Guía Completa para Crear un Cazador en RPG
Guía Completa para Crear un Cazador en RPG
RPG
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Contexto General
Hace 10 años, el mundo tal como lo conocemos creado por los humanos tuvo un gran giro.
con la aparición de un portal que conecta a un mundo lleno de monstruos. No solo eso fue
una enorme cambio, pero personas con poderes también terminaron apareciendo en la Tierra. Esos
los humanos diversificados tenían habilidades de diferentes niveles, es decir, del más débil (E) al más
poderoso de todos (S), así, pasando a llamarse 'cazadores'. Los tales portales mencionados,
que también tienen niveles (S, A, B, C, D y E), incluso, nos llevaban a incursiones con criaturas horrendas,
tais quais foram nomeadas de mazmorras.
Portales se están abriendo y dentro hay mazmorras llenas de monstruos. Si los monstruos allí
si no son derrotados dentro de un límite de tiempo, los monstruos salen de la mazmorras y atacan
la población. Desde el comienzo de estos eventos, toda una economía y organizaciones de gremios de personas
despertas se formaram para apoiar a conquista desses [Link] caçador é ranqueado por suas
habilidades; y sus misiones son deducidas a partir de esta clasificación.
Creación de personaje
Bom, para iniciar sua aventura em Dungeons, será necessário seu caçador, Após definir os
siguiendo los requisitos, estarás apto para comenzar tu largo viaje.
Apariencia
Todo héroe necesita una cara, ¿verdad?
Haz la apariencia de tu cazador, describiendo cosas como, Altura, Peso, Cabello, Ojos, etc.
Personalidad
Bien, tu personaje necesita tener una personalidad, en su personalidad será necesario
colocar também o defeito de seu personagem como “Reservado, Covarde”, “Animado, Compulsivo”,
Medos
Todos tenemos miedo de algo, pero cuando luchamos contra esos miedos acabamos por nosotros
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enfrentar sus miedos de frente, puede desarrollar alguna habilidad específica o ser recompensado
con nivel o puntos de atributos.
Atributos Vitalidad
Fuerza
Sentidos
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es posible obtener esos puntos a través de entrenamiento Armaduras
diario. Inteligencia, entre otras situaciones.
Cansancio
Rangos
Defina la cantidad de agotamiento de su
Personaje, cuando alcance (100), su personaje
Desmaia de Cansaço, además de que cuanto más Class Ranks se refiere al sistema internacional
Cansancio, más difícil acaban por volverse ciertas de clasificación de S a E para individuos que
tarefas. Puedes recuperar el cansancio a través de poseen habilidades mágicas e irradian maná
Poções, Descansos Cortos o Largos, Subiendo de de sus cuerpos. Se utiliza principalmente para
nivel o a través de efectos.
determinar cuán fuertes son y existe desde
cerca de 8-9 años.
Títulos
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Cazador de Rango C, debes tener en promedio
Nivel entre (20-35)
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duración de 8h. neve o etc. además de las acciones de nadar entre otros,
Todo será determinado de acuerdo con las
circunstancia de su maestro.
Combate
Economía
IniciativaSe resume a los personajes con Al completar Misiones podrás vender tu
mayor Agilidad, y Ventaja en el momento, en recompensas inútiles como forma de obtener
caso de empates, o cualidades muy Dinero, Llamado de Oro($), con el mismo
similares se lanzará 1d10 entre los puedes comprar en tiendas normales, o en
personajes. Mercados Negros o Mercados Secretos
Prueba de Ataque:Para ver si su ataque dentro de Dungeons, Con esto puedes obtener
acierta o no a tu enemigo, lanza 1d10, si cae armas, pociones, entre otros artilugios.
1 hasta 4 se considera una falla 5 hasta 9 es un
éxito regular, si cae 10 es considerado un
Testes genéricos
crítico.
1D10 + modificador de atributo +
Prueba de Desvío: Debes lanzar 1d10, para
modificadores de circunstancia. Estos tests
conseguir desviar, debe dar un resultado
se utilizan para las más variadas ocasiones y
mayor que el agresor.
aquí vale el sentido común. Una prueba para abrir
Su daño será igual a:
una puerta cerrada, por ejemplo, utiliza el
(Daño de su Arma/Mágica+Su
modificador de atributo "fuerza". Si el su
atributo correspondiente) x Crítico
el personaje esté herido, por ejemplo,
el maestro puede imponer una desventaja, por
ejemplo.
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Salas de Tesoros
Aventuras/Cárceles Armadillas
Sala del Jefe
Bueno, las mazmorras son lugares llenos de Sala de Minions
Profesiones/Clases
Existen 4 funciones principales que se aplican a los aventureros de mazmorras, siendo ellas los
principales arquetipos de los aventureros.
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Ataque
Atributos
Habilidades de la Clase
A cada rango, puedes obtener una de las habilidades a continuación.
Combate con Dos ArmasPermite que tú cuando alcanza un objetivo desprevenido con un
realizar un ataque utilizando 2 armas, sin que sea ataque cuerpo a cuerpo o a corta distancia, o un
aplicado una desventaja de -2 en la prueba. a menos que estés flanqueando, causas un
daño crítico, incluso sin obtener 10 en el examen.
Ataque Furtivo:Sabes cómo alcanzar los puntos vitales testes.(Cuenta para daño crítico.)
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a cada golpe con un arma diferente. Requiere:
ataque inmediato contra el mismo objetivo. Si haces esto, sus capacidades de acuerdo con la situación.
después del ataque deberá hacer una prueba de (CD 6 + 1
Bateador.
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Defensa
Atributos:
Habilidades de la Clase
A cada rango puedes obtener una de las habilidades a continuación.
Casca GrossaA cada nivel de tu personaje, él Duro de MatarCaso recibas un golpe que 0 tus
gana +2 de Escudo. puntos de vida, puedes resistir y quedarte con el 1% de tu
HP.
AtropellarPuedes gastar tu turno completo para correr escudo. Si está con menos de la mitad de sus HP
en línea recta el doble de su desplazamiento, en esta acción totais y todos sus aliados ya han sido derrotados
puedes lanzar enemigos a 1d6 x 1,5m, romper (si eres el último “de pie”), puedes gastar 10MP para
paredes, los enemigos quedan aturdidos por 2 turnos. Caso reducir el daño de un ataque a tu escudo a la mitad.
cualquier criatura que intente detenerse, se realizará una prueba de fuerza Este efecto se acaba si tienes más de la mitad de los
ProvocarPuede como una acción libre provocar los Parede de Ferro:Si no te has movido en
enemigos para convertirse en el objetivo de sus ataques. su último turno, los ataques contra usted tienen el daño
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para evitar la caída. Si estás en una superficie
frágil podrá destruirla. El maestro dará la última
palabra.
inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar
atacar y errar, puedes dirigir el ataque del escudo para hacer esto.
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Magia
Atributos:
▷ Chamas-Magma
▷ Hielo-Agua
▷ Terra-Gravidade
▷ Tempestad-Energía
▷ Ar-Som
▷ Luz - Sol
▷ Naturaleza-Tiempo
▷ Sangre-Alma
▷Oscuridad - Tinieblas
▷Metal- Minerales
Un mago comienza con 3 hechizos, y en cada rango puede obtener uno nuevo, que puede ser:
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Fundamentos de la Magia
▷La magia posee diversos pilares de aprendizaje, que determinan cómo cada usuario
manipula su aura, siendo dividida en 5 fundamentos:
ConjuraciónCantidad de energía que puede ser liberada de su cuerpo en un corto período de tiempo.
ManipulaciónLa capacidad de moldear, hacer asumir una forma específica, pero también el control y la precisión de su
energía.
RefinamientoCuanto más refinado es un mago, menos energía se necesita para realizar sus magias, se reduce el tiempo.
de preparación de ciertas habilidades.
IntensidadCuanto más intensa sea una magia, mayor será su velocidad, poder destructivo, sin embargo, tiene un mayor gasto de
energía.
▷Cada Fundamento tiene un cierto grado de aprendizaje, de 0 hasta 5°. Tendrás 12 puntos.
para determinar o grado de cada uno de los Fundamentos, Cada grado muestra el límite de sus habilidades.
A cada ranking aumentando tú ganas +1 punto de fundamento para mejorar tus habilidades.
Encantamiento
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Conjuración
Manipulación
Manipulación de 0° Grado:No puede manipular la forma de sus ataques, sin ningún control.
Manipulación de 1° Grado:Tiene un leve control de su energía, lo que le permite expandir y comprimir.
Manipulación de 2° Grado:Tiene un control eficiente de su energía, logrando alterar levemente la
trayectoria de sus ataques durante su recorrido, ganando +1 en la prueba de acierto.
Manipulación de 3° Grado:Tiene un excelente control de su energía, logrando descompactarla así
dispersando toda su inestabilidad en forma de una 'explosión'.
Manipulación de 4° Grado:Consigue hacer que tu energía adopte la forma de armas, como espadas, lanzas y
flechas, aumentando su precisión, ganando más +1 en la prueba de acierto.
Manipulación de 5° Grado:Puede tu energía asumir cualquier forma, ya sea una pared, un animal, un arma, ya sea
cual de su energía puede moldearse para tal forma.
Refinamiento
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Refinamiento de 2° Grado:Sus magias tienen un buen refinamiento, siendo capaz de sobreponer a otra, tiene una
reducción de gasto en 10%.
Refinamento de 3° Grau:Sus magias tienen un excelente refinamiento, volviéndose más fácil de conjurar.
reduciendo su tiempo de conjuración a una acción menos, también reduce su gasto en un 15%.
Refinamiento de 4° Grado:Su magia es extremadamente refinada, también reduce su gasto en un 20%.
Refinamiento de 5° Grado:Su magia es lo más refinada posible, siendo más rápida que lo común para ser
conjurada, puedes como acción libre usar una magia de movilidad o utilidad, también reduce tu gasto en
25%.
Intensidad
Intensificación de 0° Grado:Sus magias son débiles, capaces de causar pocas heridas a una persona.
Intensificación de 1° Grado:Sus magias son más potentes, pudiendo dejar a una persona común gravemente
ferida, es resistente como una puerta de madera, recibe un aumento del 5% en el daño y la resistencia.
Intensificación de 2° Grado:Sus magias son bastante fuertes, pudiendo matar a una persona, es resistente como una
la pared de concreto recibe un aumento del 10% en el daño y la resistencia.
Intensificación de 3° Grado:Sus magias son fuertes como bombas, pudiendo destruir un autobús, es resistente
como una pared de hierro, recibe un aumento del 20% en el daño y la resistencia.
Intensificación de 4° Grado:Sus magias son extremadamente poderosas, pudiendo destruir casas pequeñas, es
resistente como una pared de acero con 50 cm de ancho, recibe un aumento del 40% en el daño y la resistencia, sus
las magias acaban por consumir un 10% más de energía.
Intensificación de 5° Grado;Eres un arma viviente, tus magias pueden destruir edificios de 20 pisos, con
una resistencia de una pared de titanio con 1m de ancho, recibe un aumento del 60% en el daño y la resistencia.
sus magias acaban consumiendo un 20% más de energía.
Ataque Fraco
Daño: 20% de tu Mana Máximo Defensa Débil
Costo: 4% de tu Mana Máxima Vida: 20% de tu Mana Máxima
Costo: 5% de tu Mana Máxima
Ataque Medio:
Daño: 40% de tu Mana Máximo Defensa Media
Costo: 8% de tu Mana Máxima Vida: 40% de tu Mana Máxima
Costo: 10% de tu Mana Máxima
Ataque Fuerte:
Daño: 60% de tu Mana Máximo Defensa Fuerte
Custo: 12% de su Mana Máxima Vida: 60% de tu Mana Máxima
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Costo: 15% de tu Mana Máximo Variable
Variable
Movilidad
Custo: 1% por quad
Utilitario/Suprema
Médico de combate, ¿habría algo más conveniente que esto?
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Soporte
¡Necesito cura!
Atributos
Canalizaciones
Los Healers pueden canalizar energías positivas para usarlas en sí mismos o en sus aliados, pudiendo
inicialmente ser esos beneficios:
CurarRegenera o HP do alvo.
FortalecerAumenta el daño de los ataques del objetivo.
Escudo:reduce el daño en los objetivos.
Canalización débil:Un beneficio con bajo costo de maná es una baja recuperación.
Canalización Media:Un beneficio con un coste medio de maná es una media de recuperación.
Canalización Fuerte:Un beneficio con alto costo de maná es una alta recuperación.
Habilidades de la Clase
Multifunción:Puede canalizar en un turno hasta 2 SalvadorUna vez por sesión, puedes sacrificar el 50%
aliados en lugar de solo 1. de su MP, para revivir a un aliado muerto, o
recuperar miembros perdidos, el aliado volverá con
Tonificar:Puede canalizar 2 beneficios de una sola 100% de su HP.
vez en un aliado. EspejoInvoca una pared de espejo, que
posee 50% de reflejar totalmente un ataque, Puede
InvisibilidadObtén un nuevo beneficio que ser usado 2 veces por Historia.
torna el objetivo invisible, siendo gastado por turno
invisible 2% de MP
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MoverPermite mover a su aliado de posición por
medio de una magia dimensional. Gasta igual que una Energía ReversaPuede una vez por historia,
magia de movilidad. Activar una forma que durará hasta 6 turnos, en esa
de una manera entras en un estado de furia, Tú inviertes
BendecirPuedes como acción libre, remover un los efectos de sus habilidades, haciendo lo contrario,
efecto negativo de un aliado en un alcance cuerpo a cuerpo en lugar de curar, causa daño, en lugar de aumentar el
Canalización Débil
Búfer: 10%
Costo: 4% de tu Mana Máxima
Duración: 2 Turnos
Canalización Media:
Búfer: 30%
Costo: 8% de tu Mana Máxima
3 Turnos
Canalización Fuerte:
Buff: 50%
Costo: 12% de tu Mana Máxima
Duración: 4 Turnos.
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CLASES NO OFICIALES
Suerte
Loco y soñador!
atributos
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XIV- El Diabloirá corromper
la mente de un objetivo, haciéndolo XVII- A Luna:Te conviertes XIX- El Juicio:Puede
atacar cualquier criatura invisible es en su lugar crea revivir a una criatura derrotada,
next. una ilusión de una criatura que ella te servirá por 2 turnos es
amedrenta a las criaturas. sumirá.
XV- La TorreCrea una
Defensa Fuerte de Tierra en su XVIII- El Sol:Crea una bola XX- El Mundo:¿Puedes?
frente. de luz, que tiene un aura PARAR EL MUNDO, ZA
brillante, cegando a las criaturas WARUDO, saltas el turno
XVI- La Estrella:Crea una luz por 1 turno. Esta habilidad de todos hasta llegar a su
que elimina debuffs tiene un 50% de chance de dejar los nuevamente, es como si tuviera
aliados, y los aplica en una inimigos en llamas por 1 pasada una ronda y tú
criatura. turno. gana un turno extra.
Class Skills
Jackpocket:Puedes convocar en tus manos 3 dados de 4 lados, si él lanza los dados y salen 3 números iguales.
el mismo recupera totalmente su HP y MP, además elimina cualquier efecto negativo o cansancio de su
personaje, durante los próximos 2 turnos, sus resultados serán 10 en todo.
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veintidós
Destino
Atributos
Pasiva:Recibes el doble de dinero, ganas 4 puntos de atributos por nivel en lugar de 3 y siempre puedes
elegir la recompensa que desees en las misiones.
Habilidades de la Clase:
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Equipos
Cada grupo de armas tiene una habilidad
Los equipos que su cazador lleva, tienen una única, siendo ellas.
grande influencia. Los equipos de su
personajes siguen los rankings de E hasta S.
Armas Marciales
Armas
AdagaPueden ser usadas en 2 manos sin sufrir ManoplasPueden ser consideradas ataque
desventaja, pueden ser arrojadas a una desarmado o estilo de lucha. Las armaduras pueden
distancia igual a su desplazamiento. incluir esta arma.
BastónTiene un alto alcance adicional de 3m(2 LanzaUn arma equilibrada, alcance adicional de
quad), puedes utilizar agilidad en lugar de fuerza. Dos +1,5m(1 cuadrado), puede ser lanzada con dos manos.
manos
Chicote:Puede atacar a un enemigo a hasta 4,5m con
EspadaUna arma versátil, que puede adaptarse a un látigo. Esta arma puede enredarse en las manos,
su personaje, algunas armas usan fuerza, otras piernas o armas del adversario; recibes +4 en
agilidad, pudiendo ser de una o dos manos. jogadas de ataque para derribar, desarmar o
tirar.
MartilloCon estas armas, puedes romper los Escudo:Proporciona una defensa a tu personaje,
escudos, armaduras y huesos de la criatura mucho más al defender con esta arma ganas 1d10 más para
fácilmente, miembros rotos reciben lo mismo esquiva. el arma puede ser arrojada.
desventaja de la amputación.
Armas a Distancia
ArcoUsa flechas como munición, recarga como acción de movimiento. Al usar flechas es más sigiloso, con
alcance de 30m. puede atacar más de un objetivo con -2 por cada flecha añadida.
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BallestaUsa flechas como munición, recarga como acción estándar, al usar flechas es más sigiloso.
con alcance de 45m.
Arma de Fuego:Usa municiones o maná como munición, es bastante ruidoso, pudiendo disparar en ráfaga, sufriendo
desventaja de -1 por objetivo acertado. recarga como acción estándar o movimiento dependiendo del arma.
Armaduras
Las armaduras aumentan el HP de tu personaje, también pueden proporcionar otros beneficios como
MP, Fuerza, etc.
Accesorios
Los accesorios proporcionan al usuario bonificaciones en algunos atributos y ofrecen a los usuarios algunas
habilidades especiales.
Equipos Iniciales
Tu personaje puede comenzar con 8 de los siguientes objetos.
Artículo Descripción
Adaga 15
Martillo Dano: 25
Manoplas 10
Lanza 20
Machado 25
Bastón Dano:15
Guadaña 15
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25
Chicote 10
Arco 25
Besta 30
Flecha 20 unidades
recargar
Munición 40 unidades
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