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Impacto de Videojuegos en Estudiantes

El documento analiza la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 3er año de la Unidad Educativa Colegio 'Monseñor Castro' en Venezuela durante el periodo escolar 2024-2025. Se identifican tanto los beneficios potenciales, como la mejora en habilidades de resolución de problemas y trabajo en equipo, como los efectos negativos, incluyendo distracción y adicción, que pueden afectar el rendimiento escolar. La investigación busca determinar la relación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el desempeño académico, así como proponer soluciones para mitigar sus efectos adversos.

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Impacto de Videojuegos en Estudiantes

El documento analiza la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 3er año de la Unidad Educativa Colegio 'Monseñor Castro' en Venezuela durante el periodo escolar 2024-2025. Se identifican tanto los beneficios potenciales, como la mejora en habilidades de resolución de problemas y trabajo en equipo, como los efectos negativos, incluyendo distracción y adicción, que pueden afectar el rendimiento escolar. La investigación busca determinar la relación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el desempeño académico, así como proponer soluciones para mitigar sus efectos adversos.

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Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacion

U.E Colegio Monseñor Castro

Coro – edo Falcon

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO

Caso: De los estudiantes de 3er año de la Unidad Educativa Colegio “Monseñor

Castro”. Periodo Escolar 2024 – 2025.

Autores:

Lopez B, Jesus A.

Polanco S, Eduard J

Vignoli C, Carlos E

Santa Ana de Coro; Junio 2025


Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacion

U.E Colegio Monseñor Castro

Coro – edo Falcon

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO

Caso: De los estudiantes de 3er año de la Unidad Educativa Colegio “Monseñor

Castro”. Periodo Escolar 2024 – 2025.

Autores:

Lopez B, Jesus A.

Polanco S, Eduard J

Vignoli C, Carlos E

Santa Ana de Coro; Junio 2025


CAPITULO I
11

Planteamiento del Problema

La relación entre los videojuegos y el rendimiento académico es un tema

complejo y multifacético. Algunos estudios sugirieron que los videojuegos pueden

mejorar habilidades como la resolución de problemas, la tarea de decisiones y el

pensamiento crítico, además de ayudar a mejorar la atención y la concentración ya que

requieren un enfoque constante. También fomentan el trabajo en equipo,

específicamente en juegos multijugador, lo que puede ser beneficio para proyectos

grupales en el ámbito escolar. Sin embargo, el tiempo excesivo dedicado a los

videojuegos puede llevar a una disminución en el rendimiento académico debido a la

falta de tiempo para estudiar o realizar tareas. Además un estilo de vida sedimentario

asociado con el juego recesivo puede afectar la salud física y mental, influyendo

negativamente en el rendimiento académico y se han observado diversas tendencias

en Venezuela, la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico ha sido un

tema de interés creciente, especialmente en el contexto escolar. Algunas

observaciones sobre este fenómeno en el país son:

1. Uso de videojuegos en el aula: en algunas escuelas, se ha comenzado a integrar

videojuegos educativos como herramientas de enseñanza. Estos juegos buscan hacer

el aprendizaje mas interactivo y atractivo, especialmente en materias como

matemáticas y ciencias. Sin embargo, su implementación es limitada debido a la falta

de recursos tecnológicos en muchas instituciones.


12

2. Distracción y rendimiento académico: El acceso a videojuegos, especialmente en casa

ha llevado a preocupaciones sobre la distracción que puede causar. Muchos

estudiantes dedican tiempo considerable a jugar, lo que puede resultar en una

disminución del rendimiento académico, ya que se invierte menos tiempo en tareas y

estudios.

3. Adicción y salud mental: se han reportado casos de adicción a los videojuegos entre

jóvenes venezolanos, lo que puede llevar a problemas de salud mental y física.

Esto afecta no solo el rendimiento académico, sino también la socialización y el

bienestar general de los estudiantes.

4. Percepción de educadores y padres: educadores y padres en Venezuela están cada

vez más conscientes de los efectos que los videojuegos pueden tener en los jóvenes.

Muchos ven la necesidad de establecer límites en el tiempo de juego y seleccionar

juegos que fomenten el aprendizaje. Sin embargo, también hay una falta de formación

sobre cómo utilizar los videojuegos de manera efectiva en el ámbito educativo.

5. Contexto socioeconómico: las crisis económicas en Venezuela han limitado a la

tecnología y recursos educativos. Esto significa que, aunque algunos estudiantes

pueden jugar videojuegos en casos, muchos no tienen acceso a herramientas que

permitan una integración efectiva de estos en el aprendizaje.


13

6. Investigación y esfuerzos locales: hay una escasez de estudios específicos sobre la

influencia de los videojuegos en el rendimiento académico en Venezuela pero sin

embargo, algunos investigadores han comenzado a explorar la relación entre el tiempo

de juego y el rendimiento escolar, sugiriendo la necesidad de más investigadores en

este ámbito.

Todas estas observaciones son vistas en escuelas a nivel nacional de

Venezuela. Este tema cuyo colegio es llamado Monseñor Castro en el cual también se

ven estos aspectos donde los estudiantes de 3er Año Sección “B” han manifestado

estos aspectos donde estos estudiantes han es estado saliendo mal por el uso del

celular en clase, lo cual interrumpe su atención ante el docente generando preguntas

una después de la otra al no prestar atención en clase gracias a estos videojuegos en

el aula

Formulación del problema

1. ¿Cómo afectan los videojuegos al rendimiento académico de los estudiantes

de secundaria?

2. ¿Existe una relación significativa entre el tiempo que los estudiantes pasan

jugando videojuegos y su desempeño en la escuela?

 Objetivo General: Determinar la influencia de los videojuegos en los estudiantes de

3er año “B” del Colegio “Monseñor Castro”


14

Objetivos Específicos:

 Diagnosticar el tiempo que emplean diario en el uso de los videojuegos los estudiantes

del 3er año “B” del Colegio “Monseñor Castro”

 Identificar cuáles son los factores que afectan el uso frecuente de los videojuegos en el

rendimiento escolar de los estudiantes del 3er año “B” del Colegio “Monseñor Castro”

 Describir las consecuencias que provocan a nivel personal y a nivel escolar la

dependencia de los videojuegos a los estudiantes del 3er año "B” del Colegio

“Monseñor Castro”

Justificación del problema

Este problema se realiza para dar a entender la base del problema y del como

los videojuegos a día de hoy clasifican algunos otros ni siquiera asisten a las clases por

darle más tiempo y atención a los videojuegos, muchos ganan dinero jugando estos

juegos y sacándoles provecho, sin embargo estamos hablando en base a los

estudiantes que aprovechando o no los videojuegos en un ámbito socioeconómico su

obligación sigue siendo estudiar, por lo tanto muchos se distraen y tienen problemas

con su rendimiento académico, es importante prestarle atención y buscar soluciones

para este problema con los estudiantes tanto de esta institución como a nivel mundial
15

para una mejor educación y aumentar el rendimiento académico, mejorando

calificaciones y actitudes en los comportamientos de los estudiantes.

En el Colegio Monseñor Castro este problema sigue estando presente en

múltiples aulas de clase, especialmente por lo mismo se selecciona el salón del 3ero

“B” del Colegio “Monseñor Castro” del periodo del año 2024-2025, donde encontramos

rumores de faltas de atención y faltas de respeto a los profesores por conductas

ocasionadas por consecuencia de los videojuegos, con este problema buscaremos dar

a conocer y buscar una posible solución.


CAPITULO II
16

Introducción al Capítulo II:

En este capítulo se abarcarán los antecedentes y las bases teóricas

relacionadas con la influencia de los videojuegos han ganado popularidad, su impacto

en el ámbito educativo ha generado un creciente interés en la comunidad académica.

Se revisarán estudios previos entre el uso de videojuegos y el rendimiento escolar,

destacando hallazgos relevantes y tendencias observadas. Finalmente, se definirán

términos clave como “videojuegos”, “rendimiento académico” e “interacción educativa”,

estableciendo un marco conceptual que facilitan la comprensión de la temática

investigada

Antecedentes

 Los autores Mario Javier Llumitasiq Calvopiña, Jorge Tomas Hulgín Anzules, Oscar

Fabricio Chicaiza Yugvha (2024). Presentan en la universidad estatal de milagro

(UNEMI) el trabajo de nombre <<”Revisión sistemática de la influencia de los

videojuegos en el bajo rendimiento académico de los estudiantes”>>. En esta revisión

sistemática se analizo 25 artículos y concluyo que el uso exclusivo de los videojuegos

puede tener impactos negativos en la salud física y el bienestar psicológico de los

estudiantes.

 La autora Grace Zharell Pitty Manzanares (30 de marzo de 2022). Publica y presenta

en la universidad especializada de las Américas, el trabajo de nombre <<” Uso de


17

videojuegos y rendimiento académico en estudiantes del colegio “San Antonio, Baru

”>>. Este estudio encontró una asociación significativa entre el uso de videojuegos y el

rendimiento en matemáticas en estudiantes de Premedia. Sin embargo, no se encontró

una relación significativa en otras asignaturas como español, inglés y ciencias

naturales.

 Dentro de este tema la autora Iris Araus (1 de octubre de 2021). Publica en la

universidad especializada de las Américas (UDELAS) el trabajo de nombre >>” Los

videojuegos y su relación con el rendimiento académico en jóvenes universitarios ”>>.

La investigación encontró una relación estrecha entre el uso de los videojuegos y el

rendimiento académico de los estudiantes universitarios de 17-20 años. El uso de más

de 4 horas afecta negativamente a los estudiantes.

Bases teóricas sobre la influencia de los videojuegos en el

rendimiento académico.

1. Aprendizaje constructivista: Los videojuegos fomentan la construcción activa del

conocimiento al permitir que los estudiantes interactúen con el contenido de forma

dinámica. Esto promueve la comprensión profunda y la aplicación de conceptos en

contextos reales.
18

2. Aprendizaje experimental: La experiencia directa en un entorno de videojuegos, permite

a los estudiantes aprender de sus errores y éxitos, desarrollando habilidades prácticas

que pueden transferirse del ámbito académico.

3. Motivación intrínseca: Los videojuegos pueden aumentar la motivación intrínseca de los

estudiantes al ofrecer recompensas y logros inmediatos, lo que puede traducirse en un

mayor interés y dedicación hacia el aprendizaje académico.

4. Inteligencias múltiples: Los videojuegos pueden abordar diferentes tipos de

inteligencia (como la lógica-matemática, espacial y kinestésica), permitiendo que los

estudiantes desarrollen habilidades específicas que complementen su rendimiento

académico.

5. Aprendizaje social: La interacción en videojuegos multijugador fomenta el aprendizaje

colaborativo, donde los estudiantes pueden aprender unos de otros, mejorar sus

habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

6. Flujo: Los videojuegos bien diseñados pueden inducir un estado de flujo, donde los

estudiantes están completamente inmersos en la tarea, lo que puede mejorar su

experiencia de aprendizaje y facilitar la adquisición de conocimientos.

7. Teoría de disonancia cognitiva: Esta teoría sugiere que cuando hay una discrepancia

entre las creencias y las acciones, los individuos buscaran resolver esa tensión. Los
19

videojuegos pueden desafiar las creencias preexistentes de los estudiantes,

promoviendo un aprendizaje más profundo.

8. Teoría de las expectativas: Se refiere a como las expectativas sobre el rendimiento

pueden influir en la motivación y el esfuerzo. Los videojuegos pueden establecer

expectativas claras de logro, lo que puede motivar a los estudiantes a esforzarse más

en sus estudios.

9. Teoría de Aprendizaje: Los videojuegos permiten a los estudiantes tomar decisiones

sobre su propio proceso de aprendizaje, fomentando la autonomía y la responsabilidad

en su educación.

TERMINOS BASICOS

Videojuego:

Un *videojuego* es un software interactivo diseñado para ser jugado en

dispositivos electrónicos, como computadoras, consolas y dispositivos móviles.

Consiste en una serie de desafíos, misiones o actividades que el jugador debe

completar, utilizando controles para interactuar con un entorno virtual. Los videojuegos

pueden variar en géneros, estilos y complejidad, y a menudo incluyen elementos

visuales, sonoros y narrativos que enriquecen la experiencia del jugador.

Aprendizaje:
20

El *aprendizaje* es el proceso mediante el cual los individuos adquieren,

modifican o refuerzan conocimientos, habilidades, comportamientos o actitudes a

través de la experiencia, la práctica o la enseñanza. Este proceso puede ocurrir de

manera consciente o inconsciente y es fundamental para el desarrollo personal y

social.

Adicción:

La *adicción* es un estado de dependencia física o psicológica hacia una

sustancia, actividad o comportamiento, que se caracteriza por la incapacidad de

controlar el impulso de consumirla o realizarla, a pesar de sus consecuencias

negativas. La adicción puede afectar la salud, las relaciones personales y el

funcionamiento diario del individuo.

Influencia:

La *influencia* es el poder o la capacidad de afectar las decisiones,

comportamientos o pensamientos de otras personas. Puede manifestarse a través de

la persuasión, la autoridad, el ejemplo o la comunicación, y puede ser tanto positiva

como negativa, dependiendo del contexto y de las intenciones del influenciador.

Rendimiento Escolar

El rendimiento escolar se refiere al nivel de éxito y desempeño de un estudiante

en el ámbito académico, generalmente medido a través de calificaciones, evaluaciones

y logros en diversas materias. Este concepto abarca no solo el conocimiento adquirido,


21

sino también habilidades como la participación, la motivación y el desarrollo personal

en el entorno educativo.

CUADRO DE VARIABLES

VARIABLE DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES ITEMS

CONCEPTUAL

Las horas que El tiempo se define Social Menos de 2 horas ¿Juegas

invierten los como un periodo Pedagógico semanales. Poca constantem

estudiantes en el determinado durante constancia. videojuego

uso de los el que se realiza una Entre 3 a 5 horas ¿Juegas

videojuegos los oración o se semanales. de 1 ho

estudiantes del 3er desarrolla un Constancia media día?

año B acontecimiento. Mas de 5 horas

Entonces se puede semanales.

reflejar que Constancia alta

dependiendo del

tipo del videojuego

el individuo va a

invertir menos o

más tiempo en su
22

uso, determinando

así su constancia en

dicha actividad
22

La reacción y los Se entiende Social Los videojuegos ¿Consider

efectos generados por efecto a la Pedagógico mejoran la tensión que

en los estudiantes impresión o impacto Cultural visual videojuego

de 3er año “B” del en el ánimo que trae Los videojuegos y el pueden

colegio monseñor como comportamiento influenciar

castro por el uso consecuencias agresivo forma de

frecuente de los hacia el individuo y Los videojuegos comportars

videojuegos a su entorno. Por ayudan en el una person

otro lado, cuándo se reforzamiento de

habla de estereotipos

consecuencias sociales de tipo

afectan diversas de social o sexual.

funcionamiento del Los videojuegos

individuo: salud participan en la

mental, depresión, promoción de la

TDAH, ansiedad, violencia a edades

problemas de tempranas.

sueño. Salud física, Los videojuegos

problemas de visión, mejoran el

deprivación de rendimiento escolar

sueño, y sus capacidades y

lesiones musculares sus habilidades

cognitivas
23
24

CAPITULO III

Tipo y Diseño de Investigación


25

La presente investigación se enmarca en el enfoque cuantitativo bajo el

paradigma positivista (pura o teórica) ya que este tipo de investigación tiene como

principal objetivo la obtención de conocimientos de diferente índole, sin tener en cuenta

la aplicabilidad de los conocimientos obtenidos. La forma adecuada y aceptable de

desarrollarla es bajo un tipo de investigación documental referido “al cuerpo de

conocimientos extraídos de fuentes primarias y secundarias para su registro, análisis y

presentación formal de lo descubierto” (Supo, 2013: 44).

Es decir, la presente investigación es tipo documental porque se basa en los

aportes teóricos de acuerdo a los conocimientos obtenidos por otras investigaciones y

los estudiantes de 3er año sobre el uso frecuente de videojuegos. El diseño de

investigación se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u

objeto de estudio. (Arias, 2006: 72).

De acuerdo al objetivo de la investigación, el nivel es descriptivo correlacional

con base documental porque busca especificar y indagar propiedades, características y

rasgos importantes de cualquier fenómeno que se estudie. Describe tendencias de un

grupo o población, en este caso, el tema de qué manera influyen en el aprendizaje la

adicción de videojuegos en los estudiantes 3er año

Población
26

Según Arias (2012) define la población como un conjunto finito o infinito de

elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las

conclusiones de la investigación.

Es por ello que para el presente trabajo investigativo, la población está

compuesta por los estudiantes del Colegio Monseñor Castro cual estuvo

conformada por ( 35 ) estudiantes.

Muestra:

Según Balestrini (2008) define la muestra como "una parte o subconjunto de la

población".

La muestra de la investigación está conformada por 35 estudiantes del

Colegio Monseñor Castro


27

CAPITULO IV
28

ANALISIS ESTADISTICO DE LOS RESULTADOS E MUESTRA DE LOS

RESULTADOS

Descripción porcentual de la primera pregunta de la encuesta

“¿Usas con frecuencia los videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico de la primera pregunta se observa que el

60% el cual equivale a 21 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor

Castro”, en ellos se observa que el uso de los videojuegos no es frecuente en esa


29

cantidad de alumnos, mientras que el 40% que equivale a 14 estudiantes usan los

videojuegos de forma frecuente.


30

Descripción porcentual de la segunda pregunta de la encuesta

“¿Dedicas pocas horas a jugar videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico de la segunda pregunta se observa

que el 85.7% que equivale a 30 estudiantes de 3er año sección B del Colegio

“Monseñor Castro” Dedican pocas horas al uso de videojuegos mientras que el

14.3% de estudiantes que equivale a únicamente 5. Dedican bastantes horas al

uso de videojuegos continuo.


31

Descripción porcentual de la tercera pregunta de la encuesta

“¿Dedicas muchas horas a jugar videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico se puede apreciar lo contrario al

anterior grafico donde el 82.9% que equivale a 29 estudiantes de 3er año

sección B del Colegio “Monseñor castro” No dedican muchas horas al uso

continuo de los videojuegos mientras que el 17.1% que equivale a 6 estudiantes,

si dedican muchas horas al uso de los videojuegos.


32

Descripción porcentual de la cuarta pregunta de la encuesta

“¿Has dejado de cumplir con deberes escolares por jugar videojuegos?”

Descripción analítica: En esta grafico se aprecia que el 82.9% que

equivale a 29 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”

no han dejado de cumplir con encargos o deberes escolares al pasar tiempo

jugando estos videojuegos mientras que el 17.1% que equivale a 6 estudiantes

han dejado de lado los deberes escolares por el uso de los videojuegos
33

Descripción porcentual de la quinta pregunta de la encuesta

“¿Has sentido que el uso excesivo de videojuegos afecta tu rendimiento académico?”

Descripción analítica: En este grafico se puede apreciar unos porcentajes

casi parejos donde el 54.3% que equivale a 19 estudiantes de 3er año sección B

del Colegio “Monseñor Castro” No han sentido que su uso excesivo de los

videojuegos afecta con sus rendimientos académicos mientras que el 45.7% que

equivale a 16 estudiantes si han sentido su uso excesivo de videojuegos afectan

con sus rendimientos académicos.


34

Descripción porcentual de la sexta pregunta de la encuesta

“¿Has considerado reducir el tiempo que dedicas videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico se observa que el 57.1% que

equivale a 20 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” si

consideran reducir el tiempo que dedican en los videojuegos con su día a día

mientras que el 42.9% que equivalen a 15 estudiantes, no han considerado aún

reducir el tiempo en su uso de videojuegos.


35

Descripción porcentual de la séptima pregunta de la encuesta

“¿Te has sentido en algún momento frustrado o decepcionado por no poder dedicar

suficiente tiempo a tus estudios debido a los videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico por una gran diferencia se logra

observar que el 88.6% que equivalen a 31 estudiantes de 3er año sección B del

Colegio “Monseñor Castro” no se han sentido frustrados o decepcionados por no

dedicar suficiente tiempo a sus estudios debido a los videojuegos mientras que
36

la pequeña cantidad de 11.4% que equivalen a 4 estudiantes, si han sentido

frustrados por no dedicar tiempo a sus estudios por estar al tanto de los

videojuegos.
37

Descripción porcentual de la octava pregunta de la encuesta

“¿Crees que los videojuegos te ayudan a aprender habilidades que son útiles para tus

estudios?”

Descripción analítica: En este grafico por otra mayor diferencia se logra

apreciar que el 82.9% que equivale a 29 estudiantes de 3er año sección B del

Colegio “Monseñor Castro” creen que los videojuegos les ayudan a aprender

habilidades que son útiles para sus estudios mientras que el 17.1% que
38

equivalen a la cantidad de 6 estudiantes, piensan que los videojuegos no

aportan ninguna ayuda a aprender habilidades que son útiles para sus estudios.
39

Descripción porcentual de la novena pregunta de la encuesta

“¿Te has sentido aislado socialmente por pasar demasiado tiempo jugando?”

Descripción analítica: En este grafico se observa que el 85.7% que

equivalen a 30 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”

no se han sentido aislados socialmente por pasar demasiado tiempo jugando a

los videojuegos mientras que el 14.3% que equivalen a 5 estudiantes si se han

sentido aislados socialmente por sus usos excesivos de los videojuegos


40

Descripción porcentual de la décima pregunta de la encuesta

“¿Crees que tus padres o tutores te han dado alguna recomendación o preocupación

sobre tu uso de videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico se percata que el 80% que

equivalen a 28 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”

no creen que sus padres o tutores les hayan dado alguna recomendación o

preocupación sobre su uso de videojuegos excesivo mientras que el 20% que

equivalen a 7 estudiantes, si creen que sus representantes les dieron una

recomendación sobre su uso al jugar videojuegos.


41

Descripción porcentual de la décima primera pregunta de la encuesta

“¿Has sentido alguna vez que los videojuegos te causan estrés o ansiedad?”

Descripción analítica: En este grafico se observa que el 54.3% que

equivalen a 29 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro”

no se han sentido que los videojuegos les causan estrés o ansiedad a la hora de

usarlos y pasar tiempo en ello mientras que el 45.7% que equivalen a 16

estudiantes, si han sentido dichos efectos al jugar videojuegos.


42

Descripción porcentual de la décima segunda pregunta de la

encuesta

“¿Te consideras adicto a los videojuegos?”

Descripción analítica: En este grafico es notable por una gran diferencia que el 88.6%

que equivalen a 31 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no

se consideran adictos a los videojuegos mientras que el 11.4% que equivalen a

únicamente 4 estudiantes, si se consideran adictos a los videojuegos.


43

Descripción porcentual de la décima tercera pregunta de la encuesta

“¿Te resulta difícil dejar de jugar una vez que empiezas?”

Descripción analítica: En este grafico se aprecia que el 85.7% que equivalen a 30

estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no se les resulta difícil

a la hora de dejar de jugar videojuegos una vez que empiezan mientras que a un
44

14.3% que equivalen a 5 estudiantes, si les resulta difícil dejar de jugar videojuegos

una vez inician.

Descripción porcentual de la décima cuarta pregunta de la encuesta

“¿Piensas en los videojuegos incluso cuando no estas jugando?”

Descripción analítica: En este grafico se aprecia que el 77.1% que equivalen a 27

estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no piensan en los

videojuegos incluso sin estar jugando con ellos mientras que hay una cantidad de
45

22.9% que equivalen a 8 estudiantes que si piensan en los videojuegos incluso sin

jugar

Descripción porcentual de la décima quinta pregunta de la encuesta

“¿Has experimentado algún síntoma de abstinencia cuando no puedes jugar?”

Descripción analítica: En este grafico por una gran diferencia se logra apreciar que el

91.4% que equivalen a 32 estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor
46

Castro” no han experimentado algún síntoma de abstinencia cuando no pueden jugar

como estrés, ansiedad mientras que la cantidad de 8.6% que equivalen a únicamente 3

estudiantes su han presentado dichos síntomas.

Descripción porcentual de la décima sexta pregunta de la encuesta

“¿La adición a los videojuegos ha afectado tus relaciones sociales y familiares?”

Descripción analítica: En este grafico se aprecia que todos los estudiantes de 3er año

sección B del Colegio “Monseñor Castro” los cuales participaron en la encuesta, sus
47

adicciones a los videojuegos no han afectado sus relaciones tanto sociales como

familiares.

Descripción porcentual de la décima séptima pregunta de la encuesta

“¿Piensas que los videojuegos influyen en tu motivación para estudiar?”

Descripción analítica: En este grafico se aprecia que el 77.1% que equivalen a 27

estudiantes de 3er año sección B del Colegio “Monseñor Castro” no piensan que los
48

videojuegos afectan o influyen sus motivaciones para estudiar en absoluto mientras

que el 22.9% que equivalen a 8 estudiantes, si piensan que los videojuegos les influyen

en su motivación para estudiar.

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