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Atributos y Habilidades en Juegos de Rol

O mesmo do que C-System só que uma versão super simplificada para consulta e para criação de pequenas aventuras. Sistema de RPG Universal espanhol.

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LOS ATRIBUTOS LOS ATRIBUTOS DERIVADOS

Cada jugador tiene derecho a una acción, de unos 3 segundos, por turno.
Son valores que definen nuestro potencial genético. Ejemplos: Fuerza (golpear, Representan factores que irán variando a lo largo del juego. Ejemplos: Situaciones como un viaje pueden dilatar ese tiempo, a juicio del Narrador.
levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, salud), Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Se pierde al fallar en evitar algún El atributo y la habilidad implicada serán determinadas por las circunstancias.
Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), Voluntad daño. Vale Constitución x2, x5 en juegos de acción, y x7 en juegos heroicos. Por ejemplo, para resolver un enigma puedes tirar Inteligencia + Concentración,
(tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, aprender). Aguante: La resistencia física. Se pierde al usar poderes, y acciones fatigosas (1 para seducir Carisma + Etiqueta, para asustar Constitución + Intimidar, etc.
Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos. En humanos por nivel del atributo). Vale (Constitución + Voluntad) x3, x6 en juegos heroicos. En caso de que la situación sea una competición o enfrentamiento (una carrera,
corrientes, empezará a nivel 4, un héroe de leyenda, los tendrá a nivel 8. Los Razón: Voluntad x2. Opcional. La cordura y fuerza espiritual del personaje. En un intento de engaño, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival.
súper héroes comienzan con sus atributos a nivel 10. Pensad antes a que jugar. juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de coraje (1 punto por tirada fallida); Índice de éxito
Si se quiere cambiar, el jugador puede quitarse puntos de alguno de los o cuando el jugador actúa de forma contraria a la mentalidad del personaje (un
Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o más, hablamos de
atributos y traspasarlo a otro. Por ejemplo, puedo quitarme 3 en Inteligencia y pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido…)
que ha tenido un punto de éxito o más, si se queda corto, hablamos de puntos
sumarlos a Fuerza, así me quedaría con Inteligencia a 3 y Fuerza a 9. Defensa: Destreza+Pelea+N. Determina la dificultad para golpearte en combate. de fracaso. Cuanto más éxitos, mejor sale la cosa (de 1 a 3 es algo corriente, de
Un atributo por debajo de 3 significa un retraso, y el DJ puede imponer trabas N es el valor medio del dado empleado en el juego (en caso de 1d10, sería 5). 4 a 6 algo excelente, más aún sería espectacular o increíble). Sed narrativos.
adicionales. Los atributos por encima de diez indican niveles sobrehumanos. TRASFONDOS Los éxitos y fracasos de varias tiradas, o PJS, se pueden combinar si es preciso:
Opcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como Magia o Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son una tarea de 30 minutos podría requerir acumular 6 éxitos entre uno o más PJS,
Psiónica, para definir talentos sobrenaturales opcionales. perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ. y los éxitos en, por ejemplo, Sigilo se podrían sumar a un ataque por la espalda.
LAS HABILIDADES De 1,2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y Modificadores
Representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.) En función del humor, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las
tiene 40 puntos (PG), 20 si son personajes realistas o de relleno, para repartirlos De 5 PG: Cosas más importantes. Súper poderes en juegos de fantasía, un rango dificultades extras que se presenten (heridas, condición del terreno, etc.), el
entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar el de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad. Narrador puede imponer un modificador adicional a la tirada del personaje.
5 a la hora de empezar la partida. Los súper personajes, comienzan con 80PG.
De 10 PG: Súper poderes en juegos realistas. Ventajas y desventajas muy serias. Un +9 supondrá una situación muy favorable para el PJ, mientras que un -9 será
Las habilidades naturales son las que adquirimos desde niños. Empiezan a 3. una situación con contratiempos increíbles por todas partes. Un modificador de
De 20 ó 50 PG: Cosas muy bestias.
- Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor. 3 ó 6 suponen ayudas, o perjuicios, de menor o moderada importancia.
Da libertad a tus jugadores para que inventen sus trasfondos a gusto. Si alguien
- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo COMBATE
quiere llevar un cojo, pues nada, dale un -2 en las tiradas relacionadas con
- Concentración, para estar atento o recordar. moverse y regálale 2PG, si quiere un buen salario fijo, pues que lleve un político, Iniciativa: Cada participante realiza una tirada de Destreza + Alerta. El personaje
y resta 5PG. Cosas como volar o no envejecer serían 5, 10, o más PG, como veas. con el valor más elevado, actuará primero durante esa escena.
- Persuasión, para dialogar y convencer.
EQUIPO La tirada de ataque: La tirada depende del arma empelada y el uso que se le dé
- Atletismo, para correr, saltar y levantar cosas..
(Fuerza + Pelea, Percepción + Disparo, Habilidad + Lucha, etc.) El atacante ha de
- Puntería, para atinar en un objetivo 1PG equivale a 10, 100 o 1.000 unidades monetarias. Al final de este manual
superar la Defensa del rival. Si lo logra, conseguirá impactar y habrá que
dejamos armas y armaduras de ejemplo. Aplicad la conversión que mejor veáis.
- Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo. calcular el daño. Algunas armas poseen un Bono de puntería, que definen lo
Para objetos corrientes, usad los precios más comunes de vuestra comunidad.
Las habilidades adquiridas son conocimientos opcionales, y comienzan a 0. fácil que es empelarlas o apuntar con ellas, y que se suma a la tirada de ataque.
Opcionalmente, cada personaje puede contar al inicio con 500, 1.000 o 2.000
- Lucha, para combatir con armas blancas. Defensa: La defensa es automática, y no computa como acción, pero,
unidades monetarias para equipo. Lo que mejor encaje en vuestra partida.
opcionalmente, el personaje agredido puede sacrificar su tirada de ataque, y
- Disparo, para usar armas de fuego. SISTEMA tirar para esquivar o bloquear el ataque. Si lo logra, los éxitos obtenidos se
- Coraje, para resistir el dolor y el miedo. Lanzas un dado (1d10 por defecto), luego le sumas tu puntuación de un atributo sumarán a su próxima tirada de combate.
- Conducir/navegar, para manejar vehículos. y la puntuación de una habilidad. Si se supera la dificultad, tendrás éxito. Acciones múltiples: -3 acumulable por cada acción extra en todas las acciones
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. Tarea DIF de un turno. Usar un objeto en cada mano, o disparar a varios oponentes, se
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela. 9 considera acción múltiple. Las armas de fuego no automáticas no permiten esto.
- Animales, para simpatizar o montar bestias. No es recomendable permitir acciones múltiples en combate uno contra uno a
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. 12
- Subterfugio, para mentir y engañar. Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. 15 menos que se usen un arma en cada mano, para no ralentizar la acción.
- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad. Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. 18 El daño
- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares. Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. Lanzar un kg a 64m. 21 Se calcula como: (Triada del atacante – defensa del agredido) + (valor del arma
- Medicina, para manejar medicinas y curar. Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un atacante – el valor de la armadura o protección del defensor).
27
kg a 256m. Levantar 256kg.
- Investigación, para fijarse en los detalles. El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si
Casi imposible. Resistir una enfermedad mortal. Doblar el hierro. 30 el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes,
- Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglíficos, rituales y criptozoología. Épica. Despertar un volcán. Doblar el acero. Levantar un coche 36 puñetazos, caídas menores, etc.)
- Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular. Increíble. Una hora sin respirar. Tirar un tanque. Atinar a 8000m 42
Si tiramos Inteligencia + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45
- Ciencia. Todo sobre biología y física. Punto de Vitalidad por éxito obtenido. Una vez por herida.
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. 48
- Sistemas. Seguridad, informática, electrónica, trampas medievales. Titánica. Resistir un baño de lava 54 EXPERIENCIA
- Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería... Cósmica. Mover placas tectónicas 60 Da de 1 y 10 PX al finalizar la sesión. Subir una habilidad cuesta 1PX por nivel
Divina. Poner en órbita una montaña 69 (pasar de 3 a 4 serían 4PX). Un trasfondo cuesta tanto PX como PG inicialmente.
- Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.
- Artillería. Uso de armamento pesado, o armas montadas en vehículos. 1 2 3
PODERES (OPCIONALES) ESCALA (OPCIONAL) VEHÍCULOS
La magia, las técnicas de lucha o los súper poderes se usan igual que un arma. Es Escala Bono Pena PG Unidades Peso Se crean repartiendo PG entre atributos y trasfondos. Uno pequeño o corriente
decir, el PJ ha de superar la tirada y, si lo logra, el efecto del poder es activado. -2 -5 +4 -80 - Menos de 1 Kg suele crearse con 270PG o 370PG, mientras que los grandes o especiales
Por ejemplo, en un juego de fantasía podríamos conjurar una espada de fuego -1 -3 +2 -40 - Menos de 50 Kg pueden tener 510PG o 710PG. A partir de 1000PG serían cosas inmensas.
tirando Magia + Lucha; y en uno de artes marciales, paríamos lanzar una bola de 0 +0 +0 +0 1 Hasta 1 t Escala: El tamaño de la máquina, escoge un valor adecuado.
Ki con Voluntad + Puntería. Dejad claro si existe algún atributo o habilidad para 1 +5 -2 40 2 Ente 1 y 4 t Automatización [Auto]: Inteligencia artificial. Sustituye la INT y HAB del piloto.
el uso de poderes (como Magia), o si los atributos normales sirven para ello. 2 +10 -4 80 4 5t
Maniobrabilidad [MV]: La reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
Para crear los poderes, usad las reglas sobre trasfondos, y luego definid una 3 +15 -6 120 8 15 t
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se
tirada y dificultad adecuadas para reflejar su uso. Por ejemplo: 4 +20 -8 160 16 25 t
sumará al Movimiento. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
5 +25 -10 200 32 40 t
Curar. 5PG. Permite sanar mágicamente 1 PV por éxito en la tirada. La tirada es Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de
Voluntad + Medicina a dificultad 12. 6 +30 -12 240 64 55 t
7 +35 -14 280 128 70 t desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Escudo. 5PG. Crea un escudo que bloquear los ataques. Tira Voluntad + 8 +40 -16 320 256 100 t. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza
Ocultismo contra la tirada rival. puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en
9 +45 -18 360 512 500 t.
Ilusión. 5PG. Crea una ilusión o disfraz. Tirada enfrentada de Carisma + 10 +50 -20 400 1024 1.500 t Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.
Ocultismo VS Percepción + Investigación. 11 +55 -22 440 2048 3.000 t PDE. Fortaleza x2 (x5 en casos especiales). La salud del vehículo.
Ráfaga. 5PG. Un haz de energía que causa tanto daño como éxitos. Tira +1 +5 x nivel -2 x N +40 x N x2 + 10000 t por nivel Trasfondos
Percepción + Ocultismo VS la Defensa enemiga. En vehículos: Aumenta según el peso aproximado y cuesta PG. El bono se suma Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las
Ráfaga +3. 8PG. Como ráfaga, pero sumando +3 a la tirada de ataque. al daño cunado ataquemos y a Fortaleza. La pena a Maniobrabilidad y tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
Garras. 2PG. +2 al daño cuando se ataque con los puños. Movimiento. Consulta el apartado Vehículos para más información.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto. Los sensores
Clarividencia. 5PG. Verás cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad En ejércitos: Aumenta según el número de unidades. El bono aumenta la tienen un alcance de 500 metros por nivel. Pueden sustituir a la Percepción del
por cada exponente de 2 m. de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) Constitución del ejército y al daño (esto solo cuando todas las unidades puedan piloto si existe piloto automático.
atacar simultáneamente), la pena se resta a las tiradas de Liderazgo y Destreza.
Portal. 5PG. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad de la Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina en las tiradas de
tirada suma +3 por cada exponente de 2 metros de distancia. En animales y razas: aumenta con el peso y cuesta PG. El bono se suma a Fuerza rastreo y búsqueda.
y Constitución, la pena se resta a Destreza.
La duración suele ser de un turno por éxito obtenido, salvo los de ataque, que Sistemas. (1PG/nivel). Se suman a los Sensores en tiradas de puntería y disparo.
son instantáneos, y los de movimiento (trepar, volar) que duran una escena. En PJS de fantasía extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel de forma
Armas. (2PG por cada punto de daño). Un arma para el vehículo.
gratuita. El bono se suma al daño y Carisma, y la pena al ataque enemigo.
Los poderes como habilidad (alternativa) Aerodinámica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en
Equipamiento de ejemplo Bono Valor PG
Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funciones que tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera
Navaja, cuchillo, garras. +0 2 1
aumentan al subir de nivel, y es el jugador el que determina el efecto exacto. o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres
Espada, machete, pistola pesada. +0 6 3
Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite quemar; a nivel 3 lanzar fuego a y 50kph en vehículos aéreos.
Lanza, tridente. +1 7 4
distancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcánicas. Hacha, motosierra, sable láser. +0 8 4 Tiradas
EN EL CASO DE JUGAR EN FOROS Maza, martillo de guerra. +0 8 4 Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir. Este tipo de combate solo es
Descripción de las acciones. El jugador no espera a que el DJ le diga que Tonfa, bate, espada corta . +0 4 2 posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un
atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea Arco, pistola media (9mm). +0 5 2.5 combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
hacer, y realiza la tirada que estime oportuna. Luego el DJ, en su turno, Rifle de precisión. +3 9 6 Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en
interpretará el valor de la tirada y escribirá el resultado. Si usamos una habilidad Rifle de plasma. +2 10 6 un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
inapropiada, el DJ también podrá variar levemente la descripción del jugador Rifle anti-material, lanzagranadas. +3 15 9 Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir.
(por ej., si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas Escopeta semiautomática. +0 8 4
pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.) Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los
Revolver ligero, pistola pequeña. +0 4 2
que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea remolcar cierto
Turnos. Cuando se combate, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3 Subfusil, pistola láser. +2 5 3.5 objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor.
acciones. Por tanto, cada jugador deberá realizar tres tiradas de combate. Fusil de combate, rifle láser. +1 7 4
Lanzamisiles. +0 24 12 MONSTRUOS
Iniciativa. El que escribe primero, actúa primero, si el DJ escribe en un post una
emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva; si son los PJS los que escriben en Ametralladora +2 7 4.5 Los enemigos, criaturas, y personajes de segunda categoría pueden crearse
su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe. En caso de duda, el DJ Arco largo, ballesta. +1 6 3.5 dando puntos directamente a Defensa, Ataque e Inteligencia, nada más. Su
puede realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa Armadura laminada. -2 8 3 salud se calcula como Defensa x1,x2 o x3, según su importancia.
primero, o si es sorprendido, pero se recomienda reducir esto al mínimo. Armadura completa -3 10 3.5 De este modo, si la criatura ataca solo hay que lanzar Dado + Ataque, y si el
Fin del combate. En una partida por foro, no conviene enredarse mucho en Chaleco antibalas. -1 3 1 personaje quiere superarla, solo ha de sacar más puntos que su Defensa o
combates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un Coraza, cota de mallas. +0 6 3 Inteligencia. Con este sistema, se agilizan mucho los combates de relleno.
turno. En dos, tres como máximo, con enemigos serios. Aquel PJ que haya Cuero reforzado, kevlar reforzado. -1 5 2 También puedes tener en cuenta el Nivel de Desafío al platear
perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo Escudo pequeño, casco, látigo. +0 +3 1.5 enfrentamientos. Desafío = (Salud/2 + Defensa + Ataque ) / 10. Para derrotar a
del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde. una criatura de, por ejemplo, nivel 20, hace falta, más o menos, 4 personajes de
4 5 nivel 10. 6

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