Creación de Vampiros en MinimalD6
Creación de Vampiros en MinimalD6
Matausch
minimald6 es Creative Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 Internacional
(CC BY-SA 4.0)
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Gracias a Zadmar por la inspiración con sangre y bilis
Un Punto De Inspiración para Sangre y Vino
Norbert para minimald6
Lobo Blanco para Vampiro: La Mascarada
Necesitamos tu sangre
Necesitamos tu carne
Queremos verte desvanecerte a negro
Somos tu placer,
Somos tu destino...
Somos su placer,
Somos tu destino...
La única razón por la que la humanidad ha sobrevivido hasta aquí son los números. Los vampiros intentan
ocultar su existencia del mundo para no atraer una atención indebida. Atención
te mata. Por lo tanto, se estableció un consejo hace mucho tiempo para mantener el
carnaval, la delgada capa de engaño y secretos que mantiene a los vampiros a salvo.
Solo algunas de las muchas líneas de vampiros se someten a la autoridad de este consejo:
Lo Bello, Lo Grotesco, Los de Alta Nacimiento, Los Locos, Los Hechiceros, Los
Indómitos y los Guerreros. El resto reclama independencia. Pero incluso ellos pueden
aprecie la utilidad del carnaval de vez en cuando.
Es mejor mantener la cabeza agachada y no ser notado, pero ¿cuándo eso ha sido así?
¿trabajo por mucho tiempo? Viaje hacia un abismo de la otra vida, la no-muerte y la sangre.
Creando un vampiro
Los vampiros no nacen naturalmente en este mundo, se hacen en la oscuridad más profunda.
esquinas de este horrible lugar. Son monstruos, un espejo siniestro y retorcido de
la humanidad, impulsada por un hambre incurable y una lujuria de poder.
Atributos de lanzamiento
Tira un d6 para cada atributo y anota su rango o distribuye 11 puntos. Tú
también puedes usar los siguientes términos en lugar de números para referirte a tus atributos.
1 2 3 4 5 6
Terrible Pobre Promedio Bueno Sobresaliente
Legendario
Otras características
Los vampiros tienen varias otras características además de los atributos. Estas son:
1-3 4-6
2 Lo Hermoso El Loco
5 Lo Grotesco El desatado
Lo Hermoso
Artistas, sociales y visionarios, dedicados a las cosas más finas en la vida después de la muerte.
malvada culta, camaleón social, artista perspicaz, belleza impresionante
Defectos: demasiado sensible, déficit de atención, atado al mundo humano
Regalos: percepción y premonición, velocidad, carisma
La Dinastía
Antigua clan de mercaderes, afluente más allá de la imaginación y discípulos de la necromancia.
más rico que Dios, traidor sin remordimientos, lazos familiares, dealer de muerte
fallos
regalos: control mental, nigromancia, poder
Los fieles
Cultistas que creen en su linaje a un dios antiguo, corruptores de todo.
Traits:unwavering faith, manipulative mind, occult knowledge, corruptor
Defectos: no confiado por todos, sensible a la luz, se entrega a todos los deseos
regalos
Lo Grotesco
Desfigurado y claramente inhumano, escondido bajo tierra con espías por todas partes.
bien informado, conoce todos los rincones oscuros, experto en tecnología, travieso
Defectos: odioso para todos, rata de alcantarilla, odio por la belleza
regalos: afinidad animal, ocultación, fuerza
El loco
Malditos y bendecidos por la locura, llenos de una visión más allá de sus sentidos.
mente compartida, coleccionista de lo extraño, oráculo loco, combustible para pesadillas
Defectos: irremediablemente loco, caóticamente estúpido, no digno de confianza
Regalos: percepción y premonición, locura contagiosa, ocultación
Los Nómadas
Criminales y embaucadores poco dignos de confianza, vagando por todo el mundo.
Traits:gifted deceiver, devils bargainer, master of illusion, karmic trickster
defectos: adicto a vicios, desconfiado, no respetado
regalos: afinidad animal, ilusiones, resistencia
Los Hechiceros
Usaron magia para obtener la inmortalidad, maestros de las artes más oscuras.
biblioteca mística, erudito oscuro, mente sobre fuerza, maestro planificador
demasiado orgulloso, atado a amos, débil constitución
Regalos: percepción y premonición, control mental, brujería sanguínea
El desatado
Solitarios y vagabundos que aman la naturaleza más allá de la civilización humana.
Traits:fierce fighter, big brute, determined hunter, animal senses
Defectos: bestia interior, comportamiento incivilizado, sin tiempo para debilidades
regalos: afinidad animal, resistencia, cambio de forma
Los Guerreros
Luchadores, matones de calle y brutos, listos para reunirse y luchar por una causa.
guerrero orgulloso, luchador astuto, corazón de oro, renegado ruidoso
mal genio, lleno de ira, espíritu rebelde
regalos
Crear una coterie
Tú y los otros vampiros sois parte de lo que comúnmente se llama una Coterie.
una alianza suelta de vampiros de varios clanes que trabajan juntos con el
bendición del Consejo. Estar en una Coterie tiene ventajas y desventajas.
Las malas noticias primero. Necesitas informar regularmente tus actividades al consejo. Tú
también son responsables el uno del otro. Todo lo que uno de ustedes hace se refleja en
todo el grupo. Sí, si uno de ustedes rompe el carnaval, todos serán destruidos.
sin consideración especial. En el lado positivo, se te permite realizar
negocios, adquirir activos y mantener un escondite. Como grupo, decidan una característica
de cada categoría para tu Coterie o crea la tuya propia si el GM está de acuerdo.
Activo
Noche de lujo
Parque de Atracciones
Club de Comedia
Discotheque, Ratty Drug Den, High End Computer Store, Tacky Strip Club,
Apartamento Seguro, Amueblado Estación de metro, Piso Lujoso, Loft Elegante
Oficina Imponente
Suite, Urban Cave, Tidy Warehouse, Forgotten Bomb Shelter;
Personas
Empleados Calificados
Soldados, Soldados Bien Entrenados, Guardias Armados, Guardias Leales, Fans Fieles
Contactos de confianza
Político, empresario extorsionado, abogado destacado, vampiro rabioso
Pretendientes
Clientes, Clientes indiscriminados, Clientes criminales, Desposeídos
Clientes
Reputación
Temeroso
Desconocido
Fuerte
Gloomy, Greedy, Dangerous, Organized, Immoral, Corrupt, Principled,
Cheerful, Perverse, Resourceful, Crazy, Useful, Daring, Cautious, Organized,
Ético
Cómo funciona el mundo
A continuación, encontrarás todas las reglas que necesitas saber para jugar el juego.
Jugadores
Describe lo que está haciendo tu vampiro. Cuando el resultado es posible, incierto.
y hay un cierto riesgo involucrado Lanza 2 dados de 6.
Agrega 1d6 para ventaja de cualquier tipo: atributo alto, buen rasgo, etc.
Resta 1d6 por desventaja de cualquier tipo: atributo bajo, rasgo malo, etc.
Busca cincos y seises. Cada 5 o 6 es un éxito.
Más éxitos significan mejores resultados.
Nunca lances más de 3d6 dados de tarea para una verificación. Nunca lances menos de 1d6.
El GM te dirá cuándo y por qué es necesario realizar una tirada de tarea.
Secretos de la Generación
Quien hace un vampiro define su generación, hoy en día hay seis conocidos.
Vampiro hecho por un miembro del 6thy la última generación tiene tan diluido y
linaje débil que no obtienen beneficios de su generación y son
considerados "Sanguíneos Frágiles" y, como tal, a menudo marginados. El efecto de la generación es el
la reversa de la generación. Un vampiro del 6thla generación tiene una generación
efecto de 1 mientras un vampiro de 1stla generación tendría un efecto de 6. El
la diferencia entre generaciones son éxitos adicionales requeridos para afectar el
criatura con la generación más alta. Así que un 6thgeneración Vampiro luchando contra un 1st
la generación uno necesita 5 éxitos adicionales para incluso afectar al viejo Vampiro en
cualquier forma. Puedes ver que un solo vampiro estaría condenado a una tarea como esta
y debe ser un esfuerzo grupal. Los humanos o animales ordinarios no tienen un
generación, por lo que siempre necesitan un éxito adicional para afectar a un Vampiro de 6th
generación y aún más para los vampiros de generaciones más antiguas. Ellos no
se requieren éxitos adicionales contra los Frailbloods. Hay oscuros rumores de formas de
“improve” ones generation but knowledge about these techniques is forbidden
bajo amenaza de destrucción por parte del consejo del carnaval.
Secrets of Combat
Cada éxito en combate causa 1 daño. Narra lo que sucede. Si la Esencia es
siempre cae por debajo de 0 caerás en un estupor del que no puedes despertar
tú mismo. Estás a merced de tu oponente que podría proceder a
te destruiré al apuñalarte. Todos los demás simplemente mueren cuando su Esencia llega a 0.
Secretos de Sangre
Sangre. La droga que mantiene a un vampiro vivo. ¡Y tiene tantos usos! Puedes
usa 1 Sangre para parecer vivo por una escena. Esto te permite falsificar un latido, calentar
tu piel e incluso te permite mantener la comida y la bebida en el estómago. Al menos por un corto
mientras antes necesitas vomitar. También puedes dejar que otros beban tu sangre.
Esto los unirá lentamente a ti, aumentando sus sentimientos hacia ti.
con cada bebida. Después de la tercera vez, están absolutamente, irrevocablemente ligados a
tú. También necesitas gastar 1 sangre para simplemente levantarte del sueño cada noche.
Un vampiro puede tener una Sangre máxima de 6. Para reponerla debes alimentarte. Un humano
te da 1d6 Sangre si no está drenada y 4 Sangre segura si está drenada muerta. No lo hagas
alimentarse de los muertos que ya están en descomposición, ya que esto probablemente causará náuseas y resultará
en ti arrojando sangre preciosa.
Puedes usar sangre de animal en un aprieto, pero cada animal solo da 1 Sangre.
También hay bolsas de sangre que los vampiros pueden beber. Te darán 2 Sangre
por bolsa. Lamentablemente, no es algo que puedas comprar en la tienda de la esquina.
Los vampiros necesitan sangre, así que a veces puedes sentirte abrumado por el hambre. Si tú
estás alimentando mientras tu Sangre está por debajo de 3, necesitas hacer una prueba de resolución para
evita drenar a la víctima hasta dejarla seca y matarla al engordarte.
Secretos de Regalos
Todos los regalos funcionan de manera similar. Los regalos pueden darte ventaja en las tiradas, lo mismo que
Rasgos. Pero también puedes canalizar Sangre en tu Regalo para éxitos automáticos.
a una relación de 1:1. Puedes hacer esto después de que se lancen los dados y se determine el resultado.
El Regalo debe ser aplicable a la situación en cuestión. Explicas cómo el Regalo
afecta la escena y cambia el resultado. El GM lo aprueba.
Comportamiento Sueño
0 Normal Un Día
2 Eliminado Un mes
3 Impasible Un Año
5 Horrífico Un siglo
6 Monstruoso Mileno+
Tu monstruo interior puede surgir siempre que cometas un acto que sea abominable para
tu en relación a tu calificación de Monstruo. A 0 simplemente herir a alguien sería
suficiente para que esto se active. A 1, drenar accidentalmente a alguien lo haría. A 3
esto necesitaría un asesinato planificado total. Y a las 5 solo tortura espantosa o
los asesinatos en serie bizarros causarán un aumento adicional. En cualquier situación de este tipo, el GM puede
te pido una tirada de Resolución. Si falla, tu monstruo se levanta. Si alguna vez lo hace por encima de
6 no queda nada sensato en ti y el monstruo toma el control.
Cuando tu monstruo está por encima de 0, el GM puede pedirte que lances un monstruo adicional.
dice durante situaciones estresantes donde hay un riesgo de exponer tu verdadera naturaleza
o el monstruo levantando su cabeza. Estás más nervioso y no te sientes en calma.
que los lanzamientos de dados sean iguales o inferiores a tu monstruo, tus acciones se colorean
por ello. Los ataques se vuelven innecesariamente brutales, una negociación fácilmente se torna agresiva,
una interrogación se vuelve violenta o de repente aceptarás bajas civiles.
Estas cosas a su vez podrían desencadenar tu
monstruo para levantarse aún más
Para reducir al monstruo debes tomar extra
esfuerzo por ser 'humano'. Haz buenas acciones,
Cambia tus maneras sinceramente. Puedes reducir
el Monstruo por 1 si en lugar de cualquier otro
avances desde un nivel. Tu comportamiento debe
reflejar tu deseo de reducir la influencia de
el monstruo ante el GM permitirá esto
ocurrir, por supuesto. Alimentar al monstruo es
fácil, pasar hambre es menos fácil.
PNJ
Si es necesario, crea rasgos para tus NPCs (al igual que los vampiros) y crea algunos.
de antemano. Si te sientes cómodo con eso: simplemente improvisa. Mortales desechables y
los mooks solo tienen una o dos Esencias, los secuaces tienen un puñado y solo los jefes
tendrá más.
Recuerda el Efecto de Generación. Es una forma importante de distinguir el
sobrenatural de lo mundano. Monstruos míticos como Espectros o Hombres Lobo
deberían tener una calificación de generación por sí mismos. Son una verdadera amenaza para los vampiros.
Haz la historia...
Suma una amenaza por cada vampiro en la Coterie.
El antagonista es un...
¿Quién es…?
Experimento sobre
3 Destruirte Conviértete en tu Señor
Vampiros
Toma el control de tu Cubrir lo que ellos
4 Haz a tus soldados
negocios hecho
Porque tú...
Manipularon su
5 Arruinaron sus vidas Eres un vampiro
Amigos
No se quedó pegado
6 Dónde se vio alimentándose Fueron amantes una vez
a un trato
Ubicaciones
1-2 3-4 5-6
Exclusivo
1 Noche de lujo Bar sombrío
Restaurante
2 Galería de Arte Moderno Narcotráfico de Ratas Club de striptease sórdido
Bomba Olvidada
6 Cine Sórdido Mansión Negligida
Refugio
Detalle de Ubicación
La ubicación ha sido
1 Protegido
fortificado contra intrusiones
La ubicación estaba fuertemente
2 Dañado
dañado por algo.
Defectos Personas
Regalos Rep