RAJA – Reglas de Inglés
Phalanx Games / para 2-5 jugadores
Contenido
1.0 Introducción
2.0 Componentes
3.0 Comenzando el Juego
4.0 Curso General de Juego
5.0 Posición de Inicio
6.0 Secuencia de Juego
7.0 Acciones
8.0 Puntuación
9.0 Nuevo turno de juego
10.0 Ganando
11.0 Variantes
1.0 INTRODUCCIÓN
Maharaja es un juego de mesa estratégico para dos a cinco jugadores, ambientado en el siglo XVI en India. Los jugadores son regentes indios, también
llamados Rajas, que salieron a complacer a su Rey, el Maharajá, mejorando sus ciudades. Rajas rivales viajan de ciudad en ciudad,
donde construyen casas y hermosos palacios para su señor. Durante sus esfuerzos, buscan ayuda de varios
figuras públicas influyentes, que les asisten con sus habilidades y ventajas especiales.
Construir palacios es un negocio costoso. Por lo tanto, es esencial generar suficientes ingresos. El primer jugador en construir siete
los palacios ganan el juego.
2.0 COMPONENTES
1 tablero de juego
5 arquitectos de madera de diferentes colores
1 maharajá de madera negra
5 discos de acción, cada uno con 2 flechas
5 juegos de 7 palacios de vidrio de diferentes colores
5 conjuntos de 20 casas de madera de diferentes colores
7 marcadores de gobernador
7 cartas de personajes diferentes
60 piezas de oro en varias denominaciones
7 fichas de acción azules
5 tarjetas de resumen de acciones y reglas
1 folleto de reglas
3.0 INICIANDO JUEGO
3.1 El Tablero de Juego
El tablero de juego muestra la ubicación inicial de los arquitectos del jugador, 7 ciudades con jardines de palacio y 30 aldeas. Estos
están todos conectados por una red de carreteras. Por un lado, se muestra la pista del gobernador.
3.2 Preparándose para jugar
El tablero de juego se coloca sobre la mesa. Cada jugador elige un color y recibe:
1 disco de acción y 1 tarjeta de resumen de acciones y reglas.
Nota: Antes del primer juego, ensamble el disco de acción de 5 piezas. El pasador de plástico se empuja hacia arriba a través del centro del disco.
las flechas se bajan sobre el pasador de plástico. Finalmente, después de verificar si todo está bien, conecta el pestillo de plástico al pasador.
Su arquitecto, que está ubicado en el lugar de inicio.
7 palacios y 4 casas en su color, que los jugadores mantienen frente a ellos. Las casas restantes se guardan en la cantera.
(banco) al lado del tablero de juego.
15 piezas de oro: 1 moneda de 10 y 1 moneda de 5.
Nota: El dinero puede mantenerse oculto de otros jugadores.
El Maharajá se coloca en la ubicación de inicio.
Las cartas de personaje 1 a 6 se colocan al lado del tablero de juego. El Yogi (carta de personaje 7) se utiliza solo en el avanzado
juego.
Se selecciona a un jugador para mantener el banco y distribuir dinero, cartas de personajes y fichas durante el juego. También mantiene
la cantera y distribuye casas.
Las 7 piezas de gobernador se barajan a ciegas y luego se sacan al azar y se colocan boca arriba en la pista del gobernador: una en
cada caja encima de la que tiene la flecha.
Las cajas 1 - 10 no están ocupadas inicialmente y muestran los turnos del juego.
Las fichas de acción y el Yogi (7) no se utilizan en el juego básico.
3.3 La Tabla de Puntuación
La tarjeta de resumen de reglas presenta la tabla de puntuación:
Número de Jugadores Número de piezas de oro que el Maharajá otorga a cada jugador después de anotar
2 10 - 5
3 11-7-3
4 12 - 9 - 6 - 3
5 13 - 10 - 7 - 4 - 1
4.0 CURSO GENERAL DEL JUEGO
Cada ciudad tiene un jardín de palacio. Cada jardín de palacio tiene un sitio central de construcción para el palacio principal (3 puntos) y seis para
los palacios exteriores (1 punto cada uno). Los jugadores pueden construir sus palacios en estos 7 lugares, si están disponibles. Durante el
juego, los arquitectos del jugador viajan de ciudad en ciudad a través de una red de caminos que las conecta. En estas carreteras, hay 30
ubicaciones de construcción para aldeas. En cada aldea, se pueden construir 2 casas (con 2 jugadores solo 1). En las ciudades, los jugadores pueden construir un
número ilimitado de casas. El arquitecto de un jugador solo puede pasar a través de una aldea si contiene al menos una casa. Si el
el arquitecto del jugador viaja a través de un pueblo donde solo otros jugadores poseen casas, deben pagar por el paso (ver 7.1).
5.0 POSICIÓN DE INICIO
Maharaja es un juego para hasta cinco jugadores. Si juegas con menos de cinco jugadores, se aplican algunos cambios de reglas, consulta 11.2.4.
Antes de que comience el juego, se determina la situación inicial:
Los jugadores eligen una carta de personaje (ver 5.1), y
Construyen 4 casas en los pueblos a lo largo del tablero de juego.
5.1 Tarjetas de Personaje
El jugador más joven selecciona una de las 6 cartas de personaje en la mesa y la coloca abiertamente frente a él. Después, el
el jugador a su izquierda selecciona una carta de personaje, etc. Las cartas de personaje que no fueron elegidas permanecen con el banquero. Pueden
entrar en juego durante el partido.
Los números en las cartas de los personajes determinan el orden de los turnos individuales de los jugadores. También rompen un empate al puntuar.
tiene lugar en una ciudad. Cuanto menor sea el número en una carta de personaje, mayor será su rango.
Más allá de esto, cada personaje tiene poderes especiales que ayudan al jugador a cumplir sus tareas y sumar más puntos.
Carta de personaje 1 / Mogul: Se mueve primero y es la mejor carta si se debe romper un empate durante la puntuación.
Tarjeta de personaje 2 / Comerciante: Los jugadores que usan al comerciante siempre reciben 1 pieza de oro en cada uno de sus turnos de jugador.
Carta de personaje 3 / Sadhus: Los palacios exteriores valen 2 puntos durante la puntuación (en lugar de 1).
Tarjeta de personaje 4 / Monje errante: Los costos de viaje del jugador y su arquitecto son pagados por el banco, así que ellos
viajar gratis
Carta de personaje 5 / Constructor: Construye o mueve 1 casa adicional gratis.
Tarjeta de personaje 6 / Artesano: Paga solo 9 en lugar de 12 piezas de oro para construir un palacio.
5.2 Colocación de casas en aldeas
Ahora las 4 casas que se recibieron inicialmente están ubicadas en aldeas de forma gratuita. El jugador con el número más bajo
la tarjeta de personaje comienza. Coloca 1 casa en cualquier aldea del tablero de juego. Luego, el jugador con la segunda más baja
la carta de personaje coloca una casa en cualquier pueblo, etc. Cuando todos los jugadores han colocado una casa, colocan su segunda, tercera
y cuartas casas en el mismo orden.
Nota: No se pueden construir más de 2 casas en un solo pueblo.
Con 2 jugadores, solo se puede construir 1 casa en una aldea.
También tenga en cuenta: al colocar las casas, los jugadores deben tener en cuenta 'conectar' las ciudades donde se realiza la puntuación.
primero. Estas son las ciudades que están al final de la pista del gobernador (cerca de la flecha). Conectar significa que hay en
al menos una casa por ubicación de pueblo en todos los caminos que conectan la ubicación de inicio y una ciudad o 2 ciudades.
Ejemplo: La Ciudad A está conectada a la ubicación de inicio. Hay al menos 1 casa por ubicación de pueblo en ese camino. La Ciudad B es
no está conectado ya que hay una ubicación de pueblo vacío en el camino que conduce a él.
Cuando todos los jugadores han colocado 4 casas, reciben 6 casas adicionales de la cantera a su reserva. Los jugadores solo pueden
construir casas en el tablero del juego desde su reserva, y no desde la cantera.
El juego ya está configurado para jugar.
6.0 SECUENCIA DE JUEGO
Cada turno del juego se juega de la misma manera. Primero, el Maharajá se coloca en la ciudad que ahora coincide con la pieza del gobernador en
el fondo de la pista del gobernador. Cada turno de juego termina con una ronda de puntuación en la ciudad con el Maharajá.
Cada turno de juego se divide en pasos:
El Maharajá está conmovido;
Un gobernador se mueve por la pista del gobernador;
Los jugadores marcan secretamente sus acciones en su disco de acción;
Los jugadores revelan sus acciones y las ejecutan en orden de personaje;
Se realiza una ronda de puntuación en la ciudad con el Maharajá.
6.1 Las piezas del Maharaja y del Gobernador se colocan/cambian.
Al comienzo del juego, el Maharajá está en la ubicación inicial. Desde allí, se le coloca en la ciudad cuyo gobernador está en
la parte inferior de la pista del gobernador. No importa si esa ciudad está conectada a otras ciudades o no. Después de colocar el
Maharaja, la pieza de gobernador se coloca encima del gobernador más alto en la pista de gobernadores. El gobernador en la parte inferior de la
la pista indica qué ciudad es el próximo destino del Maharajá. Por supuesto, los jugadores pueden cambiar el orden de los gobernadores con el
acción apropiada.
Al final de cada turno de juego, se lleva a cabo una ronda de puntuación en la ciudad con el Maharajá. Al comienzo del siguiente juego
el Maharaja se coloca en la ciudad cuyo gobernador ahora está en el fondo de la pista de gobernadores. Este orden podría ser
cambiado al realizar la acción de seguimiento de pedidos del gobernador, ver 7.5.
6.2 Selección de Acciones
Los jugadores ahora designan sus acciones para el siguiente turno del juego. Tenga en cuenta que cada disco de acción tiene dos flechas. Use cada uno.
flecha para seleccionar una acción. Los jugadores deben ejecutar ambas acciones en su turno, en el orden que prefieran.
Un jugador puede seleccionar la misma acción dos veces colocando las flechas de manera correspondiente. Los jugadores mantienen sus acciones en secreto.
Los símbolos en los discos de acción tienen el siguiente significado:
Oro: Recibes 2 piezas de oro del banco.
Casa: Puedes construir 1 casa en una aldea o una ciudad; costo: 1 pieza de oro.
2 Casas: Puedes construir 2 casas. Una debe ubicarse en una ciudad, la otra puede ubicarse en una aldea o en una ciudad.
La casa cuesta 1 pieza de oro. Solo puedes construir una casa en una ciudad si tu arquitecto está presente.
Mover una casa: Puedes mover una de tus casas de un pueblo o ciudad a otro pueblo o ciudad sin costo alguno.
solo coloca esta casa en una ciudad si tu arquitecto está presente.
Cantera: Puedes recibir 2 de tus propias casas de la cantera y colocarlas en tu reserva. Puedes construir estas
casas en acciones futuras.
Palacio: Puedes construir 1 palacio por 12 piezas de oro. Solo puedes construir este palacio en una ciudad si tu arquitecto está presente.
Puedes construir 1 palacio por 12 piezas de oro en cualquier ciudad y 1 casa por 1 pieza de oro en cualquier aldea o ciudad.
Solo puedes construir un palacio o una casa en una ciudad si tu arquitecto está presente.
Orden de Gobernador: Puede cambiar el orden de los gobernadores en esta pista moviéndolos como se describe en 7.5.
Tarjetas de Personaje: Puedes intercambiar tu tarjeta de personaje con una de otro jugador o una del banco. El primero
la acción no puede ser detenida por el jugador que la posee.
6.3 Realización de las Acciones de un Jugador
Cuando todos los jugadores han seleccionado en secreto sus acciones, el jugador con la carta de personaje de menor número la voltea.
el disco de acción y lleva a cabo su turno de jugador. Cuando ha realizado ambas acciones, el jugador con el segundo puntaje más bajo
la tarjeta de personaje gira su disco de acción y lleva a cabo su turno de jugador, etc. Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan realizado
sus acciones/turnos de jugador.
Nota: A su turno, un jugador realiza sus acciones, aprovechando la ventaja de su carta de personaje. También puede mover su
el arquitecto alrededor (y paga por el paso a través de aldeas no amistosas) para construir casas y palacios en las ciudades.
Un jugador puede decidir libremente en qué orden realiza sus acciones.
7.0 ACCIONES
7.1 Viajar
Mover un arquitecto es una acción libre, que no aparece en el disco de acciones. El jugador puede mover libremente su arquitecto en
en cualquier momento durante su turno. Puede mover a su arquitecto a una ciudad, construir allí y luego moverlo a otra ciudad para construir allí
una vez más, y así sucesivamente.
Las únicas restricciones para trasladar a un arquitecto son:
Puede que nunca se mueva a través de una aldea en la que no haya casa (de cualquier jugador) presente;
A veces debe pagar por su pasaje.
Costos de viaje: Viajar a través de ciudades y el lugar de inicio es sin costo. Viajar a través de aldeas donde el
el jugador tiene al menos 1 casa también es gratis. Si un jugador no tiene una casa en un pueblo, tiene que pagar 1 pieza de oro por cada una.
casa en ese pueblo a los propietarios de las casas.
Un pueblo tiene una casa azul y una roja. Green tiene que pagar 1 pieza de oro a cada uno de los jugadores azul y rojo al viajar.
a través de esa aldea.
7.2 Construcción (Palacios, Casas)
Un arquitecto de jugador no tiene que estar presente en una aldea donde quiere construir una casa. Solo tiene que tener en cuenta
que no se pueden construir más de 2 casas en ninguna aldea. En un juego de 2 jugadores, solo se permite 1 casa por aldea. A
un jugador solo puede construir casas y palacios en una ciudad si su arquitecto está presente. Durante su turno, un jugador puede mover su
arquitecto de ciudad en ciudad y construir en cada una de ellas.
Las siguientes restricciones cuentan:
Un jugador solo puede mover su arquitecto a través de aldeas que contengan al menos 1 casa;
Solo se pueden construir 7 palacios en una ciudad. Cuando todos los 7 sitios de construcción de palacios en una ciudad están ocupados, no se pueden construir más palacios.
Puede construirse allí. El número de casas en las ciudades no está restringido. No ocupan sitios de construcción de palacios.
El costo para construir una casa = 1 pieza de oro (Cada casa, sin importar si se construye en una ciudad o en un pueblo, cuesta 1 pieza de oro.)
Costo para construir un palacio = 12 piezas de oro (Cada palacio, ya sea el palacio principal (central) o no, cuesta 12 de oro
piezas.)
El jugador, que selecciona la acción2 casas, debe construir 1 casa en una ciudad y la segunda en un pueblo o una ciudad. No es
se permite construir ambas casas en las aldeas. El símbolo de la puerta de la ciudad indica que se debe construir 1 casa en una ciudad.
7.3 Mudando casas
Un jugador solo puede mover sus propias casas, sin importar si están ubicadas en un pueblo o en una ciudad.
Si una aldea tiene solo 1 casa que se mueve posteriormente, el camino está interrumpido hasta que se coloque otra casa allí. Es
siempre es posible trasladar una casa a una aldea (pero ten en cuenta el número máximo de casas allí). Trasladar una casa a
Una ciudad solo es posible cuando el arquitecto de un jugador está en esa ciudad. La acción Mover Casa no cuesta oro.
7.4 Cantera
Sin costo, un jugador recibe 2 de sus casas de la cantera y las coloca en su piscina. Puede construirlas en el futuro.
acciones.
7.5 Cambiando el Orden de la Pista del Gobernador
Un jugador puede tomar cualquier pieza de gobernador y moverla 2 casillas hacia abajo en la pista de gobernador. Las piezas de gobernador que son
Los "superados" se mueven 1 caja hacia arriba en la pista del gobernador. De esta manera, se cambia el orden.
Ejemplo 1: En el turno 1 del juego, un jugador mueve la ficha de gobernador “D” 2 casillas hacia abajo. Por lo tanto, las fichas de gobernador “B” y “C” también se mueven.
una caja hacia arriba. Si ningún otro jugador también cambia el orden de la pista del gobernador, el Maharajá viajará a la ciudad "D" en el siguiente turno de juego (y marcará
ahí).
Al cambiar el orden de las pistas del gobernador, es posible que haya casillas vacías.
Ejemplo 2: “F” se mueve. “F” se mueve 2 cajas hacia abajo (delante de “E”), “E” se mueve 1 caja hacia arriba. La caja vacía no tiene más significado. Cuando
el Maharajá se coloca en la ciudad "F", la pieza del gobernador de "F" se coloca frente a todas las demás piezas de los gobernadores (en el ejemplo justo arriba)
"C" en la casilla "5".
7.6 Intercambio de Tarjetas de Personajes
Los personajes son figuras públicas importantes que ocasionalmente ayudan a los jugadores en su esfuerzo por complacer al Maharajá. Ellos
no siempre se queda con los mismos jugadores y puede alejarse para ayudar a otros.
Como acción, los jugadores pueden llevarse un personaje de otro jugador, o tomar uno del banco. Esta acción no puede ser
el personaje que el jugador ya tenía se entrega al banquero.
El jugador que se fue sin un personaje ahora puede seleccionar uno del banco. En su turno, si hubiera seleccionado la misma acción, eso
¡el jugador podría recuperar su personaje de inmediato!
Es completamente posible que el jugador que toma un nuevo personaje utilice las ventajas de ambos personajes en este turno.
Ejemplo 1: Un jugador tiene el comerciante; recibe 1 pieza de oro. A continuación, toma la carta de monje y viaja gratis.
Ejemplo 2: Un jugador tiene el constructor; construye una casa gratis. Luego toma la carta artesano y construye un palacio por solo 9 de oro.
piezas (para hacer esto debe haber seleccionado el palacio de acción).
Es posible que el orden de turno del juego original se cambie al intercambiar una carta de personaje. Por favor, ten en cuenta:
Un jugador que esté realizando su turno siempre tiene permitido completarlo.
Un jugador que ya ha completado su turno no recibe otro en la misma ronda de juego.
Entre los jugadores que aún no han realizado un turno de jugador, el jugador con la carta de personaje de menor rango
automáticamente es el siguiente jugador.
7.7 Realización de Acciones
Los jugadores pueden renunciar a una parte de una acción, a toda la acción o incluso a ambas acciones. Normalmente tendrían que hacer esto
si no tenían suficiente dinero para pagar todos sus planes. En ese caso, todos los demás jugadores reciben inmediatamente 2 de oro
piezas del banco. ¡Así que ten cuidado al elegir tus acciones!
Un jugador ha seleccionado la acción Palacio/Casa en su disco de acción. Solo construye la casa, ya que se da cuenta de que no puede
paga por el palacio. Así que, todos los demás jugadores reciben 2 piezas de oro del banco.
8.0 PUNTUACIÓN
Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, la puntuación se lleva a cabo en la ciudad donde se encuentra el Maharajá. Cada jugador
representado en esa ciudad recibe dinero del banco. El arquitecto del jugador no tiene que estar en la ciudad para recibir
dinero.
La cantidad de dinero que recibe un jugador depende de la "presencia" de un jugador en comparación con los otros jugadores en la ciudad.
Los jugadores obtienen puntos por sus edificios y arquitecto en la ciudad, donde se encuentra el Maharajá.
Arquitecto 1 punto
Casa 1 punto
Palacio exterior 1 punto
Palacio central 3 puntos
Ejemplos:
(1) Tom solo tiene su arquitecto en una ciudad. Él obtiene 1 punto.
(2) María tiene una casa en una ciudad; recibe 1 punto.
(3) Ann tiene su arquitecto, 2 casas, 1 palacio exterior y central en una ciudad. Ella obtiene 7 puntos.
El jugador con más puntos recibe el número más a la izquierda de monedas de oro del banco en la tabla mostrada en las reglas.
tarjetas resumen. El jugador con el segundo mayor número de puntos recibe la siguiente cantidad más alta de monedas, etc. En caso de empate
entre los jugadores, el número más bajo en sus cartas de personaje lo rompe y ese jugador obtiene la cantidad más alta.
Monopoly-Bonus: Si sólo un jugador anota puntos en una ciudad (ningún otro jugador tiene su arquitecto o edificios en esa ciudad), él
recibe 5 piezas de oro adicionales del banco.
Sin puntos: Todos los jugadores que no anotan puntos no reciben dinero.
La puntuación se lleva a cabo en la ciudad "A". Ann tiene el Mogul. Ella ha elegido las acciones Palacio/Casa y Oro. Ann paga 13 - 2 =
11 piezas de oro, construye 1 casa en un pueblo, viaja con su arquitecto a "A" y construye un palacio central allí. Ella obtiene 3 por el
palacio central + 1 para su arquitecto = 4 puntos.
Bob tiene los Sadhus. Ha elegido Palacio/Casa y Mover una casa. Paga 13 piezas de oro, viaja a "A", construye 1 palacio exterior
y 1 casa y mueve 1 otra casa a "A". Bob obtiene 2 por el palacio exterior con sus sadhus + 2 por sus casas + 1 por su arquitecto
= 5 puntos.
Chris tiene el Constructor. Ha elegido 2 Casas dos veces y paga 4 piezas de oro. Chris viaja a 'A' y construye 4 casas allí. Con el
el constructor a su lado construye una casa extra sin coste. Chris obtiene 5 puntos por sus casas + 1 por su arquitecto = 6 puntos.
Diana tiene el Artesano. Ha elegido Orden de Palacio/Casa y Gobernador. Diana viaja a “D” y construye un palacio central y
1 casa allí, pagando 10 piezas de oro (ella es la Artesana…). Ahora cambia el orden de la pista del gobernador y mueve “D” 2 casillas hacia abajo.
Ahora "D" está en la parte inferior de la pista del gobernador - en esta ciudad anotará a continuación. Finalmente, viaja hacia "A" y anota 1 punto con ella.
arquitecto.
La puntuación: Chris recibe 12 piezas de oro, Bob 9, Ann 6 y Diana 3. En la siguiente ronda del juego, el Maharajá se moverá a 'D' y el
el gobernador "D" se coloca en la caja superior, numerada 2 (= turno de juego 2).
9.0 NUEVO TURNO DE JUEGO
Cuando se ha completado la puntuación, comienza el siguiente turno del juego.
El Maharajá viaja a la ciudad cuyo gobernador está siguiente en la pista de gobernadores (sin importar si esta ciudad es
conectado o no). El gobernador mencionado se mueve a la caja encima del gobernador más alto en la pista de gobernadores.
Los jugadores seleccionan en secreto sus acciones en sus discos de acción.
Estas acciones se llevan a cabo (en el orden de las cartas de personajes).
La puntuación está lista.
Número de Jugadores Número de piezas de oro que el Maharajá otorga a cada jugador después de anotar
2 10 - 5
3 11–7-3
4 12 - 9 - 6 - 3
5 13 - 10 - 7 - 4 - 1
10.0 GANANDO
El juego puede terminar de dos maneras. Termina después de que se haya realizado la puntuación en el turno del juego cuando:
uno o más jugadores han construido su séptimo palacio, o
uno de los gobernadores se coloca en la casilla "10" en la pista del gobernador.
El ganador es el jugador que ha construido más palacios. En caso de empate, gana el que tenga más piezas de oro.
Las posiciones 2, 3, etc. se determinan de la misma manera, primero por el número de palacios, con los empates resueltos por el jugador con
las piezas de oro más. Los jugadores que aún están empatados utilizan la clasificación de su personaje para ver quién gana.
11.0 VARIANTES
11.1 Tiempo de Juego Más Corto
Los jugadores solo reciben 6 palacios y el número máximo de turnos de juego es 8.
11.2 Versión Avanzada I
En la versión avanzada de Maharaja, todas las reglas básicas están en efecto. Además, se añaden las siguientes reglas:
11.2.1 Componentes
En la versión avanzada se añaden el Yogi y las fichas de acción. El Yogi se coloca junto a las otras cartas de personaje.
las fichas de acción cerca del tablero de juego.
11.2.2 El Yogi
Si un jugador tiene el Yogi, recibe 1 ficha de acción durante su turno. Puede usarla inmediatamente o en un turno posterior, incluso si él
ya no tiene al Yogi. Cada ficha de acción permite una acción adicional.
11.2.3 Usando Fichas de Acción
Cada ficha de acción permite a un jugador realizar una tercera acción durante su turno. Un jugador puede seleccionar una acción de las que están en el
acción disco y llevarlo a cabo. Él simplemente lo declara.
Excepción: La tarjeta de acción Character Card no puede ser seleccionada con esta acción adicional. Solo se permite 1 ficha de acción por turno de jugador.
puede ser utilizado. Después de su uso, el comprobante de acción se devuelve al banco.
Un jugador posee un fichaje de acción y ha seleccionado 2 Casas y Cantera. Primero realiza la Cantera y pone 2 en su reserva.
Después utiliza su ficha de acción y lleva a cabo la acción Palacio/Casa. Finalmente, ejecuta su segunda acción y construye 2 casas.
11.2.4 Menos de 5 jugadores
Al jugar con menos de 5 jugadores, al inicio del juego coloca un palacio exterior de cada color no utilizado en cada uno.
jardín del palacio.
11.2.5 Ofertas en Tarjetas de Personaje
Antes del inicio del juego, las cartas de personajes se subastan. El jugador más joven oferta 0, 1 o más piezas de oro por
el derecho de primera elección de una carta de personaje. En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores presentan ofertas excesivas o se retiran. Los postores que se retiran quedan fuera; el último y
el postor más alto paga al banco y elige un personaje.
El proceso se repite entre los jugadores restantes, hasta que solo queda un jugador. Él obtiene un personaje gratis. Si un jugador
si las ofertas son "0" y todos los demás jugadores pasan, él también obtiene el personaje gratis.
11.2.6 Ciudad de origen
Cada personaje tiene una ciudad de origen que muestra su imagen. El jugador que tiene el personaje correspondiente de una ciudad puntuadora
gana un punto adicional, incluso si no anota más puntos.
11.3 Versión Avanzada II
En esta versión, un jugador puede tener más de una carta de personaje. Esto es especialmente interesante en un juego de 2 jugadores.
¡Un jugador que tiene varias cartas de personajes puede usar los poderes especiales de todos estos personajes!
Las siguientes reglas están en vigor:
Al comienzo del juego, cada jugador recibe 1 carta de personaje. Se puede usar la regla 11.2.5.
Un jugador seleccionando la tarjeta de personaje en su disco de acción recibe un personaje del banquero. No devuelve uno. Él
ahora usa 2 personajes. Si no quedan personajes en el banco, el jugador con la carta de personaje de acción podrá intercambiar
un personaje con otro jugador o atraer uno lejos de él.
Intercambio: El jugador que lleva a cabo su turno nombra otra carta de personaje. El propietario de esa carta tiene que dársela.
esa carta y recibe una carta a cambio. Si el jugador que realiza su turno tiene varias cartas de personaje, puede
selecciona la tarjeta que él da a cambio.
Atraer: El jugador que realiza su turno solo puede atraer una carta si tiene menos cartas de personaje que el
jugador objetivo. Ese jugador elige un personaje y se lo da al jugador seductor. Él no recibe un personaje en
El jugador tentador no tiene voz en qué personaje le toca.
Orden de Turno de los Jugadores: La carta de personaje con el número más bajo de cada jugador determina el orden de los turnos de los jugadores. La
el jugador con la carta de personaje más baja es el primer jugador, seguido por el jugador con la segunda carta más baja, etc.
Nota: ¡Cada jugador tiene solo un turno de juego!
Puntuación: Si hay un empate durante la puntuación, el jugador con la carta de personaje de menor rango rompe el empate y obtiene más.
dinero.