Introduccion
Actualmente, la educación está experimentando un proceso de transformación permanente, y
la gamificación como metodología ha adoptado la fuerza como una estrategia innovadora que
atrae la atención de los estudiantes y maestros. La idea es simple y nuevamente tiene un gran
impacto; Incluya elementos como juegos, desafíos, recompensas y dinámicas lúdicas para
motivar a los estudiantes a alentar su compromiso de estudiar en disciplinas como las
matemáticas, donde muchos estudiantes enfrentan conceptos abstractos o problemas difíciles.
La gamificación radica en aplicar elementos propios del juego en contextos educativos y así
pueda influir en el desarrollo de la creatividad en matemáticas, específicamente en
estudiantes de Quinto Año EGB, para lo cual se planteó investigar si el enfoque realmente
potencia el pensamiento divergente y la capacidad de resolver problemas de manera
innovadora, o si, por el contrario, de alguna manera podría limitar la libertad creativa al dar
prioridad a aspectos como la competencia o la elaboración de recompensas. La creatividad es
un componente fundamental en el proceso educativo, ya que permite a los estudiantes
explorar diversas estrategias y enfoques para abordar desafíos matemáticos.
Estado del arte
ué es la gamificación y sus elementos principales: se trata de aplicar técnicas de juego en el
aula, utilizando puntos, medallas, clasificaciones, métodos lúdicos y elementos motivacionales.
Estos componentes buscan aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes,
haciéndolos protagonistas de su aprendizaje.
En cuanto a las aplicaciones de la gamificación en educación, la evidencia muestra que su uso
en el sector educativo mejora el desempeño académico, aporta experiencias educativas más
atractivas y fomenta estrategias innovadoras. Además, transforma el proceso de aprendizaje y
contribuye a una mejora general de la enseñanza.
Sobre la importancia de la creatividad en el aprendizaje matemático, la gamificación favorece
el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento divergente.
Permite aplicar estrategias creativas e innovar en matemáticas, fortaleciendo las habilidades
creativas de los estudiantes.
Respecto a las investigaciones previas, como la revisión sistemática de Prieto (2022), se ha
demostrado que la gamificación incrementa la motivación y el rendimiento académico. Estos
estudios resaltan la eficacia de la gamificación y la necesidad de evaluar los métodos aplicados
en diferentes contextos.
Finalmente, el aporte y diferenciación de este estudio radica en su enfoque local, realizado en
Ibarra con estudiantes de Quinto Año EGB. Se diseñó una propuesta innovadora, se analizó su
impacto y se aplicó de forma práctica, identificando tanto beneficios como desafíos y
obteniendo resultados propios que enriquecen la discusión sobre el tema.
Metodología
Cualitativo: analiza cualidades, experiencias y significados como percepción y motivación
ofreciendo soluciones alternativas propuestas por los estudiantes en las actividades
gamificadas y tradicionales.
Cuantitativo: mide variables numéricas para identificar patrones y estadísticas, analizando la
narrativa de los estudiantes y observación de la actitud.
La investigación de carácter descriptivo tiene como enfoque detallar características esenciales
de fenómenos específicos, empleando conceptos que faciliten la comprensión de su
comportamiento, arrojando información relevante para su comparación (Guevara Alban et al.,
2020). La metodología de investigación que se aplicó es mixta, con la finalidad de analizar,
describir, explicar, clasificar y comprender la problemática evidenciada al momento
implementar la gamificación como estrategia metodológica en las actividades académicas en el
área de matemáticas y así denotar si mejoró en clases en los diferentes aspectos como:
atención, gusto por las actividades, el rendimiento académico en el área mencionada.
La investigación explicativa es aquella que tiene relación causal, no sólo persigue describir o
acercarse a un problema, sino que intenta precisar las causas del mismo (Guevara Alban et al.,
2020). Al hacer uso de esta, se pudo evidenciar la relación entre la causa – efecto, es decir, que
resultados aporta la gamificación como estrategia metodológica innovadora en las actividades
académicas de la disciplina de matemáticas.
Población y muestra
La población objeto de estudio está conformada por estudiantes de Quinto Año de Educación
Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Salesiana Sánchez y Cifuentes, ubicada en la
ciudad de Ibarra. Para la presente investigación se empleó un muestreo no probabilístico por
conveniencia, seleccionando dos paralelos: Quinto Año EGB "A" con 37 estudiantes y Quinto
Año EGB "B" con 39 estudiantes, todos con edades comprendidas entre los 10 y 11 años. Esta
selección se fundamentó en la accesibilidad y disponibilidad de dichos grupos para la
implementación de la propuesta educativa. Si bien el muestreo no probabilístico limita la
posibilidad de generalizar los resultados a toda la población estudiantil, permite realizar un
análisis detallado y contextualizado del impacto de la gamificación en los estudiantes
seleccionados, lo cual se ajusta a los objetivos y alcance de este estudio.
Instrumentos y recolección de datos
Datos cualitativos
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En su mayoría los estudiantes percibieron una mejora en su comprensión en cuanto a
conceptos matemáticos se refiere, esto gracias a la gamificación, es importante tomar en
cuenta que esta metodología ha facilitado el entendimiento de contenidos y ha hecho que los
conceptos sean comprensibles; mientras que, un pequeño porcentaje mencionó que su mejora
fue poca, ya que si bien es cierto que, aunque la gamificación es efectiva para la mayoría,
algunos estudiantes pueden necesitar enfoques adicionales o diferentes para reforzar su
aprendizaje.
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En la mayoría los estudiantes han experimentado un aumento notable en su motivación al
momento de aprender matemáticas gracias a los juegos, ya que se ha logrado crear un
ambiente atractivo en clase; no obstante, hay un pequeño grupo de estudiantes, pero por eso
no menos importante que no ha mostrado motivación alguna, haciendo referencia a que no
para todos resulta atractiva la gamificación, también se puede apreciar que una parte de los
encuestados no están seguros si los juegos han influido su motivación, esto puede significar
que, aunque han disfrutado de la metodología, no la perciben como un factor determinante
dentro de la asignatura.
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Conforme a la información obtenida de la recopilación de datos mediante encuestas y fichas
de observación previo y post gamificación, entrevista y evaluación de conocimientos, se
presenta los resultados más representativos, mismos que se relacionan con los factores que
inciden en la comprensión de los diferentes temas impartidos en el aula demostrando el
aprendizaje significativo que tuvo la gamificación en los estudiantes de Quinto Año EGB “A” de
la Unidad Educativa Fiscomisional Salesiana Sánchez y Cifuentes. De esta manera, de esta
forma se evidenció la predisposición de los estudiantes a la hora de aprender las matemáticas,
debido a que estas desarrollan su coeficiente intelectual, considerando que esta mejora su
capacidad de análisis y trabajo en equipo.
La implementación de la gamificación como estrategia, es una ventaja ya que las
observaciones que se hicieron dentro del aula previo y post gamificación permitieron
contrastar el impacto que dicha estrategia produjo en la motivación e interés de los
estudiantes por las matemáticas, particularmente también se pudo apreciar que la
colaboración entre compañeros desarrollo estrategias creativas para resolver los siguientes
desafíos tomando en cuenta que el tiempo para ello fue un factor determinante para
conseguir superar los desafíos que durante el proceso de implementación se realizó.
La información que se obtuvo coincide con lo mencionado por Jareño y Navarro García (2025)
y Rodríguez (2024) mismos que demuestran que la gamificación en los estudiantes es una
estrategia que tiene un gran impacto en la motivación e interés de los estudiantes durante el
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Si bien es cierto, en la mayoría de los estudiantes la gamificación causó un alto impacto, pero
se identificó un pequeño porcentaje de estudiantes que no experimento las mismas
emociones que los demás, ya que este grupo fue quien menciono que desean un estilo de
enseñanza tradicional mientras que no mostraban afinidad a una forma dinámica de
enseñanza.
Esta información se puede contrastar con la teoría de Deci y Ryan (2000), ya que su
autodeterminación se nota influenciada por factores como: autonomía, competencia y
relación.
El implementar metodologías innovadoras que no solo trasciendan el tradicionalismo no solo
permite captar la atención de los estudiantes a dinámicas poco estimulantes, sino que activa
su creatividad, motivación, e interés, potenciando el desarrollo del pensamiento lógico
mediante actividades enmarcadas.
Este enfoque, integrar estrategias como la gamificación, facilita la asimilación de contenidos de
manera natural, aprovechando el componente lúdico como recurso educativo que trascienda
paralelamente, fortaleciendo las capacidades cognitivas: desde el razonamiento crítico y la
concentración hasta la percepción analítica; así, al igual que el deporte genera bienestar al
liberar el estrés, estos métodos estimulan el intelecto de los estudiantes tanto el académico
como el personal.
De acuerdo con los elementos señalados anteriormente, se llega a la conclusión de que, es
necesario realizar una propuesta enfocada hacia una metodología que muestre la dinámica de
la gamificación, presentado así en el siguiente apartado una alternativa de como propuesta
para que los estudiantes del Quinto Año EGB de la Unidad Educativa Fiscomisional Salesiana
Sánchez y Cifuentes.
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Dado que la comprensión matemática, la implementación de estrategias gamificadas se
posiciona como una solución pedagógica innovadora y necesaria ante los desafíos que se han
identificado; no obstante, el éxito requiere de un diseño pedagógico estructurado que
equilibre las mecánicas del juego con objetivos curriculares claros evitando caer en un enfoque
conductista.
En síntesis, su implementación acompañada de una evaluación constante y ajustes
contextualizados, representan un avance hacia la educación equitativa, motivadora alineada
con la demanda del siglo XXI.