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Diseño de Producto Digital Educativo

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DISEÑO DE UN PRODUCTO

DIGITAL APLICADO A LA
ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

YENSY DANIELA MARTINEZ

CEDIEL

JHOLMAN ANDRES MORENO

ROJAS

DOCENTE: Phd. ALEXANDRA MARÍA SILVA MONSALVE

UNIVERSIDAD DE SANTANDER -

UDES CENTRO DE EDUCACIÓN

VIRTUAL -CVUDES BUCARAMANGA,

SANTANDER

MAYO 2021
TABLA DE CONTENIDO

Introducción ............................................................................................................................................3
Manual instructivo ..................................................................................................................................4
Conclusión ............................................................................................................................................ 10
Bibliografía ........................................................................................................................................... 11
Introducción

La influencia de las nuevas tecnologías de la información y comunicación conocidas

como las TIC, son herramientas tecnológicas que cada vez han ido tomando fuerza

en la vida cotidiana, es de resaltar que cada día estas van evolucionando de una

manera inimaginable, tanto ha sido su gran apogeo que se han vuelto fundamentales

en el proceso de educación y aún más en estos años de pandemia.

Es importante tener en cuenta cual es el impacto que generan la implementación de

las nuevastecnologías en el ámbito escolar, teniendo claro que las condiciones de

nuestro sistema de educación es un proceso diferente comparado a otros países

desarrollados, Majo (citado en Zabala, 2014), estipula que la intención de las

instituciones educativas deben adaptarse a los cambios tecnológicos e irlos

integrando en su proceso de formación y así mismo impartir losconocimientos

enseñando a hacer uso de dichas herramientas en el cual tanto docentes,

instituciones y tecnologías evolucionen y tengan una transformación de manera

paralela y continua.

El presente manual instructivo quiere dar a conocer la estrategia pedagógica que

se utiliza haciendo uso del software que nos ofrece los RED, con el fin de manera

didáctica enamorar a los educandos jugando y aprendiendo sobre el desarrollo y

aplicación de razones y proporciones.


Manual instructivo

Para ingresar, se da clic al siguiente enlace:

[Link]
Gm_vJtiyA2ScXrYalBU/edit

En ella se encontrará la página principal:

Dentro de esta se puede ver la presentación del instructivo, los autores (docentes),
entorno educativo, estrategia, ingreso a Classrroom y finalmente el video de presentación.

Para poder visualizar el contenido del Google Sites, se hace clic en cada una de las
opciones de la parta superior, la primera de ellas es la presentación del instructivo.

Clic opción
instructivo
Al lado derecho del instructivo se encuentra la opcion de autores, al cual se puede
ingresar dando clic en el recuadro que aperece sombreado.

Se da clic
sobre la
opción

En esta opción se encuentra la presentación de los docentes de manera lúdica, mediante


el uso de avatares los cuales contienen las voces originales de los autores.

Como cuarto espacio, se encuentra el entorno educativo, allí se hace mención sobre el
contexto para el cual va dirigida la planeación de clase (estudiantes, colegio, contexto
social).
Acceso a
entorno
educativo

Dentro de otras opciones, se encuentra la pestaña de estrategia en la cual se muestra los


aspectos relevantes para el desarrollo y diseño de la propuesta de aprendizaje.

Opción de
estrategia

En la quinta opción de la página se encuentra el lugar de acceso al Classrroom, donde se


direccionará a las actividades propuestas para el desarrollo de las clases sobre el tema
Razones y Proporciones.
Clic en el
enlace

En el momento de dar clic en el enlace


[Link] serán dirigidos al
classrroom en donde se encontraran con la siguiente página.

En esta página se encontrarán 3 pestañas adicionales que dan a información del espacio
interactivo de clase.
Dando clic se
direcciona a
las
actividades
de clase

Luego de dar clic, se mostrará la pestaña con todas las actividades propuestas para el
desarrollo de la unidad, seleccionando el tema que se tenga estipulado para trabajar en
cada clase. Tal como se muestra en la siguiente imagen.

Después de ello, en la siguiente pestaña aparece la opción de personas, ahí se encuentran


los docentes titulares de las actividades seguido del listado de estudiantes que tienen
acceso a las diferentes lúdicas propuestas para el desarrollo de las diferentes temáticas.
Ingreso a
sección de
participante
Conclusión

El mundo de la tecnología es un campo el cual debemos estudiar y conocer a

profundidad para así mismo poder hacer un buen uso de los recursos que nos

ofrece, en el caso del que hacer docente es de gran utilidad ya que nos permite

fortalecer el ejercicio educativo en beneficio del proceso de enseñanza-

aprendizaje, permitiendo vincular a los estudiantes para ser partícipes de las

herramientas y lúdicas dispuestas para su formación.

El uso de los diferentes RED permite vincular más al estudiante en su proceso de

aprendizaje, viéndose motivado por las diferentes lúdicas y estrategias que se

puedan crear.
Bibliografía

Aparicio, A. (2008). CVUDES. Capítulo III, del Libro Electrónico Multimedial LEM:

Recursos Educativos Digitales.

Chinchilla, Z. (2016). CVUDES. Capítulo I y II, del Libro Electrónico Multimedial

LEM: Recursos Educativos Digitales.

Coloma Manrique, C. R., & Tafur Puente, R. M. (1999). EL CONSTRUCTIVISMO Y

SUS IMPLICANCIAS EN. Dialnet, 217-244.

De Zubiría M. & De Zubiría, J. (2.006). Los Modelos Pedagógicos. Bogotá:

Fundación Alberto Merani.

Una llave maestra Las TIC en el aula. (Abril-Mayo de 2004). Altablero. Disponible

en: [Link]

W. Johnson, D., T. Johnson , R., & J. Holubec , E. (1999). El aprendizaje

cooperativo. Buenos Aires: Paidós SAICF.

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