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Aventura Pirata: Reglas y Estrategias

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PLUNDER A PIRATE’S LIFE

Hazañas y riquezas esperan a cualquier navegante lo suficientemente valiente


como para tomar el timón y comandar una flota en el mar. Sumérgete en una
aventura pirata. Haz la guerra contra capitanes rivales. Construye y mejora tus
barcos con mástiles y cañones para aumentar la velocidad y la potencia de fuego.
Conquista islas y explota su tierra para obtener recursos valiosos.

¿Eres lo suficientemente despiadado como para prevalecer? ¿Buscas oro y


renombre? Si gobernar los mares es tu ambición, es hora de dar rienda suelta al
pirata que llevas dentro. ¡Al abordaje!

OBJETIVO
El objetivo del juego es lograr tener la mayor cantidad de puntos de victoria
(puntos plunder PV) una vez que se lee el desenlace de la aventura de
constelación que se sigue. El juego terminará justo en ese momento.

Los PV se obtienen cada vez que:


-construyes un nuevo barco gastando recursos ganas 1PV.
-comercias entregando cinco oros ganas 1PV.
-colocas una bandera en una isla ganas 1PV.
-hundes un barco defendiendo una isla ganas 1PV.
-atacas a otro barco y ganas, obtienes 1PV.
-recoges tesoros, algunos te darán PV.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. SETUP | Hacer el mapa
Construye el marco exterior de modo de formar un rectángulo con las letras A a L
por un lado y los números 1 a 18 por el otro. Luego, coloca al azar los 6 paneles en
su interior.

2. SETUP | Forma la reserva


Coloca a un lado del mapa la reserva. Esto es:
-2 ruletas.
-El mazo de cartas recursos (madera, metal, ron y oro), dejando 3 boca arriba y el
resto, en el mazo.
-El mazo de tesoros.
-El mazo de PV (cartas plunder).
-El mazo de cartas de iniciativa.
-Los 3 dados.

3. SETUP | Coloca las fichas de tesoro “X” en el mapa.


Coloca 3 fichas de tesoro en el mapa (4 si juegan 5 o 6 jugadores). Para hacerlo gira
ambas ruletas y coloca la ficha X en la intersección. Haz esto para cada ficha.

4. SETUP | Coloca la “tormenta”


La tormenta es el borde plástico cuadrado que viene en el juego. Gira ambas
ruletas para saber donde colocar el centro de la tormenta (en caso que una
porción quede fuera del mapa, ajusta la tormenta para que siempre quede
dentro). Si en este inicio la tormenta tapa el puerto de una isla con solo una
calavera, repite este proceso hasta que no ocurra.

5. SETUP | Cada jugador elige un color y recibe sus pertenencias


Cada jugador recibe los 3 barcos de su color, su hoja de referencia y sus 6 banderas.
El barco inicial debe tener puestas sus 3 vidas (pines rojos). Además, recibe 4 cartas
de recursos, una de cada tipo. Finalmente, recibe 4 cartas de iniciativa al azar.

6. SETUP | Jugador inicial y posicionamiento en el mapa


Se escoge al azar al jugador que dará inicio al primer juego de bazas de la
iniciativa (se explica en el desarrollo del turno), quien gane la baza, será el
primer jugador. Este primer jugador será el primero en escoger una isla de inicio
que debe tener solo 1 calavera y estar desocupada. Coloca una bandera de su
color ahí y ubica su barco de inicio en el puerto respectivo (se observa un ancla).
Se prosigue en orden hasta que el último jugador se posicione.

DESARROLLO DEL TURNO


7. GAMEPLAY | Ronda de juego
Cada ronda del juego, está compuesta por un juego de bazas inicial para definir al
primer jugador de la ronda (además de recibir una acción adicional) y luego, la
realización del turno de cada jugador. Una vez que el último jugador realiza su
turno, se acaba esa ronda y se vuelve a comenzar otra nueva.

8. GAMEPLAY | Juego de baza por la iniciativa


Para iniciar la ronda, el jugador inicial en curso tomará una de sus cartas de
iniciativa y la colocará al centro. Luego, los demás jugadores van secuencialmente
arrojando su carta con el fin de ganar la baza. Quién gane la baza, será el jugador
inicial de esta ronda que comenzará y podrá disfrutar de una acción adicional a las
dos regulares de cada jugador.

El mazo de iniciativa está compuesto por 4 bazas: Hay 4 palos diferentes (3


normales y 1 de triunfo –negro-), con cartas únicas numeradas del 1 al 14. Si un
jugador abre una baza con una carta de palo, ese será el palo dominante y gana la
baza el jugador que juegue la carta de valor más alto de este palo. Sin embargo, las
cartas de palo de triunfo ganan siempre al resto de palos, independientemente de su
valor y de si abrió o no la baza.

Siempre se pueden jugar cartas especiales en vez de las de palo. Veamos cada una
de ellas:

 Pirata: se impone a todas las cartas de palo, incluido el triunfo. Gana a las
sirenas, siempre y cuando no esté el Skull King.
 Sirena: gana a todas las cartas de palo y al Skull King, pero no a los demás
piratas. Siempre que está el Skull King en mesa, ganará independiente de si
hay o no otros piratas.
 Skull King: gana a todas las cartas salvo que esté la sirena.

Si en una misma baza salen varias cartas del mismo tipo, en caso de empate
prevalece la que se jugó antes.

9. GAMEPLAY | El turno de cada jugador


En su turno, el jugador realiza estos 2 pasos de modo secuencial y obligatorio. Al
finalizarlos, continúa el siguiente jugador.

Paso 1: Elegir dos de las siguientes acciones (se pueden


repetir):
a) Roba 1 carta de recurso del mazo.
b) Mover barco.
c) Comerciar / Construir.
d) Atacar.
*Recordar que el jugador que ganó la baza de iniciativa puede realizar
tres acciones.
Paso 2: Roba cartas de recursos o iniciativa.

10. GAMEPLAY | Paso 1 | Elegir dos de las siguientes acciones

a) Roba 1 carta de recurso del mazo:


Saca la primera carta del mazo (no las que están boca arriba).

b) Mover barco:
Lanza el dado y muévete hasta ese valor. Puedes repartirlo entre todos tus
barcos. Durante este paso, cada vela (mástil) de un barco le otorgará +2
de movimiento adicional.

Puedes mover tus barcos en cualquier orden, así como alternar entre ellos.
Puedes mover menos espacios por cualquier razón. No puedes mover
diagonalmente. Si terminas en una casilla con otro barco, lo empujas 1
espacio (el dueño del barco que se moverá elige dónde). No puedes
navegar sobre islas o a través de barreras de tierra.

En caso que salga un 1 en el dado, se activa la “tormenta”. Así, se giran


ambas ruletas y se posiciona ahí.

c) Comerciar / Construir:
Si estás en un puerto de una isla donde tengas presencia (bandera) o en el
mercado central, puedes ejecutar estas acciones una o más veces:
-Comerciar: Puedes cambiar dos recursos iguales por uno diferente desde
la reserva. Esta carta siempre se busca en el mazo (o su descarte) y se
entrega al jugador. Si se sacó desde el mazo, revolverlo antes de ubicarlo
nuevamente. También puedes dar 5 oros para ganar 1 PV.
-Construir: Con esta acción se realizan mejoras al barco que está en ese
puerto o se ganan PV. Hacerlo consume recursos, los cuales deben
entregarse de acuerdo a la hoja de referencia.
*Barco: (2 maderas + 1 metal + 2 oros) Coloca un nuevo barco con
sus tres vidas en cualquier puerto donde tengas presencia, o bien,
ortogonalmente al lado de uno que ya dispongas. Además, ganas 1PV.
*Velas (mástil): (1 madera + 2 ron) Coloca una vela a tu barco, esto te
permite avanzar hasta 2 espacios más con la acción “usar velas”.
*Cañón: (2 metales + 1 ron + 1 oro) Coloca un canon en tu barco, esto
te permitirá tener +2 puntos de ataque o defensa.
*Vida: (1 madera + 1 metal + 1 ron + 1 oro) Agrega una vida a tu
barco.

d) Atacar:
Atacar es una acción que se puede realizar sobre una isla para lograr tener
presencia, o bien, contra un adversario para obtener algunas regalías. En
ambos casos aplican las siguientes características:
-El poder de ataque o defensa está dado por el lanzamiento de un dado al
cual se le agregarán puntos respectivos.
-El atacante agrega +2 puntos por cada cañón que tenga en el barco que
ataca.
-Es posible gastar cartas de metal para obtener +1 de poder por cada una
de ellas. No obstante el ATACANTE agrega estas cartas antes del
lanzamiento, mientras que el DEFENSOR lo hará después del lanzamiento.
-Los empates, siempre son ganados por el ATACANTE.

Objetivo ISLA:
Para atacar una isla se debe estar en su puerto. La defensa base de una
isla está dada por la suma de la cantidad de banderas y calaveras que
tenga. En caso que la isla esté sin control, simplemente el atacante debe
superar este valor base. Pero si ya tiene presencia de alguien, ese jugador
actuará como defensor (si hay más de uno, el defensor será quién esté más
próximo al atacante en el sentido de la ronda del juego).
Primero actúa el atacante, quien decide utilizar o no cartas de metal que
incrementen +1 a su resultado. Luego se lanza el dado y se agregan los
puntos asociados (metal + cañón).
Ahora actúa el defensor, quien lanza un dado y agrega la defensa base de
la isla más las cartas de metal que desee descartar.
Si gana el atacante, pone su bandera en la isla y gana 1PV. Si gana el
defensor, ese barco pierde una vida y el defensor recibe 1PV solo si hunde
al barco atacante.

Objetivo BARCO:
Para atacar un barco se debe estar a su lado ortogonalmente.
Primero actúa el atacante, quien decide utilizar o no cartas de metal que
incrementen +1 a su resultado. Luego se lanza el dado y se agregan los
puntos asociados (metal + cañón).
Ahora actúa el defensor, quien lanza un dado y agrega los puntos de cañón
que tenga más las cartas de metal que desee descartar.
Si gana el atacante, recibe 1PV y el perdedor se quita 1 vida. Si gana el
defensor, le roba al azar una carta de recurso al atacante (y en caso que no
tenga, el atacante pierde una vida).

11. GAMEPLAY | Paso 2 | Roba cartas de recursos o iniciativa


Roba tantas cartas de iniciativa o recursos como banderas tuyas tengas en el
mapa (puedes mezclar). Si la carta es de recursos, este robo puede ser de las que
están boca arriba (a la vista) o de su mazo. Si se saca alguna boca arriba, se
repone de inmediato antes de que el jugador vuelva a sacar otra carta.

12. GAMEPLAY | Fin del turno


El turno puede acabar por diferentes motivos.
-Terminaste tus 2 pasos.
-Una carta de tesoro o la historia te lo indica.
-Te quedas sin barcos.

13. GAMEPLAY | Recoger tesoros o fichas


Para reclamar un tesoro, el barco debe pasar por encima de la ficha X (o en el puerto
si el tesoro aparece terreno de una isla). Cuando se reclama un tesoro, se revela una
carta de tesoro y se implementa su evento. No todos los tesoros son beneficios,
algunos pueden tener maldiciones.
Cuando se reclama una ficha, se ejecuta aquello que se menciona en la aventura.

14. GAMEPLAY | La tormenta


Los puertos que queden dentro de la tormenta quedan inahibilitados. Si existen
tesoros que quedan dentro de la tormenta, ellos no se pueden recoger. Entrar y salir
de la tormenta cuesta +1 de movimiento adicional.

15. GAMEPLAY | Vida de barcos


Los barcos tienen hasta tres vidas como máximo y ellas no son transferibles a otro.
Si una vida se pierde al jugar, remueve la clavija correspondiente. Si pierdes las tres
vidas, tu barco se hunde y se remueve del mapa. Todos los mástiles y cañones del
barco hundido se regresan al suministro general.

16. GAMEPLAY | Capitán sin barco


Si en un momento determinado comienzas tu turno sin barcos. Este se
desarrollará de un modo diferente:
Paso 1: Lanza dos dados, si sacas dobles obtienes un barco nuevo y se acaba el
turno.
Paso 2: Roba cartas de recursos de acuerdo a tus banderas. Puedes gastar los
recursos (2 maderas + 1 metal + 2 oros) para construir un nuevo barco (aunque
no estés en ningún puerto), o bien, perder 1PV para obtener un nuevo barco.
Paso 3: Fin de tu turno.

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