Programas educativos
El concepto de Informática Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de
programas computacionales potencialmente más interesantes que la EP. Los tipos
de programas educativos más conocidos son:
Ejercicios y prácticas
Programas de presentación-demostración
Tutoriales
Programas de simulación
Sistemas expertos
Sistemas de diálogo
Juegos educativos (programas lúdicos)
Ejercicios y prácticas por computadora
Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados
por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la
secuencia y metodología de cada maestro.
La ejercitación de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática
tiene planteado un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza. Los
ejercicios de asociación o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y
eficaces como forma de trabajo.
Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento,
como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o
establecer nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si
el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización
sería más práctica utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón,
voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener
en cuenta las principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser
aplicables o no, en función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se
pretende que el alumo aprenda las técnicas para el análisis de datos
experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los
cálculos que si los hace el alumno y así se puede dedicar más tiempo al análisis,
pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritméticas, el uso de la
computadora, no tiene razón de ser.
Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una
desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de
memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos,
entre otras.
En el caso de las matemáticas el programa Math Trek es un ejemplo de este tipo.
En la siguiente dirección están disponibles las características y versiones de
demostración ([Link]
Programas de presentación-demostración.
Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a
presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos
previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos
programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de
actividades o menús de opciones disponibles.
También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un
concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un
mínimo de interacción.
La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el
maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que
ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o
movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de
cálculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas
para crear programas de demostración.
Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con
proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar
televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad
de la imagen, es menor.
Un ejemplo de este tipo de programas es: "A Field Trip to the Sky" de la compañía
Sunburst, que incluye un álbum de fotos y videos de la NASA* .
Programas tutoriales.
Los programas tutoriales presentan información como en un libro o en un manual,
pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas
interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión
de la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje.
Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales
e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.
Un ejemplo es el programa "SuccessMaker" de la Compañía Computer Curriculum
Corporation ([Link]
Programas de simulación.
Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un
microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados
en un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora
facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la
experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden
referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la
ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y
velocidad de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar
instantáneamente todo tipo de información, las simulaciones se han extendido
desde los sistemas matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico,
geológico, astronómico, económico y social entre otros.
Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de
la realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos
reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser
sustituido por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el
espacio exterior, adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra
o controlar la trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de
los niños en la vida real.
La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie
de reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de
ebullición, etc.) que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un
laboratorio.
Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas,
fijas o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para
resolver cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la
importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y
descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación.
En general, crear programas de simulación con gráficos requiere tener nociones de
programación bastante avanzadas y es necesario dominar un lenguaje de
programación como el BASIC, el PASCAL o el C. Por ejemplo, la compañía Entrex
tiene un programa que simula el funcionamiento de una estación meteorológica.
([Link]
Sistemas expertos.
Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que
tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El
desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de
la investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para
enseñar álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no
reduce las expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una
relación con lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al
estudiante para que éste descubra cómo puede reducir sus resultados.
Sistemas de diálogo.
Los sistemas de diálogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la
iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las
muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos
básicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa
sobre cualquier información y el sistema puede contestar a preguntas cuyas
respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial.
Juegos educativos.
Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la EAC. El elemento lúdico suele
convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la
computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener
también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado
en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de
aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente
que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por
medio de la computadora.
Un ejemplo es el programa "La máquina del tiempo" en el que los niños conocen las
formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia.
([Link]
La creación de programas educativos en los centros docentes
Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del
potencial de la computadora como herramienta didáctica, no deben dudar en
invertir algunas horas en la experimentación con lenguajes de programación y con
paquetes de aplicación especialmente diseñados para crear programas educativos.
En principio, iniciarse en los primeros pasos de la programación suele ser más fácil
para los docentes familiarizados con la tecnología y con cierta clase de
abstracciones; pero a menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin
grandes dificultades a la nueva tecnología. Algunos conocimientos de programación
pueden ayudar a entender mejor el uso de programas educativos y son útiles para
el trabajo en un centro de enseñanza auxiliada por computadora.
Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programación es la
experiencia de teclear en la computadora un programa didáctico sencillo, y a
continuación modificar su contenido o algunos parámetros. Con la tecnología actual,
un lenguaje muy recomendable para empezar es el VisualBasic.
Los paquetes de aplicación para crear programas educativos parten de la idea de
construir un "libro electrónico", es decir, los proyectos son concebidos y
desarrollados de manera análoga a un libro, pero en la pantalla de la computadora.
Sin embargo, el libro electrónico tiene ventajas y desventajas con respecto a los
libros convencionales. Entre las ventajas están el costo y la posibilidad de pasar en
forma directa de una página a otra relacionada con el tema mediante palabras o
botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad del acceso a
una computadora para leerlo.
En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollos parten
de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de las páginas,
tamaño, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la
composición de cada página: se introduce el texto, las figuras, fotografías y
palabras de enlace o botones para saltar a temas afines.
Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a través
de redes locales o mediante páginas web en Internet.
Un ejemplo de este tipo de paquetes es el "Toolbook II Assistant 7" de Asymetrix.
(http.//[Link]).
Programación
Por programación se entiende la serie completa de pasos para resolver un problema en una computadora.
A menudo la palabra programación ha sido usada como sinónimo de codificación, es decir el proceso de escribir
instrucciones en un lenguaje informático; sin embargo, antes de codificar una solución es necesario realizar una
enorme cantidad de trabajo.
La programación se compone de dos fases:
A Fase de resolución del problema:
Definición del problema: Un entendimiento claro de qué es lo que se pretende resolver para crear una
solución adecuada.
Desarrollo de la solución: Excepto en los casos de problemas simples, un programa no está formado por una
única tarea, sino que serán varias tareas interrelacionadas. Es extremadamente importante especificar en qué
consiste cada tarea y cómo se relaciona con las demás.
Selección de algoritmos: Un algoritmo es un método específico para resolver un problema. Una vez que se
han determinado las tareas y subtareas, para cada una de ellas se debe especificar qué información requiere y
qué resultados va a producir. Hay que especificar detalladamente cómo se realiza la tarea.
Prueba: Seguir exactamente los pasos para ver si la solución resuelve verdaderamente el problema.
B Fase de instalación:
Codificación: Para los pasos anteriores no ha sido necesario usar un lenguaje informático en particular, pero
una vez que se ha organizado la solución del problema y se tienen los detalles paso a paso del algoritmo, se
escribe el programa en el lenguaje informático más conveniente.
Depuración: Muy rara vez un programa corre adecuadamente una vez que ha sido codificado; es necesario
localizar y corregir todos los errores que inevitablemente se cometen.
Validación: No basta con obtener resultados de un programa, es necesario garantizar que los resultados que
se obtienen son correctos en todos los casos.
Documentación: La documentación de un programa debe contener la definición del problema, la descripción
de los algoritmos y el listado del programa. Se debe considerar tanto la documentación técnica para que otros
programadores puedan modificar el programa si es necesario, así como la documentación para el usuario del
programa.
Mantenimiento: Los programas escritos y que están en uso, frecuentemente requieren modificaciones o
correcciones.
Datos
No se deben confundir los datos con la información. La información tiene un significado, los datos son
solamente símbolos que representan información. Un dato es todo aquello susceptible de ser captado por la
mente y en el caso de las computadoras, un dato es un símbolo almacenado en la memoria. La información es
el resultado de recabar datos y darles estructura de tal modo que resulten útiles para tomar decisiones. Aquí
utilidad se entiende como la cualidad de ser aplicable en el momento de efectuar una acción.
Paquetes de Aplicación
Los programas o paquetes de aplicación son aquellos con los que se pueden realizar funciones específicas. Los
programas de aplicación más importantes son: los procesadores de texto, las hojas electrónicas de cálculo y las
bases de datos.
Los Procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos. El usuario teclea
el texto en el teclado y la computadora lo va acomodando en su memoria y lo presenta en la pantalla. Se tienen
órdenes para borrar, cambiar y acomodar fragmentos del texto; y el usuario puede revisar todo en la pantalla,
finalmente puede almacenar su documento en un disco e imprimirlo.
Las hojas electrónicas sirven para hacer cálculos con datos organizados en renglones y columnas. Se presentan
en la pantalla una colección de celdas organizadas en renglones y columnas. La computadora acomoda en su
memoria los mismos datos que presenta en la pantalla. Los datos que corresponden a cada celda pueden ser
pequeños textos, cantidades o fórmulas para calcular algún resultado con base en las cantidades de otras
celdas.
Las bases de datos permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes, a partir de colecciones de datos
almacenados con un formato fijo. Cada dato constituye un Registro que puede tener varios Campos. Por
ejemplo, para tener una bases de datos personales con el nombre, el domicilio y el teléfono, para cada persona
se requiere un registro y en cada uno, habrá un campo para el nombre, otro para el domicilio y otro para el
teléfono.