Vyrmhack: Juego de Guerra y Rol
Vyrmhack: Juego de Guerra y Rol
Vyrmhack
El mundo está muriendo, y de
su cadáver derrama vyrmin.
Vyrmhack es a pequeña escala
juego de guerra con interpretación de roles
elementos. Los jugadores asumen el
el papel de un solo o banda de
personajes que exploran, luchan,
y sobrevivir en la oscuridad
tierra fantástica. Está destinado
ser compatible con la mayoría
módulos de juegos de la vieja escuela y
escenarios al estilo de wargame.
Lo que necesitas
Los jugadores necesitarán papel,
lápices, y algunos de seis lados
dados (d6). Mientras no
necesario, los jugadores también pueden
traer modelos para representar
sus personajes y
adversarios, piezas de escenario
para representar el terreno, y
una cinta métrica o cuadrícula para
medir distancias.
Escala y distancia
Las distancias en Vyrmhack son
listados en pies, típicamente en
múltiplos de 5 pies. Para jugadores
usando cinta métrica, cuadrículas,
o modelos, 5 pies representan 1"
pulgada, o 1 espacio con humano-
personajes de tamaño que llenan espacios
de 1” pulgada o 1 espacio.
5’ pies
Capítulos
Creación de Personajes.......... 02
Rasgos...................... 04
Equipo................... 06
Jugando el juego............ 08
Exploración................. 10
Hechicería..................... 12
Milagros.................... 14
Monstruos y Adversarios.... 16
Enfermedades.................... 18
Señores....................... 19
Artefactos y Botín............ 20
1
Eres Vyrmin...
Personajes creados en Vyrmhack
tengo lo siguiente
características enumeradas en
su hoja de personaje:
NIVEL (LVL)
Tu fuerza general, utilizada para
determinar Vitalidad adicional,
acciones, y bono a ciertos
rollos.
VITALIDAD (V)
La cantidad de daño físico
puedes sufrir antes de ser
noqueado o muerto. Si tu
La vitalidad cae a 0, tu
el personaje es asesinado.
RESISTENCIA (S)
La cantidad de físico o
esfuerzo mental un carácter
ha asumido. Si tu
La resistencia es mayor que tu
Vitalidad, tu personaje es
noqueado y consigue una cicatriz.
FUERZA (FUE)
Medida de fuerza física,
constitución y resistencia.
Usado para: Ataques cuerpo a cuerpo,
Capacidad de inventario, hazañas de
fuerza, resistiendo veneno o
enfermedad.
DESTREZA (DEX)
Medida de agilidad, velocidad y
precisión
ataques, Evitando peligros
hazañas de agilidad, esquivando.
SABIDURÍA (WIS)
Medida de fortaleza mental,
conocimiento y astucia.
Usado para: Lanzar hechizos,
Encontrando secretos, resistiendo
magia y miedo.
ANTECEDENTES
Palabras o frases que otorgan
pícaro, asesino, mendigo el personaje un bono en las tiradas
bastardo; eres un desesperado relacionado con las palabras o
alma que busca una vida en el frase.
esquinas sangrientas y malditas de
este mundo solo con tu CARACTERÍSTICAS
carne, ingenio y herramientas para ayudar Beneficios y maldiciones obtenidos de
tú. ¿Hasta dónde llegarás? tener éxito o sufrir por
¿A ti mismo para sobrevivir? el curso del juego.
2
Carácter FONDOS DE EJEMPLO 2D6
1-3
Creación 1
2
Ranger Asesino
Herrero Apasionado
Los personajes comienzan en el Nivel 1
Avance
Cada vez que un personaje sobrevive
una aventura que ganan:
1+1 NIVEL
Tira 2d6 + NIV para Vitalidad
Usa el nuevo valor a menos que el antiguo
el valor fue más alto.
3+1 a STR, DEX o WIS.
Puedes obtener 1 aleatorio
Mutación.
3
Rasgos
Beneficios Cicatrices
2D6 BENEFICIOS 2D6 CICATRICES
1-2 1-3
Duelista Noble 1 Ojo perdido: Si se gana
en defensa y ataques nuevamente, permanentemente
contra un solo oponente. ciego.
Desventaja en los ataques 2 Pierna destruida: Movimiento
cuando flanqueado. reducción a la mitad. Si se vuelve a ganar,
3-4 Berserker Desencadenado: Cuando el movimiento es de 5 pies.
atacar en cuerpo a cuerpo, causar Mano lisiada: No se puede empuñar
3
daño leve a todos armas pesadas. Si se obtienen
dentro del alcance, amigo o de nuevo no puedo empuñar
enemigo. armas estándar.
5-6Mago Decrepito:-1 FUER, -1 4 Órganos perforados: Siempre
DEX, y -1 V, puede lanzar 1 comienza con 1 Resistencia.
ortografía por LVL sin Si se gana de nuevo, aumentar
ganando resistencia. por 1.
3-4 5 Constitución Frágil
1-2 Derviche Frenético: 1 extra Desventaja de evitar
acción para cada vacío veneno o enfermedad.
espacio de inventario, hasta
6 Fobia Nocturna: Tira WIS
nivel; no puede tener más cuando en poca luz o
más de 1 Armadura. más oscuro, o volverse
1-2 Despreciado Cortador de Garganta: Siempre asustado.
tengo un puñal y 4-6
palanca de acceso
las reacciones se reducen en 1 Sordo: No puede oír ni emitir
un nivel (amigable con comandos.
neutral, neutral a 2 Espalda Rota: Pierde 1
hostil espacio de inventario. Si se obtiene
Asesino Silencioso: No se puede de nuevo, aumentar en 1.
visto en poca luz y 3 Pesadillas: Solo sanas
siempre considerado oculto 1 Vitalidad del descanso.
cuando no está en combate cuerpo a cuerpo, no puede
4 Vértigo: Saltar siempre es
hablar o vocalizar. en desventaja, no puede
5-6 escalar sin herramientas o
1-2Espadachín supersticioso: asistencia.
Todas las armas ganan 1 5 Tripas Retorcidas: 1 de 6
capacidad adicional en tu la posibilidad de que desperdicies un
manos. No se pueden manejar ración cada vez que comes.
hechicerías o milagros. 6 Violento: Lanza un WIS
3-4Miserable Dioscito: Tú cada vez que intentes en
no puede morir. Cada vez que tú el inicio del combate,
son asesinados, reduce tu NIVEL de lo contrario, cobras
por 1, nivel mínimo de 1. a ciegas hacia el
Fanático Paranoico: Gana 2 oponente más cercano.
favor diario para milagros
en lugar de 1. Destruir cualquier
libro de hechizos que encuentras y
no puedes mantener la audiencia
con religiones rivales.
4
Mutaciones 5-6
Una cola temblorosa brota
MUTACIONES 2D6 desde la base de tu columna vertebral.
1-2 2 Escamas suaves y brillantes crecen
1 Las plumas brotan de ti y en parches en tu piel.
un pico comienza a emerger. Forma Verminosa: Tu cuerpo
Ojos ciegos y lechosos emergen se alarga y brota
innumerables extremidades temblorosas.
bajo tu piel.
Puedes nadar 60 pies, escalar
Tu piel se vuelve translúcida. 30 pies sin herramientas, y puede
4Fell Visage: Un segundo cruel aferrarse a las paredes como un
un rostro aparece en tu cuerpo, araña. Sin embargo, tú no
independiente e inteligente. ya no tengo las instalaciones
Es un asistente capacitado en usar la mayoría de las herramientas.
todas las cosas académicas y 4Contaminado: Tu cuerpo se convierte en un
arcano, pero causa terreno de cría simbiótico de
practicantes de hechicería a pestilencia. Eres inmune
ser hostil hacia ti; el a veneno y enfermedad. Cada
El Rostro Caído no debe ser día, aquellos en contacto cercano
confiable... contigo tienes 1 de cada 6
5Vampyr: Solo necesitas comer posibilidad de recoger un
una vez a la semana, pero tu cuerpo enfermedad aleatoria.
solo puede sostenerse sobre 5Locus de Hechicería: Lanzar
sangre nueva. Debes alimentarte Las hechicerías nunca cuestan
del cadáver fresco Sin embargo, la resistencia falló
mortal o bestia asesinada a los rollos de fundición son siempre
satisface tu hambre.
considerado Crítico
6Nightling: Tu cuerpo se convierte en Fracasos.
sintonizado con la oscuridad. Puedes
6Pólder Jinx: El aire
ver perfectamente en poca luz chisporrotea con peligroso
entornos, pero siendo estático a tu alrededor. Todo
expuesto a la luz del día es las armas de pólvora negra siempre
considerado peligroso falla si el portador tiene
terreno. línea de visión hacia ti.
3-4
1 Protrusiones fractales calcificadas
brotar de tus articulaciones.
Tu piel se vuelve viscosa y
y con textura como una babosa.
3 pelitos brotan de tu espalda
y melena como un lobo.
Ojos Invisibles: Tus ojos
desaparecer de tu rostro,
tú en cambio ves a través de la
ojos de cualquier ser cercano
de lo que eres consciente.
5Extremidades Retorcidas: Tus extremidades
convertirse en un vástago serpenteante
apéndices. Hazañas de agilidad
y habilidades motoras finas son
siempre en ventaja, pero tú
ya no puedo manejar objetos pesados
armas.
6Iron Maiden: Tu cuerpo y
la armadura se fusiona en uno. Cualquier
la armadura que llevabas puede
nunca ser roto, pero también
no se puede eliminar.
5
Equipo
Herramientas Armas
Las herramientas permiten a los personajes Desarmado: 1 daño
realizar tareas que ellos harían Armas ligeras: d6[-] de daño
ser incapaz de o permitirles y ocupa 1 espacio de inventario.
para eludir con éxito un lanzamiento
normalmente harían. Armas estándar: d6 de daño
Inventario: Herramientas típicamente
y ocupa 2 espacios de inventario.
ocupa 1 espacio de inventario. Armas Pesadas:d6[+] daño
Las herramientas más grandes o engorrosas pueden y ocupa 3 espacios de inventario.
toma 2 o más. Cada arma tiene una habilidad y
ELEMENTOS DE EJEMPLO aCrítico
Linterna - Ver en la oscuridad. Las armas a distancia requieren
munición para disparar que toma
Vendas - Detener el sangrado. abre un espacio de inventario. Si más
Gancho de Grapple que se dispara más de 1 tiro en un
distancias mayores que tu encuentra la munición es
el movimiento normal permite. eliminado al final del
Ganzúa - Desbloquear puertas. encuentro.
Las armas a distancia no tienen un
Armadura rango a menos que se especifique. Es
se asumió que podían alcanzar la mayoría
Cada pieza de armadura ocupa 2 objetivos dentro del alcance visual.
slots de inventario.
PESO DEL ARMA D6
Cuando se golpea con un arma,
1-2 Luz
restar 1 daño por cada
pieza de armadura sin romper 3-5 Estándar
inventario o sacrificar 1 pieza 6 Pesado
de armadura para anular todo daño HABILIDAD DE ARMAS 2D6
de un solo golpe.
1-3 4-6
La armadura sacrificada o rota es
no eliminado del inventario, 1 A distancia 1 A distancia
en lugar de eso se considera 2 Arrojado 2 Arrojado
roto y no proporciona beneficios 3 Ferula 3 Perforar
a menos que se repare.
4 Maza 4 Ponderado
Comercio 5
6
Desviar
Versátil 6
5 Masa
Pólvora Negra
El oro y las monedas tienen poco
valor en el mundo podrido. ARMA CRÍTICA D6
Cada vez que comercies con un 1 Bash 4 Hew
comerciante u otro, gira a 2 Sangrar 5 Repeler
determinar qué pueden o son
dispuesto a negociar. Los intercambios son 3 Desarmar 6 Sunder
en base a peso o similar.
2 herramientas para 1 armadura, 1 hechizo- d6 listado con un [+] o
libro para 1 libro de hechizos, etc. [-] referirse a la Ventaja [+]
PRECIOS DE TRUEQUE D6 y Desventaja [-].
1 Escaso 1 comercio permitido. Ver pág. 08.
2-3 Empinado 2 por 1
4-5 Mediocre 1 por 1
6 Abundante 1 por 1 +1 gratis.
6
Habilidades de Armas Críticos de Armas
MASA BASH
En golpes exitosos, oponente El oponente está derribado. Debe
tira STR, si fallan, ellos gasta una acción para levantarte
gana 1 resistencia su turno.
POLVORA NEGRA SANGRAR
Hace +d6 de daño. Realiza ataques a distancia Inflige 1 daño al comienzo de
ataques y requiere negro- la ronda hasta que se detuvo.
munición de pólvora. Solo se puede disparar
DESARMAR
una vez por turno y recargando
toma una acción. El oponente deja caer su arma si
Fallo: Daños al portador cuando capaz, de lo contrario ganan 1
un doble fallido es Resistencia.
rodado. Luz, 1 daño. HEW
Estándar, daño como ligero Ignora la armadura del oponente.
[Link], daño como
arma estándar. REPELER
SOPORTE Puedes desconectarte de tu
oponente o empujar a tu oponente
Una vez por ronda, puedes hacer un fuera del alcance cuerpo a cuerpo.
ataque gratuito contra un
oponente que te cargó. DIVIDIR
AZOTAR Rompe 1 pieza del oponente
armadura, de lo contrario ganan 1
Una vez por ronda, puedes hacer un Resistencia.
tirada de ataque única en todos
oponentes en rango de cuerpo a cuerpo.
PARAR
Puede contraatacar en combate cuerpo a cuerpo
sin ganar resistencia.
PERFORAR
Ignorar 1 de la armadura del oponente
al determinar daños.
TIRAR
Puede ser lanzado. Rango basado en
peso, eliminar del inventario
si se lanza. Luz 30 pies,
Estándar20ft, Pesado10ft.
VERSÁTIL
Se puede manejar con STR o DEX
atacar o defender. Si
atacando con DEX, oponente
debe defenderse con DEX.
PESADO
Si te mueves y atacas en el
mismo turno, tira para atacar en
ventaja.
A DISTANCIA
Realiza ataques a distancia y
requiere munición. Tasa de
fuego basado en peso.
Ligero, sin penalización por tasa de fuego.
El estándar solo puede ser activado
para LVL cada turno. Pesado, puede
solo se puede disparar una vez por turno.
7
Jugando el juego
Tirar Dados Combate
Durante el juego, si un personaje
intenta una tarea donde el
Inicio del combate
el resultado es arriesgado o incierto, Cuando los personajes entran en combate
pueden lanzar 2d6 y sumar lanza un d6 para ellos y uno
el valor del apropiado para sus adversarios; más alto
característica para superarlo. el valor va primero.
Un valor de 12 o mayor es
considerado un éxito
Acciones
Los personajes pueden realizar uno de
Un éxito o fracaso con
los dobles se consideran un las acciones en su turno:
Mover: Mover 30 pies a través de abierto
Crítico y Fallo Crítico
respectivamente. terreno, escalar 15 pies, o nadar
6,6 siempre es un éxito, mientras que
Carga de 15 pies: Si terminas tu
movimiento dentro del golpe
1,1 siempre es un fracaso.
distancia de un oponente, tú
STR– Tareas de fuerza, brutas puede hacer un ataque.
fuerza o fortaleza física.
Ataque: Golpea a un oponente en
DEX– Tareas de agilidad, rango cuerpo a cuerpo o dispararles
precisión o velocidad. con un arma de largo alcance.
WIS - Tareas de valentía, Desenganchado: Salir del cuerpo a cuerpo
percepción o astucia. rango de un oponente. El
Habilidades – Los personajes pueden añadir el oponente puede gastar 1 Estamina
su LVL al lanzamiento si ellos hacer un ataque en tu contra.
tener una habilidad relevante. Lanzar un hechizo: Lanzar un hechizo o
Personajes con lo necesario usa un objeto mágico que tengas.
las herramientas y/o habilidades pueden eludir Recoger/Usar un artículo: Usar un
el rollo totalmente en el artículo de tu inventario, elige
Discreción del árbitro. Sencillo algo en marcha, usa un
y las tareas mundanas no artilugio al que puedes llegar.
se requieren rollos.
Acciones adicionales y
Rodando en Advantage[+] y Inventario: Un personaje puede
Desventaja[-]: Rodando a realizar una acción adicional
ventaja significa tirar dos veces si tienen alguna abierta o
y tomando el mayor de los espacios de inventario sin llenar.
dos resultados.
Tirar con desventaja significa
Quema de resistencia
tirar dos veces y tomar el Los personajes pueden gastar su
el menor de los dos resultados. Resistencia para realizar adicionales
acciones. Marca 1 Resistencia en
tu hoja de personaje cada vez
tú haces esto. Puedes hacer esto a
número de veces en tu turno
igual a tu NIVEL.
La resistencia acumulada se elimina a
el final de cada encuentro.
Si un personaje tiene más marcas
sobre su resistencia que ellos
tienen Vitalidad, ellos son
noqueado.
8
Atacando Lanzando Hechizos
Cuerpo a cuerpo Lanzar un hechizo es una acción.
Atacante y Defensor ambos Cada hechizo dura 10 minutos
tira STR (y LVL si es relevante a menos que se indique lo contrario.
habilidad). Si la tirada del atacante
es exitoso y mayor que Algunos hechizos permiten a un oponente
el ataque del defensor impacta. una tirada de WIS para evitar parte de
9
Los juegos de Vyrmhack pueden durar
Exploración
CAER O SER ARROJADO
coloca en cualquier lugar desde embrujado
ciudades criptográficas, anciano olvidado
Personajes cayendo 10 pies o
más debe rodar DEX o ser
mazmorras, a antiguo prohibido derribado. Personajes
bosques sufre daño d6 por cada 5 pies
Las siguientes son pautas más allá de esto, un rollo DEX se reduce a la mitad
para varios aspectos de este daño.
exploración y juego. Personajes que son lanzados y
TIEMPO Y VIAJE chocar contra una pared sufrir
En promedio, los personajes viajan daño como si hubieran caído
12 millas/día en terreno abierto o distancia igual al lanzamiento.
carreteras. Terreno áspero 6/día. ENCUENTROS ERRANTES
LUZ Y OSCURIDAD A menos que esté en un lugar seguro
Personajes en condiciones de poca luz como o aislamiento, hay un 50%
el de una antorcha o común posibilidad de que algo tropiece
la linterna puede ver hasta 10 pies a lo largo de tu camino cada día.
lejos, intentando acciones ROLLS DE REACCIÓN
fuera de ese rango está hecho Siempre que los personajes tropiecen
en desventaja. Todas las acciones a través de una criatura aleatoria o
en total oscuridad se hace en viajero, lanza los dados para ver qué
desventaja. su comportamiento o estado de ánimo hacia
TERRENO los personajes.
Terreno accidentado: Movimiento Reacciones d6
a través de terreno accidentado es
1 Amigable
mitad. Ejemplos: charca fría,
campo de rocas, huesos rotos. 2-4 Indiferente
Terreno Peligroso: Movimiento 5-6 Hostil
a través de un terreno hazardous Mejorando el Estado de Ánimo: Los personajes pueden
requiere una tirada de DEX, fallo tira WIS (+LVL si tienes habilidad) para
inflige 1 daño que ignora mejora la reacción un nivel.
armadura HAMBRUNA
espinas, mareas ácidas, incendios forestales.
Por cada día que un personaje tiene
SALTANDO ido sin comer ellos ganan
Un personaje puede saltar la mitad de 1 Resistencia que no se puede
su movimiento con un recuperados hasta que obtengan
rollo DEX exitoso algo para comer.
causándoles a caer.
10
Descanso Efectos de estado
Lo poco de respiro que hay Ciego: Ataques y tiradas para
en este mundo debe ser comprado evitar el peligro está en
con trabajo y dificultades. Aquellos desventaja.
quien logra sobrevivir otro Agotado: Gana 1 Resistencia y
día se cuentan afortunados y pierde 1 espacio de inventario hasta
prepárese para el siguiente bajo tú descansas. Esto se puede obtener
la cubierta de la noche.
múltiples veces y pilas.
Personajes que encuentran un lugar adecuado
Asustado
lugar para acampar o están en desventaja. Vuelve a lanzar
oculto para la noche puede WIS al principio de tu
realiza una de las siguientes volverse para sacudirse el miedo.
actividades para ellos mismos.
Derribado: Debe pasar un
Recuperar– Recuperar d6[-] acción para levantarse, ataques
vitalidad. en tu contra tienes ventaja.
Cura a otro por d6[-] Envenenado: Tira STR o gana
vitalidad. Requiere herramienta o
1d6[-] Resistencia. Cada día, tira
habilidad. Éxito: el veneno ha sido curado.
Patrulla - No deambular Fallo: gana 1 Resistencia.
encuentros o emboscadas durante La resistencia perdida de esta manera no puede
la noche. se recupere hasta que el veneno
Recolección – Gana raciones d6[-]. está curado. Beber un antídoto
o visitar a un sanador permite a un
Ritual– Lanzar un hechizo. Repetición de STR.
Las hechicerías no requieren un SAB
tirar o resistencia. Atónito: Pierde una acción en
el inicio de tu turno para
Invocación - Obtén Favor Diario sacar el efecto.
con deidad elegida.
Reparar - Arreglar un solo roto
herramienta, arma o pieza de
armadura. Requiere herramienta o habilidad.
Crear un solo
objeto mundano, herramienta simple,
o municiones. Requiere herramienta
o habilidad.
11
Hechicería
La magia obtenida del estudio y
experimentación sobre el
Libros de hechizos
"Libros de hechizos" es un término general
fuerzas y órdenes naturales de
el mundo. Observado por término para los objetos que
contienen hechizos. Libros de hechizos
eruditos ortodoxos y cayeron
hechiceros similares, conjuros puede venir en cualquier forma o figura,
existen como documentos registrados para con los más poderosos
ser explotado por el portador. conteniendo mayores magias y
mayor carga que llevar.
Hechizos de Invocación LIBROS DE HECHICERÍA D6
Cualquier personaje puede intentar 1-3 1 Ranura 1 hechizo
lanzar una hechicería una vez al día si encanto
ellos empuñan su libro de conjuros.
4-5 2 Ranuras d6[-] hechizos
Tira WIS para lanzar, éxito Grimorio
lo que significa que el hechizo fue correctamente
realizado, el fracaso significa el 6 3 Espacios hechizos de nivel 6
Tormentas d6
[1-3] Poca luz; ceniza sofocante,
niebla helada, ozono vaporoso.
[4-5] Terreno accidentado; Lluvia intensa,
lluvia de sangre, ráfagas de aguanieve.
12
La Llama Urd El Espino Dorado
Escondido en las entrañas de la Rastreando a través de la tierra está
el mundo yace la Urdflame, una el brillante Goldenthorne,
fuego incesante que quema una maleza peligrosa que se alimenta de
sin combustible ni leña. sangre y entierros completos
Surgiendo de la tierra donde el paisajes en su penetrante
el suelo se debilita, es un aprehender. El inquisitorial
fuerza aterradora para aquellos que los brujos maravillan de sus poderes
míralo arder sin fin. de resurgimiento y captura
Aquellos que lo estudian hablan por susurros de lo tiránico
sus cualidades purificadoras; después inteligencia que guía su
todo, ¿qué limpia mejor que expansión.
fuego imperecedero?
Hechicerías de Goldenthorne
Hechicerías de Urdfire ENSORCEL CON ESPINAS
Rostro Ardiente Vides doradas con espinas crueles
Una cascada de fuego, un rostro de guirnalda tu arma. Cuerpo a cuerpo
la ruina se oculta dentro. daño d6 el arma obtiene el Sangrado
por LVL para apuntar en línea de crítico. Si el arma
vista, objetivo lanza WIS o ya tiene Sangrado, normal
se asusta. los ataques causan sangrado.
13
Milagros
Magia
regalado por un
Favor diario
ser divino Cada tarde o descanso, un
que intenta el personaje puede realizar un
entronizar Invocación por 1 Favor. A menos que
su voluntad solía lanzar un milagro, esto
sobre el El favor se pierde al final de
mundo. Invocado el día.
por piadoso
ermitas y Obtener Favor
celoso Los personajes pueden ganar Favor
teócratas a través de actos de servicio a
Los milagros existen como su deidad.
extensiones de deidades EJEMPLOS DE ACTOS DE SERVICIO
y su esotérico
agendas. Actos mayores - Convertir otro.
se concede el culto - Sacrifica un objeto mágico o
mayores milagros, empinado y tesoro.
ofertas peligrosas a la - Derrotar a un adorador de un
tontos piadosos que adorarían deidad opuesta.
dioses maquinadores.
Viaje de peregrinación a un sitio sagrado.
Fidelidad divina - Negarte a ti mismo de manera intencionada un
bendición o herramienta.
Para obtener o lanzar milagros, tú
debe jurar lealtad a una deidad.
Cada uno tiene lo suyo Obteniendo Milagros
requisitos y castigos. Cada vez que un personaje sobrevive
una aventura que pueden omitir
Milagros de casting el nivel adicional y
Los milagros requieren favor para avance, en su lugar ganando
El favor se obtiene al un milagro adicional de
realizando actos de lealtad y su deidad.
gastado para realizar milagros.
Cada milagro cuesta 1 favor para
el elenco y un personaje pueden sostener
cualquier cantidad de favor.
14
Saulg, El Cuerpo Qo, La Estrella
La matriarca sin forma, la El señor en el vacío, el
señor de la resurrección, el cuerpo luz de mando, la estrella que
eso nunca morirá. Saulg es reglas con silencio. Su cuerpo
el regalo de la vida incesante y se desplaza por el cielo nocturno, un
un mundo unido más allá de luz lenta y vigilante,
alcance de la muerte. Para el sabio, susurrando sus órdenes en
tal bendición es una maldición polvo de estrellas. Aquellos que siguen
sin igual... será bañado en luz de estrellas
Lealtad: Nunca debes golpear. y aquellos que guían a otros
un golpe mortal. Desperdiciando desviado será dejado en la noche...
la preciosa carne viviente es Lealtad: No sostener lealtad o
sacrilegio. audiencia a los señores mortales. Solo
La maldición: Vitalidad es permanentemente el cósmico puede guiar el
reducido a la mitad. mortal.
INICIO - REPARACIÓN Ceguera permanente.
Toca a otro, restáuralo de INICIACIÓN - COMANDO
d6[-] Vitalidad por NIVEL. Emite un comando simple a 1
2ND- TRANSFORMAR CUERPO otro por LVL que puede escuchar
tú, ellos deben obedecerlo mientras
Toca a otro, intercambia cualquier
ya que no les hace daño. WIS
enfermedades, efectos de estado, y tira para resistir.
daño sufrido entre sí
y otros, tira DEX para evitar. 2DO - MANO INVISIBLE
3RDAUTO-COMUNIÓN Volverse invisible por 1 turno
por NIVEL.
Sufre 1d6[-] de daño, gana
1d6[+] ración. 3RD - CORONA DEL VACÍO
Por un turno por NIVEL, todos los que
FINAL - BENDICIÓN DE ABUNDANCIA
mira hacia ti, estás ciego. DEX
Toca a otro, restáuralo de o rodillo WIS para evitar o
d6[+] Vitalidad por NIVEL, tirar resistir.
DEX a evitar. Si la Vitalidad
ganado de esto excede el FINAL - CÉSPED CÓSMICO
el máximo de objetivo, ellos Emitir un comando a un solo
detonar en una lluvia de ser quien puede entenderte.
gore aún vivo. Derrotado, Deben obedecerlo o serán golpeados
pero no técnicamente asesinado... con una torrent de luz cósmica
por daño de d6 por NIVEL, tira
DEX para medio daño.
15
Monstruos y Adversarios
La tierra podrida atrae
monstruos como un cadáver blando
Creando Nuevos Adversarios
atrae moscas. VITALIDAD
Los déspotas y los bandidos se aprovechan de 1-2 Débil 1 V/NIVEL
las bestias sin defender 3-5 Promedio d6+LVL
nuevo y viejo resorte de la 6 Fuerte d6 V/LVL
rincones del mundo moribundo.
MORALE
ROLLS Y LVL
Todos los lanzamientos para el monstruo se realizan 1 Huye si está herido
2-3 1 de cada 6 huye si resulta herido
usando su NIVEL.
MORALE 4 Huye a la mitad de salud
Enumerado bajo las estadísticas de un monstruo 5 1 de cada 6 huye con la mitad de salud
dieciséis
MOSQUETERO HOBBE
Un bandido despiadado, armado con Pequeños seres traviesos que
una potente arma de fuego. llegó cuando el mundo murió.
LVL 2 | V5 | 1 Armadura LVL 1 | V3 | 0 Armadura
Huye si está herido. Huye si está herido.
Cuchillo Shiv:1d6[-]
Mosquete: 2d6 Pólvora negra Desliza: Roll DEX o aleatorio
Mercenario venal: Puede ser sobornado se roba un objeto o armadura.
y contratado, por un tiempo...
CABALLERO CAÍDO
HECHICERO CARBONIZADO
Guerreros sin gracia en
Vestido con vendajes y apestando armadura empañada, menospreciada por
de carne quemada, una polilla rencorosa su señor por lo no dicho
quien bailó demasiado cerca del transgresiones.
llama Urdflame sin cuidado.
LVL 4 | V10 | 3 Armadura
LVL 5 | V6 | 0 Armadura 1 de cada 6 huye con mitad de salud.
1 de cada 6 huye si está herido.
Claymore:d6[+] Pesado
Inmune al Fuego Riposte: Los contraataques hacen
Hechizos no cuesta Stamina.
Hechicerías Odiado: Luchas hasta la muerte
si el oponente ha hecho un juramento
a un señor.
17
Enfermedades
A medida que la tierra se pudre, también lo hacen 5Emberwort: Un fuego echa raíz
los cuerpos de los mortales... en tu corazón, ardiendo tú
lentamente lejos.
Enfermedades Efecto: Cada vez que ganes
Cada día tira STR o sufre Resistencia, gana un adicional
los efectos de la enfermedad. 1, si tu resistencia supera
Estos efectos son persistentes tu vitalidad actual tú
y no se puede eliminar o estallar en llamas por d6[+]
sanado hasta que la enfermedad esté dañ[Link]: 2 consecutivos
curado. ahorra o un baño de sal y
Curando una enfermedad: Cada enfermedad
nieve.
enumera sus posibles curas, desde Cortes: Finos, profundos
guardar consecutivo a específico aparecer ante ti,
herramientas o tareas. amenazando con deshacerte
como un carrete de hilo.
D6 ENFERMEDADES
Efecto: Debes gastar tu
Gnarl Pox: Las raíces brotan y descansar en la tarde
te envuelvo, amenazante retroceder tu cuerpo o perder
encerrarte en un d6 [Link]: 3 consecutivos
Árbol Gnarlwood. ahorra, o ser cosidos juntos
Efecto:-1 STR, doble con hilo de acero puro
daños por fuego. Cuando tu plata.
STR llega a 0, tu cuerpo
se rinde a las vides y Maldiciones
te están atando lentamente a un Cada día tira WIS o sufre
[Link] los efectos de la Maldición.
guardados consecutivos, o un
Rompiendo una maldición: Algunos hechizos
cirugía dolorosa por un
jardinero experimentado. tener la capacidad de purgar
maldecir. De lo contrario, debes
2Omenstone:Parches de oscuridad visitar un sitio de gran magia o
piedra se desplaza a través de tu
poder divino.
cuerpo, lentamente calcificando tú.
Efecto: -5ft de movimiento, -1 2d6 Posibles Maldiciones
DEX, gana 1 Armadura en tu 1-2
inventario. Cuando tu DEX 1 Siempre considerado
llega a 0, tú eres asustado.
convertido permanentemente en piedra.
Las tiradas de reacción son siempre
Cura: 3 paradas consecutivas,
o un aceite mineral elaborado por hostil.
un boticario experimentado. 3 d6[-] raciones se echan a perder.
18
Señores
Mortales despóticos que se sientan sobre
tronos en descomposición, desesperadamente
aferrándose al poder mal adquirido
Servicio a un Señor
A través de la incorporación o la amenaza,
y riqueza. los personajes pueden entrar en el
Son ellos quienes mataron a la servicio de un señor. Al hacerlo
mundo y preferirían les otorga comida, refugio, y
gobernar un imperio de podredumbre y polvo incluso una parte del tesoro; así que
ni siquiera dar una pulgada de mientras obedezcan las solicitudes
su estación. de su maestro tiránico.
CUALIDADES ALEATORIAS DE SEÑORES 2D6
1-3 4-6
1 Violento Presumido
2 Locura Manipulador
3 Esloveno Glotón
4 Decrépito Cobarde
5 Idiota Guarida
6 Petulante Sadista
VALIOSOS
Tesoros y baratijas de
las eras doradas, acaparadas y
buscado por los Señores en un
persecución sin sentido de grandeza.
Los objetos de valor se pueden intercambiar por 2x
su peso en artículos mundanos.
1 Ranura Valiosa = Ración x 2
= Herramienta x 2
= Armadura x 1
Cualquier objeto de valor encontrado mientras
completando una tarea para un Señor
debe ser entregado a ellos.
No hacerlo tiene una probabilidad de 1 en 6
chance de enojarlos...
Duración del servicio
Único – 1 Valioso [1 hueco]
Temporada– 1 Valioso [1 espacio]
Elección de Equipamiento.
Año– d6 Valiosos [1 espacio],
Elección de equipo, alojamiento.
Vida útil– d6[+] Objetos de valor
[1 ranura], Elección de Equipamiento,
Alojamiento, 1 artefacto.
SERVICIO EN TIEMPO REAL
diecinueve
Artefactos y Botín
Artefactos Botín
Un trozo de piedra Cada adversario es típicamente
pulido por la lluvia, gris como transportando o guardando una pieza
nubes de tormenta. de botín por nivel.
2 ranuras. Una vez al día, tú
puede cambiar el clima a BOTÍN ALEATORIO 2D6
crear cielos claros, bajos- 1-3
terreno ligero y áspero, o
terreno peligroso. 1-4Algo Útil:Herramienta
2Corona de Hambre: Un despreciable 5-6 Algo para comer: Ración
corona tejida de vides y 4-5
tendón, dispuesto con dientes y
huesos roídos. 1-3Algo Mortal:Arma
2 espacios. Puedes devorar cualquiera
4-6Algo Difícil:1 Armadura
número de raciones y vamos
sin comida por igual 6
cantidad de días. Una vez al día, 1-2Algo Valioso:
también puedes devorar una herramienta,
1-4: Común, 1 espacio.
arma o armadura en lugar de un 5: Grand d6[-] slots.
comida. 6: Slots masivos d6
3Yelmo del Terror: Un yelmo de hierro
Los objetos de valor se pueden intercambiar
coronado con horribles cuernos,
su cara configurada para aparecer como un por el doble de su peso en
demonio gritando. artículos mundanos.
2 Espacios, Armadura 1. Todos los que puedan
Algo Mágico: Aleatorio
debes tirar WIS o Libro de hechizos
asustarse. Una vez por
día que puedes causar uno 5-6Algo Poderoso:
adversario asustado para huir Artefacto Aleatorio
de tu presencia.
4Anillos Resurgentes: Dos anillos de
oro deslucido, uno engastado con
una cara sonriente, la otra
gritando de terror.
1 espacio. Dos partes que usan
estos anillos transfieren su
conciencia, intercambio
cuerpos. Este efecto termina cuando
ambos anillos son removidos;
alternativamente, el efecto es
permanente si uno de los
los cuerpos son asesinados...
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