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Proyecto de Tecnología para la Comunidad

La planeación didáctica para el ciclo escolar 2024-2025 en la Escuela Secundaria se centra en un proyecto de Aprendizaje Basado en Servicio que busca desarrollar soluciones tecnológicas para problemas comunitarios. A través de 15 sesiones, los estudiantes identificarán necesidades, diseñarán y probarán soluciones tecnológicas, y reflexionarán sobre su impacto en la comunidad escolar. La evaluación se realizará mediante una rúbrica que considera la participación, comprensión del problema, diseño e implementación de soluciones.

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Israel Espino
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Proyecto de Tecnología para la Comunidad

La planeación didáctica para el ciclo escolar 2024-2025 en la Escuela Secundaria se centra en un proyecto de Aprendizaje Basado en Servicio que busca desarrollar soluciones tecnológicas para problemas comunitarios. A través de 15 sesiones, los estudiantes identificarán necesidades, diseñarán y probarán soluciones tecnológicas, y reflexionarán sobre su impacto en la comunidad escolar. La evaluación se realizará mediante una rúbrica que considera la participación, comprensión del problema, diseño e implementación de soluciones.

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PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Ciclo Escolar 2024-2025


ESCUELA SECUNDARIA
Fase: Escuela: Sec. Ofic. No.

Disciplina: Tecnología Énfasis: Informática CCT: 00000


2
Docente: Profr. Turno:
Recursos: • Libreta GRADO: 2do. GRUPO:
• Artículos de
papelería Fecha:
• Computadora
• Software
Temporalidad del
proyecto:
Campo formativo: De lo humano a lo comunitario
Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio
No. De sesiones/Fechas 15 sesiones de 50 min.
Nombre del proyecto: "Desarrollo de Soluciones Tecnológicas para la Comunidad
Identificación de la situación Este proyecto tiene como objetivo aprovechar la tecnología informáti
problemática: problemas y necesidades dentro de la comunidad escolar. Los estudiant
utilizar herramientas y conocimientos de informática para desarrollar
mejoren la vida de su comunidad, promoviendo al mismo tiempo valo
responsabilidad social.
Objetivos generales del • Comprender la importancia de las herramientas, máquinas e ins
proyecto extensiones de las posibilidades corporales para resolver proble
contextos.
• Aplicar los conocimientos de tecnología informática para diseñ
soluciones tecnológicas que satisfagan las necesidades de la com
• Fomentar la responsabilidad social y el compromiso cívico a trav
la comunidad.
Contenido Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, e
continua de intereses y necesidades humanas.
Procesos de Desarrollo de Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organiz
Aprendizaje extensión de las posibilidades corporales para solucionar problem
contextos.
Ejes articuladores: 1) Inclusión, 2) Pensamiento crítico, 3) Interculturalidad crítica, 4) Igua
5) Vida saludable, 6) Apropiación de las culturas a través de la lectura
7) Artes y experiencias estéticas.
Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio
SECUENCIA DE ACTIVIDAES DIDÁCTICAS
Fase 1: Identificación de Problemas y Necesidades (3 clases)
Clase 1: Sesión de Brainstorming
• Los estudiantes se reúnen en grupos y realizan una lluvia de ideas para identificar problemas y ne
comunidad escolar que puedan resolverse con soluciones tecnológicas.
• Cada grupo registra sus ideas en un documento compartido en línea.
Clase 2: Selección de Proyecto
• Cada grupo elige uno de los problemas o necesidades identificados durante la sesión de brainstorm
• Los equipos deben justificar su elección y explicar por qué consideran que es un problema relev
pena abordar.
Clase 3: Investigación Inicial
• Los equipos investigan el problema seleccionado en profundidad.
• Utilizan fuentes en línea, entrevistas con miembros de la comunidad escolar y otros recursos p
completamente el problema y sus causas.

Fase 2: Diseño de Soluciones (4 clases)


Clase 4: Diseño de Solución Tecnológica
• Los equipos comienzan a diseñar una solución tecnológica para abordar el problema identificado.
• Utilizan herramientas de diseño gráfico y software de programación para esbozar cómo funcionaría

Fase 3: Desarrollo y Pruebas (4 clases)


Clase 5: Implementación de la Solución
• Los equipos comienzan a desarrollar la solución tecnológica de acuerdo con el diseño previamente e
• Utilizan habilidades de programación, diseño gráfico y desarrollo web según sea necesario.
Clase 6: Pruebas y Depuración
• Los estudiantes realizan pruebas exhaustivas de la solución para identificar errores o problemas.
• Realizan correcciones y mejoras en función de los resultados de las pruebas.

Fase 4: Implementación en la Comunidad Escolar (2 clases)


Clase 7: Presentación a la Comunidad Escolar
• Los equipos preparan una presentación para mostrar su solución a la comunidad escolar.
• Explican cómo funciona la solución y cómo beneficiará a la comunidad.

Fase 5: Evaluación y Reflexión (2 clases)


Clase 8: Evaluación del Proyecto
• Los estudiantes evalúan el impacto de su solución en la comunidad escolar.
• Recopilan comentarios y sugerencias de los usuarios.
Clase 9: Reflexión Personal
• Cada estudiante escribe una reflexión personal sobre su participación en el proyecto.
• Reflexionan sobre lo que han aprendido y cómo se han sentido al contribuir a la comunidad escolar.

Fase 6: Cierre y Celebración (1 clase)


Clase 10: Evento de Celebración
• Se organiza un evento de celebración en el que se muestran todas las soluciones desarrolladas por
• Se reconoce el esfuerzo de los estudiantes y se celebra el éxito del proyecto.
Este enfoque detallado de actividades en cada fase del proyecto brinda a los estudiantes la oportunida
habilidades de informática de manera significativa mientras trabajan en soluciones reales para pr
comunidad escolar.

EVALUACIÓN

la rúbrica de evaluación para el proyecto de Aprendizaje Basado en Servicio (ABS) en la asignatura d


Informática:
Rúbrica de Evaluación del Proyecto de Aprendizaje Basado en Servicio (ABS)
Criterios de Evaluación Excelente Bueno Satisfactorio Necesi
Participación Activa
Comprensión del Problema
Diseño de Solución
Implementación y Pruebas
Presentación y Comunicación
Evaluación y Reflexión
Contribución al Equipo
Creatividad e Innovación
Puntualidad y Cumplimiento de Plazos
Interpretación de la Rúbrica:
• Excelente (90-100%): El estudiante demostró un desempeño excepcional en todas las fases del pro
• Bueno (70-89%): El estudiante realizó un buen trabajo en la mayoría de las fases del proyecto.
• Satisfactorio (50-69%): El estudiante completó satisfactoriamente algunas fases, pero puede mejora
• Necesita Mejorar (0-49%): El estudiante tuvo dificultades significativas en la mayoría de las fase
necesita mejorar su desempeño.
Esta versión más corta de la rúbrica permite evaluar las principales áreas de desempeño del estudiante e
Aprendizaje Basado en Servicio y proporcionar una retroalimentación concisa. Puedes agregar comentario
cada casilla según el desempeño del estudiante en cada criterio de evaluación.

Entregables/evidencias de Los productos a desarrollar por los alumnos en cada una de las fases
aprendizaje: Aprendizaje Basado en Servicio (ABS) en la asignatura de Tecnología II:
Fase 1: Identificación del Problema
• Producto: Informe de investigación sobre la importancia de la
máquinas e instrumentos en la satisfacción de necesidades hum
• Descripción: Los estudiantes investigarán y presentarán un infor
cómo las herramientas, máquinas e instrumentos son una e
posibilidades corporales y su papel en la satisfacción de necesid
Fase 2: Diseño de Solución
• Producto: Plan de proyecto detallado.
• Descripción: Los estudiantes desarrollarán un plan detallado
descripción de la solución que proponen, los recursos necesario
de trabajo y los roles de cada miembro del equipo.
Fase 3: Implementación y Pruebas
• Producto: Prototipo o modelo funcional.
• Descripción: Los estudiantes crearán un prototipo o modelo
solución diseñada en la fase anterior. Deberán probarlo y realiz
sea necesario.
Fase 4: Presentación y Comunicación
• Producto: Presentación multimedia.
• Descripción: Los estudiantes prepararán una presentación
explique su solución de manera clara y efectiva. Esto puede
videos, demostraciones en vivo, etc.
Fase 5: Evaluación y Reflexión
• Producto: Informe de evaluación y reflexión.
• Descripción: Los estudiantes evaluarán el impacto de su
satisfacción de necesidades humanas. Luego, reflexionarán sob
diseño y cómo podrían mejorarlo en el futuro.
Fase 6: Contribución al Equipo
• Producto: Evaluación de pares y autoevaluación.
• Descripción: Los estudiantes evaluarán el desempeño de sus
equipo y realizarán una autoevaluación de su propia contribución
Fase 7: Creatividad e Innovación
• Producto: Documentación de ideas innovadoras.
• Descripción: Los estudiantes registrarán ideas innovadoras
durante el proyecto y cómo podrían aplicarlas en futuros proyect
Fase 8: Puntualidad y Cumplimiento de Plazos
• Producto: Registro de cumplimiento de plazos.
• Descripción: Los estudiantes llevarán un registro de su p
cumplimiento de los plazos establecidos durante todo el proyect
Estos productos ayudarán a los estudiantes a avanzar a través de las fa
de Aprendizaje Basado en Servicio y a desarrollar habilidades clave
informática. Cada producto se alinea con el objetivo general del proyect
la resolución del problema identificado.

Observaciones:

VALIDACIÓN

PROFR. MTRO.
Docente del grupo Subdirector Escolar

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