Pícaro 2 Artesano gremial guilarts
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Clerigo Semielfo Legal bueno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza +2 INSPIRACIÓN
x
FUERZA
Destreza +4
+2 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
14 x
Inteligencia +3
0
12 +2 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
Carisma 0
+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de Golpe Máximos 20
15 x Acrobacias +4
Arcanos +1 IDEALES
x
CONSTITUCIÓN
Atletismo +4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2 Engañar 0
14 Historia +1
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar 0
+1 Investigación +1 Total 2d8 ÉXITOS
Juego de Manos +2 FALLOS
12
Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
0 0 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
Percepción Semielfo:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +2 - Ancestro feérico
10 x Persuasión +2 Pícaro Nivel 2:
- Acción Astuta
Religión +1 - Ataque Furtivo: Daño adicional: 1d6
CARISMA
- Competencias
Sigilo +4
0 Supervivencia 0
- Jerga de Ladrones
- Maestría con Armas
- Pericia
10 Trato con Animales 0
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Ballesta de mano, Cimitarra, Espada corta,
Estoque, Herramientas de artesano,
Herramientas de ladrón
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Clerigo
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
Acción Astuta: Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes
llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta
acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Ataque Furtivo: Sabes como golpear sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno,
puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactas con un ataque en cuya tirada de ataque
tuvieras ventaja. Este ataque debe haber sido hecho con un arma sutil o a distancia. No necesitas...
- Daño adicional: 1d6
Competencias: Como pícaro, obtienes las siguentes competencias. Armadura: armadura ligera. Armas: armas
sencillas y armas marciales con la propiedad sutil o a distancia. Herramientas: herramientas de ladrón. Tiradas
APARIENCIA de salvación: Destreza, Inteligencia. Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atlet...
Jerga de Ladrones: Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste jerga de ladrones y un idioma adicional
de tu elección. La jerga de ladrones es una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder
mensajes en una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la j...
Maestría con Armas: Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de dos tipos
de armas de tu elección. Cuando finalices un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar
una de esas elecciones de armas. Cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro, obtienes la capacidad de us...
Pericia: A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica
en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas. A nivel 6
puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obt...
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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