FINAL DE EDUCACION Y TIC -Tecnologías de la Información y la Comunicación-2024
EDUCACIÓN Y TIC : “Educación y Tic tiene como objetivo enseñar y evaluar los
conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan
utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas
oportunidades sociales, económicas y pedagógicas para ellos, sus familias,
estudiantes y sus comunidades
La alfabetización digital ES LA HABILIDAD DE LOCALIZAR, ANALIZAR,
ORGANIZAR, ENTENDER Y EVALUAR INFORMACIÓN UTILIZANDO LA
TECNOLOGÍA.
EL CONCEPTO «ALFABETIZACIÓN DIGITAL» SE COMENZÓ A UTILIZAR EN LOS
AÑOS 90 PARA DESIGNAR AL CONJUNTO DE DESTREZAS, CONOCIMIENTOS Y
ACTITUDES QUE NECESITA UNA PERSONA PARA PODER DESENVOLVERSE
FUNCIONALMENTE DENTRO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN.
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN la sociedad de la información busca construir un
espacio donde la tecnología y el conocimiento se integren de manera que beneficien a
todos, promoviendo el desarrollo integral de las personas y sus comunidades.
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Son dos
expresiones que en el campo educativo se refieren al uso de dispositivos digitales
para facilitar el aprendizaje y consolidar un modelo integral de educación que cumpla
con los objetivos TEGNO-PEDAGOGICOS de la actualidad.
LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL TIENE VARIOS NIVELES, que van desde lo básico
–publicaciones - a uno superior -creador de contenidos –
NIVELES
APRENDIZAJE DE USO: Tener habilidades básicas para utilizar los dispositivos
tegnologicos. Base de la digitalización, acciones cotidianas. Llamar, enviar mensajes,
etc
COMPRENSIÓN DE USO: Las personas que usan las nuevas tecnologías son
conscientes de que, con esta capacidad, pueden conseguir que su vida mejore al ser
más productivos y eficientes
. Programaciones.
CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES: Saber cómo generar contenidos para
transmitírselos a otros, por ejemplo, enriquecer los textos con imágenes o videos y
buscar una finalidad a cada publicación, como puede ser la presentación de producto.
La alfabetización digital en las escuelas tiene que impulsar la creatividad, la innovación
y la participación activa de los estudiantes, de esta forma, se consigue la
alfabetización digital de los estudiantes desde edades tempranas, haciendo que ellos
puedan:
● Hacer un aprendizaje transversal de los materiales
● Se formante el trabajo autónomo
● Se despierta su curiosidad al permitir el acceso a la información ilimitada, sin
barreras geográficas
Educación Industrial: aprendizaje de lógica estandarizada. Enseñanza aislada con un
método de repetición e imitación, ante un posible problema solo hay una única
respuesta posible.
No desarrolla la creatividad, ni reflexión, ni el espíritu crítico. No se focaliza en la
sensibilidad, ni la interacción social de los estudiantes. No se trabaja la singularidad.
La revolución educativa consta de mejorar el aprendizaje entendiendo la motivación de
los jóvenes. Plan educativo remixado que quiere decir medir la inteligencia en
números no es conveniente ya que lo importante es la creatividad y el pensamiento
divergente, capacidad de ver muchas respuestas posibles que normalmente tienen
una sola respuesta, de esta manera los estudiantes no adquieren conocimientos sino
lo transforman
EDUCACION DISRUPTIVA (nuevo paradigma)
Objetivo: trasformar el esquema educacional. Fomentar la creatividad, reflexión crítica.
Fin de la producción en serie y el comienzo de una educación personalizada. Educar
individuos y no números.
Se basa en 8 pilares.
- Incorporar múltiples modelos didácticos.
- Forjar comunidades y redes para facilitar el aprendizaje
- Romper la jerarquía docente/alumno, permitiendo un sistema cooperativo.
- Brindar herramientas para el aprendizaje fluido y multidimensional.
- Restructurar la entidad física del aula.
- Fomentar el desarrollo de habilidades necesarias para conseguir un trabajo hoy
en día.
- Introducir el aprendizaje emocional
- Potenciar la creatividad.
● HERRAMIENTA PEDAGOGICA
Hoy en día la educación sin recursos tecnológicos quedó obsoleta. Ello no quiere decir
que los objetivos y los contenidos de aprendizaje deban acomodarse a los intereses
de los jóvenes, sino que en su concreción es preciso tenerlos en cuenta para
incrementar su motivación y disminuir el riesgo de abandono de las aulas.
La tarea principal lograr que los alumnos mejoren sus métodos de aprendizaje
mediante la utilización de las tecnologías de la información. Es necesario que los
docentes dispongan de las competencias y actualizaciones necesarias que les
permitan incorporar de forma natural las TIC en su práctica pedagógica y garantizar
así resultados exitosos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aprender y Enseñar con las TIC
En el ámbito educativo, el uso de las TIC es fundamental, especialmente en las
escuelas. Para introducirlas adecuadamente en el aula, es crucial analizar el contexto,
como el tipo de institución y las características del alumnado, para diseñar actividades
que garanticen el éxito del aprendizaje.
El rol del profesor es vital, siempre que cuente con las condiciones y recursos
necesarios para alcanzar objetivos pedagógicos y didácticos. Es importante que el
docente evite posturas extremas, como ser "tecnófilo" o "tecnófobo". Según Jaime
Sanchéz, la integración curricular de las TIC consiste en incorporarlas completamente
en el currículum, de manera que se integren con los principios educativos y la
didáctica.
La integración curricular implica varios aspectos, como:
● Usar las tecnologías de forma transparente.
● Planificar estrategias que faciliten el aprendizaje.
● Utilizar las TIC en el aula y para apoyar las clases.
Las TIC son herramientas poderosas que fomentan el aprendizaje, generando interés
tanto en alumnos como en docentes. Los profesores utilizan medios audiovisuales,
software educativo, aulas virtuales y foros de discusión, entre otros. MATERIALES
INTERACTIVOS Y DE MULTIMEDIA Además, las TIC motivan a los estudiantes,
permitiéndoles participar activamente en clase, lo que es especialmente beneficioso
en secundaria, donde los adolescentes suelen trabajar en grupo y compartir
experiencias de aprendizaje.
Influencia de la tecnología en la creatividad:
Facilitación del Proceso Creativo:
● La tecnología proporciona herramientas que permiten a las personas crear de
formas nuevas y más eficientes.
. Acceso a Información y Conocimientos:
● ○ La tecnología permite acceder a una vastedad de conocimientos e información
que puede nutrir y expandir la creatividad. Esto incluye el acceso a
investigaciones, bases de datos, y bibliotecas digitales que antes eran de difícil
acceso.
Colaboración y Compartición:
● ○ Plataformas digitales permiten la colaboración entre personas de diferentes
partes del mundo, promoviendo la diversidad de ideas y enfoques.
Automatización de Tareas Rutinarias:
la tecnología libera tiempo y recursos que pueden dedicarse a actividades más
creativas. Esto permite a los individuos y equipos centrarse en la innovación y la
experimentación.
Desafíos:
Dependencia de la Tecnología: IA
Desigualdad de Acceso: No todos los estudiantes y docentes tienen igual acceso a
tecnologías avanzadas como la IA, lo que podría profundizar la brecha educativa entre
diferentes grupos socioeconómicos.
Ética y Privacidad: El uso de IA en la educación plantea preocupaciones éticas, como
la privacidad de los datos de los estudiantes y el uso de algoritmos que podrían
perpetuar sesgos o limitaciones en la creatividad humana.
Replanteamiento del Rol del Docente: La IA puede desafiar el rol tradicional del
docente, quien debe adaptarse para integrar la tecnología de manera efectiva y ética,
sin perder la esencia del proceso educativo.
Oportunidades:
Personalización del Aprendizaje: La IA puede personalizar el aprendizaje para
adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, proporcionando
materiales y experiencias que se alinean con su estilo de aprendizaje y ritmo.
La “singularidad educativa” hace referencia a la personalización del aprendizaje,
basándose en el desarrollo de habilidades y competencias. La primer
implicación seria salir de la educación mecánica, estandarizada y pensar el
aprendizaje desde una personalización, sabiendo que todos no aprenden de la
misma manera por lo cual la tecnología nos ofrecería herramientas diversas para
fomentar la singularidad educativa y la creatividad en cada [Link]
DE CAMILO
Ampliación de la Creatividad: Como relata en el video, Tomas de Camino la IA nos
ayuda a crear contenidos nuevos a partir de nuestros saberes, por ello se podría
integrar en nuevos proyectos, en nuevas sugerencias, en innovación de ideas. Como
mencionó Tomás de Camino, la IA puede amplificar la creatividad humana,
permitiendo que los estudiantes exploren ideas más allá de lo que podrían lograr por sí
solos, generando nuevos descubrimientos y soluciones.
Nuevas Formas de Evaluación: La IA puede ofrecer nuevas maneras de evaluar la
creatividad y el aprendizaje, utilizando análisis de datos y retroalimentación en tiempo
real para mejorar la educación de manera continua.
Desarrollo de Habilidades Futuras:El uso de IA en la educación prepara a los
estudiantes para un mundo en el que estas tecnologías serán omnipresentes,
desarrollando competencias en pensamiento computacional, análisis de datos, y
resolución de problemas complejos
DANIEL CASSANY
Cassany nos dice que internet es un espacio complejo y dinámico, con una cantidad
ilimitada de información, diversidad de géneros textuales y una constante evolución.
El nos habla de la importancia de desarrollar habilidades para navegar en este
entorno, como la capacidad de formular búsquedas precisas, evaluar la confiabilidad
de las fuentes y comprender la diversidad cultural de los contenidos.
Estan los riesgos de la desinformación y la proliferación de contenidos de baja calidad,
así como la necesidad de adaptarse a la multimodalidad y la hipertextualidad propias
de internet.
Cassany concluye con una serie de recomendaciones para fomentar la lectura y
escritura en internet, incluyendo la importancia de usar textos auténticos, promover la
colaboración entre estudiantes y desarrollar la capacidad de análisis crítico.
● Usar textos auténticos: En lugar de textos artificiales, es importante utilizar
ejemplos reales de la web para que los estudiantes aprendan a leer y escribir en
un contexto auténtico
● Promover la colaboración: La escritura colaborativa en línea, como la creación
de wikis o blogs, fomenta la participación activa y el intercambio de ideas.
● Desarrollar el análisis crítico: Es fundamental enseñar a los estudiantes a
evaluar la información que encuentran en línea, identificando fuentes confiables
y reconociendo la diversidad cultural de los contenidos.
● Adaptarse a la multimodalidad: Internet es un espacio multimodal, donde la
información se presenta en diferentes formatos (texto, imagen, audio, video). Es
importante integrar estas diferentes formas de expresión en la enseñanza de la
lectura y escritura.
● Comprender la hipertextualidad: Los textos en línea no son lineales, sino que
se conectan entre sí a través de enlaces. Es importante enseñar a los
estudiantes a navegar por estos textos hipertextuales y a comprender las
relaciones entre diferentes partes del texto.
Cassany también destaca la importancia de que los docentes sean mediadores en
este proceso, guiando a los estudiantes en la exploración del mundo digital y
ayudándoles a desarrollar las habilidades necesarias para leer y escribir de forma
crítica y reflexiva.
● LOS EVA:
Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es un espacio digital diseñado para mejorar
el proceso educativo. Pueden incorporar una amplia gama de tecnologías y
herramientas. Por Ejemplos: plataformas en línea, aplicaciones móviles, juegos
educativos y realidad virtual.
El objetivo principal del EVA es enriquecer la experiencia de aprendizaje. Proporciona
flexibilidad y comodidad para aprender a ritmo personal.
Los EVA ofrecen experiencias de aprendizaje colaborativas y significativas. Los
estudiantes pueden aprender de manera flexible y cómoda. Beneficios para
Profesores: Los profesores pueden personalizar el aprendizaje para cada estudiante.
Mejoran la evaluación y retroalimentación.
El concepto de "aprendizaje ubicuo" Es como si el mundo se estuviera convirtiendo en
una gran escuela, donde podemos aprender en cualquier momento y lugar.
Sabiendo que las tecnologías digitales están presentes en todos los ámbitos de la
vida, desde los teléfonos hasta los automóviles, lo que nos permite acceder a la
información de forma instantánea.
APRENDIZAJE OBICUOAdemás, la línea entre la educación formal e informal se está
desdibujando, ya que las oportunidades de aprendizaje se encuentran en todas partes.
Por eso es importante la "inteligencia extensible", donde la tecnología nos permite
acceder a un conocimiento que va más allá de nuestras capacidades individuales.
Es decir, la tecnología nos ayuda a ser más inteligentes, pero también nos plantea
nuevos desafíos, como la necesidad de desarrollar habilidades para evaluar la
información y adaptarnos a un entorno digital cada vez más complejo.
En definitiva, el aprendizaje ubicuo nos abre un mundo de posibilidades, pero también
requiere que nos adaptemos a nuevas formas de aprender y enseñar.
PODSCAT .
Google Classroom: Es una de las aplicaciones educativas, multidispositivo y
multiplataforma, más populares del mundo. Forma parte de la G Suite for Education,
este conjunto de aplicaciones de Google multiuso, a las que se les puede emplear con
fines educativos: Gmail, Drive, Calendar, Docs, Sheets, Slides, Forms, Jamboard,
Sites, Meet, Groups y, evidentemente, Classroom. El objetivo de esta aplicación es el
de permitirle al maestro centralizar la comunicación e intercambio de información
digital, en un solo lugar; dándole la posibilidad de crear anuncios, tareas, foros, hacer
preguntas, atender dudas, enviar materiales, brindar retroalimentación, calificar
empleando rúbricas, recoger los trabajos en cualquier formato o tipo de archivo, entre
muchas otras posibilidades. Además, es una aplicación gratuita, en todo el sentido de
la palabra, pues es posible crear aulas con Google Classroom usando una cuenta
Gmail gratuita, o empleando una cuenta educativa -gratuita y con almacenamiento
ilimitado-.
● EL docente como creador de contenidos
Para nosotros es importante entender el papel del docente como productor de
contenido en la era digital, un tema que fundamental en nuestra formación como
educadores.
Sabiendo y entendiendo que estamos en lo que se llama la "Sociedad del
Conocimiento". A diferencia de la "Sociedad de la Información", que solo se enfoca en
la creación y difusión de datos, en la sociedad del conocimiento transformamos esa
información en recursos útiles para todos estudiantes. Acá la tecnología cumple un
papel fundamental
El rol del docente ha cambiado. Ya no somos solo transmisores de información;
necesitamos ser productores de conocimiento. Esto significa que nuestra innovación
pedagógica no depende solo de la tecnología, sino de cómo la usamos para alcanzar
objetivos de aprendizaje.
Las tecnologías digitales ofrecen muchas ventajas en la educación. Nos permiten
personalizar el aprendizaje, crear experiencias significativas y hacer la educación más
accesible. Claramente esto también significa que debemos desarrollar competencias
digitales para buscar, procesar y comunicar información de manera efectiva.
Es importante destacar que los estudiantes ahora tienen un rol más activo y autónomo
en su aprendizaje. Nosotros, como docentes, actuamos como guías que los ayudan a
construir su conocimiento.
La expresión Nativos Digitales fue acuñada en 20011, por Marc Prensky, para referirse
a las personas, estudiantes, nacidos en la era de la tecnología, producto de la
expansión sorprendentemente marcada por dispositivos electrónicos, tales como:
computadores (ordenadores), juegos de video, música digital, videos, teléfonos
celulares y otros artefactos que hacen cada vez más amigable la navegación por
INTERNET y la conformación de Redes Sociales del más variado tipo.
Haciendo referencia a los materiales educativos digitales, estos son objetos
interactivos que pueden servir para informar, enseñar o evaluar. Tienen
características clave, como la facilidad de acceso y la posibilidad de reutilización.
Algunos ejemplos incluyen infografías, videos, juegos y realidad aumentada. Estos
materiales son herramientas poderosas que podemos utilizar para enriquecer el
proceso educativo. –MI GRUPO ARMO UNA PLANTILLA DE GENIALLY CON
INFORMACION DE LA CELULA, TIPOS, CARACTERISTICAS,ETC
Hemos pasado de la Web 1.0, donde solo consumíamos información, a la Web 2.0,
donde podemos también crear y compartir contenido. Esto transforma nuestra labor
como educadores.
Hay que recalcar que la era digital presenta tanto desafíos como oportunidades. Es
fundamental que nos adaptemos a este nuevo contexto y nos convirtamos en
productores de contenidos que fomenten un aprendizaje activo y autónomo en
nuestros estudiantes.
Dentro de los materiales educativos digitales, encontramos la gamificación
Tradicionalmente, los videojuegos se veían como algo negativo, que distraía a los
estudiantes. Pero, ¿y si los videojuegos pudieran ser una herramienta para el
aprendizaje?
La gamificación consiste en usar la mecánica de los juegos para enseñar. Es como
crear una aventura donde los estudiantes aprenden mientras resuelven retos, exploran
escenarios y cumplen misiones.
La gamificación es flexible, se puede usar en actividades individuales, en parejas o en
grupos. Fomenta la cooperación y la solidaridad entre los estudiantes.
Además, la gamificación puede ser muy motivadora. Los estudiantes se involucran con
el juego y se sienten más conectados con el contenido.
Los videojuegos en la gamificación tienen características especiales:
● La narrativa está integrada en el juego.
● El jugador controla al personaje principal.
● El juego se basa en resolver retos y pruebas.
● El juego invita a explorar los escenarios.
La gamificación como estrategia pedagógica se basa en el aprendizaje experiencial,
donde aprendemos haciendo. Es un proceso que involucra cuatro pasos: vivir la
experiencia, reflexionar sobre ella, generalizar conceptos y poner en práctica lo
aprendido.
También ofrece un feedback inmediato sobre el progreso del estudiante, lo que lo
motiva y le ayuda a mejorar.
Es importante destacar que la gamificación no evalúa el comportamiento general del
estudiante, ni ofrece información sobre sus habilidades. Solo nos ayuda a comprender
cómo responde a los retos dentro del juego.
ESTA no solo promueve el aprendizaje, sino que también genera un cambio positivo
en la actitud de los jóvenes, adolescentes, profesores y padres de familia. Fomenta la
curiosidad, el respeto a la propiedad intelectual y valores como la tolerancia, la
paciencia y el esfuerzo.