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Guía Completa para Crear un Cazador en RPG

1) El documento presenta las reglas y mecánicas básicas de un juego de RPG en el que los jugadores asumen el papel de cazadores que exploran mazmorras llenas de monstruos a través de portales de diferentes niveles. 2) Los jugadores crean un personaje definiendo su apariencia, personalidad, miedos y atributos iniciales. A medida que ganan experiencia, los personajes suben de nivel y rango, enfrentándose a enemigos cada vez más fuertes. 3) El juego posee mecánicas como puntos.

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Guía Completa para Crear un Cazador en RPG

1) El documento presenta las reglas y mecánicas básicas de un juego de RPG en el que los jugadores asumen el papel de cazadores que exploran mazmorras llenas de monstruos a través de portales de diferentes niveles. 2) Los jugadores crean un personaje definiendo su apariencia, personalidad, miedos y atributos iniciales. A medida que ganan experiencia, los personajes suben de nivel y rango, enfrentándose a enemigos cada vez más fuertes. 3) El juego posee mecánicas como puntos.

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2

SOLO LEVELING PLAYERBOOK

RPG

2
3

Contexto General

Hace 10 años, el mundo tal como lo conocemos creado por los humanos tuvo un gran giro.
con la aparición de un portal que conecta a un mundo lleno de monstruos. No solo eso fue
una enorme cambio, pero personas con poderes también terminaron apareciendo en la Tierra. Esos
los humanos diversificados tenían habilidades de diferentes niveles, es decir, del más débil (E) al más
poderoso de todos (S), así, pasando a llamarse 'cazadores'. Los tales portales mencionados,
que también tienen niveles (S, A, B, C, D y E), incluso, nos llevaban a incursiones con criaturas horrendas,
tais quais foram nomeadas de mazmorras.
Portales se están abriendo y dentro hay mazmorras llenas de monstruos. Si los monstruos allí
si no son derrotados dentro de un límite de tiempo, los monstruos salen de la mazmorras y atacan
la población. Desde el comienzo de estos eventos, toda una economía y organizaciones de gremios de personas

despertas se formaram para apoiar a conquista desses [Link] caçador é ranqueado por suas
habilidades; y sus misiones son deducidas a partir de esta clasificación.

Creación de personaje

Bom, para iniciar sua aventura em Dungeons, será necessário seu caçador, Após definir os
siguiendo los requisitos, estarás apto para comenzar tu largo viaje.

Apariencia
Todo héroe necesita una cara, ¿verdad?
Haz la apariencia de tu cazador, describiendo cosas como, Altura, Peso, Cabello, Ojos, etc.

Personalidad
Bien, tu personaje necesita tener una personalidad, en su personalidad será necesario
colocar também o defeito de seu personagem como “Reservado, Covarde”, “Animado, Compulsivo”,

Medos
Todos tenemos miedo de algo, pero cuando luchamos contra esos miedos acabamos por nosotros

superar, Define 1 o más Miedo/Traumas de tu personaje, Cuando se expone a su miedo su


el personaje acaba sintiendo dificultad para lidiar con él mismo, pero si su personaje logra

3
4
enfrentar sus miedos de frente, puede desarrollar alguna habilidad específica o ser recompensado
con nivel o puntos de atributos.

Atributos Vitalidad

Determina la Resistencia de tu personaje,


Existen 5 atributos:Fuerza
además de aumentar tus puntos de HP, además
Inteligencia, Sentido y [Link] van
disso pode negar efeitos negativos como:
decidir la composición de su Personaje.
envenenamiento, parálisis entre otros.

Fuerza
Sentidos

Determina a obviamente a Fuerza


Representa el sentido común, la percepción, la
Física de su Personaje, pudiendo ser usada
disciplina y la empatía del personaje, es
para realizar actividades físicas como ataques
utilizado para percibir detalles, presentir
físicos con los puños, Armas cuerpo a cuerpo,
amenazas y analizar a las otras personas, capaz de
Empujar, Levantar, etc.
aumentar ese estatus hasta el punto de ser capaz de
discernir donde está el jefe de la incursión solo con entrar

Agilidad nela. También él es capaz de sentir la fuerza de


todas las criaturas, cazadores y monstruos.
Determina la sagacidad, velocidad,
reflejos de su personaje, determina la
iniciativa de los personajes, además de contribuir
para acciones como Saltar, Correr, Esquivar, Prever
etc. se utiliza para ataques con armas que Detalles Técnicos
exijan precisión, sean arcos, espadas, cuchillos
de arremesso.
Nivel

Inteligencia Tu nivel define la experiencia de tu cazador, para


cada nivel que su cazador obtiene, puede obtener

Determina el conocimiento, capacidades diversos beneficios (Elegidos por su maestro


como: Recuperar Fadiga, Hp, MP, Chaves de
mágicas de su personaje, Puede reducir el
Dungeons y Artefactos), además de proporcionar 1 punto
el tiempo de conjuración de habilidades, aumenta
para todos sus atributos, Al completar un
la efectividad de Creación de Pócimas, Ítems,
En el calabozo puedes ganar niveles dependiendo de la
Además de ser utilizado para sus ataques mágicos
dificultad, además de que cuando se complete la
misiones principales, puedes recibir puntos de
Atributos para evolucionar como desees, También

4
5
es posible obtener esos puntos a través de entrenamiento Armaduras
diario. Inteligencia, entre otras situaciones.

Cansancio
Rangos
Defina la cantidad de agotamiento de su
Personaje, cuando alcance (100), su personaje
Desmaia de Cansaço, además de que cuanto más Class Ranks se refiere al sistema internacional
Cansancio, más difícil acaban por volverse ciertas de clasificación de S a E para individuos que
tarefas. Puedes recuperar el cansancio a través de poseen habilidades mágicas e irradian maná
Poções, Descansos Cortos o Largos, Subiendo de de sus cuerpos. Se utiliza principalmente para
nivel o a través de efectos.
determinar cuán fuertes son y existe desde
cerca de 8-9 años.
Títulos

Muestra las conquistas de tu personaje, Por


Rango E:O Rango inicial de la mayoría de los
Matador de Bestas - Elimina 50 Monstruos
Bestial caçadores, Normalmente Mazmorras de Rango E
Solo. Obtienes Títulos Naturalmente al hacer son las más simples de ser derrotadas, como
Mazmorras o misiones, pudiendo ser definidas por un cazador de Rango E debes poseer en
su maestro. média un Nivel entre (01-05)

Puntos de Salud (PS) Rango D: Los cazadores de rango D ya se convierten en

mucho más fuertes que la media de la población


Indica la Vitalidad de tu personaje, en caso de que llegue A nivel global, las mazmorras se han vuelto más difíciles
a cero su personaje acaba por desmayarse, caso
por poseer BOSS, Un Boss es el enemigo
fique no mínimo -5% (Abaixo de 0) de seu Hp Máx,
más fuerte de un Portal, normalmente son los
su personaje puede perder miembros, es el caso de que quede
líderes de los ataques, son por consecuencia los
-10% de Hp Máximo, terminas por morir debido
dan las mejores recompensas! como un
a sus heridas, Puede aumentar sus
puntos de vida a través de: Armaduras, Magias, cazador de rango D debes en promedio
Poções, Aumentar su Atributo: Vitalidad, entre poseer Nivel entre (5-20)
otras situaciones.
Rango C: Su potencial de Ataque y Defensa son
similares a Tanques Militares, As
Puntos de Maná (PM) Las mazmorras acaban por volverse mucho más
difíciles de que los rangos anteriores, en este rango
Indica la cantidad de Energía Mágica de tu los jugadores pueden acceder al 'MERCADO'
personaje, en caso de llegar a cero (o un número) NEGRO”, En este mercado siempre vas a
inferior a la cantidad necesaria para lanzar una
poder encontrar algo que le interese, con las
habilidad), cualquier habilidad que tenga como
recompensas obtenidas en misiones puedes las
requisito (MP), son desactivadas o no pueden ser
vender para obtener Ítems, Pociones etc. como un
usadas, Puedes aumentar tus MP a través de

5
6
Cazador de Rango C, debes tener en promedio
Nivel entre (20-35)

Rango B: Si te pareció difícil el Rango C, el B será


mucho peor, ahora tendrás que
Reglas
enfrentar Mini-Boss es Boss, parece poco pero
no es, este rango termina por convertirse en

asustadoramente o com maior índice de óbito


Tempo
de Caçadores, Masssss no pienses en eso, Tus
El tiempo de una partida del RPG puede ser
las recompensas serán mucho más interesantes,
además de poder encontrar durante la Mazmorras
dividida en varios etapas, siendo ellas:

artefactos secretos com maior frequência. como


Turno
un cazador de Rango B debes en promedio
Normalmente son cosas rápidas, casi que de
poseer Nivel entre (35-50)
reacción instantánea, los turnos deben llevar en
média de 5 segundos de duração, normalmente no
Rango A: Como un cazador de Rango A, tú te
Turno se ejecuta acciones, esquivas, movimientos
torna tan fuerte como un ejército de Minions,
y golpes rápidos.
Los enemigos se vuelven más difíciles, pero en este
Rodada
Clasificación Podrás Despertar tu Profesión
Normalmente representa cuando se reinicia o
proporcionando diversas habilidades para aniquilar
ciclo de iniciativas, Las Rodadas deben llevar
sus oponentes, También en este Rank usted
en promedio 1 minuto. Puede llevar una ronda a
puede evolucionar su Guilda, así pudiendo
ser hecho acciones más complicadas, como
contratar Moradores para recolectar recursos
conjurar un hechizo extremadamente complejo y
entre otros, como un cazador de rango A usted
demorado
debe en promedio tener un nivel entre (50-70)

Rango S: Los Cazadores de Rango S son Leyendas


Cenas
Representa la estadía de un personaje en
vivas, São tão fortes que representam o poder
un lugar determinado, pudiendo durar en
de combate de una nación, pero no vayas a
media 10 minutos a 60 minutos (1 hora), las
empolgando, las mazmorras también quedan
Cenas acaban por representar el tiempo de un
más complicadas, con Multi-Jefe, En estas
combates simples, el saqueo de tesoros
Las piedras de retorno de Dungeons no funcionan
de una determinada localidad, además de poder
más, además de que son muy raros Portales de
ser usado para el descanso de sus personajes,
Rank S. Como un cazador de Rank S, debes
Al final, nadie es de hierro, ¿no crees?
en promedio tener un Nivel entre (70+)
Descanso acaba por recuperar el cansancio de
Sus personajes siendo representados como en
tabla a seguir.

6
7

Tipo Cansancio Tiempo MP Movimiento


La movilidad de su personaje es esencial
Descans -25% [Link] +20%
para su supervivencia, pudiendo llegar a ser la salvación
o Curto
de su personaje, Un personaje por turno puede
Descans -80% 4 horas más del 75% andar en no máximo 6 cuadrantes (1,5m cada uno)

el Longo Quadrante), pero Dependiendo de su Agilidad,


Efectos y Magias Espaciales, puedes alterar eso
distancia, siendo como máximo a través de Agilidad si
No es posible realizar más de 1 Descanso
mover por 20 Quadrantes (30m). Ao se movimentar
Consecutivo).
por más de 5 cuadrantes no podrás atacar
tu enemigo en este turno.
Historia Además de esto, existen otros tipos de moverse.
Una historia se resume al período total de la podendo ser escalando paredes, ou correndo pelas
Mazmorras, Normalmente representa el CD de mismo (DEPENDE DE SU AGILIDAD), además de
algunas magias, pudiendo ser en promedio la se mover em terrenos desfavoráveis com lama,

duración de 8h. neve o etc. además de las acciones de nadar entre otros,
Todo será determinado de acuerdo con las
circunstancia de su maestro.

Combate
Economía
IniciativaSe resume a los personajes con Al completar Misiones podrás vender tu
mayor Agilidad, y Ventaja en el momento, en recompensas inútiles como forma de obtener
caso de empates, o cualidades muy Dinero, Llamado de Oro($), con el mismo
similares se lanzará 1d10 entre los puedes comprar en tiendas normales, o en
personajes. Mercados Negros o Mercados Secretos
Prueba de Ataque:Para ver si su ataque dentro de Dungeons, Con esto puedes obtener
acierta o no a tu enemigo, lanza 1d10, si cae armas, pociones, entre otros artilugios.
1 hasta 4 se considera una falla 5 hasta 9 es un
éxito regular, si cae 10 es considerado un
Testes genéricos
crítico.
1D10 + modificador de atributo +
Prueba de Desvío: Debes lanzar 1d10, para
modificadores de circunstancia. Estos tests
conseguir desviar, debe dar un resultado
se utilizan para las más variadas ocasiones y
mayor que el agresor.
aquí vale el sentido común. Una prueba para abrir
Su daño será igual a:
una puerta cerrada, por ejemplo, utiliza el
(Daño de su Arma/Mágica+Su
modificador de atributo "fuerza". Si el su
atributo correspondiente) x Crítico
el personaje esté herido, por ejemplo,
el maestro puede imponer una desventaja, por
ejemplo.

7
8

Salas de Tesoros
Aventuras/Cárceles Armadillas
Sala del Jefe
Bueno, las mazmorras son lugares llenos de Sala de Minions

los monstruos son secretos, durante sus aventuras Sala Secreta

podrá se notar que difícilmente una


Dungeons va a tener enemigos iguales o si Más claro, todo depende de tu maestro, pero la

pasarán en lugares iguales, pero pueden la mayoría puede resumirse en esto.

seguir patrones, siendo estos:

Profesiones/Clases
Existen 4 funciones principales que se aplican a los aventureros de mazmorras, siendo ellas los
principales arquetipos de los aventureros.

8
9

Ataque

¡La magia está en la pelea sin discriminación!

Atributos

HP: 105/ por punto.


MP:12 / por punto
Desplazamiento: 12m (8 cuadr)

Habilidades de la Clase
A cada rango, puedes obtener una de las habilidades a continuación.

Combate con Dos ArmasPermite que tú cuando alcanza un objetivo desprevenido con un

realizar un ataque utilizando 2 armas, sin que sea ataque cuerpo a cuerpo o a corta distancia, o un
aplicado una desventaja de -2 en la prueba. a menos que estés flanqueando, causas un
daño crítico, incluso sin obtener 10 en el examen.

Asesino:Puedes causar un crítico al sacar 9


no teste. IncansableSe puede gastar 10MP para tener una
acción estándar adicional.

Bateador:al realizar golpes en combate


desarmado, o estilo de luta livre, você recebe +1 Golpe de VoluntadUna vez por historia, un
daño en la prueba. (2d10, elige el mejor). golpe suyo puede ignorar cualquier camuflaje,
inmunidad y reducción de daño del objetivo. Si fallas

ArrebatarSi eliminas a un oponente, tú el ataque, el uso diario no se pierde.

gana una acción extra de ataque contra un enemigo


dentro de 3m. Precise Hitalgunos 1d6 en su prueba de acierto,
(no cuenta para el crítico)

Entrada TriunfalPuede sumar a su iniciativa


sus sentidos. DuelistaCuando estés en una pelea, 1 contra 1,
sin ayuda, recibes +2 en todas tus

Ataque Furtivo:Sabes cómo alcanzar los puntos vitales testes.(Cuenta para daño crítico.)

de un enemigo distraído. Una vez por ronda,

Salto ÉpicoPuedes gastar 12MP para realizar


un salto impresionante que le permite moverse Táctica de Guerrilla:Al realizar un ataque
hasta 18m horizontalmente o 6m verticalmente. Esto furtivo, puedes gastar el 10%| MP para convertirte en
ignora obstáculos e criaturas em seu caminho. invisible hasta el final de tu próximo turno. Requiere
Requer: Entrada Triunfal. Ataque Furtivo.

9
10
a cada golpe con un arma diferente. Requiere:

Estilo de Tres Armas:Puedes usar al mismo Combater con dos armas

tempo 3 armas diferentes, porém você irá receber -1


Violencia:Golpes desarmados tem +1 no
Matador de DragonesUna vez en la historia, tú multiplicador de crítico. Requer: Batedor
al acertar un ataque, puede remover el 50% del HP de
una criatura, Requiere: Golpe de Voluntad

Intercambiocuando comienzas a golpear, no paras AmputarCuando aciertes un crítico, puede


más. Siempre que acierta un ataque, puede hacer otro amputar un miembro de la criatura, pudiendo reducir

ataque inmediato contra el mismo objetivo. Si haces esto, sus capacidades de acuerdo con la situación.
después del ataque deberá hacer una prueba de (CD 6 + 1

para cada prueba ya realizada en el combate). Si falla,


se sentirá fatigado y no podrá usar esto más
habilidad hasta el final del combate. Requiere: Arrebatar,

Bateador.

10
11

Defensa

Vive con honor, muere con gloria!

Atributos:

HP: 165/ por punto.


MP:8 / por punto
Desplazamiento: 7,5m (5 cuad)

Pasiva:Escudos y Armaduras, sirven como una sobrevida para tu personaje.

Habilidades de la Clase
A cada rango puedes obtener una de las habilidades a continuación.

Casca GrossaA cada nivel de tu personaje, él Duro de MatarCaso recibas un golpe que 0 tus
gana +2 de Escudo. puntos de vida, puedes resistir y quedarte con el 1% de tu
HP.

Defensa TemporalPuedes ignorar el primer golpe


qué puedes sufrir en un combate. Escudo VelozPuedes atacar usando tu escudo
como una acción libre, el golpe con escudo tiene un 50%
probabilidad de aturdir al objetivo.
EscuderoCaso un aliado sea atacado, si usted a través
de su desplazamiento conseguir llegar hasta él, puedes
Tomar o dano del ataque por su aliado. El Último de Pie:cuando estés con menos de la
metade de sus HP totales, recuperas completamente tu

AtropellarPuedes gastar tu turno completo para correr escudo. Si está con menos de la mitad de sus HP

en línea recta el doble de su desplazamiento, en esta acción totais y todos sus aliados ya han sido derrotados

puedes lanzar enemigos a 1d6 x 1,5m, romper (si eres el último “de pie”), puedes gastar 10MP para

paredes, los enemigos quedan aturdidos por 2 turnos. Caso reducir el daño de un ataque a tu escudo a la mitad.
cualquier criatura que intente detenerse, se realizará una prueba de fuerza Este efecto se acaba si tienes más de la mitad de los

entre el usuario y la criatura. sus PV totales.

ProvocarPuede como una acción libre provocar los Parede de Ferro:Si no te has movido en
enemigos para convertirse en el objetivo de sus ataques. su último turno, los ataques contra usted tienen el daño

reduzido pela metade.


Postura DefensivaPuedes activar y desactivar eso
habilidad con acción libre, recibes -1d10 en pruebas de
Onda Destruidora:Cuando estés furioso, tú
ataque, sin embargo gana +1d10 en pruebas de desvío.
puedes dar un golpe en el suelo desde donde estés y

derribar a todos a su alrededor (incluyendo aliados) en hasta

6m. Todos estos pueden hacer una prueba de Agi (dif. 7)

11
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para evitar la caída. Si estás en una superficie
frágil podrá destruirla. El maestro dará la última
palabra.
inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar

Ataque Redirigido :Cuando alguien te automáticamente. Debes estar usando un

atacar y errar, puedes dirigir el ataque del escudo para hacer esto.

Estilo de Combate con Escudo: Tú dominas


completamente o uso del escudo como arma.
Fuerte como un León:Has entrenado arduamente Cuando atacas usando un escudo, tú
para aumentar su fuerza física. Puedes gastar 10 puede gastar 10 MP para causar daño adicional
MP para doblar temporalmente su puntuación de
igual a la mitad de su valor en Escudos.
Fuerza durante un solo ataque cuerpo a cuerpo. Eso
puede ser usado para empujar o derribar enemigos
Sede de VingançaCuando un aliado cercano es
con facilidad.
derrotado, entras en Furia automáticamente y
gana un bono adicional de daño (+50%) por 3
rodadas
.

12
13

Magia

¡Podercito! ¡UAU! ¡Sufre para crear la ficha, HAHAHAHAHAHA!

Atributos:

HP: 85/ por punto.


MP:22 / por punto
Desplazamiento: 9m (6 cuad)

Elementarista:Será sorteado aleatoriamente um elemento para seu personagem podendo ser:

▷ Chamas-Magma
▷ Hielo-Agua
▷ Terra-Gravidade
▷ Tempestad-Energía
▷ Ar-Som
▷ Luz - Sol
▷ Naturaleza-Tiempo
▷ Sangre-Alma
▷Oscuridad - Tinieblas

▷Metal- Minerales

Un mago comienza con 3 hechizos, y en cada rango puede obtener uno nuevo, que puede ser:

Ataque DébilUn ataque con bajo costo de maná es un bajo daño.


Ataque Medio:Un ataque con un costo medio de maná es un daño medio.
Ataque Fuerte:Un ataque con alto costo de maná es un alto daño.
Defensa débil:Una defensa de bajo costo de maná es una baja resistencia.
Defensa Media:Una defensa con un costo medio de maná es una resistencia media.
Defensa Fuerte:Una defensa con alto costo de maná es una alta resistencia.
Utilitaria:Una habilidad diversa, con costo variable.
Movilidad:Una habilidad de locomoción con costo dependiendo del desplazamiento.
Habilidad Suprema (RANGO B):La magia más fuerte de su personaje, con un enorme costo de mana.

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Fundamentos de la Magia

▷La magia posee diversos pilares de aprendizaje, que determinan cómo cada usuario
manipula su aura, siendo dividida en 5 fundamentos:

EncantamientoRevestimiento de objetos, con su energía, alterando su resistencia, es propiedades, también es posible


utilizar esto para transmutar objetos en su energía.

ConjuraciónCantidad de energía que puede ser liberada de su cuerpo en un corto período de tiempo.

ManipulaciónLa capacidad de moldear, hacer asumir una forma específica, pero también el control y la precisión de su
energía.

RefinamientoCuanto más refinado es un mago, menos energía se necesita para realizar sus magias, se reduce el tiempo.
de preparación de ciertas habilidades.

IntensidadCuanto más intensa sea una magia, mayor será su velocidad, poder destructivo, sin embargo, tiene un mayor gasto de
energía.

▷Cada Fundamento tiene un cierto grado de aprendizaje, de 0 hasta 5°. Tendrás 12 puntos.
para determinar o grado de cada uno de los Fundamentos, Cada grado muestra el límite de sus habilidades.
A cada ranking aumentando tú ganas +1 punto de fundamento para mejorar tus habilidades.

Encantamiento

Encantamiento de 0 Grado:No sabes hacer magia de Encantamiento.


Encantamiento de 1° Grado :Puedes crear como máximo una aura de energía a tu alrededor, tal vez
generando un cambio de temperatura o luminosidad, o otras características.
Encantamiento de 2 °Grado:Eres capaz de imbuir tu aura en objetos, aumentando su poder destructivo.
ou resistência.
Encantamiento de 3° Grado:Eres capaz de transmutar equipos en su elemento, como transformar
una piedra en una esfera de rayos. (Una vez transformada en energía, no se puede aplicar el proceso inverso.)
Encantamiento de 4° Grado:Puedes transformar pequeñas partes de tu cuerpo en tu energía por un
médio costo de energía, cómo transformar tus puños en metal o incluso tu pie en fuego.
Encantamiento de 5 Grado:Puedes transformar todo tu cuerpo en tu energía, ganando las propiedades
de su elemento, por un alto costo de energía, permitiendo incluso transformar su cuerpo entero en oscuridad
para ocultarse en las sombras o incluso transformarse en pura luz para moverse a velocidades absurdas.

14
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Conjuración

Conjuración de 0° Grado:Su energía no se libera de su cuerpo, está retenida en sí.


Conjuración de 1° Grado:Puedes liberar pequeñas fracciones de tu energía fuera de tu cuerpo, de
tamaño de una pelota de tenis, con un alcance máximo de 9m
Conjuración de 2° Grado:Puedes liberar una cantidad razonable de energía, del tamaño de una bola de
baloncesto, con un alcance máximo de 15m.
Conjuración de 3° Grado:Puedes liberar una buena cantidad de energía, del tamaño de un ser humano.
Alcance de 24m. En esta etapa puedes liberar ráfagas de energía, para alcanzar hasta un máximo de 2 objetivos.
Conjuración de 4° Grado:Puedes liberar una gran cantidad de energía, del tamaño de un coche.
popular. Alcance 35m, sus ráfagas aciertan hasta 4 objetivos, es posible realizar un ataque similar al
kamehameha.
Conjuración de 5° Grado:Puedes liberar una cantidad exorbitante de energía, del tamaño de un
camión. Alcance 50m. sus ráfagas alcanzan hasta 6 objetivos, es posible realizar un ataque similar a una
genkidama

Manipulación

Manipulación de 0° Grado:No puede manipular la forma de sus ataques, sin ningún control.
Manipulación de 1° Grado:Tiene un leve control de su energía, lo que le permite expandir y comprimir.
Manipulación de 2° Grado:Tiene un control eficiente de su energía, logrando alterar levemente la
trayectoria de sus ataques durante su recorrido, ganando +1 en la prueba de acierto.
Manipulación de 3° Grado:Tiene un excelente control de su energía, logrando descompactarla así
dispersando toda su inestabilidad en forma de una 'explosión'.
Manipulación de 4° Grado:Consigue hacer que tu energía adopte la forma de armas, como espadas, lanzas y
flechas, aumentando su precisión, ganando más +1 en la prueba de acierto.

Manipulación de 5° Grado:Puede tu energía asumir cualquier forma, ya sea una pared, un animal, un arma, ya sea
cual de su energía puede moldearse para tal forma.

Refinamiento

Refinamiento de 0° Grado:Sus magias no son refinadas, tienen un gasto innecesario de maná.


Refinamiento de 1° Grado:Sus magias tienen un leve refinamiento, poseen una reducción de gasto del 5%.

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Refinamiento de 2° Grado:Sus magias tienen un buen refinamiento, siendo capaz de sobreponer a otra, tiene una
reducción de gasto en 10%.
Refinamento de 3° Grau:Sus magias tienen un excelente refinamiento, volviéndose más fácil de conjurar.
reduciendo su tiempo de conjuración a una acción menos, también reduce su gasto en un 15%.
Refinamiento de 4° Grado:Su magia es extremadamente refinada, también reduce su gasto en un 20%.
Refinamiento de 5° Grado:Su magia es lo más refinada posible, siendo más rápida que lo común para ser
conjurada, puedes como acción libre usar una magia de movilidad o utilidad, también reduce tu gasto en
25%.

Intensidad

Intensificación de 0° Grado:Sus magias son débiles, capaces de causar pocas heridas a una persona.
Intensificación de 1° Grado:Sus magias son más potentes, pudiendo dejar a una persona común gravemente
ferida, es resistente como una puerta de madera, recibe un aumento del 5% en el daño y la resistencia.
Intensificación de 2° Grado:Sus magias son bastante fuertes, pudiendo matar a una persona, es resistente como una
la pared de concreto recibe un aumento del 10% en el daño y la resistencia.

Intensificación de 3° Grado:Sus magias son fuertes como bombas, pudiendo destruir un autobús, es resistente
como una pared de hierro, recibe un aumento del 20% en el daño y la resistencia.
Intensificación de 4° Grado:Sus magias son extremadamente poderosas, pudiendo destruir casas pequeñas, es
resistente como una pared de acero con 50 cm de ancho, recibe un aumento del 40% en el daño y la resistencia, sus
las magias acaban por consumir un 10% más de energía.
Intensificación de 5° Grado;Eres un arma viviente, tus magias pueden destruir edificios de 20 pisos, con
una resistencia de una pared de titanio con 1m de ancho, recibe un aumento del 60% en el daño y la resistencia.
sus magias acaban consumiendo un 20% más de energía.

Dano e Custo das Magias

Ataque Fraco
Daño: 20% de tu Mana Máximo Defensa Débil
Costo: 4% de tu Mana Máxima Vida: 20% de tu Mana Máxima
Costo: 5% de tu Mana Máxima
Ataque Medio:
Daño: 40% de tu Mana Máximo Defensa Media
Costo: 8% de tu Mana Máxima Vida: 40% de tu Mana Máxima
Costo: 10% de tu Mana Máxima
Ataque Fuerte:
Daño: 60% de tu Mana Máximo Defensa Fuerte
Custo: 12% de su Mana Máxima Vida: 60% de tu Mana Máxima

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Costo: 15% de tu Mana Máximo Variable
Variable
Movilidad
Custo: 1% por quad

Utilitario/Suprema
Médico de combate, ¿habría algo más conveniente que esto?

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Soporte

¡Necesito cura!

Atributos

HP: 90/ por punto.


MP:18 / por punto
Desplazamiento: 10,5m (7 cuadras)

Canalizaciones

Los Healers pueden canalizar energías positivas para usarlas en sí mismos o en sus aliados, pudiendo
inicialmente ser esos beneficios:

CurarRegenera o HP do alvo.
FortalecerAumenta el daño de los ataques del objetivo.
Escudo:reduce el daño en los objetivos.

Canalización débil:Un beneficio con bajo costo de maná es una baja recuperación.
Canalización Media:Un beneficio con un coste medio de maná es una media de recuperación.
Canalización Fuerte:Un beneficio con alto costo de maná es una alta recuperación.

Habilidades de la Clase

Multifunción:Puede canalizar en un turno hasta 2 SalvadorUna vez por sesión, puedes sacrificar el 50%
aliados en lugar de solo 1. de su MP, para revivir a un aliado muerto, o
recuperar miembros perdidos, el aliado volverá con
Tonificar:Puede canalizar 2 beneficios de una sola 100% de su HP.
vez en un aliado. EspejoInvoca una pared de espejo, que
posee 50% de reflejar totalmente un ataque, Puede
InvisibilidadObtén un nuevo beneficio que ser usado 2 veces por Historia.
torna el objetivo invisible, siendo gastado por turno

invisible 2% de MP

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MoverPermite mover a su aliado de posición por
medio de una magia dimensional. Gasta igual que una Energía ReversaPuede una vez por historia,
magia de movilidad. Activar una forma que durará hasta 6 turnos, en esa
de una manera entras en un estado de furia, Tú inviertes
BendecirPuedes como acción libre, remover un los efectos de sus habilidades, haciendo lo contrario,
efecto negativo de un aliado en un alcance cuerpo a cuerpo en lugar de curar, causa daño, en lugar de aumentar el

cuerpo. daño, o disminuye, en lugar de hacerlo invisible, lo revela a


todos, en lugar de moverlo, lo aprisiona, cada turno
en esta forma, se gastará el 5% de su MP.

Recuperación y Costo de las Canalizaciones

Canalización Débil
Búfer: 10%
Costo: 4% de tu Mana Máxima
Duración: 2 Turnos

Canalización Media:
Búfer: 30%
Costo: 8% de tu Mana Máxima
3 Turnos

Canalización Fuerte:
Buff: 50%
Costo: 12% de tu Mana Máxima
Duración: 4 Turnos.

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CLASES NO OFICIALES

Suerte

Loco y soñador!

atributos

HP: 100/ por punto.


MP:10 / por punto
Desplazamiento: 9m (6 cuad)

Passiva: Sacar o Destino


Puedes gastar el 5% de tu MP para lanzar 1d20 cada turno, cada número será una carta de los Arcanos.
Maiores, que poseen habilidades únicas.

I-O locoTú creas 5 ilusiones X- O Eremita:Elige uno


sus, durante 1 ronda, para VI- El Papa:Permite a aliado y recupera tu MP en
cada ilusión activa, tú vas usuario crear una sobrevida 50%
recibir +1 en pruebas de esquiva. semejante a la pasiva de la clase:
Tanque, esta sobrevida es del 20% XI- La Justicia:Caso sofra
II- El Mago¿Puedes ser tú? de su HP máximo. daño por una ronda, puede
teletransportar para qualquer causar al agresor un daño de
local del tablero. VII- Los Enamorados:Puede misma magnitud.
se ligar a un aliado, pudiendo
III- La SacerdotisaPuedes ver usar tus habilidades, por XII- El Ahorcado:Permite
los atributos de la criatura son poder resto del turno. crear una horca, que va a prender
ver sus debilidades, por el resto el objetivo por 1 turno, causará
do turno, acciones en su contra VIII- La Carroza:Tú un daño igual a tu HP.
recibe +1 fica muito veloz, dobrando seu
desplazamiento, está ganando +1 XIII- La Muerte:Elige uno
IV -A La Emperatriz:Puede en pruebas de ataque y evasión. criatura
recuperar el 50% de su HP y MP. pares son un éxito, impares
IX- La FuerzaPor un turno son una falla, en caso de que saquen uno

V- O Imperador:Se puede mejora tus puntos de Fuerza. éxito, la criatura muere

ligar a una criatura, pudiendo a instantáneamente.

controlar por 1 turno.

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XIV- El Diabloirá corromper
la mente de un objetivo, haciéndolo XVII- A Luna:Te conviertes XIX- El Juicio:Puede
atacar cualquier criatura invisible es en su lugar crea revivir a una criatura derrotada,
next. una ilusión de una criatura que ella te servirá por 2 turnos es
amedrenta a las criaturas. sumirá.
XV- La TorreCrea una
Defensa Fuerte de Tierra en su XVIII- El Sol:Crea una bola XX- El Mundo:¿Puedes?
frente. de luz, que tiene un aura PARAR EL MUNDO, ZA
brillante, cegando a las criaturas WARUDO, saltas el turno
XVI- La Estrella:Crea una luz por 1 turno. Esta habilidad de todos hasta llegar a su
que elimina debuffs tiene un 50% de chance de dejar los nuevamente, es como si tuviera
aliados, y los aplica en una inimigos en llamas por 1 pasada una ronda y tú
criatura. turno. gana un turno extra.

Class Skills

Suerte de Principiante:Siempre que sea tuyo


primer turno en una sala recibes +1 en Carta en la Manga:Una vez por historia, caso
todas sus acciones. haber perdido el 50% de su HP, puede elegir una
las cartas de Arcanos Mayores para usar.
Todo o Nadaen todas sus acciones puede pasar
1d6. Caso o resultado deste 1d6 seja par, será DescartePuedes guardar tu carta para usar en
somado como bono al test anterior. En caso de que sea un próximo turno.
impar, será reducido como una penalización.

CarmaSi sacas 1 en una prueba, tu próximo dado


Trapacearuna vez por ronda puede a una prueba será 10, é caso um inimigo tire 10, seu próximo dado
recém hecho de alguien que no seas tú, sumar o será 1.
reducir 1d4 del resultado del dado.

Jackpocket:Puedes convocar en tus manos 3 dados de 4 lados, si él lanza los dados y salen 3 números iguales.
el mismo recupera totalmente su HP y MP, además elimina cualquier efecto negativo o cansancio de su
personaje, durante los próximos 2 turnos, sus resultados serán 10 en todo.

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veintidós

Destino

¡El sistema no me usa, yo uso el sistema!

Atributos

HP: 125/ por punto.


MP:0 / por punto
Desplazamiento: 9m (6 cuad)

Pasiva:Recibes el doble de dinero, ganas 4 puntos de atributos por nivel en lugar de 3 y siempre puedes
elegir la recompensa que desees en las misiones.

Habilidades de la Clase:

Corrida:Aumenta su desplazamiento en +3m, puede Sexto Sentido:Recibe una notificación siempre


gastar 1% de cansancio por turno, para tener una acción que esté en peligro inminente.
de movimiento adicional.

Resistencia Vital: Aumenta tu HP máxima


Atento:Siempre tienes la ventaja en la iniciativa, en 20%.
siempre siendo el primero.

Repetir:Una vez por historia, puedes volver a tirar.


Cancelar:Una vez en la historia se puede negar un una ronda completa de combate, permitiendo que
ataque. usted y sus aliados toman decisiones diferentes. El
el costo es del 10% de cansancio.

DestinoUna vez por historia puede volver a lanzar un


teste recién hecho Quebra de Protocolo:
Al gastar el 50% de su cansancio, puede ignorar
Continuar:Puedes renunciar a todo tu dinero temporalmente las restricciones del 'Sistema',
para revivir con 50% de HP y 25% de Cansancio. permitiendo que realice acciones que normalmente
serían prohibidas.

VersátilPuedes aprender una habilidad de otra


clase.

Cazador de Recompensas:Siempre que matar


una criatura puede ganar dinero igual al HP de
criatura eliminada.

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Equipos
Cada grupo de armas tiene una habilidad
Los equipos que su cazador lleva, tienen una única, siendo ellas.
grande influencia. Los equipos de su
personajes siguen los rankings de E hasta S.

Armas Marciales
Armas
AdagaPueden ser usadas en 2 manos sin sufrir ManoplasPueden ser consideradas ataque
desventaja, pueden ser arrojadas a una desarmado o estilo de lucha. Las armaduras pueden
distancia igual a su desplazamiento. incluir esta arma.

BastónTiene un alto alcance adicional de 3m(2 LanzaUn arma equilibrada, alcance adicional de
quad), puedes utilizar agilidad en lugar de fuerza. Dos +1,5m(1 cuadrado), puede ser lanzada con dos manos.
manos
Chicote:Puede atacar a un enemigo a hasta 4,5m con
EspadaUna arma versátil, que puede adaptarse a un látigo. Esta arma puede enredarse en las manos,
su personaje, algunas armas usan fuerza, otras piernas o armas del adversario; recibes +4 en
agilidad, pudiendo ser de una o dos manos. jogadas de ataque para derribar, desarmar o
tirar.

Machado:Acertos críticos podem desmembrar la


criatura, colocando una desventaja de -1d10 en FoiceAplica sangrado a la criatura, -1% de HP
testes con aquel miembro. por turno.

MartilloCon estas armas, puedes romper los Escudo:Proporciona una defensa a tu personaje,
escudos, armaduras y huesos de la criatura mucho más al defender con esta arma ganas 1d10 más para
fácilmente, miembros rotos reciben lo mismo esquiva. el arma puede ser arrojada.
desventaja de la amputación.

Armas a Distancia

ArcoUsa flechas como munición, recarga como acción de movimiento. Al usar flechas es más sigiloso, con
alcance de 30m. puede atacar más de un objetivo con -2 por cada flecha añadida.

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BallestaUsa flechas como munición, recarga como acción estándar, al usar flechas es más sigiloso.
con alcance de 45m.

Arma de Fuego:Usa municiones o maná como munición, es bastante ruidoso, pudiendo disparar en ráfaga, sufriendo
desventaja de -1 por objetivo acertado. recarga como acción estándar o movimiento dependiendo del arma.

Armaduras

Las armaduras aumentan el HP de tu personaje, también pueden proporcionar otros beneficios como
MP, Fuerza, etc.

Accesorios

Los accesorios proporcionan al usuario bonificaciones en algunos atributos y ofrecen a los usuarios algunas

habilidades especiales.

Equipos Iniciales
Tu personaje puede comenzar con 8 de los siguientes objetos.

Artículo Descripción

Adaga 15

Martillo Dano: 25

Espada Su espada puede ser de una mano o de dos


manos, si es de una mano causa 20, si es de dos
manos causa 30 de daño.

Manoplas 10

Lanza 20

Machado 25

Escudo Dano:5 HP:20

Bastón Dano:15

Guadaña 15

Picareta Esta arma tiene ventaja al intentar destruir


Rocas y minerales (+1). Daño:20

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25
Chicote 10

Arco 25

Besta 30

Flecha 20 unidades

Estilingue Dano: 25, puede usar piedras, bombas, etc. como


munición.

Granadas Dano: 60 alcance de 4,5m radial.

Pistola tiene 12 municiones, después de 12 disparos necesita

recargar

Rifle de Caza Dano:50

Munición 40 unidades

Grimorio Aumenta el daño final de tus magias en un 5%.

Túnica Ligera +50 HP

Mochila Ganas 5 espacios más en tu inventario.

Piedra de Retorno Cuando se usa, permite al usuario salir de la


mazmorras.

Poción de HP (25%) Recupera el 25% de tus HP.

Poción de PM (25%) Recupera el 25% de tus MP

Lampião Sirve para iluminar las mazmorras, revelando


secretos ocultos por las sombras.

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