, Eduard J
Vignoli C, Carlos E
Santa Ana de Coro; Junio 2025
CAPITULO I
11
Planteamiento del Problema
La relación entre los videojuegos y el rendimiento académico es un tema
complejo y multifacético. Algunos estudios sugirieron que los videojuegos pueden
mejorar habilidades como la resolución de problemas, la tarea de decisiones y el
pensamiento crítico, además de ayudar a mejorar la atención y la concentración ya que
requieren un enfoque constante. También fomentan el trabajo en equipo,
específicamente en juegos multijugador, lo que puede ser beneficio para proyectos
grupales en el ámbito escolar. Sin embargo, el tiempo excesivo dedicado a los
videojuegos puede llevar a una disminución en el rendimiento académico debido a la
falta de tiempo para estudiar o realizar tareas. Además un estilo de vida sedimentario
asociado con el juego recesivo puede afectar la salud física y mental, influyendo
negativamente en el rendimiento académico y se han observado diversas tendencias
en Venezuela, la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico ha sido un
tema de interés creciente, especialmente en el contexto escolar. Algunas
observaciones sobre este fenómeno en el país son:
1. Uso de videojuegos en el aula: en algunas escuelas, se ha comenzado a integrar
videojuegos educativos como herramientas de enseñanza. Estos juegos buscan hacer
el aprendizaje mas interactivo y atractivo, especialmente en materias como
matemáticas y ciencias. Sin embargo, su implementación es limitada debido a la falta
de recursos tecnológicos en muchas instituciones.
12
2. Distracción y rendimiento académico: El acceso a videojuegos, especialmente en casa
ha llevado a preocupaciones sobre la distracción que puede causar. Muchos
estudiantes dedican tiempo considerable a jugar, lo que puede resultar en una
disminución del rendimiento académico, ya que se invierte menos tiempo en tareas y
estudios.
3. Adicción y salud mental: se han reportado casos de adicción a los videojuegos entre
jóvenes venezolanos, lo que puede llevar a problemas de salud mental y física.
Esto afecta no solo el rendimiento académico, sino también la socialización y el
bienestar general de los estudiantes.
4. Percepción de educadores y padres: educadores y padres en Venezuela están cada
vez más conscientes de los efectos que los videojuegos pueden tener en los jóvenes.
Muchos ven la necesidad de establecer límites en el tiempo de juego y seleccionar
juegos que fomenten el aprendizaje. Sin embargo, también hay una falta de formación
sobre cómo utilizar los videojuegos de manera efectiva en el ámbito educativo.
5. Contexto socioeconómico: las crisis económicas en Venezuela han limitado a la
tecnología y recursos educativos. Esto significa que, aunque algunos estudiantes
pueden jugar videojuegos en casos, muchos no tienen acceso a herramientas que
permitan una integración efectiva de estos en el aprendizaje.
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6. Investigación y esfuerzos locales: hay una escasez de estudios específicos sobre la
influencia de los videojuegos en el rendimiento académico en Venezuela pero sin
embargo, algunos investigadores han comenzado a explorar la relación entre el tiempo
de juego y el rendimiento escolar, sugiriendo la necesidad de más investigadores en
este ámbito.
Todas estas observaciones son vistas en escuelas a nivel nacional de
Venezuela. Este tema cuyo colegio es llamado Monseñor Castro en el cual también se
ven estos aspectos donde los estudiantes de 3er Año Sección “B” han manifestado
estos aspectos donde estos estudiantes han es estado saliendo mal por el uso del
celular en clase, lo cual interrumpe su atención ante el docente generando preguntas
una después de la otra al no prestar atención en clase gracias a estos videojuegos en
el aula
Formulación del problema
1. ¿Cómo afectan los videojuegos al rendimiento académico de los estudiantes
de secundaria?
2. ¿Existe una relación significativa entre el tiempo que los estudiantes pasan
jugando videojuegos y su desempeño en la escuela?
Objetivo General: Determinar la influencia de los videojuegos en los estudiantes de
3er año “B” del Colegio “Monseñor Castro”
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Objetivos Específicos:
Diagnosticar el tiempo que emplean diario en el uso de los videojuegos los estudiantes
del 3er año “B” del Colegio “Monseñor Castro”
Identificar cuáles son los factores que afectan el uso frecuente de los videojuegos en el
rendimiento escolar de los estudiantes del 3er año “B” del Colegio “Monseñor Castro”
Describir las consecuencias que provocan a nivel personal y a nivel escolar la
dependencia de los videojuegos a los estudiantes del 3er año "B” del Colegio
“Monseñor Castro”
Justificación del problema
Este problema se realiza para dar a entender la base del problema y del como
los videojuegos a día de hoy clasifican algunos otros ni siquiera asisten a las clases por
darle más tiempo y atención a los videojuegos, muchos ganan dinero jugando estos
juegos y sacándoles provecho, sin embargo estamos hablando en base a los
estudiantes que aprovechando o no los videojuegos en un ámbito socioeconómico su
obligación sigue siendo estudiar, por lo tanto muchos se distraen y tienen problemas
con su rendimiento académico, es importante prestarle atención y buscar soluciones
para este problema con los estudiantes tanto de esta institución como a nivel mundial
15
para una mejor educación y aumentar el rendimiento académico, mejorando
calificaciones y actitudes en los comportamientos de los estudiantes.
En el Colegio Monseñor Castro este problema sigue estando presente en
múltiples aulas de clase, especialmente por lo mismo se selecciona el salón del 3ero
“B” del Colegio “Monseñor Castro” del periodo del año 2024-2025, donde encontramos
rumores de faltas de atención y faltas de respeto a los profesores por conductas
ocasionadas por consecuencia de los videojuegos, con este problema buscaremos dar
a conocer y buscar una posible solución.
CAPITULO II
16
Introducción al Capítulo II:
En este capítulo se abarcarán los antecedentes y las bases teóricas
relacionadas con la influencia de los videojuegos han ganado popularidad, su impacto
en el ámbito educativo ha generado un creciente interés en la comunidad académica.
Se revisarán estudios previos entre el uso de videojuegos y el rendimiento escolar,
destacando hallazgos relevantes y tendencias observadas. Finalmente, se definirán
términos clave como “videojuegos”, “rendimiento académico” e “interacción educativa”,
estableciendo un marco conceptual que facilitan la comprensión de la temática
investigada
Antecedentes
Los autores Mario Javier Llumitasiq Calvopiña, Jorge Tomas Hulgín Anzules, Oscar
Fabricio Chicaiza Yugvha (2024). Presentan en la universidad estatal de milagro
(UNEMI) el trabajo de nombre <<”Revisión sistemática de la influencia de los
videojuegos en el bajo rendimiento académico de los estudiantes”>>. En esta revisión
sistemática se analizo 25 artículos y concluyo que el uso exclusivo de los videojuegos
puede tener impactos negativos en la salud física y el bienestar psicológico de los
estudiantes.
La autora Grace Zharell Pitty Manzanares (30 de marzo de 2022). Publica y presenta
en la universidad especializada de las Américas, el trabajo de nombre <<” Uso de
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videojuegos y rendimiento académico en estudiantes del colegio “San Antonio, Baru
”>>. Este estudio encontró una asociación significativa entre el uso de videojuegos y el
rendimiento en matemáticas en estudiantes de Premedia. Sin embargo, no se encontró
una relación significativa en otras asignaturas como español, inglés y ciencias
naturales.
Dentro de este tema la autora Iris Araus (1 de octubre de 2021). Publica en la
universidad especializada de las Américas (UDELAS) el trabajo de nombre >>” Los
videojuegos y su relación con el rendimiento académico en jóvenes universitarios ”>>.
La investigación encontró una relación estrecha entre el uso de los videojuegos y el
rendimiento académico de los estudiantes universitarios de 17-20 años. El uso de más
de 4 horas afecta negativamente a los estudiantes.
Bases teóricas sobre la influencia de los videojuegos en el
rendimiento académico.
1. Aprendizaje constructivista: Los videojuegos fomentan la construcción activa del
conocimiento al permitir que los estudiantes interactúen con el contenido de forma
dinámica. Esto promueve la comprensión profunda y la aplicación de conceptos en
contextos reales.
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2. Aprendizaje experimental: La experiencia directa en un entorno de videojuegos, permite
a los estudiantes aprender de sus errores y éxitos, desarrollando habilidades prácticas
que pueden transferirse del ámbito académico.
3. Motivación intrínseca: Los videojuegos pueden aumentar la motivación intrínseca de los
estudiantes al ofrecer recompensas y logros inmediatos, lo que puede traducirse en un
mayor interés y dedicación hacia el aprendizaje académico.
4. Inteligencias múltiples: Los videojuegos pueden abordar diferentes tipos de
inteligencia (como la lógica-matemática, espacial y kinestésica), permitiendo que los
estudiantes desarrollen habilidades específicas que complementen su rendimiento
académico.
5. Aprendizaje social: La interacción en videojuegos multijugador fomenta el aprendizaje
colaborativo, donde los estudiantes pueden aprender unos de otros, mejorar sus
habilidades de comunicación y trabajo en equipo.
6. Flujo: Los videojuegos bien diseñados pueden inducir un estado de flujo, donde los
estudiantes están completamente inmersos en la tarea, lo que puede mejorar su
experiencia de aprendizaje y facilitar la adquisición de conocimientos.
7. Teoría de disonancia cognitiva: Esta teoría sugiere que cuando hay una discrepancia
entre las creencias y las acciones, los individuos buscaran resolver esa tensión. Los
19
videojuegos pueden desafiar las creencias preexistentes de los estudiantes,
promoviendo un aprendizaje más profundo.
8. Teoría de las expectativas: Se refiere a como las expectativas sobre el rendimiento
pueden influir en la motivación y el esfuerzo. Los videojuegos pueden establecer
expectativas claras de logro, lo que puede motivar a los estudiantes a esforzarse más
en sus estudios.
9. Teoría de Aprendizaje: Los videojuegos permiten a los estudiantes tomar decisiones
sobre su propio proceso de aprendizaje, fomentando la autonomía y la responsabilidad
en su educación.
TERMINOS BASICOS
Videojuego:
Un *videojuego* es un software interactivo diseñado para ser jugado en
dispositivos electrónicos, como computadoras, consolas y dispositivos móviles.
Consiste en una serie de desafíos, misiones o actividades que el jugador debe
completar, utilizando controles para interactuar con un entorno virtual. Los videojuegos
pueden variar en géneros, estilos y complejidad, y a menudo incluyen elementos
visuales, sonoros y narrativos que enriquecen la experiencia del jugador.
Aprendizaje:
20
El *aprendizaje* es el proceso mediante el cual los individuos adquieren,
modifican o refuerzan conocimientos, habilidades, comportamientos o actitudes a
través de la experiencia, la práctica o la enseñanza. Este proceso puede ocurrir de
manera consciente o inconsciente y es fundamental para el desarrollo personal y
social.
Adicción:
La *adicción* es un estado de dependencia física o psicológica hacia una
sustancia, actividad o comportamiento, que se caracteriza por la incapacidad de
controlar el impulso de consumirla o realizarla, a pesar de sus consecuencias
negativas. La adicción puede afectar la salud, las relaciones personales y el
funcionamiento diario del individuo.
Influencia:
La *influencia* es el poder o la capacidad de afectar las decisiones,
comportamientos o pensamientos de otras personas. Puede manifestarse a través de
la persuasión, la autoridad, el ejemplo o la comunicación, y puede ser tanto positiva
como negativa, dependiendo del contexto y de las intenciones del influenciador.
Rendimiento Escolar
El rendimiento escolar se refiere al nivel de éxito y desempeño de un estudiante
en el ámbito académico, generalmente medido a través de calificaciones, evaluaciones
y logros en diversas materias. Este concepto abarca no solo el conocimiento adquirido,
21
sino también habilidades como la participación, la motivación y el desarrollo personal
en el entorno educativo.
CUADRO DE VARIABLES
VARIABLE DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES ITEMS
CONCEPTUAL
Las horas que El tiempo se define Social Menos de 2 horas ¿Juegas
invierten los como un periodo Pedagógico semanales. Poca constantem
estudiantes en el determinado durante constancia. videojuego
uso de los el que se realiza una Entre 3 a 5 horas ¿Juegas
videojuegos los oración o se semanales. de 1 ho
estudiantes del 3er desarrolla un Constancia media día?
año B acontecimiento. Mas de 5 horas
Entonces se puede semanales.
reflejar que Constancia alta
dependiendo del
tipo del videojuego
el individuo va a
invertir menos o
más tiempo en su
22
uso, determinando
así su constancia en
dicha actividad
22
La reacción y los Se entiende Social Los videojuegos ¿Consider
efectos generados por efecto a la Pedagógico mejoran la tensión que
en los estudiantes impresión o impacto Cultural visual videojuego
de 3er año “B” del en el ánimo que trae Los videojuegos y el pueden
colegio monseñor como comportamiento influenciar
castro por el uso consecuencias agresivo forma de
frecuente de los hacia el individuo y Los videojuegos comportars
videojuegos a su entorno. Por ayudan en el una person
otro lado, cuándo se reforzamiento de
habla de estereotipos
consecuencias sociales de tipo
afectan diversas de social o sexual.
funcionamiento del Los videojuegos
individuo: salud participan en la
mental, depresión, promoción de la
TDAH, ansiedad, violencia a edades
problemas de tempranas.
sueño. Salud física, Los videojuegos
problemas de visión, mejoran el
deprivación de rendimiento escolar
sueño, y sus capacidades y
lesiones musculares sus habilidades
cognitivas
23
24
CAPITULO III
Tipo y Diseño de Investigación
25
La presente investigación se enmarca en el enfoque cuantitativo bajo el
paradigma positivista (pura o teórica) ya que este tipo de investigación tiene como
principal objetivo la obtención de conocimientos de diferente índole, sin tener en cuenta
la aplicabilidad de los conocimientos obtenidos. La forma adecuada y aceptable de
desarrollarla es bajo un tipo de investigación documental referido “al cuerpo de
conocimientos extraídos de fuentes primarias y secundarias para su registro, análisis y
presentación formal de lo descubierto” (Supo, 2013: 44).
Es decir, la presente investigación es tipo documental porque se basa en los
aportes teóricos de acuerdo a los conocimientos obtenidos por otras investigaciones y
los estudiantes de 3er año sobre el uso frecuente de videojuegos. El diseño de
investigación se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u
objeto de estudio. (Arias, 2006: 72).
De acuerdo al objetivo de la investigación, el nivel es descriptivo correlacional
con base documental porque busca especificar y indagar propiedades, características y
rasgos importantes de cualquier fenómeno que se estudie. Describe tendencias de un
grupo o población, en este caso, el tema de qué manera influyen en el aprendizaje la
adicción de videojuegos en los estudiantes 3er año
Población
26
Según Arias (2012) define la población como un conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las
conclusiones de la investigación.
Es por ello que para el presente trabajo investigativo, la población está
compuesta por los estudiantes del Colegio Monseñor Castro cual estuvo
conformada por ( 35 ) estudiantes.
Muestra:
Según Balestrini (2008) define la muestra como "una parte o subconjunto de la
población".
La muestra de la investigación está conformada por 35 estudiantes del
Colegio Monseñor Castro
27
CAPITULO IV
28
ANALISIS ESTADISTICO DE LOS RESULTADOS E MUESTRA DE LOS
RESULTADOS
Descripción porcentual de la primera pregunta de la encuesta
“¿Usas con frecuencia los videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico de la primera pregunta se observa que el
60% el cual equivale a 21 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor
Castro”, en ellos se observa que el uso de los videojuegos no es frecuente en esa
29
cantidad de alumnos, mientras que el 40% que equivale a 14 estudiantes usan los
videojuegos de forma frecuente.
30
Descripción porcentual de la segunda pregunta de la encuesta
“¿Dedicas pocas horas a jugar videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico de la segunda pregunta se observa
que el 85.7% que equivale a 30 estudiantes de 3er año sección B del Colegio
“Monseñor Castro” Dedican pocas horas al uso de videojuegos mientras que el
14.3% de estudiantes que equivale a únicamente 5. Dedican bastantes horas al
uso de videojuegos continuo.
31
Descripción porcentual de la tercera pregunta de la encuesta
“¿Dedicas muchas horas a jugar videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico se puede apreciar lo contrario al
anterior grafico donde el 82.9% que equivale a 29 estudiantes de 3er año
sección B del Colegio “Monseñor castro” No dedican muchas horas al uso
continuo de los videojuegos mientras que el 17.1% que equivale a 6 estudiantes,
si dedican muchas horas al uso de los videojuegos.
32
Descripción porcentual de la cuarta pregunta de la encuesta
“¿Has dejado de cumplir con deberes escolares por jugar videojuegos?”
Descripción analítica: En esta grafico se aprecia que el 82.9% que
equivale a 29 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”
no han dejado de cumplir con encargos o deberes escolares al pasar tiempo
jugando estos videojuegos mientras que el 17.1% que equivale a 6 estudiantes
han dejado de lado los deberes escolares por el uso de los videojuegos
33
Descripción porcentual de la quinta pregunta de la encuesta
“¿Has sentido que el uso excesivo de videojuegos afecta tu rendimiento académico?”
Descripción analítica: En este grafico se puede apreciar unos porcentajes
casi parejos donde el 54.3% que equivale a 19 estudiantes de 3er año sección B
del Colegio “Monseñor Castro” No han sentido que su uso excesivo de los
videojuegos afecta con sus rendimientos académicos mientras que el 45.7% que
equivale a 16 estudiantes si han sentido su uso excesivo de videojuegos afectan
con sus rendimientos académicos.
34
Descripción porcentual de la sexta pregunta de la encuesta
“¿Has considerado reducir el tiempo que dedicas videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico se observa que el 57.1% que
equivale a 20 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” si
consideran reducir el tiempo que dedican en los videojuegos con su día a día
mientras que el 42.9% que equivalen a 15 estudiantes, no han considerado aún
reducir el tiempo en su uso de videojuegos.
35
Descripción porcentual de la séptima pregunta de la encuesta
“¿Te has sentido en algún momento frustrado o decepcionado por no poder dedicar
suficiente tiempo a tus estudios debido a los videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico por una gran diferencia se logra
observar que el 88.6% que equivalen a 31 estudiantes de 3er año sección B del
Colegio “Monseñor Castro” no se han sentido frustrados o decepcionados por no
dedicar suficiente tiempo a sus estudios debido a los videojuegos mientras que
36
la pequeña cantidad de 11.4% que equivalen a 4 estudiantes, si han sentido
frustrados por no dedicar tiempo a sus estudios por estar al tanto de los
videojuegos.
37
Descripción porcentual de la octava pregunta de la encuesta
“¿Crees que los videojuegos te ayudan a aprender habilidades que son útiles para tus
estudios?”
Descripción analítica: En este grafico por otra mayor diferencia se logra
apreciar que el 82.9% que equivale a 29 estudiantes de 3er año sección B del
Colegio “Monseñor Castro” creen que los videojuegos les ayudan a aprender
habilidades que son útiles para sus estudios mientras que el 17.1% que
38
equivalen a la cantidad de 6 estudiantes, piensan que los videojuegos no
aportan ninguna ayuda a aprender habilidades que son útiles para sus estudios.
39
Descripción porcentual de la novena pregunta de la encuesta
“¿Te has sentido aislado socialmente por pasar demasiado tiempo jugando?”
Descripción analítica: En este grafico se observa que el 85.7% que
equivalen a 30 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”
no se han sentido aislados socialmente por pasar demasiado tiempo jugando a
los videojuegos mientras que el 14.3% que equivalen a 5 estudiantes si se han
sentido aislados socialmente por sus usos excesivos de los videojuegos
40
Descripción porcentual de la décima pregunta de la encuesta
“¿Crees que tus padres o tutores te han dado alguna recomendación o preocupación
sobre tu uso de videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico se percata que el 80% que
equivalen a 28 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”
no creen que sus padres o tutores les hayan dado alguna recomendación o
preocupación sobre su uso de videojuegos excesivo mientras que el 20% que
equivalen a 7 estudiantes, si creen que sus representantes les dieron una
recomendación sobre su uso al jugar videojuegos.
41
Descripción porcentual de la décima primera pregunta de la encuesta
“¿Has sentido alguna vez que los videojuegos te causan estrés o ansiedad?”
Descripción analítica: En este grafico se observa que el 54.3% que
equivalen a 29 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”
no se han sentido que los videojuegos les causan estrés o ansiedad a la hora de
usarlos y pasar tiempo en ello mientras que el 45.7% que equivalen a 16
estudiantes, si han sentido dichos efectos al jugar videojuegos.
42
Descripción porcentual de la décima segunda pregunta de la
encuesta
“¿Te consideras adicto a los videojuegos?”
Descripción analítica: En este grafico es notable por una gran diferencia que el 88.6%
que equivalen a 31 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no
se consideran adictos a los videojuegos mientras que el 11.4% que equivalen a
únicamente 4 estudiantes, si se consideran adictos a los videojuegos.
43
Descripción porcentual de la décima tercera pregunta de la encuesta
“¿Te resulta difícil dejar de jugar una vez que empiezas?”
Descripción analítica: En este grafico se aprecia que el 85.7% que equivalen a 30
estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no se les resulta difícil
a la hora de dejar de jugar videojuegos una vez que empiezan mientras que a un
44
14.3% que equivalen a 5 estudiantes, si les resulta difícil dejar de jugar videojuegos
una vez inician.
Descripción porcentual de la décima cuarta pregunta de la encuesta
“¿Piensas en los videojuegos incluso cuando no estas jugando?”
Descripción analítica: En este grafico se aprecia que el 77.1% que equivalen a 27
estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no piensan en los
videojuegos incluso sin estar jugando con ellos mientras que hay una cantidad de
45
22.9% que equivalen a 8 estudiantes que si piensan en los videojuegos incluso sin
jugar
Descripción porcentual de la décima quinta pregunta de la encuesta
“¿Has experimentado algún síntoma de abstinencia cuando no puedes jugar?”
Descripción analítica: En este grafico por una gran diferencia se logra apreciar que el
91.4% que equivalen a 32 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor
46
Castro” no han experimentado algún síntoma de abstinencia cuando no pueden jugar
como estrés, ansiedad mientras que la cantidad de 8.6% que equivalen a únicamente 3
estudiantes su han presentado dichos síntomas.
Descripción porcentual de la décima sexta pregunta de la encuesta
“¿La adición a los videojuegos ha afectado tus relaciones sociales y familiares?”
Descripción analítica: En este grafico se aprecia que todos los estudiantes de 3er año
sección B del Colegio “Monseñor Castro” los cuales participaron en la encuesta, sus
47
adicciones a los videojuegos no han afectado sus relaciones tanto sociales como
familiares.
Descripción porcentual de la décima séptima pregunta de la encuesta
“¿Piensas que los videojuegos influyen en tu motivación para estudiar?”
Descripción analítica: En este grafico se aprecia que el 77.1% que equivalen a 27
estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no piensan que los
48
videojuegos afectan o influyen sus motivaciones para estudiar en absoluto mientras
que el 22.9% que equivalen a 8 estudiantes, si piensan que los videojuegos les influyen
en su motivación para estudiar.