Creación de Personajes en RPG Chatarra
Creación de Personajes en RPG Chatarra
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CONSTRUYENDO TU CARÁCTER
RESUMEN
Para construir tu personaje, pasa por las siguientes categorías y pon
puntos donde se indica, y seleccionar opciones de listas cuando se indique. Agregar
esta información a tu hoja de personaje a medida que avanzas.
ESTILOS
Los estilos determinan cómo luchas y en qué eres bueno. Distribuye 4
puntos a lo largo de estos tres estilos.
HIT: Estilo para combate cuerpo a cuerpo.
DISPARO: Estilo para combate a distancia.
CAST: Estilo para combate mágico.
Los estilos actúan como un bono a las tiradas de ataque. Obtener un estilo de +5 o más
lo convierte en un GROOVE, que genera bonificaciones descritas más adelante en el libro.
RECURSOS
Los recursos determinan qué tan bien puedes recolectar y fabricar con un particular
Recurso. Distribuye 4 puntos entre estos cinco Recursos.
Telas, tejido, fibras.
CARNE: Órganos, sangre, huesos.
GEMA: Cristales, vidrio, polvo de estrellas.
DEFECTOS
Los defectos son cosas que dificultan tu carácter. Elige 2 de la lista a continuación.
Puedes elegir más de 2 Defectos (hasta un máximo de 6) y ganar +1 a un Estilo o
Recurso de tu elección por cada defecto adicional que elijas.
[Link]: Tienes desventaja en todos los ataques cuando estás al lado de
un aliado.
[Link]: Los aliados tienen un -1 en todas las tiradas de ataque cuando pueden verte.
[Link]: Cuando rebuscas, obtienes -1 a cada Recurso.
[Link]: Resta 3 de todos menos de tu mejor Estilo.
[Link]: Cuando saqueas, siempre das 1 de cada uno
Recurre a la próxima persona que veas.
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[Link]: Cuando hurgas y obtienes menos de 5 de un Recurso, tú
recibe 1 daño.
[Link]: No puedes atacar en tu primer turno en combate.
[Link]: Solo puedes usar un guante.
[Link]: Resta 5 de tus tiradas de Ordenanza.
[Link]: Tu MV es 1 al llevar más de 2 objetos elaborados.
No incluye equipo desgastado, armas equipadas ni recursos en bruto.
[Link]: Cuando te golpea un enemigo, tienes desventaja
atacando a cualquier otro enemigo en tu siguiente turno.
[Link] RECURSOS: Cuando buscas en un objeto elaborado, tú
solo recupera 1 de cada recurso utilizado en la elaboración del objeto.
Los defectos actúan tanto como inspiración para el juego de rol como debilidades mecánicas
que varían según el defecto. Cuando un defecto se muta, se convierte en un GREMLIN,
que se describe más adelante en este libro.
ENGRANAJE
Tu personaje puede llevar cinco piezas de equipo a la vez: casco, armadura,
botas y dos guantes. Se asume que tienes una mochila o bolsa para llevar
botín que no cuenta contra este total. Las armas tampoco cuentan como
Equipo.
El equipo determina tus estadísticas restantes, conocidas como "CORES", las cuales
incluye HP (puntos de golpe), AC (clase de armadura) y MV (movimiento). Tu casco
determina HP, la armadura determina AC, y las botas determinan MV. Anew
el personaje no tiene equipo, y tiene 1 HP, AC y MV. Cuando obtienes equipo (por
comprándolo o elaborándolo tú mismo), estos valores son reemplazados por lo que sea el
Proporciona equipo.
ARMAS
Las armas se utilizan en combate para luchar contra los enemigos. La letra después de un
El nombre del arma indica qué estilo usa: H para Golpear, S para Disparar, C para
Elenco. Las reglas para armas y daño se proporcionan más adelante en el libro. Un nuevo
el personaje recibe una opción de la lista a continuación:
TUBO DE PLOMO (H): Negociar 1 NOR.
CUERDA Y PERNOS (S): Negociar 1 NOR.
FRAGMENTO DE CRISTAL (C): Hacer 1 RAD.
¡LO LOGRASTE!
¡Felicidades! Con los estilos, recursos y defectos ordenados, has creado un
personaje de nivel 1. ¡Ahora sal a ese mundo loco y trata de no morir!
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JUGANDO EL JUEGO
DESCRIPCIÓN GENERAL
El juego es dirigido por un DM (maestro de mazmorras) y jugado por cualquier número.
de jugadores. Como en cualquier RPG, el DM configura escenarios emocionantes para desafiar al
jugadores. Puedes jugar aventuras de una sola sesión o campañas de larga duración. Es
hasta la fiesta para decidir qué les gusta jugar. Algunas ideas de misiones iniciales para
ponerte en marcha podría ser:
¡Rescata la destilería de combustible local de los sedientos de lodo!
¡Explora las ruinas de una colonia espacial infestada de mutantes!
¡Desafía a un detestable devorador de estrellas en medio de una tormenta solar!
¡Desarrolla una nueva técnica para crear equipo mágico!
¡Protege el desguace de una pandilla mutante rival!
RECICLAJE
Muchas cosas en Scrap se pueden recolectar para obtener Recursos, y se les denomina
a las "RESORTES" por los habitantes de este mundo desolado. Un Resort puede ser
una variedad de cosas, como un montón de chatarra, un árbol caído o el cadáver
de un enemigo. Cualquiera que sea la forma que tome la Primavera, es algo raro y querido.
Cuando un jugador encuentra un Resorte, puede buscar en él lanzando un
dado el dado especificado y añadiendo el modificador para el Recurso apropiado, así
obteniendo el número total lanzado de ese recurso. Por ejemplo, un jugador
buscar en un vehículo oxidado arrojaría 1d10 + Metal. Si sacan un 6
y tienen un +3 en Metal, ganan 9 metal en su inventario. El dado lanzado
cambios según el tamaño del resorte, siendo los resortes pequeños de 1d4 y
los gigantes son 1d20, y así sucesivamente. Una vez que un jugador ha saqueado de un
La primavera se considera "SECA" y no puede ser saqueada nuevamente por nadie.
Si un Resorte produce un cero antes de que se agregue un modificador de Recurso, él
no produce Recursos. Por ejemplo, si un jugador tiene el defecto de Borracho (-1 en
todos los recursos saqueados) saquea y encuentra 1 metal, reciben 0 metal,
incluso si tienen un modificador de Metal diferente de cero, como +1 o +5.
Un objeto elaborado se puede saquear, pero no actúa como un resorte.
En su lugar, un jugador puede simplemente desensamblar un objeto que alguien ha creado.
y recuperar todos los Recursos que se gastaron en su creación. Hacer esto no hace
no se requieren lanzamientos.
Los muelles pueden adoptar diversas formas, pero no todo es un muelle en
Chatarra. Un árbol puede ser una primavera, mientras que un mechón de hierba podría no serlo. El
¿Cuerpo de un enemigo? Sí. ¿Una rata muerta? No. En última instancia, es el criterio del DM.
que determina qué es y qué no es una primavera. Al tomar esta decisión, el
El DM establece implícitamente la dificultad para el juego. Más manantiales significa más
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Recursos, y eso significa que se pueden crear más elementos para resolver problemas. El
la afirmación inversa es naturalmente cierta: la escasez de recursos proporciona dificultades.
ARTESANÍA
Los jugadores pueden crear objetos a partir de recursos saqueados a voluntad, siempre que
no están en combate (excepto por la acción de CRAFT RÁPIDO, ver abajo). Para hacerlo,
el jugador gasta los recursos necesarios para el objeto deseado y gasta un
una cantidad de tiempo proporcional para crear el artículo. Como regla general, un artículo
toma 10 segundos en fabricarse por cada recurso que cuesta. Una vez fabricado, el artículo
está completamente funcional y listo para la aventura.
En las siguientes páginas, encontrarás recetas de elaboración para los más comunes
artículos que necesitarás en Scrap: armadura, armas, granadas. Todo lo que está
ya en tu bolso.
Si un jugador quiere elaborar algo que no esté en estas tablas, utiliza tu
mejor juicio para encontrar el artículo más similar y partir de ahí. Similar
los artículos tienen costos similares.
O, piensa en una forma en que el nuevo artículo pueda igualarse a los artículos existentes. Quizás
un personaje quiere crear una estrella lanzadora en llamas del tamaño de un cuerpo. Podríamos
piensa en eso como cuatro espadas, con un poco de metal extra para unirlas todas, y
el componente de llama mágica de un arma de lanzamiento como el Lanzador de Sol. Añadir
suma todos los costos de recursos de estos artículos y boom, tienes una nueva receta.
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CONSUMIBLES
Nombre Costo Detalles
Botiquín 2C, 1F Cura 1d4.
Cecina 3F Sana 1d4.
Botella de agua 1G Sana 1d4.
Viñeta (4) 1M Usado como munición en armas de disparo.
Granada (2) 3M Tira con cualquier estilo. Haz 1d3 de daño de Fuego a todos.
CASCOS
Nombre Costo Detalles de HP
Cubo de basura 1C, 2M 4 -
Visor 3G 4 Resistir daño RAD.
Hombre de Mimbre 3W 8 Débil a FIR.
Halcón Nocturno2G, 6M 8 Ver en la oscuridad.
Sungazer 4G, 8M 10 Resistir el daño FIR.
Jefe de la banda 2C, 10M 15 -
Salvador de cerebros
15M 20 Las armas de fuego no pueden criticarte.
ARMADURA
Nombre Costo Detalles del aire acondicionado
frenos en AC 0.
Piel con Púas 5F,2M 10 Si es atrapado, inflige 1d2 NOR.
Acero en Placas 12M 12 -
Bolsa de sangre 20F 15 Sana 1d6 HP cada mañana.
Coloso 30M 20 MV reducido en 2.
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BOTAS
Nombre Costo Detalles de MV
Sandalia 5C 3 -
Bailarín de grava5C, 5G, 5M 3 Como acción, salta 3 casillas verticalmente.
Goma 7W 4 Daño ResistLTG.
Punta Punk 5H,5M 5 Como acción, usa Golpear para patear y causar
1d3 NOR.
Sprinter 10C, 5G 5 Añadir +1 a las tiradas de Ordenanza.
GUANTES
Nombre Costo Detalles
Artesanía Rápida 4C, 3G Aumenta el costo de los artículos que puedes fabricar rápidamente
por 2.
Médico 3C, 1F, 3G Agrega +1 a cualquier sanación que hagas.
ARMAS DE IMPACTO
Nombre Costo Daño Detalles
Tubería de plomo
2M 1 NOR -
Cuchillo 2M, 1W 1d2 NOR En un crítico, mueve 1 loseta.
Club 1M, 2W 1d2 NOR -
Espada 3H, 2M 1d3 NOR En un crítico, ataca de nuevo.
Hacha 2H, 3M 1d3 NOR En una crítica, corta un miembro.
Espada de cadenas
10M, 2G 1d6+1 NOR En un crítico, ataca de nuevo.
Martillo bomba 5M, 7G 2d6+1 FIR Después de golpear, requiere un
acción a recargar.
Cazador de Gigantes 5M, 10W 1d10 NOR El alcance es igual a losetas de impacto.
Supersaw 20M 2d10 NOR En un crítico, mata instantáneamente a un
objetivo con 30 HP o menos.
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DISPARAR ARMAS
Nombre Costo Daño Detalles
Sling y Bolt 1C, 1M 1 NOR -
Ballesta 3M, 3W 1d2 NOR Silencio.
Revólver 6M, 1W 1d2 NOR En el daño máximo, ataque
de nuevo.
Escopeta 5M, 2W 1d3+1 NOR Daños al objetivo y adyacente
criaturas.
Carabina 5M, 2W 1d6 NOR El rango es Tiempos de tiro 2.
Francotirador 2G, 10M, 2d6 NOR El rango es el tiempo de disparo multiplicado por 3.
5W
Ametralladora 3G, 14M, 1d4 NOR Al impactar, ataca de nuevo.
5W
Bazuca 5G 3d6 FIR Daños objetivo y adyacente
5W criaturas.
Arma de Gravedad 25G, 10M - Al golpear, altera la gravedad para
objetivo.
ARMAS DE LANZAMIENTO
Llamador de Tormentas
5G, 5M 1d3LTG Tú y todos los objetivos dentro de 1d8
te hace daño.
Ojo de tritón 10F,5G 1d4 RAD En un golpe crítico, objetivo de polimorfia.
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CREANDO (cont.)
A veces, lo que se necesita para resolver un problema no es un gran
Arma o un nuevo conjunto de armadura, pero algo más pequeño. Los jugadores deben tomar
saltos creativos para crear nuevos objetos de resolución de problemas cuando la situación
lo demanda. Y es deber del DM fomentar y apoyar este comportamiento
con consistencia mecánica. Aquí hay 20 ideas de artículos que se pueden crear
con solo 1 de los Recursos listados:
Tela: Venda, puntos, correa, un pie de cuerda.
Carne: Parchment, pegamento, fertilizante, cebo.
GEM: Lupa, pantalla, ojo falso, puntero láser.
Imán, cubiertos, clavos, ganzúa.
Madera: caja de fósforos, papel, juguete infantil, flauta.
Además, a veces los jugadores no quieren crear un objeto completamente nuevo.
para una situación, sino más bien gastar algunos de sus recursos duramente obtenidos
al actualizar un artículo existente que tienen. Aquí hay algunos atributos comunes
que se puede agregar a los objetos creados gastando el costo adicional listado.
Para fines de nombrar, piensa en estos atributos como adjetivos que preceden
el nombre del artículo.
ATRIBUTOS
Nombre Detalles del costo adicional
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COMBATE
Cuando comienza el combate, determines "ORDENANZA" haciendo que todos
tira 1d20 + [Link] luego se turnan en orden de mayor a menor.
Una vez que cada combatiente ha tomado un turno, el orden tirado antes se repite desde
la parte superior. En el turno de un combatiente, pueden moverse un número de casillas igual a
su MV y tomar una acción. Las opciones para las acciones son:
• ATAQUE: Atacas a un objetivo al alcance con tu arma equipada. Para
hazlo, lanzas 1d20 y sumas el bono por el Estilo de Arma. Si tú
igualar o superar la CA del objetivo, aciertas. Al acertar, infliges el daño del arma.
daño. Si sacas un crítico en el d20, tu ataque hace el daño máximo
automáticamente. Si tu arma es un arma de disparo, consume 1
determina si el ataque acierta o no. El alcance de un arma depende de su
Estilo. Las armas de golpe atacan a las criaturas adyacentes. Las armas de disparo atacan.
criaturas dentro de un número de losetas igual a tu modificador de Tiro. Lanzar
Las armas atacan a las criaturas que puedes ver, sin importar cuán lejos estén.
SANACIÓN
Cuando un jugador recibe daño, su HP disminuye y no aumenta.
hasta que consuman algún objeto de curación (por ejemplo: botiquín, botella de agua, fruta). Uno
un personaje puede curar a otro, como usar un botiquín en un aliado herido.
Descansar no regenera automáticamente HP, y tampoco lo hace ningún otro.
actividad de inactividad. Si tu HP se reduce a 0, lanza una moneda. Cara vives y
gana 1 HP, si sale cruz mueres. Esperemos que hayas traído un personaje de respaldo.
El daño viene en algunos tipos: Normal (NOR), fuego (FIR), hielo (ICE),
iluminación (LTG) y radiactivo (RAD). Algunos enemigos son débiles a ciertos
tipos y reciben el doble de daño, y resisten otros tipos por los cuales reciben
mitad de daño. Algunos enemigos son incluso completamente inmunes a un tipo de daño
y no recibir daños de ello, o absorber un tipo de daño y curar HP equivalente a
el daño. Para los personajes jugadores, algunas de estas propiedades están disponibles
a través de la creación de diferentes Equipos, como un Casco Bebedor de Sol que resiste
Daño tipo FIR.
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SUERTE
Las tiradas de suerte se utilizan como un recurso para todo lo que no está cubierto explícitamente en
las reglas básicas. ¿Veo alguno de un cierto recurso en el área? ¿Puedo persuadir?
¿este bandido me deja pasar? ¿Hay alguna pista aquí que ayude a mi misión? Para
en cualquiera de estas situaciones, un jugador haría una tirada de Suerte. Para hacerlo, lanza
Tira un dado de 20 y añade tu nivel actual. Cuanto más alto sea tu nivel, más suerte tendrás--
debes serlo si has sobrevivido tanto tiempo en un mundo como este.
Para determinar si una tirada de Suerte es exitosa (eso significaría un "Sí" en
respuesta a las preguntas de ejemplo anteriores), el DM determina un mínimo
valor que refleja cuán difícil es la situación. ¿Encontrar un recurso común?
No tan difícil. ¿Convencer a un jefe de pandilla enemigo para que te deje vivir? Bastante difícil. Si
el total de la tirada de Suerte del jugador alcanza o supera el valor mínimo establecido
por el DM, la tirada de suerte es exitosa. Como regla general, un valor mínimo
5 es fácil, 10 es promedio, 15 es difícil y 20 o más es muy difícil.
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DESARROLLO DE PERSONAJES
VISIÓN GENERAL
A medida que juegas, tu personaje acumulará puntos de experiencia, Grooves,
Queridos, Gremlins y Poderes. Sigue leyendo para ver qué horrores y placeres
esperar...
SUBIENDO DE NIVEL
Cuando obtienes el nivel actual x 10 en puntos de experiencia, subes de nivel. Cuando
subes de nivel, puedes agregar +1 a ya sea un Estilo o un Recurso. Cuando ganas
un nivel que es un múltiplo de 5, puedes elegir eliminar un Defecto en lugar de
agregando +1 a un Estilo o Recurso.
Los puntos de experiencia se obtienen a través del combate (cada enemigo tiene un XP
valor que se otorga a todos los que trabajan para derrotarlo) y por el DM en el
fin de la sesión para reconocer una buena resolución de problemas, juego de roles interesante
momentos, y cualquier otra cosa considerada digna de un premio. Por DM otorgado
XP, 1 punto por evento recompensable es una buena referencia.
RITMOS
Cuando un Estilo alcanza un modificador de +5 se convierte en tu Groove. Es el
Estilo de combate con el que eres el mejor, y trae algunos beneficios. Una vez que uno
El estilo se convierte en un groove, otros estilos aún pueden alcanzar +5 pero no ganan
cualquier beneficio especial. Los beneficios de Groove son:
HIT: Cuando reduces a una criatura a la mitad de salud o menos con un Golpe
atacar, puedes inmediatamente saquear de la criatura como si hubiese muerto y
convertirse en una Primavera. La criatura no puede ser revuelta de nuevo cuando está
muerto a 0 HP.
DISPARAR: Como acción, puedes estabilizar tu puntería. Si no recibes daño
antes de tu próximo turno en combate, puedes hacer un ataque de Disparo con ventaja
y causar 2d6 de daño adicional.
CONJURO: Como acción, puedes erupcionar con magia radiactiva. Todos los enemigos
dentro de 6 losas de ti lanzas una moneda. Cara, nada sucede. Cruz, ellos toman 1d6
RAD por cada nivel que tienes. Puedes hacer esto un número de veces al día igual
a tu nivel.
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QUERIDOS
Cuando un recurso alcanza un modificador de +5 se convierte en tu Querido. Es el
Recurso con el que eres el mejor, y trae algunos beneficios. Una vez que un Recurso
se convierte en un Darling, otros recursos aún pueden alcanzar +5 pero no ganan
cualquier beneficio especial. Los beneficios de Darling son:
TELA: Puedes gastar 1 Tela para crear una pancarta inspiradora. Los aliados que
puedes ver el banner, tener ventaja en las tiradas de Ordenanza y agregar tu nivel a
tiradas de ataque.
CARNE: Los objetos de curación que creas curan el doble de HP.
GEMA: Como acción, puedes gastar 1 gema para teletransportarte hasta 12 casillas.
METAL: Las armas que fabricas causan +3 de daño.
MADERA: Haces tiradas de Suerte con ventaja.
GREMLINS
Los defectos pueden mutar en Gremlins, que son versiones peores de
Defectos. Cuando eres golpeado por un efecto mutante (ej: el tentáculo de un mutante, un
psicopodo del empeorador), tiras 1d6 y el defecto en esa posición en tu
la hoja de personaje se muta. Si no hay nada en esa ranura, nada muta. Si un
Gremlin está en esa ranura, recibes 1d6 de daño RAD. Cuando un defecto se convierte en un
Gremlin, añades un debuff adicional a su debuff original de la siguiente manera:
1ANTISOCIAL se convierte en REJECTO: Todos los ataques en tu contra han
ventaja.
[Link] se convierte en RUINER: Los aliados reciben un -6 a todas las tiradas de ataque cuando
te pueden ver.
[Link] se convierte en VOMITANDO: Resta 5 de todas las tiradas de Suerte.
[Link] se convierte en OBSESIONADO: Si atacas con cualquiera que no sea tu mejor
Estilo, recibes 1d4 de daño.
[Link] se convierte en DESINTERESADO: Cuando rebuscas, das
cada recurso lejos.
[Link] se convierte en SCROOGEY: Cuando alguien en la mesa de juego
si rebuscas, recibes 1 daño.
[Link] se convierte en CONFIADO: No puedes atacar a las criaturas que
no te han dañado.
[Link] se convierte en RASCADO: Los ataques cuestan 1 Carne. Si no tienes
cualquier Carne en tu inventario, no puedes atacar.
[Link] se convierte en CHAIRLOCKED: Tomas 1d4 de daño al rodar
Ordenanza.
[Link] se convierte en Marchito: Tu MV es 0 al llevar cualquier
artículos elaborados. No incluye equipo usado, armas equipadas o
Recursos en bruto.
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[Link] se convierte en SOBERBIA: Cuando te golpea un enemigo,
debes dañarlos en tu próximo turno o recibir 1d4 de daño.
[Link] DE RECURSOS se convierte en DERROCHADOR: No puedes rebuscar
de artículos elaborados.
PODERES
A medida que aventuras en Scrap, tu personaje puede tener una oportunidad
para obtener poderes místicos. Por ejemplo, un cristal radiactivo podría otorgar
una temible espada de cristal en forma de brazo, un nefasto dios anciano de las profundidades
podría otorgar habilidades de control mental, o un sheriff mágico podría darte el
capacidad de transformarse en una pistola.
Pero, por supuesto, hay un truco. Siempre que un personaje obtenga un Poder,
sacan un d20 y suman su mejor Estilo a la tirada. Si el total es 15 o mayor,
nada sucede. De lo contrario, el personaje lanza un d12 y gana ese defecto
de la lista de Defectos. Si el personaje ya tiene ese Defecto, muta. Si ellos
ya tienen ese defecto como un Gremlin, reciben 1d6 de daño RAD. Si el
si un personaje ya tiene 6 defectos y gana un 7mo, muere instantáneamente.
Algunos Poderes, en cambio, tienen Fallas únicas asociadas con ellos. Si un
el personaje saca un 15 o menos en la tirada descrita anteriormente, heredan esto
Defecto en lugar de rodar aleatoriamente. Un DM debería abstenerse de revelar un
El defecto único del poder hasta que un personaje lo obtiene.
Una vez que un personaje tiene un Poder, puede usarlo como una acción en su
girar en combate o fuera de combate a voluntad. Si un Poder no tiene descripción para un
la tasa de recarga o enfriamiento, se supone que no tiene límite de uso.
Un DM debe inventar Poderes que tengan sentido en la campaña, y
que son atractivos para los jugadores en la mesa. Los poderes deberían sentirse fuertes y
suficientemente deseable como para que un jugador esté dispuesto a arriesgarse a obtener un defecto por ello.
Aquí hay algunos ejemplos de Poderes:
REVIVIR SANGRE: Toques a una criatura muerta y la revives, curando
los a la salud completa. Si haces esto dos veces al día, uno de tus Defectos muta
[Link] (DEFECTO ÚNICO): Tu HP máximo se divide entre 2.
OMNIGLOT: Durante una hora entiendes todos los idiomas. Puedes usar
este Poder de nuevo en un día.
SCRAPGOD: Puedes Fabricar Rápidamente un objeto de cualquier costo total de Recursos. Tira un dado
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ENEMIGOS
VISIÓN GENERAL
En la siguiente sección hay una colección de enemigos de ejemplo. Puedes usar
estos ejemplos como plantillas para crear tus propios enemigos que se ajusten a tu
mundo del juego. Encuentra al enemigo que esté más cerca de tu idea y nivel de poder, luego
ajusta el bloque de estadísticas hasta que estés satisfecho. Ajusta los puntos de experiencia en función de
Los recursos se pueden recolectar. Cada recurso se puede recolectar una vez.
solo por un jugador, pero diferentes jugadores pueden buscar diferentes recursos
del mismo enemigo. Esto es útil cuando los jugadores tienen modificadores altos en
diferentes recursos.
Por último, los enemigos no lanzan una moneda para vivir cuando alcanzan 0 HP. Ellos
siempre mueren.
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BARÓN DEL GÁS - Gobernante codicioso de un recurso petrolero.
1d4F, 3G 6 15 16 3 +3 +6 +0
2d6 M
ARMAS PODERES
Lanzallamas (S): Hacer 1d4 de FUE en un Liderar con el Ejemplo: Hacer un Arma
Línea de 3 baldosas. ataca y luego ordena a un Desperdicio
Escopeta (S): Hacer 1d3+1 NOR. dentro de 6 fichas para hacer inmediatamente
Objetivos de daños y adyacentes un ataque.
criaturas.
OTRO
Débil a FIR.
4d6F,1d6 M 4 12 16 4 +5 +3 +0
ARMAS PODERES
Slam (H): Inflige 1d10+2 NOR. -
Piedra (S): Haz 1d8 NOR.
1d10 ??? 5 18 8 3 +3 +3 +3
ARMAS PODERES
Repetir un ataque o poder
utilizado por otra criatura en el cambiando a un objeto.
última vuelta.
OTRO
Débil al HIELO.
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LAZER DREADNAUGHT- dinosaurio de 85 pies de largo con un cuello mecánico.
PRIMAVERA EXP ELENCO DE RODAJE
10d10 F 9 3614 4 +5 +0 +0
ARMAS PODERES
Cuello (H): Alcance 5 bloques. Hacer negocio Cuello Lazer: Toma 1d12 RAD y
2d10 NOR. realiza un ataque al cuello, añadiendo un
cantidad igual de daño RAD a ello.
1d4 C 1 2 7 3 +1 +1 +0
ARMAS PODERES
Cuchillo (H): Inflige 1d3 NOR. -
1d2-1 C, 1d6 F 1 4 10 4 +1 +1 0
ARMAS PODERES
Tentáculo (H): Inflige 1d3 NOR. En un -
crit, mutar objetivo.
OTRO
Resiste RAD.
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MUTAPEX DINOBORG- Dino mutante con modificaciones en el cuerpo y ojos láser.
PRIMAVERA
1d10 G, 2d12 M 10 cuatro mil cuatrocientos
6 +4 dieciocho
+7 +3
ARMAS PODERES
Garra de Poder (H): Inflige 1d10 NOR. Indomable: No puede ser sorprendido
Al acertar, muévete y ataca de nuevo. o se acercó sigilosamente. Agrega +10 a Ordi-
Cañón Laz (S): Inflige 2d10 RAD. En tiradas de nance.
un golpe, el objetivo lanza Suerte, recibiendo la mitadCohetes de impulso: pueden saltar MV
OTRO
Resiste RAD.
1d10 C, 1d4 G 7 16 8 3 +1 +3 +6
1d4 F
ARMAS PODERES
Luz Purificadora (C): Inflige 1d6 NPI. Exorcizar: Eliminar un defecto de
Afección (C): Al golpear, ciega, ensordece, a otra criatura.
silencio objetivo durante 1 minuto.
OTRO
Débil a RAD.
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p. 20
MONO RÓTICO - Mono mutante que oxida todo lo que toca.
PRIMAVERA EXP ELENCO DE RODAJE
1d12 M 5 1411 5 +4 +0 +2
ARMAS PODERES
Lockjaw (H): Hacer 1d4 NOR. Tar-Óxido de óxido: Toca un objeto metálico
reduce MV en 1d3 en el siguiente sujeto y destrúyelo con óxido.
giro.
OTRO
Débil a LTG.
1d2 C, 1d2 F 2 2 10 2 +1 +5 +0
ARMAS PODERES
Lazpistola (S): Hacer 1d6 RAD. -
1d3F, 1d6 M 2 4 12 4 +2 +2 +1
ARMAS PODERES
Hacha (H): Inflige 1d3 NOR. En un crítico, -
seccionar una extremidad.
Revólver (S): infligir 1d2 NOR. Encima de
daño máximo, ataca de nuevo.
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WASTER PUP- Perro mutante de ojos de gema que es mantenido como mascota por desperdiciadores.
1d6F, 2G 3 6 9 7 +5 +0 +2
1d6 M
ARMAS PODERES
Mordida (H): Causar 1d6 NOR. Corteza Psiónica: Todas las criaturas adyacentes
tira Suerte, tomando 1d4 RAD si tiras
inferior a 15.
OTRO
Resistente a RAD. Débil contra FIR.
1d12F,3d4 G 8 2413 1 +0 +4 +5
ARMAS PODERES
Látigo (S): Inflige 1d4 RAD. Al impactar, Horror Cósmico: Todas las criaturas que
atacar de nuevo. puede ver que el Worsener no puede moverse
Psicópodo (C): Inflige 1d6 RAD y en su próximo turno.
mutar objetivo.
OTRO
Inmune a NOR.
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p. 24
p. 25
REGLAS MISC
AZULEJOS
La distancia se abstrae en "losas" en Scrap. Estas son aproximadamente de 5 por
cuadrados de 5 pies que cubren el mundo. Imagínalo como un tablero de ajedrez. Esto es
abstractado para simplificar el lenguaje del juego y para que puedas escalar el
reglas del juego arriba o abajo como prefieras con matemática mínima. Juega como microfauna
¡o gigantes galácticos! ¡No me importa!
(DES)VENTAJA
Cuando tienes ventaja en una tirada, tiras dos veces y tomas el mayor.
valor
anula si te encuentras en una situación en la que obtienes ambos. También se apilan si tú
obtener ventaja o desventaja de múltiples cosas.
Por ejemplo, un asesino podría obtener ventaja en su ataque de 1) un
rifle de francotirador mágico, 2) estar en lo alto de un acantilado, y 3) el aire siendo perfectamente
todavía. Si ellos también, digamos, fueron envenenados, esto añadiría un nivel de desventaja,
lo que anula un nivel de ventaja. Les quedarían dos niveles
de ventaja, y por lo tanto tiraría tres veces y tomaría el valor más alto.
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CRÉDITOS
Scrap es la única obra de Steven Zych y puede ser reproducida para uso personal,
uso no comercial bajo CC BY-NC-SA 4.0.
p. 27
¡Gracias por jugar!
¡Nos vemos en la próxima!
Amor, S
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