DISEÑO DE UN PRODUCTO
DIGITAL APLICADO A LA
ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
YENSY DANIELA MARTINEZ
CEDIEL
JHOLMAN ANDRES MORENO
ROJAS
DOCENTE: Phd. ALEXANDRA MARÍA SILVA MONSALVE
UNIVERSIDAD DE SANTANDER -
UDES CENTRO DE EDUCACIÓN
VIRTUAL -CVUDES BUCARAMANGA,
SANTANDER
MAYO 2021
TABLA DE CONTENIDO
Introducción ............................................................................................................................................3
Manual instructivo ..................................................................................................................................4
Conclusión ............................................................................................................................................ 10
Bibliografía ........................................................................................................................................... 11
Introducción
La influencia de las nuevas tecnologías de la información y comunicación conocidas
como las TIC, son herramientas tecnológicas que cada vez han ido tomando fuerza
en la vida cotidiana, es de resaltar que cada día estas van evolucionando de una
manera inimaginable, tanto ha sido su gran apogeo que se han vuelto fundamentales
en el proceso de educación y aún más en estos años de pandemia.
Es importante tener en cuenta cual es el impacto que generan la implementación de
las nuevastecnologías en el ámbito escolar, teniendo claro que las condiciones de
nuestro sistema de educación es un proceso diferente comparado a otros países
desarrollados, Majo (citado en Zabala, 2014), estipula que la intención de las
instituciones educativas deben adaptarse a los cambios tecnológicos e irlos
integrando en su proceso de formación y así mismo impartir losconocimientos
enseñando a hacer uso de dichas herramientas en el cual tanto docentes,
instituciones y tecnologías evolucionen y tengan una transformación de manera
paralela y continua.
El presente manual instructivo quiere dar a conocer la estrategia pedagógica que
se utiliza haciendo uso del software que nos ofrece los RED, con el fin de manera
didáctica enamorar a los educandos jugando y aprendiendo sobre el desarrollo y
aplicación de razones y proporciones.
Manual instructivo
Para ingresar, se da clic al siguiente enlace:
[Link]
Gm_vJtiyA2ScXrYalBU/edit
En ella se encontrará la página principal:
Dentro de esta se puede ver la presentación del instructivo, los autores (docentes),
entorno educativo, estrategia, ingreso a Classrroom y finalmente el video de presentación.
Para poder visualizar el contenido del Google Sites, se hace clic en cada una de las
opciones de la parta superior, la primera de ellas es la presentación del instructivo.
Clic opción
instructivo
Al lado derecho del instructivo se encuentra la opcion de autores, al cual se puede
ingresar dando clic en el recuadro que aperece sombreado.
Se da clic
sobre la
opción
En esta opción se encuentra la presentación de los docentes de manera lúdica, mediante
el uso de avatares los cuales contienen las voces originales de los autores.
Como cuarto espacio, se encuentra el entorno educativo, allí se hace mención sobre el
contexto para el cual va dirigida la planeación de clase (estudiantes, colegio, contexto
social).
Acceso a
entorno
educativo
Dentro de otras opciones, se encuentra la pestaña de estrategia en la cual se muestra los
aspectos relevantes para el desarrollo y diseño de la propuesta de aprendizaje.
Opción de
estrategia
En la quinta opción de la página se encuentra el lugar de acceso al Classrroom, donde se
direccionará a las actividades propuestas para el desarrollo de las clases sobre el tema
Razones y Proporciones.
Clic en el
enlace
En el momento de dar clic en el enlace
[Link] serán dirigidos al
classrroom en donde se encontraran con la siguiente página.
En esta página se encontrarán 3 pestañas adicionales que dan a información del espacio
interactivo de clase.
Dando clic se
direcciona a
las
actividades
de clase
Luego de dar clic, se mostrará la pestaña con todas las actividades propuestas para el
desarrollo de la unidad, seleccionando el tema que se tenga estipulado para trabajar en
cada clase. Tal como se muestra en la siguiente imagen.
Después de ello, en la siguiente pestaña aparece la opción de personas, ahí se encuentran
los docentes titulares de las actividades seguido del listado de estudiantes que tienen
acceso a las diferentes lúdicas propuestas para el desarrollo de las diferentes temáticas.
Ingreso a
sección de
participante
Conclusión
El mundo de la tecnología es un campo el cual debemos estudiar y conocer a
profundidad para así mismo poder hacer un buen uso de los recursos que nos
ofrece, en el caso del que hacer docente es de gran utilidad ya que nos permite
fortalecer el ejercicio educativo en beneficio del proceso de enseñanza-
aprendizaje, permitiendo vincular a los estudiantes para ser partícipes de las
herramientas y lúdicas dispuestas para su formación.
El uso de los diferentes RED permite vincular más al estudiante en su proceso de
aprendizaje, viéndose motivado por las diferentes lúdicas y estrategias que se
puedan crear.
Bibliografía
Aparicio, A. (2008). CVUDES. Capítulo III, del Libro Electrónico Multimedial LEM:
Recursos Educativos Digitales.
Chinchilla, Z. (2016). CVUDES. Capítulo I y II, del Libro Electrónico Multimedial
LEM: Recursos Educativos Digitales.
Coloma Manrique, C. R., & Tafur Puente, R. M. (1999). EL CONSTRUCTIVISMO Y
SUS IMPLICANCIAS EN. Dialnet, 217-244.
De Zubiría M. & De Zubiría, J. (2.006). Los Modelos Pedagógicos. Bogotá:
Fundación Alberto Merani.
Una llave maestra Las TIC en el aula. (Abril-Mayo de 2004). Altablero. Disponible
en: [Link]
W. Johnson, D., T. Johnson , R., & J. Holubec , E. (1999). El aprendizaje
cooperativo. Buenos Aires: Paidós SAICF.