Juego de 2 a 8 jugadores
Preparación de juego
Gracias a que este se monta por piezas podéis probar distintas
configuraciones, añadiendo más o menos piezas o colocándolas
en distintas posiciones. Atrévete con tus propios diseños y crea
pistas de juego con distintos niveles de dificultad. Una vez
montada la pista de juego
Se colocan obstáculos en los sitios que tu consideres correcto
tampoco es obligatorio colocarlos mientras no sea imposible
pasarlos
Una vez puesta los obstáculos de juego se barajan las cartas y se
colocan en un mazo al alcance de todos los jugadores. Las cartas o
tarjetas que se usen se pierdan, se descarten o se cambien por otras
durante el juego se colocaran en un mazo de descarte. Antes de
empezar se pactan las vueltas necesarias para ganar y se elige un
comisario de carrera.
Comisario de carreras
Este estará en cargado de anotar en las fichas de personaje
cuantos turnos sin tirar, monedas, vueltas y turnos de invencibilidad
lleva igual entregar las monedas, voltear los obstáculos cuando
alguien use el bloque on/off y también se encarga de custodiar del
mazo de descarte y barajarlo para volver a utilizar las tarjetas
cuando se acaben las del mazo para robar.
Parrilla de salida
Para decidir la posición en la parrilla de salida y el turno de
tirada cada jugador tirará una vez el dado, el que saque la
puntuación mayor se quedará con el primer puesto de la parrilla
y moverá el primero, los demás jugadores irán ocupando el resto
de los puestos de parrilla según su puntuación, de mayor a
menor. en caso de empate entre 2 o más jugadores, estos
volverán a tirar los dados para desempatar. El turno de tirada
seguirá el de la parrilla de salida, siendo el que ocupe la casilla
nº1 de la parrilla el primero en tirar, el que ocupe la casilla nº2
el segundo y así sucesivamente. Este se realizará en sentido
contrario al de las agujas del reloj. Es recomendable que los
jugadores se coloquen alrededor del tablero siguiendo el orden
de tirada (el segundo en tirar a la derecha del primero, el
tercero a la derecha del segundo, etc.) de este modo evitaremos
equivocaciones con el turno de tirada.
Tarjetas de objeto
Los jugadores sólo podrán tener una tarjeta de objeto, en caso
de querer robar otra tarjeta por haber pasado por una casilla de
interrogación, tendrán que dejar primero la que llevan y después
robarán una del mazo.
Reglas para el movimiento de las fichas
El jugador tirará 2 dados y avanzará tantas casillas como
puntuación haya sacado, este está obligado a avanzar hasta
gastar todos los puntos. El movimiento siempre será hacia
adelante, en línea recta o en diagonal, exceptuando las curvas
que tienen un comportamiento especial que explicaremos más
adelante.
No está permitido mover a las casillas de los lados.
En caso de caer en la misma casilla que otro oponente, esto se
considerará un choque, ocuparemos su casilla y desplazaremos a
este a una de las casillas de los lados, dependiendo de por
donde se entre a la casilla.
Ejemplo: si un jugador choca a otro por detrás viniendo por el
mismo carril, el que choca decide a que casilla desplaza al
oponente, si a la izquierda o a la derecha. Si este choca por
detrás, viniendo en diagonal desde la derecha, desplazará al
oponente a la casilla de su izquierda. Si por el contrario choca
viniendo en diagonal desde la izquierda, lo desplazará a la
casilla de su derecha. En caso de desplazar al oponente a una
casilla que ya este ocupada por otro jugador, este también será
desplazado en el mismo sentido.
Si el jugador al que chocamos lleva una carta de escudo o de
invencibilidad, podrá utilizarla para protegerse. Este no será
desplazado y perderemos un turno de tirada, nos quedaremos en
la casilla de al lado. Si venimos por la derecha, en la casilla de
la derecha. Si venimos por la izquierda, nos quedaremos en la de
la izquierda. Y si venimos por detrás, elegiremos la casilla.
Personajes
Cada personaje tiene su propia habilidad
Mario: Después de usar un champiñón haces un tiro
fdgfdgfdgfdg extra de un dado
Luigi: Puede saltar pinchos, huecos, y rocas si no
sdfsdfdsfdsfsdfdsf cae en la misma casilla que ellos
Peach: Puede tener dos cartas al mismo tiempo
Yoshi: Los caparazones tienen doble rango
Koopa Troopa: Donde disparas un caparazón ahí cae el
fghfghfghf koopa
Toad: Puedes usar la tienda de Captain Toad en
dfffffffffffffffff cualquier lugar, pero cuesta 5 monedas usarla
Bowser: Al usar una carta tiras un aura de fuego en un
sdasdsadasdas radio de 1 casilla
Donk King Kong: Cuando usas un plátano haces un tiro extra de
asdasdsadslad un dado
Wario: Doble empuje de choque
Waluigi: Al chocar a alguien obtienes 3 monedas
Monedas
Este es un sistema de dinero que sirve para comprar objetos en la
tienda de Captain Toad las puedes obtener de cartas, choques o
recogiendo existen igual las monedas de 30 y 50 que como dice
su valor es una cantidad de monedas más comprimida
Distintas partes del circuito
Curvas:
Las curvas tienen un comportamiento especial, estas están
divididas en 3 tramos. El tramo interior formado por un carril, el
tramo central formado por dos carriles y el tramo exterior
formado por otros dos carriles. No está permitido cambiar de
tramo en plena curva, solo al llegar a otra pieza de curva o
recta.
Línea de meta
Ésta también actúa como check point, para ganar hay que
cruzarla, no es suficiente con caer encima.
Carriles de aceleración
Al caer en cualquiera de las casillas que forman un carril de
aceleración esta te llevará hasta el final de la línea del mismo,
no importa porque casilla entres al carril.
Carriles de desaceleración
Estas son carriles de aceleración, pero cuando alguien usa el
bloque on/off estos se volverán carriles de desaceleración y al
caer en cualquiera de sus casillas te enviara al principio de esta
Casillas de interrogación
Al pasar por encima o caer en esta casilla tienes la opción de
coger una carta de objeto, cambiar la que llevas por otra, o no
hacer nada y conservar el objeto que lleves. Las tarjetas de objeto
que se usen se cambien o se pierdan irán al mazo de descarte.
La línea de check point
Aquí es donde vuelven los jugadores al ser interceptados por algún
proyectil, en caso de no llevar escudo o invencibilidad. El jugador
siempre volverá a la última línea de check point que haya
cruzado. Ocupará la casilla de línea de check point
correspondiente al carril donde se encuentre al ser interceptado.
Si esta casilla estuviera ocupada por otro jugador se colocaría en
la casilla de la izquierda o la derecha, a su elección. Si cae fuera
de la pista o en algún agujero podrá elegir la casilla de la línea
de check point a la que vuelve.
Casilla de bloques on/off
Al pasar por esta casilla los pinchos, huecos y carriles de
aceleración cambian si estaban azul son rojos y si son rojos son
azules
Tienda de Captain Toad
Al pasar por esta casilla puedes elegir si comprarle algo a
Captain Toad, pero si eliges esto ya no avanzas mas y puedes
comprar solo un objeto por turno
La mancha de aceite
El jugador que pise una casilla de mancha de aceite detendrá su
movimiento y perderá un turno de tirada.
Las piedras
Estas solo actúan como un obstáculo en el camino y deberán ser
esquivadas.
Pinchos
Estos al pasar por ellos perderemos un turno y el objeto que
llevábamos si esta roja, pero si esta azul no pasara nada los
altera el bloque on/off pueden evitarse con un objeto de
invencibilidad
Huecos
AL pasar por ellos nos regresara al último check point, pero sin
perder el objeto que llevamos solo si esta roja si esta azul no
pasara nada los altera el bloque on/off
Las líneas de salto y agujero
Al pasar por estas casillas el jugador efectuará un salto, para
salvar el agujero la tirada debe acabar en la siguiente línea roja
o más allá. En caso de que la tirada sea insuficiente, este caerá
en el agujero y volverá a la línea de check point.
El agujero también puede ser evitado pasando por los laterales
de este. Una vez pisada la casilla de salto no está permitida
cambiar de carril hasta llegar a la casilla de salto del otro lado.
Casillas de monedas
Son casillas que en el centro tienen monedas al pasar por estas
obtendremos una moneda
Las rectas con chicán
Estas son estrechamientos en los tramos del circuito donde
puede haber más probabilidades de choque.
Casillas Thwomp
Al entrar en este tramo de circuito se termina tu turno y antes de
volver a tirar los dados eliges par o impar si sale el resultado que
dijiste en los dados avanzas si no te devuelves así hasta salir de
este tramo de circuito
Casilla agua
Aquí avanzas la mitad de la puntuación que te sale en el dado
redondeando hacia arriba
Casillas de arena movediza
SI sacas una puntuación en los dados menor a 5 (4, 3, 2) vuelves
al último check point
Los objetos
Plátano
El plátano funciona como trampa y también como escudo, para
usarlo se hace una tirada de dos dados, la puntuación que saque
es hasta dónde puede llegar con el plátano. Este puede ser
lanzado hacia adelante o hacia atrás, en línea recta o en
diagonal. El jugador alcanzado por el plátano pierde un turno
de tirada, este puede ser neutralizado con un objeto de escudo o
de invencibilidad.
El Triple Plátano
El triple plátano funciona como trampa y también como escudo,
para usarlo se hace una tirada de tres dados con estas
combinaciones posibles:
- Una tirada de tres dados (esto sería una tirada de largo
alcance)
- Una tirada media más una corta (usaríamos dos dados para la
tirada media y un dado para la corta)
- Tres tiradas cortas (tres tiradas de un dado)
Decidiremos que tirada nos interesa más dependiendo que los
contrincantes que tengamos alrededor.
El triple plátano puede ser lanzado hacia adelante o hacia
atrás, en línea recta o en diagonal. El jugador alcanzado pierde
un turno de tirada. Este puede ser neutralizado con un objeto de
escudo o de invencibilidad.
Blooper
Este solo tiene la función como trampa. Al usar esta tarjeta todos
los jugadores que estén por delante pierden un turno de tirada.
Esta tarjeta no se puede neutralizar con ninguna otra.
El Rayo
También es una trampa, al utilizar esta tarjeta todos tus rivales
pierden un turno de tirada y sus objetos, esta tarjeta solo puede
ser neutralizada con una tarjeta de invencibilidad, como puede
ser la súper estrella o bill bala.
La Planta Piraña
Funciona como trampa, solo se puede usar hacia adelante, en
línea recta o en diagonal. Se hace una tirada de dos dados, el
jugador alcanzado pierde un turno de tirada y avanzaremos la
mitad de la puntuación sacada con los dados. Esta tarjeta puede
ser neutralizada con un objeto de escudo o de invencibilidad.
El Caparazón Verde
Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo, se lanza en línea
recta siguiendo tu carril. Hacia adelante o hacia atrás. Se hace
una tirada de dos dados. El jugador alcanzado pierde el objeto
y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado con un
objeto escudo o de invencibilidad.
El Triple Caparazón Verde
Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo. Se hace una
tirada de tres dados con estas combinaciones posibles:
- Tirada larga
- Tirada media más tirada corta
- Tres tiradas cortas
Dependiendo de la que te interese, igual que el triple plátano.
Se lanza siguiendo tu carril hacia adelante o hacia atrás. El
jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check
point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de
invencibilidad.
El Caparazón Rojo
Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo, se lanza en
cualquier dirección y es dirigible.
Se hace una tirada de dos dados. El jugador alcanzado pierde el
objeto y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado
con un objeto escudo o de invencibilidad.
El Triple Caparazón Rojo
Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo. Se hace una
tirada de tres dados con estas combinaciones posibles:
• Tirada larga
- Tirada media más tirada corta
• Tres tiradas cortas
Se lanza en cualquier dirección y es dirigible. El jugador
alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check point.
Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de
invencibilidad.
El Caparazón Azul
Esta tarjeta solo funciona como proyectil. Alcanza al primero de
la carrera y a todos los que se encuentren en su mismo carril y
vayan por delante de ti. Los jugadores alcanzados pierden los
objetos y vuelven al check point. Esta tarjeta puede ser
neutralizada con la súper bocina o con los objetos de
invencibilidad, como bill bala o la súper estrella.
La Flor de Fuego
Solo funciona como proyectil, se dispara en todas las direcciones
y se hacen tres tiradas de dos dados. Los jugadores alcanzados
pierden los objetos y vuelven al check point. Esta tarjeta puede
ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.
La Súper Bocina
Esta tarjeta actúa como proyectil y afecta a todos los que estén
a dos cuadros alrededor de ti. Puede ser neutralizado con un
objeto de invencibilidad.
Bob-omb
Funciona como proyectil. Se dispara hacia adelante o hacia
atrás, en línea recta o en diagonal. Se usan dos dados. No es
necesario gastar todos los puntos de tirada. Cuando explota
afecta a todo lo que se encuentre a dos cuadros alrededor,
incluyéndote a ti en caso de estar cerca. Los jugadores
alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta
tarjeta solo puede ser neutralizado con un objeto de
invencibilidad.
La Flor Boomerang
Funciona como proyectil. Se usan tres dados con estas
combinaciones posibles: - Una tirada larga - Una tirada media
más una tirada corta - Tres tiradas cortas Se lanza en cualquier
dirección. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al
último check point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo
o de invencibilidad.
El Champiñón
Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si te toca vuelves a tirar
con dos dados
El Triple Champiñón
Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si te toca vuelves a tirar
con tres dados
El Champiñón Dorado
Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si la usas puedes volver a
tirar tres veces. Las tiradas serán de dos dados.
Bill Bala
Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad e invencibilidad, vuelves
a hacer tres tiradas de dos dados. Los jugadores que te cruces en
tu camino podrán ser interceptados, perderán sus objetos y
volverán al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con
otro objeto de invencibilidad.
La Super Estrella
Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad e invencibilidad, vuelves
a hacer tres tiradas de dos dados. Los jugadores que te cruces en
tu camino podrán ser interceptados, perderán sus objetos y
volverán al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con
otro objeto de invencibilidad.
Mega Champiñón
Esta tarjeta es una al usarla te permite durante 3 turnos eres
inmune a todo y a quien choque pierde un turno puede ser
neutralizado con un objeto de invencibilidad
Caco Gazapo
Esta tarjeta es trampa al usarla robas el objeto de otro jugador
Mini Champiñón
Esta tarjeta es una de movimiento al usarla duplica tu
puntuación en los dados
Captain Toad
Te permite usar la tienda de Captain Toad en cualquier lugar
Bloque de oro
Esta tarjeta se usa antes de moverte, Lo que avances son las
monedas que te darán
Caparazón de oro
AL lanzarlo lo que avance son las monedas que te dará al
impactar con otro jugado te da 5 monedas más y el otro jugador
pierde un turno puede neutralizarse con un objeto de escudo o
invencibilidad
Bloque ruleta
Al usar esta carta se tendrá que tirar un dado y dependiendo de
la puntuación que saques es el objeto que obtendrás
1: Champiñón
2: Flor De Fuego
3: Flor De Hielo
4: Flor Boomerang
5: Capa Pluma
6: Super Estrella
Se usa inmediatamente después de obtenerlo
Bloque On/Off
Este altera los pinchos, huecos y aceleradores pasándolos de
rojo a azul y de azul a rojo
Super Hoja
Tira dos dados si la puntuación es mayor a 5 haces otras 3 tiradas
de 2 dados y avanzaras la suma de los números más pequeños
Rainbow Road
Por 5 turnos se eliminan los bordes si te chocan puedes
empujándote fuera del circuito regresas al último check point
Champiñón Vida Extra
La siguiente vez que mueras no te pasara nada, pero perderás un
turno
Thwomp
Al usar esta carta eliges a un jugador y par o impar luego haces
un tiro de un dado si sale tu resultado el jugador regresa a su
ultimo check point si no, no pasara nada
Champiñón Magnético
AL usarlo tiras dos dados y todos los jugadores se acercan a ti
dependiendo de la puntuación que sacaste en los dados
Flor de hielo
Solo funciona como proyectil, se dispara en todas las direcciones
y se hacen tres tiradas de dos dados. Los jugadores alcanzados
pierden dos turnos. Esta tarjeta puede ser neutralizado con un
objeto escudo, flor de fuego o de invencibilidad.
Rosalina
AL usar esta trgeta genera un radio de 3 bloques alrededor tuyo si
alguien está dentro del radio vuelve al último check point y
pierde su objeto puede ser neutralizada con un objeto de
invencibilidad
Capa Pluma
Esta tarjeta te permite saltarte el tramo de circuito en el que
estas estando al inicio del siguiente
Boo
Al usar esta tarjeta el jugador que elijas perderá un turno
Doppelgänger
Copias la habilidad del personaje de otro jugador
Plátano Gigante
Esta tarjeta funciona como trampa y también como escudo, para
usarlo se hace una tirada de tres dados, la puntuación que saque
es hasta dónde puede llegar con el plátano. Este puede ser
lanzado hacia adelante o hacia atrás, en línea recta o en
diagonal. El jugador alcanzado por el plátano pierde tres turnos
de tirada, este puede ser neutralizado con un objeto de escudo o
de invencibilidad.
Rey Boo
Te hace perder dos turnos y roba tu objeto puede ser
neutralizado con un objeto de escudo o invencibilidad
Super Bola
Solo funciona como proyectil, se dispara en diagonal y se hacen
tres tiradas de dos dados y se multiplica por 2. Los jugadores
alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta
tarjeta puede ser neutralizado con un objeto escudo o de
invencibilidad.
Plátano Gigante
Esta tarjeta funciona como trampa y también como escudo, para
usarlo se hace una tirada de tres dados, la puntuación que saque
es hasta dónde puede llegar con el plátano. Este puede ser
lanzado hacia adelante o hacia atrás, en línea recta o en
diagonal. El jugador alcanzado por el plátano pierde tres turnos
de tirada, este puede ser neutralizado con un objeto de escudo o
de invencibilidad.
Rey Boo
Te hace perder dos turnos y roba tu objeto puede ser
neutralizado con un objeto de escudo o invencibilidad
Super Bola
Solo funciona como proyectil, se dispara en diagonal y se hacen
tres tiradas de dos dados y se multiplica por 2. Los jugadores
alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta
tarjeta puede ser neutralizado con un objeto escudo o de
invencibilidad.
Bill Banzai
Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad e invencibilidad, vuelves
a hacer dos tiradas de dos dados. Los jugadores que te cruces en
tu camino podrán ser interceptados en un área de un bloque
alrededor de ti, perderán sus objetos y volverán al check point.
Esta tarjeta puede ser neutralizada con otro objeto de
invencibilidad.
Recargar
Todos pierden sus objetos y se les da uno nuevo
Fruta Linterna
Al usar esta tarjeta todos los jugadores te muestran sus tarjetas
Champiñón venenoso
Al usar esta tarjeta eliges a un jugador tiras dos dados y el
resultado que saques son las casillas que retrocede el jugador
Champicóptero
Al usarla caes sobre un jugador elegido y lo chocas al lado que
tú quieras perdiendo un turno se puede neutralizar con un objeto
de escudo o invencibilidad