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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

El documento aborda los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo encapsulamiento, polimorfismo, herencia y abstracción. Se explican conceptos como niveles de acceso, reutilización de código y la importancia de las clases abstractas e interfaces. Además, se presentan ejemplos prácticos para ilustrar cada concepto.
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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

El documento aborda los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo encapsulamiento, polimorfismo, herencia y abstracción. Se explican conceptos como niveles de acceso, reutilización de código y la importancia de las clases abstractas e interfaces. Además, se presentan ejemplos prácticos para ilustrar cada concepto.
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ANTENOR ORREGO ESPINOZA

Programación
orientada a Objetos

ACUÑA CUEVA ALEX


CHAVEZ CORDOVA HELLEN
LETONA ALARCON MILAGROS
VALENCIA VILLANUEVA MYRANDA

Programación Concurrente
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ENCAPSULAMIENTO
Es uno de los pilares fundamentales de la
programación orientada a objetos.
Su objetivo es proteger los datos de una clase
para que solo puedan accederse o
modificarse mediante métodos controlados.
En otras palabras, encapsular significa
ocultar los atributos de un objeto y dar
acceso a ellos únicamente a través de
métodos públicos, llamados getters y
setters.”
Niveles
Público-Public:
Funciones de toda clase pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define
con el nivel de acceso público. Este es el nivel de protección de datos más bajo.

Protegido-Protected:
El acceso a los datos está restringido a las funciones de clases heredadas, es decir, la
función miembro de esa clase y todas las subclases.

Privado-Private:
El acceso a los datos está restringido a los métodos de esa clase en particular. Este es nivel
más alto de protección de datos.
Ejemplo:
En este ejemplo aplicamos el encapsulamiento porque los atributos son privados
y se acceden mediante los métodos set y get.
Esto protege los datos de la clase Persona
y controla cómo se asignan y leen los valores dentro del programa.

Clase Persona
Ejemplo:2da parte
Clase main
Ejecucion
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POLIMORFISMO
El polimorfismo es uno de los cuatro pilares de la Programación POO.
Su nombre tiene origen griego, lo que explica mucho mejor su significado:
“POLI” = Muchos.
“MORFISMO” = Formas.
Se le llama polimorfismo porque la clase padre (Vehiculo) comparte atributos y métodos
comunes tales como (marca, modelo, color).
Respecto a los métodos, es el comportamiento que se le da a cada clase hija dependiendo de
las funciones que compartan. Por ejemplo el auto acelera suavemente, la moto acelera con
más rapidez, y el bus acelera lentamente.
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ASPECTOS IMPORTANTES
Gracias al polimorfismo, no es necesario escribir el mismo método varias
REUTILIZAR veces. Lad clases hijas pueden heredar y modificar la información que
requieran.

Se pueden crear nuevas clases sin tener que cambiar el codigo del
FLEXIBILIDAD
programa principal, siempre que respeten la escritura de la clase padre.

USO DE LA HERENCIA Para lograr el polimorfismo se necesita combinar la herencia (extends) y


sobreescritura de métodos (@Override), lo que permite crear
comportamientos personalizados en subclases.
Ejemplo: Clase Padre (Vehiculo)
Clase Hijas (Auto)

Clase Hijas (Moto)


Clase Hijas(Bus)
Clase Main
Resultado
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Herencia
Permite definir nuevas clases
denominadas “hijas o subclases”, a partir
de clases ya existentes, llamadas “padre o
superclase”. De esta manera los objetos
pueden construirse en base a otros
objetos ya creados. La herencia impone
una organización jerárquica entre clases,
permitiendo que los datos y métodos de
una clase sean heredados por sus
descendientes.
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La herencia es quizá el pilar más


importante, debido a que es posible
implementar jerarquías de clases de
objetos con propósito de reutilización de
código y creación de programas extensos.
Se ahorra tiempo en desarrollo de nuevas
clases (subclases) que implementan datos
y métodos propios y a su vez heredan datos
y métodos de la superclases ya probadas,
sin necesidad de añadir o modificar código.
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Características de la
herencia
Las subclases heredan atributos y
métodos de la superclase con visibilidad
pública, protegida y de paquetes.
Las subclases pueden añadir nuevos
atributos y métodos específicos.
Los métodos de la superclase pueden ser
sobreescritos o redefinidos en las
subclases.
Ejemplo:
Invocación implicita de constructor heredado: Cuando una subclase define un cosntructor
que no invoca al constructor de su superclase (super), este aparecerá de forma implicita al
ejecutarse el programa.

Superclase
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Subclase

Main + resultado
Abstracción:
La abstracción es fundamental en Programación
Orientada a Objetos (POO). se centra en ocultar los
complejos detalles de implementación y mostrar sólo las
características esenciales de un objeto. Ayuda a reducir
la complejidad y el esfuerzo de programación al
proporcionar una separación clara entre las propiedades
abstractas y los detalles de implementación.

¿Qué son?:

Una clase abstracta es una clase que no se puede


instanciar, se usa únicamente para definir subclases. Es
una clase abstracta en cuanto uno de sus métodos no
tiene implementación.
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Finalidad de la abstracción
Simplificación: La abstracción permite a los
desarrolladores trabajar con sistemas complejos
simplificando las interacciones con ellos.
Reutilización del código: Al definir interfaces comunes,
la abstracción fomenta la reutilización del código en
diferentes implementaciones.
Seguridad mejorada: Oculta los detalles internos de
implementación, protegiendo así el código de accesos y
modificaciones no autorizados

¿Qué es una Interfaz?


Una interfaz de objeto permite crear código con el cuál se
específica que métodos serán implementados por una clase
sin necesidad de definir que harán estos métodos, dichos
métodos deben ser públicos.
Ejemplos:
Ejemplos / prueba:
Gracias

10

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