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Configuración de Controles en Dolphin

El documento detalla la configuración de controles en Dolphin para sistemas Nintendo GameCube y Wii, permitiendo ajustes globales e individuales. Se explican los mapeos de los controles de GameCube y las funciones especiales del Wiimote y Nunchuk, así como la creación de perfiles específicos para cada tipo de control. Se incluyen ejemplos de configuración para varios juegos que requieren diferentes combinaciones de controles.
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Configuración de Controles en Dolphin

El documento detalla la configuración de controles en Dolphin para sistemas Nintendo GameCube y Wii, permitiendo ajustes globales e individuales. Se explican los mapeos de los controles de GameCube y las funciones especiales del Wiimote y Nunchuk, así como la creación de perfiles específicos para cada tipo de control. Se incluyen ejemplos de configuración para varios juegos que requieren diferentes combinaciones de controles.
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DOLPHIN EN WINDOWS/LINUX - CONFIGURACIÓN DE LOS CONTROLES

Dolphin nos permite dos tipos de ajustes:

• Globales: son los que tendrán efecto sobre todos los juegos. Sin
embargo algunos de ellos sí que pueden ser específicos de un único
sistema, bien sea GameCube o Wii.

• Individuales: son los que afectarán únicamente a un juego en concreto,


aquel sobre el que se han configurado. Son optativos y en caso de
contradecir algún ajuste global tendrán preferencia.

Nintendo GameCube
En este sistema se usa un único tipo de control, por lo tanto el mapeo del
mando de GameCube consistirá en la creación de un único perfil que se usará
para todos los juegos de este sistema.

Configurar los controles de GameCube

Escribiremos el nombre de nuestro perfil, en este caso le llamaremos


“gamecube” y pulsaremos en guardar.
El aspecto del mando de GameCube es el siguiente:

Usaremos como referencia la siguiente tabla donde se muestra las


correspondencias entre el control original y el nuestro.

Controles Correspondencia
GAMECUBE con nuestro control

A (abajo)

B (izquierda)

X (derecha)

Y (arriba)
Z R1
START START

D-PAD D-PAD

CONTROL (L) STICK STICK IZQUIERDO

C-STICK STICK DERECHO

L y L-Analog L2 (gatillo)

R y R-Analog R2 (gatillo)
�IMPORTANTE �Insistir en que tras realizar el mapeo, L y L Analog deben
quedar asociados al gatillo izquierdo mientras que R y R Analog lo harán al
gatillo derecho. Los juegos que tengan distintos comportamientos según la
presión ejercida funcionarán correctamente realizando esta reasignación.

Las reasignaciones de la tabla anterior se realizarán sobre la ventana que


tenemos abierta y que se muestra a continuación.

Por último guardaremos los cambios realizados en el perfil creado


presionando nuevamente en guardar.
Nintendo Wii
Dependiendo del juego se admitirá al menos una de estas 3
maneras de controlarlo:

• Wiimote (en posición vertical u horizontal).

• Wiimote + Classic Controller (el Wiimote solo se encarga de enlazar


inalámbricamente el Classic Controller a la Wii)
• Wiimote + nunchuk (en esta combinación el wiimote si que interviene
como un control real)

Entendiendo las funciones especiales (SHAKE, TILT, SWING, POINT)

Wii es un sistema peculiar ya que el tipo de mando utilizado cuenta con una
serie de funciones especiales que son necesarias en muchos de los juegos de
su catálogo y estas funciones son propias de sus controles wiimote y nunchuk

A continuación se explican estas funciones:


• SHAKE: es la acción de sacudir el wiimote.
Habitualmente asignaremos SHAKE en sus 3 coordenadas (X, Y, Z) a un
único botón excepto que se diese el caso de que realizasen funciones
distintas.
Un ejemplo de juego con dicha función es el Donkey Kong Country
Returns donde al inicio tendremos que sacudir nuestro mando para
romper y salir de la casa.

• TILT: es la acción de inclinar el wiimote.

Esta acción puede producirse en las cuatro direcciones “forward,


backward, left, right (↑ , ↓ , ← , →)” y dependiendo del juego puede
ser necesario unas u otras.
Un ejemplo de juego con dicha función es el New Super Mario Bros
donde usaremos este movimiento en las plataformas móviles mediante
el tilt a la izquierda y a la derecha.

• SWING: es el movimiento de oscilación del wiimote alejándolo de su


posición neutral.
Esta función puede realizarse en 6 direcciones: adelante, atrás,
izquierda, derecha, arriba y abajo, lo que se corresponde con “forward,
backward, left, right, up, down“, el juego puede requerir el uso de varios
de estos movimientos y dependerá de nosotros determinar que
asignación nos resulta más cómoda.
Un ejemplo de juego con dicha función es el MadWorld donde lo
usamos para ejecutar movimientos finales o lanzar ganchos tanto
horizontales como verticales.

• POINT: hace referencia al movimiento de la mira/puntero.


Para simular hacia dónde apunta el wiimote en la pantalla lo más
habitual es asignar esta función a uno de los dos sticks usando las cuatro
direcciones del que escojamos.
Un ejemplo de juego con dicha función es el Super Mario Galaxy donde
movemos el puntero por la pantalla para recoger las estrellas.

Más adelante veremos como configurar las funciones especiales que


acabamos de explicar.

Creación de perfiles para Wii


Como explicábamos al principio existen 3 posibles controles:
• Wiimote
• Wiimote + Classic Controller
• Wiimote + nunchuk
Para los juegos que usan Wiimote o Wiimote + Classic Controller
explicaremos como crear un único perfil para cada uno de ellos.
Para los que usan obligatoriamente Wiimote + nunchuk no podemos
establecer un perfil único que nos garantice una buena jugabilidad en todos
ellos, no obstante si explicaremos como podemos realizar la configuración.
Esto es motivado a que estos juegos usan distintas funciones, distintas
combinaciones y la frecuencia con las que son usadas a lo largo del juego
varía, es por ello necesario analizar individualmente.
A continuación se muestran algunos juegos probados indicando el perfil
utilizado y las funciones especiales que requieren:

JUEGO PERFIL FUNCIONES ESPECIALES


Adventure Island - The Beginning WIIMOTE -
Castlevania: The Adventure ReBirth WIIMOTE -
Contra ReBirth WIIMOTE -
Donkey Kong Country Returns WIIMOTE SHAKE
Gradius Rebirth WIIMOTE -
Kirby's Adventure WIIMOTE -
Kirby's Epic Yarn WIIMOTE -
Mario Party 9 WIIMOTE POINT
New Super Mario Bros. WIIMOTE TILT
Punch-Out!! WIIMOTE -
Sonic the Hedgehog 4 - Episode I WIIMOTE -
Super Paper Mario WIIMOTE -
Wario Land: Shake It! WIIMOTE SHAKE, TILT
007 Golden Eye CLASSIC -
A Boy and His Blob CLASSIC -
Castlevania Judgement CLASSIC -
Dragon Ball: Revenge of King Piccolo CLASSIC -
Fire Emblem - Radiant Dawn CLASSIC -
Mario Kart CLASSIC -
Monster Hunter Tri CLASSIC -
Muramasa: The Demon Blade CLASSIC -
No More Heroes 2 - Desperate Struggle CLASSIC -
Rayman Origins CLASSIC -
Sengoku Basara - Samurai Heroes CLASSIC -
Sin and Punishment 2 CLASSIC -
Sonic & Sega All-Stars Racing CLASSIC -
Sonic Colours CLASSIC -
Super Smash Bros Brawl CLASSIC -
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars CLASSIC -
The Last Story CLASSIC -
Xenoblade Chronicles CLASSIC -
Los juegos de la siguiente tabla requieren del uso de Wiimote + nunchuk y se
necesita crear un perfil individual para cada uno de ellos por los motivos
mencionados más arriba.

Sin embargo, puede darse la circunstancia de que el perfil creado para algún
juego que necesite Wiimote + nunchuk pueda ser reutilizado por otro.

JUEGO PERFIL FUNCIONES ESPECIALES


Batman - The Brave and the Bold NUNCHUK SHAKE, IR, SWING
MadWorld NUNCHUK SWING
Mario Sports Remix NUNCHUK SHAKE
Resident Evil 4 Wii Edition NUNCHUK SHAKE, IR
Super Mario Galaxy NUNCHUK SHAKE, POINT, TILT
Super Mario Galaxy 2 NUNCHUK SHAKE, POINT, TILT

Creación del perfil para Wiimote


En la nueva ventana que aparecerá crearemos un nuevo perfil asignándole un
nombre (en nuestro caso será “wiimote”) y pulsaremos en guardar.

En la imagen anterior se pueden ver 4 pestañas de configuración solo


usaremos General and Options y Motion Simulation

• General and Options

Empezaremos mapeando los botones y el d-pad usando la tabla de la


izquierda.

Correspondencia
Wiimote
con nuestro control
A (derecha)

B (arriba)

1 (izquierda)

2 (abajo)

- SELECT
+ START
HOME R3
Para la configuración del wiimote como
único dispositivo de entrada asignaremos
a Extension el valor “None”

Activaremos Sideways Wii Remote, de


este modo el wiimote se comportará
como si estuviera en horizontal.

• Motion Simulation

En este apartado definiremos la función shake en los ejes X,Y,Z, la función


point y la de tilt.
Usaremos la siguiente tabla como referencia

Correspondencia
Wiimote
con nuestro control
SHAKE (X,Y,Z) R1
POINT
Stick derecho
(Up, Down, Left, Right)
POINT, Recenter R3
TILT A LA IZQUIERDA L2 (gatillo) | Stick izquierdo hacia la izquierda
TILT A LA DERECHA R2 (gatillo) | Stick izquierdo hacia la derecha
TILT HACIA ADELANTE Stick izquierdo, arriba
TILT HACIA DETRAS Stick izquierdo, abajo

Asignaremos R1 para el Shake en X, Y y Z


Mapearemos la funcion tilt fordward y
backward en las direcciones arriba y abajo del
stick izquierdo respectivamente.

Para tilt left y right realizaremos una doble


reasignación para cada uno.

Para reasignar Tilt Left pulsamos con el ratón


sobre la casilla de mapeo, mantenemos pulsado
L2 (gatillo) y sin soltarlo moveremos el stick
izquierdo hacia la izquierda, debe aparecer
como en la imagen.

Para reasignar Tilt Right pulsamos con el ratón


sobre la casilla de mapeo, mantenemos pulsado
R2 (gatillo) y sin soltarlo moveremos el stick
izquierdo hacia la derecha, debe aparecer como
en la imagen.

⚠Si mediante el método anterior no conseguimos realizar la doble


reasignación deberemos hacerlo mediante el menú Configure Input pulsando
con el botón derecho del ratón encima del control que queremos mapear
⚠ El tilt afecta indirectamente a la función point (cursor en pantalla), de
modo que si nos encontramos con algún comportamiento no deseado tanto
para tilt como para point durante la partida podemos probar a modificar el
Dead Zone, un valor inicial con el que recomendamos probar en caso de
problemas es el 10%
Ahora reasignaremos la función Point

Acorde con la tabla del comienzo


reasignaremos cada dirección de Point con
las distintas direcciones del stick derecho.

Asignaremos la R3 (la pulsación del stick


derecho) a la función Recenter

⚠ Activamos la casilla Relative Input


⚠ Activamos la casilla Auto-Hide

⚠ Es conveniente aumentar el valor de


Dead Zone para evitar el desplazamiento del
cursor teniendo el stick neutral,
empezaremos con un 10% y en caso de ser
necesario seguiremos aumentando

Al finalizar de mapear los controles requeridos pulsaremos Save nuevamente


Creación del perfil para Wiimote + Mando clásico

En la nueva ventana que aparecerá crearemos un nuevo perfil asignándole un


nombre (en nuestro caso será “classic”) y pulsaremos en guardar.
En esta ocasión como el Wiimote no
enviará inputs no necesitamos reasignar
sus controles, solo mapearemos lo
referente a la extensión Classic
Controller, esto lo veremos en el
siguiente apartado

Tal y como se ve en la imagen la


reasignación del Wiimote quedará sin
definir.

Para la configuración del wiimote como


único dispositivo de entrada
asignaremos a Extension el valor
“Classic Controller”
En la misma ventana de configuración a través de la pestaña Extension
reasignaremos los controles de acuerdo a nuestra tabla.

Wii Correspondencia
Mando Clásico con nuestro control
B (abajo)
Y (izquierda)
A (derecha)
X (arriba)
START START
SELECT SELECT
STICK IZQUIERDO STICK IZQUIERDO
STICK DERECHO STICK DERECHO

L L1
R R1
ZL L2 (gatillo)
ZR R2 (gatillo)

⚠ Es posible definir tanto para el stick izquierdo como derecho un rango


desde la posición neutral del stick sobre la cuál su movimiento no tendrá
efecto, a esto se le llama Dead Zone, se especificará mediante porcentaje y
aconsejamos empezar probando con un valor del 10% ⚠
Al finalizar la reasignación pulsaremos en guardar.

Creación del perfil para Wiimote + Nunchuk

El mapeo de los juegos que utilizan Wiimote + Nunchuk son los más
complicados de realizar porque todos los botones y funciones especiales del
wiimote y nunchuk no pueden ser trasladadas a un control estandar debido a
la falta de botones. Es por eso que debemos conocer bien que funciones
necesitamos y de cuales podemos prescindir para definir así las
reasignaciones de una manera que nos resulten cómodas para jugar.

El primer paso es informarnos de los distintos controles que necesita el juego


que vamos a configurar, esto lo podemos hacer recurriendo a webs como por
ejemplo:

• Strategywiki

• Guías nintendo

• Wikipedia

• Wiki de Dolphin oficial

• O bien hacer uso de Google con alguna de estas búsquedas:


Wii <nombre del juego> controls
Dolphin <nombre del juego> recommended mapping
Una vez tenemos el apartado anterior claro y hemos planificado una
reasignación para el juego procedemos con la configuración.

En la nueva ventana que aparecerá crearemos un nuevo perfil asignándole un


nombre descriptivo, en nuestro ejemplo le llamaremos juego1 y pulsaremos
en el botón guardar.
En la siguiente imagen hemos señalado a la izquierda mediante un recuadro
dónde realizaremos la reasignación que consideremos más apropiada para el
Wiimote. A la derecha escogeremos como Extension el periférico Nunchuk

En la pestaña Motion Simulation configuraremos según nos convenga las


funciones especiales que usaremos para el Wiimote

Será en la pestaña Extension donde realizaremos las reasignaciones


correspondientes al Nunchuk.
⚠ Nuevamente se nos presenta el Dead Zone, donde podremos definir un
rango desde la posición neutral del stick sobre la cuál su movimiento no
tendrá efecto, aconsejamos empezar probando con un valor del 10% ⚠

Debemos recordar que el Nunchuk también dispone de las funciones


especiales como shake, tilt y swing por lo que en ciertos juegos tendremos
también que tenerlos en cuenta a la hora de configurarlos.
⚠ Estas funciones permiten también definir un rango sobre el cuál la
pulsación no tiene efecto mediante el parámetro Dead Zone ⚠

Una vez finalizada la configuración pulsamos nuevamente en save para


guardar nuestro nuevo perfil.

Ejemplos de configuración para determinados juegos mediante el uso de


wiimote + nunchuk

Posible configuración para el juego MadWorld


Wiimote Nuestro control nunchuk Nuestro control
A R1 C (derecha)
B L1 Z (abajo)
STICK STICK IZQUIERDO
- SELECT SHAKE L2
+ START
SWING
STICK DERECHO (← , →)
(HORIZONTAL)
SWING
STICK DERECHO (↑ , ↓)
(VERTICAL)
SHAKE (X, Y, Z) (izquierda)

Posible configuración para Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2

Wiimote Nuestro control nunchuk Nuestro control


A (abajo) | R1 C L3
B (derecha) | R1 Z R2 (gatillo)
+ START STICK STICK IZQUIERDO

POINT STICK DERECHO


POINT, Recenter R3
SHAKE (X, Y, Z) (izquierdo)
L2 (gatillo) | Stick
TILT (← , →,↑ , ↓ )
izquierdo
⚠ En la Steam Deck, al disponer de trackpad podremos usar éste como
alternativa para la asignación de funciones especiales, siendo una posible
opción asignar la función especial Point al trackpad derecho y Tilt al stick
derecho o viceversa.

⚠ Aclaración: todo esto son propuestas de configuración dónde lo que se


ha buscado es que las funciones especiales de cada juego se reasignen de la
manera más cómoda posible.

Carga automática del perfil según juego


Hasta ahora hemos visto como crear perfiles para los diferentes diferentes
controles:
• Wiimote
• Wiimote + Classic Controller
• Wiimote + Nunchuk
Lo que vamos a hacer ahora es explicar como asignar la carga automática de
un perfil a un juego específico mediante el archivo de configuración del
propio juego, de modo que cuando éste se inicie ya tendrá el mapeo correcto.
Pulsamos con el botón derecho del ratón sobre el juego en cuestión y
seleccionamos Properties
Dentro del campo Editor deberemos de añadir al principio de todo las
siguientes dos líneas:
[Controls]
Wiimoteprofile1 = nombre del perfil

A continuación mostramos 4 ejemplos:

En el caso de GameCube no es necesario, pero en Wii sí que lo es, y este paso


lo tendremos que hacer uno por uno por cada juego en el que queramos
dejar establecido un perfil por defecto en vez de tenerlo que seleccionar una
vez comenzada la partida.

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