JUAN FRANCISCO DONOSO HURTADO
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Para contactar con el autor de la obra, podéis hacerlo a través del foro de la web ([Link]) y mandar un mensaje
privado a Fëndor (Juanfra) o bien a través del respectivo email de contacto: fendor@[Link].
Pruebas de juego: Héctor Pardo, Gonzalo Lacalle, Juan Santiago Vivo, Jaime Igual y Antonio Velasco.
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LICENCIA DE LA OBRA
+ROL es un juego que usa la licencia CC By NC SA, englobado dentro del proyecto TAURADK, por lo que está licenciado para
su uso público bajo los términos de la Creative Commons. Otorgándose permiso para copiar, modificar y distribuir (sin
posibilidad de obtener beneficio comercial) los contenidos de este documento siempre y cuando se muestren claramente los
créditos de la obra original, en los cuales figura el nombre del autor (Juan Francisco Donoso) y la web a la que pertenece el
juego ([Link]). Debiendo aplicarse la licencia aquí usada para toda obra derivada del original, tal y como se indica
en los términos de la licencia.
Todo el material incluido en este documento es propiedad de su respectivo autor: Juan Francisco Donoso Hurtado, salvo las
ilustraciones de las cartas, no recogidas bajo la misma licencia que el texto, pues pertenecen a los ilustradores (Raúl Martínez
Ruiz, Ignacio Tenorio Zapata, Raquel González Cornejo, Antonio Maínez Venegas y Borja Prieto Coscollá) y únicamente se
permite su fotocopiado para uso en las partidas.
Aunque se han introducido estos diseños de carta para ser impresos, no es estrictamente necesario que sean así. Cada cual
es libre de personalizar su propia baraja introduciendo sus propias ilustraciones, aunque lo que sí que se pide es que salte
a la vista el modelo de carta y no se confundan unas con otras ni sea complicado diferenciarlas.
¿QUÉ ES +ROL?
+ROL es un complemento de juego ideado para hacer más interesantes las partidas de rol e interpretación al introducir el
uso de cartas en la mecánica de juego para potenciar la interpretación y romper la dinámica narrativa, y que por su sencillez
y adaptabilidad, puede ser introducido en cualquier sistema de juego y normas de un modo automático, sin necesidad de
preocuparse por adaptar nada.
Lee las sencillas normas aquí expuestas, imprime o fotocopia las cartas y prepárate para disfrutar de las partidas de rol e
interpretación de un modo que jamás habrías imaginado.
LAS CARTAS
Aquí usamos una baraja con cinco tipos de cartas, cartas que pueden tener en su poder tanto los jugadores como el director
de juego y que pueden ser puestas en juego en determinados momentos de manera gratuita, pasando tras su uso al mazo de
descartes.
Antes de meternos a tratar el sistema de juego en profundidad, veamos lo tipos de cartas que hay y sus peculiaridades.
1. Carta de acción.
Su activación permite la ejecución automática de cualquier tipo de acción (no defensiva) que quiera realizar nuestro
personaje, ya sea física o mental, anulando la necesidad de lanzamiento de dado alguno ni posibilidad de réplica por parte
del objetivo.
Efecto: La prueba que se iba a realizar en el momento en que se activa la carta se supera de manera automática, sea o no
enfrentada. En el caso de ser enfrentada el contrario perderá automáticamente su chequeo. Además, concede un modificador
positivo a todas las tiradas no defensivas del siguiente turno. Dicho modificador dependerá del sistema que estemos
utilizando y, salvo que así lo considere el grupo y el director de juego, se tomará el mínimo que utilizan las normas en uso.
Por ejemplo, dentro del DKROL Simple usaríamos un bonificador de +1.
Activación: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de que se lancen los dados.
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2. Carta de réplica.
Si la de acción sirve para realizar automáticamente una tarea, la de réplica hace lo propio para contestar automáticamente la
acción que se va a recibir por parte de un personaje dado, como puede ser defenderse de un ataque, esquivar una trampa,
contrarrestar un hechizo, etc.
Efecto: La prueba de naturaleza defensiva que se iba a realizar en el momento en que se activa la carta se supera de manera
automática, sea o no enfrentada. En el caso de ser enfrentada, el contrario perderá automáticamente su chequeo. Además,
concede un modificador positivo a todas las tiradas no ofensivas del siguiente turno. Dicho modificador dependerá del
sistema que estemos utilizando y, salvo que así lo considere el grupo y el director de juego, se tomará el mínimo que utilizan
las normas en uso. Por ejemplo, dentro del DKROL Simple usaríamos un bonificador de +1.
Activación: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de que se lancen los dados.
Tanto la carta de acción como la de réplica sirven para ejecutar de manera automática un gesto ofensivo o defensivo,
respectivamente, pero ¿pueden ser activadas las dos a la vez? La respuesta es sí, anulándose los efectos de ambas y
forzando el lanzamiento de dados, aunque nada impide que puedan ser reactivadas con el respectivo uso de una carta
adicional por alguna de las partes implicadas, forzando al otro a gastar la contraria para seguir forzando el uso de dados
o rendirse ante la evidencia.
3. Carta de desastre.
Siempre hay algo o alguien, ya sea amigo o enemigo, por quien se termina dispensando un gran odio, no es ningún pecado,
todo lo contrario, es una necesidad, y la carta de desastre está aquí para saldar ese tipo de deudas.
Descripción: Con el uso de la carta de desastre sobre un objetivo, se puede introducir algún tipo de desastre narrado por el
propio jugador que la activa, obligando al afectado a salvar un chequeo con una dificultad acorde al grado de descalabro (ver
tabla adjunta) si pretende burlar sus terribles y/o desagradables consecuencias.
Personal leve Normal
Personal moderado Difícil
Personal elevado Muy difícil
Colectivo leve Normal
Colectivo moderado Difícil
Activación: En cualquier momento de la partida, ya sea en nuestro propio turno de acción o en el de otro jugador.
4. Carta de evento.
La carta de evento es la más divertida del mazo, aunque tras la lectura de la anterior (desastre) puede costar de creer. Y es a
diferencia de la anterior, la de evento puede ser usada para generar situaciones que impriman un nuevo ritmo a la acción y
exploten al máximo la labor narrativa del grupo entero.
Descripción: Con ella el jugador que la activa es capaz de introducir un evento en el desarrollo de la partida y cambiar el
curso de los acontecimientos, de modo que el objetivo de la activación obtenga alguna clase de beneficio secundario,
indirecto o de rebote. Pero para reducir el factor desequilibrante de la carta, se hace necesaria la realización de una tirada de
azar: En función del dado de juego que haga uso las normas, se determina que el jugador ha de elegir (en voz alta) uno o más
números de dicho dado y seguidamente realizar la tirada. Si sale cualquier número se desarrollará el evento con normalidad,
si por el contrario sale el número que ha elegido antes de hacer la tirada, la carta de evento se transforma en una carta de
desastre… para su desgracia y la de quienes se encuentren cerca, narrando el efecto el director de juego si lo van a sufrir los
personajes o alguno de los personajes si lo va a sufrir el director de juego.
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Activación: En cualquier momento de la partida, ya sea en nuestro propio turno de acción o en el de otro jugador o
personaje.
Es posible que se intuya, pero al igual que ocurre con las de acción y réplica, no hay límite de uso de cartas de evento y
desastre dentro de un turno dado, pudiendo encadenarse toda una suerte de activación de estas cartas por parte de
jugadores y narrador, encadenando los efectos hasta llegar a un fin dado, dando lugar a una labor narrativa digna de las
más grandes epopeyas y con unos resultados realmente catastróficos para el objetivo… ¡o de lo más beneficiosos!
5. Carta especial.
Sirve para determinar una situación especial propia y característica del sistema y ambientación con el que estemos jugando,
es decir, se trata de una carta en blanco con la que personalizar el complemento. Su uso es totalmente voluntario, así como el
número que se quiera introducir, por lo que durante el uso del complemento podemos encontrar grupos jugando con las 4
primeras cartas (sin especiales), con 5 cartas (las 4 normales y 1 especial) o más de 5 cartas (las 4 normales y 2 o más
especiales)
Descripción: Los efectos que pueden acompañar la carta son tan variados como quieran los directores de juego, aunque ha
de ser algo que no abarquen las otras cuatro cartas ni tampoco entre en conflicto con las mismas. Su objetivo es otorgar algo
lo suficientemente poderoso como para justificar su uso, aunque ello traerá dificultades tanto a la hora de activarla como
para contrarrestarla.
Activación: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción y antes de lanzar los dados.
SISTEMA DE JUEGO
Baraja.
La baraja estándar de juego está compuesta por cuatro tipos de cartas, como ya se ha comentado, ahora bien, ¿cuántas de
cada tipo?, pues eso ya depende un poco de cuántos jugadores entren en juego y los gustos que hayan, pero como norma
general, para un grupo de cuatro o cinco jugadores más el director de juego, una buena baraja constaría de 60 cartas,
repartidas en 9 de acción, 9 de réplica, 17 de desastre y 20 de evento. En el caso de introducir cartas especiales, el número
deberá determinarlo el grupo de juego en base al número de cartas especiales introducidas y el interés que haya en que tenga
fácil acceso o sea complicado que llegue a usarse durante la partida. Por norma general, entre 5 y 10 cartas.
Mano.
Al principio de la partida se reparten 3 cartas al azar a cada uno de los jugadores y 5 para el director de juego
(indiferentemente de la cantidad de PNJ’s que introduzca en escena, pues cuenta con una única mano, no una por PNJ),
aunque también pueden repartirse a conciencia, en cuyo caso una buena combinación sería 2 de evento y 1 de desastre para
los jugadores y 2 de evento, 2 de desastre y 1 de réplica para el narrador. No pudiendo acumular ni los jugadores ni el
director de juego más de 5 cartas en su mano, por lo que se verán obligados a descartar las que sobren… aunque claro, como
el narrador siempre está un paso más allá, éste puede tener 4 cartas de reserva en la mesa, que pueden pasar a la mano o
intercambiarse por cartas de estas a su libre albedrío, siempre y cuando no se encuentre en los momentos de resolución de
tiradas.
Mazo.
En el centro de la mesa se coloca el mazo de juego, compuesto por las que no se han repartido. Y como suele ser habitual en
todos los juegos de cartas, al usar una carta se descarta y se coloca al lado del mazo de juego, formando el mazo de
descartes… siempre y cuando no haya normas adicionales que haya introducido el grupo de juego. Una vez el mazo de juego
se haya quedado sin cartas, se da la vuelta al de descartes y se convierte en el nuevo mazo de juego.
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Robar.
Antes de empezar a jugar, el director de juego tiene que determinar una serie de números del dado que use el sistema (sacar
un 6 jugando con d6, por ejemplo) y cada vez que se obtenga dicho número en una tirada se podrá robar una carta del mazo
de juego.
Otra opción, para usar de modo independiente o junto con la anterior es establecer el pago de una cantidad de puntos de
experiencia, maná, huecos de conjuro, focus, espíritu o lo que se quiera utilizar, mediante el que se permite robar una carta
del mazo del juego sin recurrir al dado, ya sea porque no procede o porque así lo queremos.
Narración y limitaciones.
Varios puntos más arriba hemos visto la descripción de las cartas, sus efectos y momento de activación, por lo que
únicamente cabe realizar ciertas matizaciones con las que saber atajar algunos de los conflictos que nos podemos encontrar
durante el desarrollo del juego, esto es, la narración.
Tal y como se ha descrito, las cartas de evento y desastre sirven para poner al mismo nivel a los jugadores y director de
juego, permitiendo a todos ellos narrar un suceso de acciones que beneficien o perjudiquen a cualquiera de las partes de un
modo que jugando tradicionalmente no se podría. Esto puede reportar unos resultados impresionantes y divertidos, capaces
de dar lugar a giros (en la acción o el guión) que aumenten el valor de la partida y poner contra las cuerdas a cualquiera de
los participantes, que se verán obligados a poner sobre la mesa todo su potencial narrativo. Pero también tiene sus riesgos, y
es que una narración irresponsable o carente de toda lógica puede tirar por tierra tanto las virtudes del complemento como
echar a perder la sesión de juego, es por ello que, aunque el complemento está pensado para poner al mismo nivel a todas las
partes, se recomienda mantener un cierto margen de vigilancia por parte del director de juego cuando exista en el grupo
algún jugador poco responsable, con el fin de atajar las narraciones desproporcionadas y absurdas o pedir que se perfile
mejor el alcance y magnitud de una narración. Y lo mismo se puede decir a la inversa, pues también recaerá en los jugadores
el controlar un mal uso de las cartas y la narración por parte de cualquiera de sus compañeros y el director de juego.
Ejemplo de uso responsable encadenado: Un jugador está persiguiendo a un PNJ por los tejados… ¡y está a punto de
alcanzarlo!, pero el narrador no lo quiere permitir, así que tras lo que se intuye como el último gran salto, activa una carta
de desastre (pisas unas tejas húmedas y resbalas). El PJ falla la tirada de desastre, pero como no quiere arriesgarse a sufrir
un descalabro activa una de evento con éxito (resbalo, pero en el último segundo consigo asirme de una bandera que
hondeaba de la fachada). El narrador no se rinde y activa otra de desastre (forzado el mástil por tu repentino peso, se
quiebra). El PJ falla nuevamente, pero no le quedan más cartas en la mano… aunque un compañero acude a su rescate e
invierte una cata de evento de su mano exitosamente (te precipitas al vacío, pero caes sobre un carromato de paja que
había parado justo debajo de ti).
Ejemplo de uso irresponsable: Un jugador está persiguiendo a un PNJ por los tejados… ¡y está a punto de alcanzarlo!,
pero el narrador no lo quiere permitir, así que tras lo que se intuye como el último gran salto, activa una carta de desastre
(pisas unas tejas húmedas y resbalas). El PJ falla la tirada de desastre, pero como no quiere morir descalabrado activa una
de evento con éxito (resbalo, pero durante la caída voy agarrándome a varias cuerdas que había entre las casas,
aterrizando finalmente sobre el capitán de la guardia que nos perseguía… y al levantarme ileso veo que se le ha roto el
cuello por el impacto). El narrador consiente la narración del jugador y le lanza una carta de desastre (puede ser, pero
rápidamente cae el resto de la guardia sobre ti y te matan a sablazos por haber desnucado a su capitán). El PJ supera la
tirada de desastre y escapa a tan funesto destino.
Como se ha podido ver en los ejemplos, un uso responsable puede dar lugar a momentos de extrema tensión e improvisación
narrativa, mientras que el uso irresponsable consentido es capaz de matar una sesión de juego. En éste caso, el director y el
resto de jugadores consintieron una narración absurda y carente de todo sentido común, seguidamente se picó el director de
juego con el jugador y narró otro despropósito… y el resultado fue romper la sesión de juego.