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Reglas de Juego y Operaciones Estratégicas

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PREPARACIÓN (C1 – P. 06) Concesión, debe pagar 1 florín para Someterla.

No puede poner un Peón en


una Frontera ocupada por un Pirata.
• Coloca las diez Cartas de Mapa iniciales sobre sus espacios respectivos.
• Emporios en quiebra: Coloca un disco negro sobre Tombuctú y Nóvgorod y un
VENDER CARTA (E3 – P. 12)
disco blanco sobre las Islas de las Especias. • El jugador Descarta una carta y recibe 2 Florines de China.
• Cada jugador recibe al azar una Carta de Jugador, así como sus diez peones • La carta vendida debe venir de su Mano o su Muestrario. En este último caso,
correspondientes. A continuación, cada jugador pone 1 de sus Peones en la Frontera Descarta todos los Vasallos y Piezas presentes en la carta vendida.
entre las Cartas de Mapa que muestran las dos mitades de su escudo de jugador. • Una pareja coronada debe venderse como un conjunto, por 4 Florines.
• Piezas iniciales: Se pone 1 Pieza de la forma y color indicados en la CAPITAL de
cada Carta de Mapa. REALIZAR OPERACIONES EN EL ESTE (E4 – P. 12)
• Mazo del Este: Coge 12 cartas del Este al azar bocabajo y barájalas con las dos • Puedes realizar una Op. (como máximo) en CADA carta de tu Muestrario del Este.
cartas de Cometa del Este. INQUISIDOR (OP. RELIGIOSAS)
− Encima de este mazo de 14 cartas se añaden al azar 4 cartas del Este adicionales
por cada jugador. • Mueve una pieza Alfil del color indicado, desde una carta de Muestrario a una carta
Adyacente en el mismo Muestrario (no se puede mover a una Carta de Jugador), o
• Mazo del Oeste: Repite el procedimiento anterior con las cartas del Oeste y sus
a otra carta (en cualquier Muestrario) que tenga la misma Ubicación que en la que
respectivos cometas.
está situada.
• Mercado: Reparte 6 cartas del mazo del Este para formar una línea a la izquierda − Soberano: un Alfil en un Soberano puede mover a cualquiera de sus Vasallos.
del mazo, y luego se pone bocabajo la carta más a la izquierda del mazo. Repite Un Alfil en un Vasallo puede mover a su Soberano o a uno de los otros Vasallos
este paso con el mazo del Oeste. del Soberano (si los hay).
• Mazo de Imperios: los diez Imperios se ponen en un mazo público a la vista, cerca • SILENCIO: la presencia de un Alfil en una carta anula cualquier Habilidad
del Mercado, en la parte superior del tablero. Los jugadores pueden inspeccionar indicada (texto rojo) y evita el uso de cualquier Operación que NO sea religiosa.
estas cartas en cualquier momento. • Regla de la Dieta de Worms: si la carta de destino contiene un Alfil, ambos Alfiles
• Cartas de Victoria: las cuatro cartas de Victoria se ponen con su cara inactiva se Eliminan entre sí.
bocarriba en la parte superior del tablero de juego. • Regla de pacificación: en otro caso, si la carta de destino a la que mueve contiene
• Florines iniciales: Se determina al azar un primer jugador. Si la Banca Fugger Piezas Sometidas, el jugador puede elegir una Pieza a Eliminar.
(naranja) está en juego, ese jugador siempre va primero.
− El primer jugador recibe 3 Florines, el segundo (en sentido horario) 4 Florines,
COMERCIO (OP. ECONÓMICA)
el tercer jugador 5 Florines y el cuarto 6 Florines. • Coge 1 florín de cualquier carta que esté en la línea de cartas del Mercado del Este
− Los discos de Florines restantes entran a una reserva llamada China. o del Oeste (según indique el icono de la Operación).
− El primer jugador realiza ahora su turno. DECAPITAR (OP. POLÍTICA)
• Descarta una carta en cualquier Muestrario cuya Ubicación coincida con la de la
SECUENCIA DE JUEGO (D1 – P. 08) carta con la que realizas esta Operación (una carta no puede decapitarse a sí misma).
• Asesino: si se usa para Descartar un Imperio, la carta usada también se Elimina.
FASE DE ACCIÓN RECAUDAR IMPUESTOS (OP. POLÍTICA)
En su turno, cada jugador podrá realizar 1 o 2 acciones, elegidas entre las indicadas a • Elige una Concesión (Peón) que cumpla con lo siguiente:
continuación. Comprar, Jugar y Vender Carta pueden realizarse dos veces en un turno − Que haya al menos un espacio libre en una Ciudad de la Ubicación con la que se
de jugador, las demás solo una vez: comparte esa Frontera (es decir, que la Ubicación no esté Saturada).
− La Concesión comparta Frontera con la Ubicación de la carta que usa la
COMPRAR CARTA DE MERCADO (E1 – P. 10) Operación de Impuestos.
• El jugador compra una carta del Mercado y se la lleva a su mano junto con los • El propietario de la Concesión gravada con Impuestos debe pagar 1 florín a China,
florines que hubiera sobre ella (pero no los puede usar para esa misma compra). o bien, Someter la Concesión.
• Límite de mano: el límite de Mano es de 2 cartas. No se puede comprar una carta − A continuación, el jugador propietario de la Concesión debe poner una Pieza de
que vaya a su Mano si con ello supera su límite de Mano, debe Descartarse la reserva general del color y tipo correspondientes en una Ciudad libre de esa
inmediatamente, hasta quedarse solo con dos cartas. Ubicación (a esto se le llama Leva).
• Coste: el precio de compra de una carta depende de la columna que ocupe en ese
momento en el Mercado. El coste se paga poniendo 1 florín en cada carta en la SOMETER (OP. POLÍTICA)
misma línea a la izquierda de la carta que se esté comprando. • Coge 1 florín de China y retira una Pieza del Mapa de entre las indicadas por el
− Si pone un florín en una carta de Mercado por cualquier razón, no podrá comprar icono de la Operación y cuya Ubicación sea la de la carta que actúa o una Frontera
esa carta en ese turno (pero si se puede iniciar una Feria Comercial). Adyacente a dicha Ubicación.
− Si un espacio del Mercado está vacío, se paga el florín en la carta del otro − Coloca la Pieza retirada Sometida en la carta de Imperio correspondiente (si está
Mercado, en la misma columna. en juego). Un Peón Sometido de esta manera se considera un Siervo.
− Si se compra un Cometa, se juega inmediatamente. • Imperio no en juego: si el Imperio de esa Carta de Mapa no está en juego (es decir,
aún está en el mazo de Imperios) la Pieza Sometida se devuelve a la reserva general.
JUGAR CARTA DE LA MANO (E2 – P. 11)
• El jugador pone, desde su Mano, una carta del Este en la posición más a la derecha
VOTACIÓN (OP. POLÍTICA)
de su Muestrario o una carta del Oeste en la de más a la izquierda de su Muestrario. • Provoca un “Cambio de Régimen” en un Imperio que puede estar en cualquier
• Si la carta tiene un icono de bomba, primero debe decidir y anunciar si ejecuta el Muestrario, pero debe estar en el Este u Oeste según especifique el icono de voto.
Ahora-o-Nunca (1) indicado o prefiere ignorarlo (2): • Coste: paga a China una cantidad de florines igual a las Piezas Sometidas sobre esa
1. Desatar el efecto Ahora-o-Nunca: si el Ahora-o-Nunca es una Guerra Civil o carta de Imperio.
de Religión, debe desplegar los Agentes de Torre (incluyendo Piratas), Caballo • Regla de mayoría: para realizar esta Operación, el jugador debe tener más
y Peón que puedan actuar como atacantes en una Batalla. Si hay supervivientes, Concesiones que cualquier otro jugador en las Fronteras del Imperio.
sale victorioso y causa un Cambio de Régimen CORSARIOS (OP. MILITAR)
− Para los demás Ahora-o-Nunca (cambio en el comercio y coronación), no hay
Batalla y los Agentes se despliegan según se indica más abajo. • Mueve una Torre Pirata de la Ubicación de la carta a otra Frontera de Mar de la
− Los Agentes que no puedan luchar como atacantes (por ejemplo, los Alfiles) misma Ubicación o de una Ubicación Adyacente que comparta Frontera de Mar.
pueden ponerse después de la Batalla. − Este Pirata debe ser del color especificado por el icono de corsario, y no puede
mover a una Frontera ocupada por un Pirata del mismo color.
2. Ignorar el efecto Ahora-o-Nunca: si el jugador elige ignorar el Ahora-o-Nunca
• Batalla naval: mover a un Corsario Elimina automáticamente cualquier Concesión
(o no hay ninguno), la colocación de Piezas de Agente es opcional. Puede poner
o Pirata Hereje (distinto color) en la Frontera a la que mueva.
todas, algunas o ninguna de ellas. Si lo hace, pone el número y color indicados
en el Mapa o Muestrario según los puntos siguientes: ASEDIO (OP. MILITAR)
− Alfil: se coloca directamente sobre la carta recién jugada. Como alternativa, • Se usa esta Operación para Eliminar una Torre, un Caballo o un Pirata de cualquier
puede situarse sobre cualquier otra carta de Muestrario que tenga la misma color en la Ubicación de la carta que actúa.
Ubicación que la carta de Muestrario jugada. Si se coloca en una carta que
tenga ya una Pieza, ambos alfiles se eliminan entre sí. CAMPAÑA (OP. MILITAR)
− Torre y Caballo: estos Agentes se ponen en Ciudades, a elección del jugador, • Inicia una Batalla en una Carta de Mapa Adyacente a la Ubicación del Reino.
sobre la Carta de Mapa especificada. Si elige una Ciudad ocupada por una • Atacantes: para hacer Campaña todos los Caballos (de cualquier color) en la
Pieza, debe Someterla y pagar 1 florín por cada Pieza sometida. Un Agente Ubicación del Reino DEBEN ser los atacantes.
recién colocado puede Someter una Pieza del mismo tipo y color de este modo. − Coste: debes pagar a China 1 florín por cada atacante.
− Torre Pirata: el jugador coge una Torre del color especificado y la pone como • Defensores: todas las Piezas de la Clase Dominante (Caballos y Torres en
un Pirata en una de las Fronteras de Mar que rodean la Carta de Mapa Ciudades) en la Carta de Mapa objetivo son los defensores.
especificada. Si ya hay una Pieza allí (Concesión o Pirata), se Elimina sin • Sometimiento: las Piezas Sometidas en cualquier Imperio no combaten.
coste. • Resolución: Si el atacante gana y salvo en el caso de intra-Soberano, el Imperio
− Peón: el jugador pone un Peón de su color en una Frontera de su elección defensor sufre un Cambio de Régimen y se declara Vasallo del Imperio atacante.
colindante con la Carta de Mapa especificada. Si ya está ocupada por una − Vasallo: el jugador pone el Imperio derrotado por su cara de Rey debajo de la
Carta del Rey victorioso (ahora Soberano) en su Muestrario. Se descartan todas
las Reinas y Vasallos del Imperio derrotado. Todas las Piezas Sometidas CAMBIO EN EL COMERCIO
continúan Sometidas en el Vasallo, a menos que el jugador elija Emanciparlas
con el Cambio de Régimen. Si el Vasallo tiene un Alfil, lo retiene. • Mueve el disco de quiebra (si lo hay) que tapa el Emporio especificado para tapar
(y desactivar) un Emporio no tapado del mismo color.
• Intra-Soberano: no hay Cambio de Régimen si un Soberano tiene éxito en una
campaña contra su propio Vasallo o si un Vasallo hace campaña contra otro Vasallo − Esta desactivación Somete cualquier Pieza que pueda haber allí.
del mismo Soberano. CORONACIONES
• Campaña de Vasallos: si un Vasallo gana una campaña, el Imperio conquistado
• Toma del mazo de Imperios el Imperio seleccionado y sitúalo en la zona más
acaba como un Vasallo del mismo Soberano. Sin embargo, un Vasallo no puede
hacer campaña contra su Soberano. exterior del Muestrario correspondiente a su Ubicación (Este/Oeste) por su cara de
Rey (horizontal) con la carta de Reina debajo en vertical.
REALIZAR OPERACIONES EN EL OESTE (E4 – P. 0X) • Operaciones: la pareja Rey-Reina se trata como dos cartas diferentes en una acción
de Operaciones Oriental/Occidental. Sin embargo, se tratan como una única carta
• Puedes realizar una Op. (como máximo) en CADA carta de tu Muestrario del Oeste. para el movimiento y la capacidad de silenciar de los Alfiles.
• Se resuelven como las Operaciones del Este, pero en el Oeste.
• Descarte: si el Rey resulta Descartado, la Reina asociada también se descarta. Si
CONVOCAR UNA FERIA COMERCIAL EN EL ESTE (E5/G – P. 13/17) la Reina se Descarta, el Rey NO se Descarta.
• Reinas Solteronas: si se juega una Reina sin casarla, se almacena su carta debajo
• Descarta la carta que permanece bocabajo en el extremo final del Mercado del Este de la Carta de Jugador del propietario. La Reina no forma parte del Muestrario y
u Oeste, para convocar una Feria Comercial oriental u occidental respectivamente. tan solo añade su Prestigio (si tiene) al total del jugador al final de la partida.
• G1. Beneficios: Se cogen 2 Florines (1 si es una partida de 2 jugadores) de China
y se añaden a los Florines del Mercado que están sobre la carta bocabajo del Este u GUERRAS CIVILES
Oeste, según corresponda. A continuación, Descarta la carta bocabajo. • El jugador debe anunciar primero si hay una Guerra Civil o no.
• G2. Viaje: Se traza un viaje que comienza en el Emporio negro y sigue la ruta − Sin Guerra Civil: puede poner las Piezas de la carta según E.2.2
negra (si es oriental) o la ruta blanca (si es occidental). − Con Guerra Civil: si hay, se produce una Batalla
− Embarque: El Emporio inicial debe ser uno que no esté en quiebra. − Cambio de Régimen: en caso de victoria causa un Cambio de Régimen.
− Beneficios del emporio: el jugador que convocó la Feria Comercial recibe 1 CONSPIRACIÓN
florín de los beneficios. Si este era el único beneficio, el viaje acaba
• Atacantes: se ponen todos los Agentes Caballo o Torre de la Carta que activa el
inmediatamente antes de empezar y no se colocan Levas.
efecto al lado de la Carta de Mapa objetivo, más:
• G3. Distribuir los Beneficios: El viaje va de una Carta de Mapa a la siguiente,
− Sometidos: si hay Caballos o Torres (pero no Siervos) Sometidos en el Imperio
siguiendo la Ruta Comercial trazada.
correspondiente a la Ubicación objetivo, se ponen al lado de la Carta de Mapa.
− Concesión: si un jugador tiene una Concesión en la Frontera de Mar entre dos − Piratas: aunque no se mueven físicamente, los Piratas en las Fronteras de la
Cartas de Mapa por las que cruza la ruta, recibe 1 florín de los beneficios cuando Ubicación también se unen a la Batalla como atacantes.
el viaje cruce por ahí. • Defensores: todas las Piezas de la Clase Dominante (Piezas en Ciudades).
− Pirata: si un Pirata cualquiera está en una Frontera de Mar cuando el viaje pase • Conspiración teocrática: si la conspiración en una Teocracia resulta victoriosa, el
por ahí se entrega 1 florín de los beneficios a China. jugador puede decidir voltear la Carta de Mapa a su otra cara.
• G4. Levas: cada carta de Mapa en el que entre el viaje (empezando por la que
contiene el Emporio), recibe una Leva.
REVUELTA DE CAMPESINOS
El jugador que convocó la feria comercial elige que Ciudad no ocupada de la Carta • Atacantes: las Piezas (excepto Alfiles) colocadas por el Ahora-o-Nunca, más:
de Mapa consigue una Leva del color y forma indicados por la propia Ciudad. − Siervos: los de la carta de Imperio correspondiente a la Carta de Mapa objetivo.
− Concesiones: cualquiera de las que tenga el jugador que estén en las Fronteras
− Constantinopla: se considera no ocupada con menos de tres Piezas.
de la Ubicación objetivo.
− Saturación: si una Carta de Mapa tiene todas sus Ciudades ocupadas, está − Piratas: cualquiera de los que estén en las Fronteras de la Ubicación.
Saturada y no puede aceptar más Levas (ignora la colocación de la Pieza). − Sometidos: Los Caballos y Torres Sometidos NO participan en la Batalla.
• G5. Final del Viaje: el viaje acaba cuando llega al círculo final de la ruta. Sin • Defensores: todas las Piezas de la Clase Dominante (Piezas en Ciudades).
embargo, si los beneficios se agotan antes de esto, la última Concesión o Pirata en
coger un beneficio marca el final del viaje. GUERRAS DE RELIGIÓN (CRUZADA, REFORMA O YIHAD)
− Beneficios sobrantes: si sobran florines, permanecen en el espacio vacío dejado • Activa una Batalla en la Ubicación señalada SOLO si hay Herejes en ella.
por la Feria Comercial y se pondrán sobre la siguiente carta de Feria Comercial. • Atacantes: se ponen todos los Agentes Caballo o Torre de la Carta que activa el
efecto al lado de la Carta de Mapa objetivo, más:
CONVOCAR UNA FERIA COMERCIAL EN EL OESTE (E5 – P. 0X) − Clase Dominante: Caballos y Torres en la Carta de Mapa, o fronterizos a ella,
• Se resuelve como una Feria Comercial en el Este, pero en el Oeste. del mismo color que el color de los Agentes de la carta jugada.
− Piratas: en la Carta de Mapa, o fronterizos a ella, del mismo color que el color
ACCIÓN DE VICTORIA (E6/L2 – P. 13/22) de los Agentes de la carta jugada.
• Se usa esta acción para declarar la victoria según L2. − Caballos: los Caballos del mismo color en Imperios Adyacentes.
• Defensores: todos los Caballos, Torres y Piratas de la Ubicación que sean Herejes.
FASE DE ACTUALIZAR EL MERCADO EFECTOS DE LA GUERRA DE RELIGIÓN
1. Si hay huecos en el Mercado después de haber realizado 1 o 2 acciones, empezando • Cambio de Carta de Mapa: una cruzada/yihad/reforma victoriosa voltea la carta
por la carta más a la izquierda, se mueve cada carta en el Mercado (junto con los de mapa si la otra cara es católica/islámica/reformista.
Florines sobre ella) a la posición vacía más a la izquierda en su línea del Mercado. • Cambio de Régimen: en caso de victoria causa un Cambio de Régimen.
2. Después se roban nuevas cartas para rellenar las posiciones vacías del Mercado, de
forma que de nuevo haya 6 cartas en cada línea.
3. Si alguna de las cartas en la columna de coste cero está bocarriba, se coloca BATALLAS (CAMPAÑAS, GUERRAS CIVILES Y GUERRAS DE RELIGIÓN)
bocabajo. Las cartas bocabajo ya no se pueden comprar.
• Resolución: cada Pieza atacante elimina a una Pieza defensora, pero a su vez
Nota: Si un mazo (Este u Oeste) se agota, se empieza a robar del otro. resulta eliminada.
EL JUEGO CONTINÚA CON EL SIGUIENTE JUGADOR EN SENTIDO HORARIO. − El jugador atacante elige como se producen todas las bajas.
− Si sobrevive al menos una Pieza atacante, la Batalla ha tenido éxito.
FINAL DEL JUEGO Y VICTORIA (L – P. 22) • Supervivientes: las Piezas atacantes supervivientes se distribuyen según su tipo
por la Carta de Mapa en zonas vacías (no se puede Someter).
• L1. Carta de Cometa: si el jugador compra una de las cuatro cartas de Cometa, − En caso de saturación, se Somete sin coste el exceso de Piezas (los Piratas son
debe Descartarla inmediatamente y activar (voltear) una de las cartas de victoria eliminados).
inactivas que él elija. − Si tras colocar a todos los atacantes supervivientes aún quedan
− Si un Cometa llega a la fila de coste cero del Mercado, como cualquier otra carta Ciudades/Fronteras libres, se puede Emancipar cualquier cantidad de las Piezas
se vuelve bocabajo y deja de estar disponible para ser comprada. Sometidas en el Imperio.
• L2. Fin de partida: El juego acaba si un jugador usa una acción (E6) para declarar
la victoria en una carta de victoria activa concreta. Debe cumplir las condiciones CAMBIO DE RÉGIMEN
de victoria indicadas en dicha carta de victoria.
• Victoria de Patrocinio: el juego también finaliza si ambos mazos, del Este y del Siempre en caso de éxito:
Oeste, se quedan si cartas para actualizar el Mercado. Si esto ocurre, el jugador con • Si el Imperio objetivo está en el mazo: mueve al Imperio objetivo al Muestrario
más Prestigio de Patrocinio gana. del jugador por su cara de Reino.
− Si hay un empate, gana el jugador empatado con más Florines. • Si el Imperio está en un Muestrario de Oponente: el Imperio se mueve al
Muestrario del jugador atacante por su cara de Rey.
AHORA-O-NUNCA • Si el Imperio está en el Muestrario del propio jugador: voltea la carta de Imperio
a su otra cara.
ANTORCHA • EMANCIPACIÓN: si se provoca un Cambio de Régimen en un Imperio con
Piezas Sometidas, puedes mover (después de colocar las Piezas supervivientes)
• Devuelve a su cara inactiva el Tipo de Victoria indicado.
cualquiera de las Piezas Sometidas desde la carta de Imperio en tu Muestrario a la
APOSTASÍA Carta de Mapa correspondiente.
− Caballos y Torres van a Ciudades vacías.
• Cada jugador que tenga cartas en su Muestrario con iconos de Prestigio de las dos
− Los Siervos (Peones) van a las Fronteras vacías.
Religiones indicadas debe Descartar todas esas cartas.

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