RAPTOR
Es un ambiente de programación visual diseñado para ayudar a los
alumnos en la realización de algoritmos evitando toda la sintaxis. La
sintaxis utilizada es mínima (para las expresiones y condiciones que
requiera un programa).
Características:
Es un ambiente de programación visual.
Los programas se crean de manera visual y pueden ejecutarse de
manera visual, siguiendo paso a paso la ejecución del programa.
La sintaxis requerida en mínima, la necesaria para las expresiones y
condiciones.
Realiza una revisión de la sintaxis utilizada dentro de cada símbolo.
Ayudando a los a identificar errores antes de continuar con el desarrollo
del programa.
Permite la escritura de comentarios, mediante los cuales se puede
explicar lo que hace cada parte del programa. Mediante la utilización de
esta característica se puede adquiera el habito de documentar los
programas.
Un programa en RAPTOR puede ser ejecutado paso a paso o de manera
continua; si se ejecuta paso a paso se puede determinar la velocidad a la
que se requiere su ejecución, de tal manera que se puede visualizar el
efecto de estatus al irse ejecutando.
Todo el tiempo se muestra el contenido de cada una de las variables
contenidas en el programa.
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Pantalla principal
1. Barra de Título. En el extremo izquierdo contiene el nombre del
programa (RAPTOR). En el extremo derecho los botones minimizar,
maximizar y cerrar.
2. Barra de Menús. Como la mayoría de los programas contiene una serie
de menús ocultos para las diversas actividades que se pueden
desarrollar en RAPTOR. Al colocar el cursor encima de alguno de ellos
se despliega su contenido.
3. Barra de Herramientas. En esta barra se encuentran representadas por
iconos las actividades más frecuentes y fundamentales de RAPTOR.
4. La ventana de símbolos (Symbols). En ella se encuentran los
diagramas que representan las proposiciones, por medio de los cuales se
podrán desarrollar las actividades de los programas.
5. La ventana del Visor del estado de variables (watch window). Durante
la ejecución de un programa te servirá para dar seguimiento al estado de
cada variable contenida en el programa.
6. La ventana Principal (main). En ella podrás realizar tus programas.
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MasterConsole
Esta ventana cuenta con los siguientes elementos:
1. Barra de Título.
2. Barra de menús. Contiene menús ocultos, éstos se utilizarán para dar
formato a información presentada en esta ventana.
3. Área de presentación. En esta área se desplegarán los datos
provenientes de una salida de datos, además de mostrar el número de
símbolos evaluados y los errores encontrados durante la ejecución del
programa.
4. Botón para limpiar (Clear). Este botón borra todo lo que se encuentre
en el área de presentación.
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Simbología:
Los símbolos de RAPTOR están divididos en dos tipos, como se muestra en la
siguiente imagen:
Estos diagramas representan a las proposiciones que son utilizadas en la
construcción de un programa en RAPTOR.
Un programa en RAPTOR es un conjunto de estos símbolos conectados entre
sí representando instrucciones a desarrollar. Las flechas que conectan los
símbolos determinan el orden en el que serán ejecutadas dichas instrucciones.
Al ejecutar un programa en RAPTOR se realizará cada instrucción contenida en
los símbolos; el final de la ejecución de un programa en RAPTOR estará
determinada por el símbolo End.
Al iniciar el trabajo en RAPTOR aparece la estructura mostrada a la derecha:
Entre los símbolos de Start y End podrás insertar una secuencia de
proposiciones que generarán un programa en RAPTOR.
Ahora aprenderás sobre las proposiciones mostradas anteriormente. Como ya
sabes RAPTOR cuenta con 6 símbolos básicos (6 proposiciones), en un
programa cada una de ellas representa una única instrucción.
En la siguiente tabla se muestran los símbolos de Raptor, haz clic sobre la
imagen de los símbolos básicos para saber más de ellos:
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No. Símbolo Nombre Función
1 Start Proposición que marca el inicio del programa.
2 End Proposición que indica la terminación de un programa.
Proposición de asignación. Se realiza un proceso de
asignación mediante el cambio de los valores de una
3 Assignment
variable utilizando algún proceso matemático o mediante
una asignación directa.
Proposición de entrada de datos. Cada dato requiere de
4 Input
una variable para ser almacenado.
Proposición salida de datos. Permite mostrar o imprimir el
5 Output
valor de una variable o algún texto.
Proposición llamada. Permite la llamada a un
6 Call
procedimiento.
Proposición de selección. Permite el proceso de selección
7 Selection mediante el uso de operadores de relación y operadores
lógicos.
Permite la realización de procesos que requieren ser
8 Loop
ejecutados más de una vez de manera continua.