Se puede entender la gamificación educativa como: el uso de ciertas características o elementos concretos de juegos
para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de
objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal,
conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.).
Contreras (2017:18), afirma que: Utilizar gamificación en las aulas es eficaz siempre y cuando se utilice para animar a los
estudiantes a progresar a través de los contenidos de aprendizaje, para influir en su comportamiento y generar
motivación.
Así mismo, existen diversas opiniones al considerar el beneficio que ocasiona la gamificación en la educación, dentro de
este margen de ideas Contreras (2018), considera que con ayuda de las actividades de gamificación se logra que los
alumnos socialicen mejor y así reforzar aspectos como la colaboración y autonomía en el trabajo en equipo, también
refuerza la retención de conocimiento y la sana competencia; mientras que Subias (2018), propuso que el uso correcto
de estas actividades, logra que los estudiantes intensifiquen los procesos de enseñanza y aprendizaje, generando efectos
positivos en factores como la autorregulación, tolerancia al fracaso y experimentación.
Cabe considerar que la gamificación enfocada en la lectura, debe ser re direccionada, según Obando et al. (2018), para
que un niño genere interés en la lectura, el docente deberá implementar factores de motivación, que mantenga un
balance entre el juego y la literatura, de tal manera que esta actividad no se sienta como una obligación, además cabe
recalcar, que la destreza de los estudiantes en la lectura es básica, ya que se estima, que la principal razón por la cual los
niños, no han desarrollado buenas habilidades lingüísticas y de comprensión lectora, es por la falta de implementación
de factores enfocados en la motivación (Hanauer, 2012).
Se estima que la aplicación de la escritura con un enfoque de gamificación, según Chapman y Rich (2018), se lleva a cabo
bajo el siguiente proceso; el aprendizaje y desarrollo de la escritura en los niños, es una actividad conformada por
distintas etapas, ya que el menor pasa por todas estas, permitiendo que se creen las destrezas, por medio del
implemento de motivaciones educativas; es por esto que se considera a la motivación, como un factor importante en las
fases de aprendizaje, ya que los menores inicialmente no tienen un buen entendimiento del simbolismo y las letras, es
decir no entienden la diferencia existente entre letras y dibujos, es por esto que hacen garabatos intentando hacer sus
primeras escrituras y de cierta manera inician su proceso de avance continuo. A su vez Obando et al. (2018) mencionan,
que existen dos etapas; la Prefonética, en donde no se tiene conocimiento del alfabeto, por lo que no se tiene relación
entre lo que son gráficos y letras; y la Fonética, la cual inicia la gamificación de la lectoescritura, en el aprendizaje del
alfabeto.
Se identifican tres elementos fundamentales del juego en la gamificación (Werbach y Hunter, 2013):
- Dinámicas
- Mecánicas
- Componentes
3.1 DINÁMICAS
Siguiendo el análisis que hacen Herranz y Colomo-Palacios (2012), las dinámicas son los aspectos más globales a los que
debe orientarse la gamificación. Están muy relacionadas con los objetivos, efectos, deseos y motivaciones que se
pretenden conseguir o potenciar en el usuario. Se detallan cinco tipos de dinámicas:
Restricciones: se limitan tanto el entorno como la libertad del jugador en la resolución del problema presentado.
Emociones/sensaciones: sin duda presentes en el juego: sorpresa, curiosidad, agrado, ganas, ilusión…
Narrativa: el eje central. Es la historia que rodea al juego y enlaza todo lo que va a ir ocurriendo. La ficción creada para
ambientarlo y para ir aproximando a los jugadores a los objetivos o misiones que deberán llevar a cabo y a las
situaciones que deberán ir superando. Ante una atrayente historia y coherente, sin duda, la predisposición de los
estudiantes será mejor.
Progresión: la importante sensación del jugador de ir avanzando, de ir progresando y de ir logrando hitos.
Relaciones: es importante tener en cuenta la posibilidad y la necesidad de interacción con otras personas para
favorecer el intercambio, la cooperación o competitividad…
Para desarrollar estas dinámicas y alcanzar los objetivos se emplean las mecánicas de juego.
3.2 MECÁNICAS
Cortizo et al. (2011) definen las mecánicas como “una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan
disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el
que discurrir, ya bien sea en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación.” Herranz y Colomo-Palacios (2012)
siguiendo a Werbach y Hunter clasifican las mecánicas en:
Retos: el juego ha de ir proponiendo retos o desafíos que el jugador debe cumplir.
Oportunidades: aspectos que suceden por azar en las que el usuario no interviene.
Competición: se establecen perdedores y ganadores y debe ir acompañada de un sistema de recompensa o premio
para los ganadores.
Cooperación: al objetivo común se dirigen todos los usuarios, colaborando unos con otros o individualmente o por
equipos.
Feedback: igual que en otras metodologías, el feedback al estudiante es fundamental, ya que este le permite conocer
su progreso, sus logros, sus avances y también aquello en lo que debe incidir para lograr los objetivos y mejorar. Si la
retroalimentación ocurre en tiempo real los estudiantes se animarán a continuar jugando. Hay que procurar sea siempre
en términos positivos ya que sus efectos son mejores para el aprendizaje.
Recolección: supone satisfacer la costumbre de muchos de coleccionar objetos y que, además, puedan mostrarse a los
demás.
Recompensas o incentivos: establecer los beneficios que se lograrán por los resultados y por el esfuerzo invertido en el
desarrollo de la actividad y en la consecución de los objetivos. Como el feedback, este sistema, favorece la constancia,
motivación e implicación del alumnado.
Transacciones: pueden surgir momentos de intercambio entre los estudiantes.
Turnos: en el caso de que haya que esperar el turno, por ejemplo, hasta que otra persona logre o haga algo.
Estados ganadores: son los objetivos que hacen que el jugador o jugadores sean ganadores.
3.3 COMPONENTES
Son aquellos elementos más concretos que aparecerán en el juego y que acompañan el desarrollo de las dinámicas y de
las mecánicas del juego. Se pueden combinar todos los que se desee. Estos son (Herranz y Colomo-Palacios, 2012):
Logros: constancia de los objetivos que se van alcanzando.
Avatares: representación visual de los usuarios en el universo creado, en el caso de que sea algo virtual.
Insignias (badgets): reconocimiento a los logros que se pueden ver por todos los involucrados en el juego.
Luchas con el jefe: retos de mayor dificultad.
Colecciones: aquellos objetos que son coleccionables.
Combate: de duración corta y por algo concreto.
Desbloqueo de contenidos: cuando se alcanza un objetivo se desbloquea como otro nivel.
Regalos: como oportunidades de compartir recursos con otras personas.
Leaderboards: paneles de clasificación en los que se establece un ranking de los usuarios o equipos por los logros o
niveles alcanzados.
Niveles: los objetivos, unidos a las recompensas, acompañan la sensación de progreso del usuario. Hay que definir con
especial cuidado el paso de un nivel a otro para mantener la implicación de los estudiantes.
Puntos: asociados a ir consiguiendo retos, que se pueden acumular para canjear por beneficios de algún tipo.
Conquistas: hito importante asociado a un logro concreto con incentivo y recompensa.
Social Graphs: representación gráfica de cada jugador para que los demás puedan ver su descripción, avatar, logros
conseguidos, etc.
Equipos: las personas que colaboran juntas para la consecución de los retos.
Virtual Goods: ofrecer sistemas para canjear aquello coleccionado o los bienes acumulados.
Fidalgo (2014) habla de tres líneas de trabajo la hora de gamificar:
Uso de juegos de forma controlada o El docente elige tanto el juego como el momento y las habilidades que
desea desarrollar en los estudiantes (tomar decisiones, desarrollar una estrategia)
Utilizar elementos de los juegos o Los puntos, las medallas, las colecciones, la interfaz como eje motivador del
alumnado.
Rediseñar el proceso formativo como si fuese un juego o Supone la transformación de la asignatura o de parte
de ella como si fuera un juego. Esto va más allá de disponer solo de una interfaz de juego, es volcar todo lo que
han de aprender y adaptarlo al juego mediante retos, niveles, narrativa, etc.
¿QUÉ HAY QUE TENER EN CUENTA PARA EMPEZAR CON LA GAMIFICACIÓN?
Siguiendo a Borrás (2015) los pasos a seguir serían los siguientes:
o Identificar el motivo, el propósito que hay que conseguir (cambio de comportamiento, aprendizajes, …):
1. Averiguar qué les gusta y como pasan su tiempo libre (por ejemplo, mediante encuestas).
2. Aspectos o motivaciones con los que trabajar.
3. Estudio previo y empezar con un grupo reducido de estudiantes.
o Definir objetivos (pedagógicos) concretos.
o Definir grupo de usuarios:
1. Describir a los tipos de jugadores y delimitar sus comportamientos.
2. Definir si habrá los equipos y orientar su organización.
-Identificar elementos y mecánicas del juego.
-Establecer los puntos e insignias en donde se quieran lograr las competencias deseadas.
-Definir el pensamiento de juego y el guión (construir escenarios).
- Aplicarlo y probarlo a un componente o unidad de un curso con las actividades posibles.
Se trata de aplicar las dinámicas, mecánicas y elementos de la gamificación en el aula. Algunos ejemplos son:
Crear una historia con personajes que tengan que ir resolviendo casos, retos, pasos para la elaboración del
proyecto, etc.
Establecer niveles de competencia en función de los resultados que los estudiantes (individual o en equipos)
vayan logrando.
Otorgar puntos o insignias en función del logro de objetivos, entrega de tareas en tiempo, etc.
Realizar un tablón con las clasificaciones.
Hacer “combates” de conocimientos con premio al ganador.
“Cajas fuerte” en las que se necesite resolver enigmas/casos/misterios para abrirlas.
EVALUAR LA GAMIFICACIÓN
Con respecto a la evaluación de la gamificación se puede realizar desde varias perspectivas:
Evaluación de la experiencia
Evaluación de las competencias transversales
Evaluación de los aprendizajes (objetivos, competencias específicas)
Habilidades que un niño necesita para saber leer bien
En el año 2000 el Panel Nacional de Lectura, (National Reading Panel – NRP-) publicó un reporte que identifica cuatro
habilidades clave para saber leer.
La primera es la conciencia fonológica y se refiere a que los fonemas son las unidades más pequeñas que
componen el lenguaje hablado y son representados en letras en el lenguaje escrito. La enseñanza de la
consciencia fonológica se enfoca en que los niños sepan manejar los fonemas en las sílabas y las palabras
habladas. Enseñar consciencia fonológica mejora la lectura y contribuye a acrecentar la capacidad de deletrear.
La segunda es Phonics Instruction (en español la traducción más aceptada pero no precisa es Deletreo). Se
refiere a la adquisición de la correspondencia letra-sonido y su uso en la lectura y el deletreo. Su objetivo es
enseñar a comprender que las letras están unidas a un sonido (fonema) para formar esa correspondencia letra-
sonido y patrones de deletreo y aplicar estos conocimientos a la lectura.
La tercera habilidad lectora es la fluidez. Una persona que lee con fluidez es capaz de leer de forma oral con
velocidad, exactitud y una expresión apropiada
La cuarta habilidad es la comprensión lectora. Es un proceso cognoscitivo complejo que no puede entenderse
sin: 1) percibir el rol que tiene el desarrollo de vocabulario y la enseñanza de vocabulario para comprender lo
que se lee; 2) la comprensión es un proceso activo que requiere interacciones intencionadas entre el lector y el
texto.
La adquisición del sistema de escritura
Según Teberosky (2000), en una etapa de alfabetización inicial, los niños diferencian lo que es un dibujo de la escritura.
Distinguen aquello que consideran que debe ser leído y hacen hipótesis sobre cómo se combinan y distribuyen las letras
en las palabras para encontrar regularidades de composición en la escritura. Hacia los cuatro años, según Teberosky
(2000), reconocen que el texto busca comunicar algo, su intencionalidad de decir algo, lo cual es el inicio para concebir
la “función simbólica de la escritura”. Más adelante, los niños son capaces de pensar en la función del texto para
denominar los objetos.
En el nivel más básico de escritura emergente, ello implica la habilidad de distinguir letras y saber la correspondencia
entre el nombre de la letra y su sonido. Otra ruta, según los autores es escribir una ortografía inventada, pretender que
se escribe, como cuando un niño hace ciertos trazos en el papel y luego le pide a un adulto que lea lo que escribió. Esto
indica que el niño sabe que la escritura tiene un significado aunque todavía no sepa escribir.
Según Alvarado (2016) en un artículo sobre las estrategias pedagógicas en la educación menciona lo siguientes: Las
estrategias son un componente esencial del proceso de enseñanza-aprendizaje. Son el sistema de actividades (acciones
y operaciones) que permiten la realización de una tarea
Lecto-escritura
La lectoescritura es la capacidad que tiene el sujeto para comunicarse, es un proceso de aprendizaje de tipo intelectual
que se complejiza al tratar de decodificar los signos y símbolos que tienen las palabras, Pat Mirenda (1993) señaló que:
La lectoescritura es más que aprender a leer y a escribir. Es aprender a disfrutar con las palabras y con las historias
cuando otra persona las está leyendo. Es aprender a amar a los libros y todos los mundos que pueden ser abiertos a
través de ellos. Es una manera de interacción social a través del intercambio de experiencias de lectura y escritura con
amigos, con familiares o compañeros de clase.
Métodos de la lecto escritura
Existe una variedad de métodos para enseñar lectoescritura que se adaptan a las necesidades de los grupos de niños, a
las circunstancias del contexto o a la forma de trabajo de los docentes, entre ellos, los más conocidos según Briceño,
(2021) son “el método alfabético que trabaja por medio del sonido del abecedario, el método fonético que se aprende
sobre la base del fonema, ilustrando la imagen del objeto y la palabra, evitando el deletreo; el método silábico que inicia
aprendiendo la sílaba unificada con la vocal y consonante” (p. 2).
- Método silábico Para López, (2021) el método silábico se define como un proceso de enseñanza de
lectoescritura, que genera conocimientos progresivo en el educando, demostrando que puede adquirir un
aprendizaje significativo mediante el uso de un procedimiento fácil, didáctico y sobre todo llamativo para el
discente, es un proceso mediante el cual se enseña la lectoescritura consiste en la enseñanza de las vocales,
posteriormente, la enseñanza de las consonantes que se van cambiando con las vocales formando sílabas y
luego palabras (p.11).
- Método fonético Según Briceño, (2021) La fonética como método es un proceso basado en la articulación de
sonidos, que enfatiza la pronunciación en lugar de escribir los nombres de las letras (imágenes), esto favorece el
aprendizaje de la alfabetización, y aunque las letras son difíciles de pronunciar se deben combinar con las
vocales (p.11)
- Método alfabético Para Crespo, (2022) el método alfabético o método del deletreo es uno de los métodos
sintéticos para la enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura, es un método que parte del alfabeto, se basa del
conocimiento de todas las letras, de grafías y posteriormente se avanza a estructuras más complejas (p. 65).
La lecto-escritura se caracteriza por la utilización de signos auxiliares que permiten restablecer, en la memoria del
sujeto, alguna imagen, concepto o frase. Luria señala que existen dos condiciones que le posibilitan a los niños llegar a la
escritura: a) Diferenciar los objetos del mundo en objetos-cosas y en objetos instrumentos. Los objetos-cosas presentan
para el niño cierto interés por ser aquellos objetos con los que juega y a los cuales aspira. Mientras que los objetos
instrumentos, tienen sentido sólo como herramientas auxiliares para lograr cierta finalidad; b) Dominar el
comportamiento con estos medios auxiliares.
En el primer grupo de métodos, llamados sintéticos o silábicos se parte de las unidades mínimas hasta llegar a unidades
mayores. Los niños comienzan por memorizar las letras, las sílabas, los sonidos de las letras y de las sílabas para llegar a
identificar las palabras y oraciones (...) Las estrategias aplicadas son de práctica visual y de imitación, repetición y
reproducción de letras y sonidos que tienden a desarrollar una memorización a corto plazo (Programas de estudio,
2011)
Se comienza la enseñanza a través de la repetición de las vocales y luego de las consonantes. Se mezclan las
consonantes con las vocales para formar sílabas y, posteriormente, formar las palabras. Se reconocen en primer lugar las
vocales (que por lo general están colocadas en diferentes partes visibles del salón de clases), luego se unen las vocales
con las consonantes para formar la sílaba: “m” con “a” es “ma”; “t” con “a” es “ta” ¿qué dice? “mata” (Programas de
estudio, 2011).
El segundo, modelo silábico, parte de las sílabas hasta llegar a las palabras. El tradicional juego de sonidos: ma, me, mi,
mo, mu; mamá me mima; mamá me ama, que se encuentra en todos los libros de lectura, es una reiteración de las
sílabas para formar palabras. En primer lugar, se enseñan las vocales con ayuda de ilustraciones y palabras; se enseña la
vocal “a” tomándola de la palabra “ala”, “u” tomándola de “uva”, etc. Luego se realizan ejercicios para componer sílabas
y palabras a partir de la mezcla de cada vocal con las diversas consonantes, por medio de un procedimiento análogo al
anterior. Así se puede combinar “ca” de “cama” con “sa” de “sapo” para formar la palabra “casa” (Programas de estudio,
2011)
El segundo grupo de métodos, los analíticos, son aquellos que tienen el propósito de enseñar a leer y a escribir por
medio de palabras y oraciones sin necesidad de que el niño llegue a reconocer los elementos mínimos. Sólo al final el
niño debe ser capaz de reconocer las letras y las sílabas que forman las palabras. Son más motivadores (...) porque se
parte de estructuras mayores (palabras, oraciones y textos). (Curso de aprendizaje de la lectura-escritura, s/a) Entre los
métodos analíticos se encuentran: modelo Global y modelo Carteles de Experiencia.
Estrategias
Son muchos los investigadores que han explicado qué son y qué supone la utilización de las estrategias, pero para
analizarlas con más profundidad se considera relevante definirlas de acuerdo con diversos autores. Para Coll (1986), el
término estrategia "es un procedimiento para el aprendizaje o un conjunto de acciones ordenadas dirigidas a la
consecución de una meta"; Nisbet y Shucksmith (1987) plantean que "son las secuencias integradas de procedimientos o
actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, el almacenaje y/o la utilización de información o
conocimiento".
Para Monereo (1999), estrategia se define como "una guía de las acciones que hay que seguir", es decir, son
procedimientos que sirven como medio para realizar una actividad y permiten a las personas lograr determinada meta,
empleadas de manera consciente, pues de lo contrario se pierde el efecto esperado. En función de todo lo antes
expuesto, las estrategias son consideradas formas específicas de organizar los recursos (tiempo, pensamientos,
habilidades, sentimientos, acciones) para obtener resultados consistentes al realizar algún trabajo y siempre están
orientadas hacia una meta positiva.
Entonces se puede decir que las estrategias son procedimientos utilizados para ayudar a los estudiantes a conseguir las
metas propuestas, pero sin duda son muchas las clasificaciones de los tipos de estrategias que se han elaborado
fundamentadas en un sinfín de investigaciones de tipo empírico y aplicadas sobre el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Estrategias de enseñanza
Para Mora (2009), las estrategias de enseñanza se definen como el conjunto de decisiones que toma el docente o
facilitador para orientar la enseñanza con el objetivo de promover el aprendizaje de sus alumnos. Se presentan como
orientaciones generales acerca de cómo enseñar el contenido de la lectura, considerando qué se quiere que los alumnos
comprendan.
Asimismo, Díaz Barriga (2002) define las estrategias de enseñanza como el procedimiento que el agente de enseñanza
utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos. Por tal motivo, las estrategias
de enseñanza son los procedimientos que el docente debe utilizar de modo inteligente y adaptativo, con el fin de ayudar
a los estudiantes de educación primaria a construir su actividad adecuadamente en la lectura y escritura, y así, lograr los
objetivos de aprendizaje.
Estrategias de enseñanza y aprendizaje
Las estrategias de enseñanza y aprendizaje tienden a ser un conjunto de actividades, técnicas y medios, debidamente
planificados de acuerdo con las necesidades de los estudiantes (a los que van dirigidas dichas actividades) y tienen como
objetivo facilitar la adquisición del conocimiento y su almacenamiento, así como hacer más efectivo el proceso de
aprendizaje.
Según Díaz Barriga (2002), son procedimientos (conjunto de pasos, operaciones o habilidades) que un docente emplea
en forma consciente, controlada e intencional como instrumentos flexibles para que el estudiante aprenda
significativamente y solucione problemas. Se puede decir de manera general que las estrategias de enseñanza y
aprendizaje son una serie de operaciones intelectuales y emocionales que el docente utiliza y el alumno desarrolla para
aprender, con las cuales puede organizar sus actividades de aprendizaje.