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Habilidades Psiónicas y Técnicas Psi

Este documento proporciona información sobre habilidades psiónicas en juegos de rol, incluyendo: 1) Reglas básicas para crear personajes con poderes psiónicos y usar sus habilidades. 2) Detalles sobre diferentes tipos de técnicas psiónicas como ataques, defensas y ampliaciones mentales. 3) Ejemplos de cómo combinar habilidades psiónicas y compartirlas en grupo.

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Habilidades Psiónicas y Técnicas Psi

Este documento proporciona información sobre habilidades psiónicas en juegos de rol, incluyendo: 1) Reglas básicas para crear personajes con poderes psiónicos y usar sus habilidades. 2) Detalles sobre diferentes tipos de técnicas psiónicas como ataques, defensas y ampliaciones mentales. 3) Ejemplos de cómo combinar habilidades psiónicas y compartirlas en grupo.

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Sumario

INTRODUCCIÓN
USANDO ESTE SUPLEMENTO
HISTORIA DE LA PUBLICACIÓN.............................................................................................................10
SOBRE EL AUTOR
Fundamentos Psíquicos
Poderes Psiônicos
El Poder
O Modificador de Poder
CaixaVantagens Psiónicas
HABILIDADES......................................................................................................................................12
Pericias....................................................................................................................................................13
TALENTO
Construyendo un Psi: un ejemplo.......................................................................................................13
Cómo funciona el Psi
USANDO HABILIDADES PSIÓNICAS...............................................................................................14
Resultados...........................................................................................................................................15
Caixa Poderes e Opciones......................................................................................................................16
Complicando.......................................................................................................................................16
Esfuerzo Extra.......................................................................................................................................16
Reglas de Aleijão Opcionales...............................................................................................................17
Psi Techniques.............................................................................................................................................18
Defensas De Poder
Caixa Variando las Dificultades..........................................................................................................19
Cómo Andar en Bicicleta
Poderes Extraños e Incertos
Por Debajo de los Panos: Técnicas Psi.................................................................................................20
Creando Nuevas Técnicas Psi
Gestalts................................................................................................................................................21
Uniendo fuerzas......................................................................................................................................21
Caixa Orientaciones Adicionales para Técnicas Psi................................................................................22
Ampliaciones Específicas......................................................................................................................22
Ficando Realmente Complicado
Combinando Habilidades
Poder Compartido
Pericia Compartida.........................................................................................................................23
Consecuencias Compartidas..........................................................................................................24
Caixa Manobras Mentais.....................................................................................................................25
DETECCIÓN DE PSI..............................................................................................................................25
PERCEBIENDO EL USO DE PSI.............................................................................................................25
A través de una sala llena...................................................................................................................26
Espiar
Dentro de una mente atiborrada
Caixa Objetos Inanimados e Resistência
Capítulo 3
Poderes Psiónicos
Caixa Tabla de Alcance Psiónico......................................................................................................28
Anti-Psi...................................................................................................................................................29
Cancelación
Ataque Aleijante
Ataque de Precisión
Interrupción..........................................................................................................................................30
Ataque de Precisión
Para-Invisibilidad..............................................................................................................................31
Expansión
Sobrecarga Psiónica
Ataque incapacitante
Ataque de Precisión
Escudo Psiónico..................................................................................................................................32
Expansión
Caja de Cualidades Anti-Psi..................................................................................................................33
Armadilha Mental
Escudo Reflectivo...........................................................................................................................33
Armadura Psíquica
Expansión
Gritar
Exención..........................................................................................................................................35
Proyección.........................................................................................................................................35
Grito Cansativo
Visión Verdadera.................................................................................................................................35
Visión Compartida
HABILIDADES ANTI-PSI ADICIONALES............................................................................................36
Proyección Astral
Armadura Astral
Expansión.......................................................................................................................................37
Celeridad Astral.................................................................................................................................37
Cavalinho......................................................................................................................................37
Esquiva Espectral
Visión Astral.........................................................................................................................................38
El Plano Astral.....................................................................................................................................38
Caja El Plano Astral Exterior.............................................................................................................39
Movimiento Astral.........................................................................................................................39
Penetrar Disfraz
Espada Astral
Golpe Penetrante...........................................................................................................................40
Viaje Astral
Caixa El Plan Astral Interior..............................................................................................................41
Travessía Astral.............................................................................................................................42
Quebra de Barreira
Camuflaje..................................................................................................................................43
Comunicación Entre Mundos
Caballito......................................................................................................................................43
Caixa Calidades de la Proyección Astral..................................................................................................43
HABILIDADES DE PROYECCIÓN ASTRAL ADICIONALES..................................................................44
ERGOCINESE........................................................................................................................................44
CIBERPSI...............................................................................................................................................44
Recuperación de Datos
Traducción Binaria...........................................................................................................................45
Espejo..........................................................................................................................................45
Toque E/S............................................................................................................................................45
Traducción Binaria
Netrunning...........................................................................................................................................46
Caixa Técnica Psi: Congestionar.........................................................................................................47
Congestionar
Adaptabilidad
Sentidos Secundarios
Sem Fio
Control Remoto.................................................................................................................................48
Reprogramación.............................................................................................................................49
Caixa Ciberpsi e Mentes Digitais........................................................................................................49
ELECTROQUINESIA...................................................................................................................................49
Confundir
Tela Azul 50
Torpor
Disminuir..............................................................................................................................................50
Proyectar..........................................................................................................................................51
Escudo EC
Expansión.......................................................................................................................................51
Supresión......................................................................................................................................51
Visión Eléctrica......................................................................................................................................51
Varredura Profunda
Relámpago...........................................................................................................................................52
Feixe de Partículas........................................................................................................................53
Raio
Sentido de Radar
Arco Extendido.............................................................................................................................53
Travar
Sobretensão
Sobretensión en Masa..................................................................................................................54
FOTOCINESE........................................................................................................................................54
Flash....................................................................................................................................................54
Sobrecargar................................................................................................................................55
Holograma...........................................................................................................................................55
Cualidades de Ergocinesi...................................................................................................................56
Amplo Espectro
Tamaño Aumentado....................................................................................................................57
Independiente
Fotorrefração.......................................................................................................................................58
Amplo Espectro
Expansión.......................................................................................................................................58
Uso Reactivo
HABILIDADES DE ERGOCINESE ADICIONAIS..............................................................................59
ESP..........................................................................................................................................................59
ADIVINHAÇÃO
Sentido de Combate
Presagio.............................................................................................................................................60
Dirigido
Retrocognición
Uso Distante
Pesquisa de Eventos
Flashbacks retrocognitivos................................................................................................................61
Farejador de Assinatura.......................................................................................................................62
Exclusión
Alcance Ampliado.........................................................................................................................63
SENTIDOS REMOTOS
Conciencia.........................................................................................................................................63
Visiones..................................................................................................................................................63
Visiones (Sueño)....................................................................................................................................63
Visiones (Segunda Visión).......................................................................................................................64
Visiones (Aspecto).................................................................................................................................64
Visiones (Aplastante)............................................................................................................................64
Visiones (Completo)...............................................................................................................................64
Varredura Profunda.......................................................................................................................65
Arco Extendido.............................................................................................................................65
Clariaudiencia.....................................................................................................................................65
Proyección Ciega...............................................................................................................................65
Activación Rápida............................................................................................................................66
Sentidos Secundarios
Visual............................................................................................................................................66
Clarividencia.......................................................................................................................................66
Áudio.............................................................................................................................................67
Proyección Ciega...............................................................................................................................67
Visión en la Oscuridad............................................................................................................................67
Activación Rápida............................................................................................................................67
Sentidos Secundarios....................................................................................................................67
OTRAS HABILIDADES.....................................................................................................................67
Detectar Psi.........................................................................................................................................68
Exclusión........................................................................................................................................68
Alcance Aumentado
Psidar...................................................................................................................................................68
Caixa Técnica Psi: Esconder Firma.............................................................................................69
Alcance Extendido
Palpites Psíquicos
Palpites Compartilhados
Sentido de Buscador............................................................................................................................70
Caixa Calidades ESP.........................................................................................................................70
Localizar con Precisión
Comunicación Espiritual......................................................................................................................72
Canalización
Visión Verdadera.................................................................................................................................72
HABILIDADES ADICIONALES DE ESP................................................................................................73
Alteración de Probabilidad.....................................................................................................................73
Cualidades de Alteración de Probabilidad
Ajuste
Amaldiçoar
Coincidencia
Sentido de Combate............................................................................................................................75
Malición..............................................................................................................................................76
Efecto Atrasado..............................................................................................................................76
Remover Malición
Segunda Oportunidad
Transferencia
Control del Clima...............................................................................................................................77
Inicio Más Rápido........................................................................................................................78
Cambio No Supervisado......................................................................................................78
HABILIDADES ADICIONAIS DE ALTERAÇÃO DE PROBABILIDADE.......................................78
CURA PSÍQUICA
Lectura del Aura....................................................................................................................................79
Xeno-Leitura.................................................................................................................................80
Cura
Curar Atribulación
Curar Membro...............................................................................................................................81
Restaurar Miembro
Auto-Cura
Xenocura.......................................................................................................................................81
Curar Enfermedad......................................................................................................................................81
Curar Lesiones
Qualidades de Cura Psíquica
Escudo de Doença
Efecto Retrasado..............................................................................................................................83
Extensión de vida
Megadose......................................................................................................................................84
Dormir.................................................................................................................................................84
Anestésico
Sono Profundo...............................................................................................................................85
HABILIDADES ADICIONAIS DE CURA PSÍQUICA........................................................................85
VAMPIRISMOPSÍQUICO....................................................................................................................85
Drenar (Atributo)
Drenaje Distante........................................................................................................................86
Drenaje Doloroso......................................................................................................................87
Drenar Emoção
Efecto Duradero
Drenaje en Masa.....................................................................................................................87
Robar Sueños....................................................................................................................................88
Desestabilizar
Robar Energía....................................................................................................................................89
Robo a Distancia
Cualidades de Vampirismo Psíquico...................................................................................................89
Robar Vida
Sin contacto..................................................................................................................................91
Robar Poder.......................................................................................................................................91
Robar Mejorado
Precisión.........................................................................................................................................91
HABILIDADES ADICIONAIS DE VAMPIRISMO PSÍQUICO..........................................................92
PSICOCINESIS.......................................................................................................................................92
TELEQUINESIS.........................................................................................................................................92
Bala TK...............................................................................................................................................93
Borda Plana...................................................................................................................................93
Fuego Rápido..................................................................................................................................93
Borda Afiada.................................................................................................................................93
Caixa Ataques Inatos e Dados Parciais...................................................................................................94
Silenciador....................................................................................................................................94
Esmagamento TK................................................................................................................................94
Espremer Cérebro.........................................................................................................................95
Espremer Garganta........................................................................................................................95
Agarrón TK.............................................................................................................................................95
Caja TK Unificada................................................................................................................................96
Control Telequinético..........................................................................................................................96
Agarrar en Masa
Levitation
Lanzamiento Rápido......................................................................................................................97
OTRAS HABILIDADES.....................................................................................................................97
Criocinese............................................................................................................................................97
Área Expandida.............................................................................................................................98
Caixa Diversión con Agarrón TK........................................................................................................98
Dano Nervioso...............................................................................................................................99
Escudo PK...........................................................................................................................................99
Expansión.......................................................................................................................................99
Supresión......................................................................................................................................99
Pirocinesis
Cualidades Psicocinéticas.................................................................................................................100
Área Expandida...........................................................................................................................101
HABILIDADES ADICIONALES DE PSICOCINESE...........................................................................101
TELEPATÍA
COMUNICACIÓN.................................................................................................................................102
Prestar Pericia..............................................................................................................................103
Aprendizaje Más Rápido........................................................................................................104
Retención......................................................................................................................................104
Sentir Emoção
Animalismo
Telerecepción......................................................................................................................................105
Sondaje Profundo....................................................................................................................106
Multiplicidad.............................................................................................................................106
Nueva Enfoque......................................................................................................................106
Telefala..................................................................................................................................................106
Telefala................................................................................................................................................106
Técnicas Psi.......................................................................................................................................107
Universal.....................................................................................................................................107
Telenvio
Transmisión.................................................................................................................................108
Comunión Plena.........................................................................................................................108
Seguro
Enviar Sentido.............................................................................................................................109
Universal.....................................................................................................................................109
CONTROL
Aspecto..............................................................................................................................................109
Extensión de Aura.........................................................................................................................110
Control de Emociones
Amnesia
Independiente
Ataque Presionado.....................................................................................................................111
Cirugía Mental
Rápido y Sucio
Cambio de Mente..................................................................................................................................112
Uso Distante
Nueva Enfoque........................................................................................................................112
Limpiar la Mente
Apagar en Masa........................................................................................................................113
Control Sensorial.............................................................................................................................113
Psicosomático
No Interferencia Subconsciente.................................................................................................114
Sugerencia............................................................................................................................................114
Cualidades de Telepatía
Amnesia.......................................................................................................................................116
Independiente...............................................................................................................................116
Ataque Presionado.....................................................................................................................116
Telecomando
Animalismo.................................................................................................................................117
Uso Distante
Nueva aproximación.........................................................................................................................117
Sentidos Secundarios
OFENSIVO...........................................................................................................................................118
Instilar miedo
Susto en Grupo...........................................................................................................................118
Indireto........................................................................................................................................119
Nueva Enfoque........................................................................................................................119
Golpe Mental
Golpe Duradero
Danos Neurológicos
Punhalada Mental
Caixa Ataques de Fuerza Bruta...........................................................................................................120
Golpe Doble
Dormir
PERCEPCIÓN Y DEFENSA....................................................................................................................121
Nublar a Mente
Compensación en masa..............................................................................................................122
Exclusión
Escudo Mental
Caja Una Jaula de Pensamiento....................................................................................................122
Expansión
Armadilha Mental.......................................................................................................................123
Escudo Reflectivo.........................................................................................................................123
Detectar Telepatía
Telescan.............................................................................................................................................124
Omniscan....................................................................................................................................124
HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPATIA................................................................................125
TELEPORTACIÓN................................................................................................................................125
Autoteleporte
Compensación en Masa.............................................................................................................126
Cuidadoso
Rastreamento
Teleporte de Combate
Compensación en Masa.............................................................................................................128
Cuidadoso
Exoteleporte......................................................................................................................................128
Cualidades de Teleporte....................................................................................................................129
Caixa Um Exoteleporto Alternativo..................................................................................................129
Exoteleporte LD................................................................................................................................130
Alcance Distante.........................................................................................................................130
Teletransportación en Masa....................................................................................................................130
Jornada Difícil
Teleporte de Massa
Jornada Difícil.............................................................................................................................131
Teletransportación Interior.........................................................................................................................131
Teleporte de Masa......................................................................................................................132
Detectar Teleporte
HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPORTE..............................................................................132
PODERES ADICIONALES.........................................................................................................................132
TELEPATÍA ANIMAL.....................................................................................................................133
Habilidad de Ejemplo: Hablar con Animales....................................................................................133
Emprestar Inteligencia
Habilidad de Ejemplo: Controlar Animales.....................................................................................134
Independiente
Obediencia..................................................................................................................................135
Ataque Presionado.....................................................................................................................135
Habilidades Adicionais de Telepatia Animal
Página 3

INTRODUCCIÓN USANDO ESTE SUPLEMENTO


Psi es increíblemente versátil. Dada rienda Mientras cada capítulo se basa en el anterior,
libre, los jugadores pueden personalizar las ventajas los lectores pueden querer comenzar saltando hacia el
apropriadas en un número ilimitado de habilidades Capítulo 3 y observando una o dos habilidades como
[Link] Powersdá aos GMs dezenas de ejemplo. Estos ejemplos trabajados ayudan a
poderes psiónicos predefinidos para elegir y los colocar las reglas del Capítulo 1 en perspectiva.
herramientas que necesitan para crear más. Poderes Psiónicos de OGURPS
Pero a veces es bueno no tener que preocuparse por GURPS Conjunto Básico para usar. Además, el
trabajo. GURPS Powers es altamente recomendado, ya que
OGURPS Poderes Psiónicos sirven a dos este libro usa varias de sus características y
propósitos. Primero, es un ejemplo trabajado, tanto modificadores. Sin embargo, cada habilidad contiene
como una vitrina para lo que se puede realizar con una descripción completa de lo que ella hace, para que los

GURPS Powerse como una economía de tiempo los lectores puedan usar este suplemento solo con el
para Gms sitiados e jogadores oprimidos. As Conjunto Básico para todo, excepto disecar como
las habilidades pregeneradas pueden ser utilizadas como ciertas habilidades se construyen.
están, sin ningún conocimiento de poder de
construcción necesaria, y fueron organizados en
HISTORIA DE LA PUBLICACIÓN
níveis siempre que sea apropiado. Si quieres un
telépata que puede leer mentes distantes e influir Esta es la primera edición de GURPS Psionic

mentes próximas, simplemente puedes comprar Poderes. No entanto, muitos dos poderes e

Telerecepción 5 y Sugerencia 3. habilidades encontradas en el Capítulo 3 son

Además, este libro presenta psi como un actualizados o inspirados en el libro de tercera edición

sistema unificado. Todo de las opciones especiales y doGURPS,GURPS Psionics.

reglas relacionadas a psi de GURPS Powers (veja p.


177), junto con algunas nuevas, fueron fundidas en
SOBRE EL AUTOR
una única estructura en la que toda habilidad psiónica
Jason Levine, más conocido por la mayoría
es una combinación de poder y habilidad. Los lectores
como 'Reverendo Pee Kitty', ha sido un gamer
que no se importan con este sistema pueden saltar
por la mayor parte de su vida y unGURPSfan desde
El Capítulo 1 es simplemente ignorar cualquier
el lanzamiento de la Tercera Edición. A él le gusta hacer
referencias a 'Habilidades Psiónicas' y 'Técnicas'
música, coleccionar Transformers, y rezar por 'Bob'
Psi"; los capítulos siguientes no son dependientes
por salvación eterna a través de intervención
de este cuadro.
extraterrestre. Su trabajo anterior incluye coautoría de
série GURPS Criaturas de la Noche
GURPS Dungeon Fantasy 5: Aliados. Él mantiene
un sitio de [Link].
Página 4

Fundamentos Psíquicos

Mientras que cada habilidad psiónica tiene su propia mecánica específica, los poderes psiónicos como un todo
seguem certas regras fundamentais que governam como eles são comprados e usados. As seguintes diretrizes se
aplican a todo poder y habilidad psiónica (incluyendo Anti-Psi), a menos que se indique lo contrario explícitamente.

Poderes Psiónicos

Toda habilidad psiónica se compra como una ventaja (o a veces múltiples ventajas) y una pericia.
Difícil asociada. Estas habilidades se agrupan en poderes, con cada poder definiendo un único 'sabor' de psi. Todo
poder tiene su propio modificador de poder e Talento. El primero deja claro cuáles habilidades pertenecen a cuál
poder, mientras que el último otorga un bono para las habilidades del poder y es opcional. Estos conceptos son discutidos en
detalles aquí.

El Poder

Aunque el psi puede manifestarse de una manera casi ilimitada, tiende a caer en una de entre
varias categorías comunes, conocidas como poderes. Por ejemplo, cualquier habilidad que involucre pensamientos
compartidos generalmente se considera "telepatía", mientras que cualquier uso de pensamiento para transmitir energía
para la materia de alguna forma es categorizada como "psicocinesis". Ambos son psiónicos (es decir, comparten
la misma fuente, la de la energía mental), pero cada uno tiene un enfoque distinto (GURPS Powers, p. 7). Los poderes más

comunes se encuentran en el Capítulo 3.


Un poder no es una característica; no comprarías 'Psicocinesis' como una ventaja. En cambio,
una vez que compras una o más habilidades en este poder, se dice que "tienes" este poder (o "conoces")
ese poder). Por ejemplo, si compras algunos niveles de Criocinesis y Agarrón TK, sabes Psicocinesis - tú eres
un psi psicocinético.
Es más fácil construir un psi habilidoso si te concentras en uno o dos poderes. Esto lo hace posible
pagar altos niveles de Talento (p. 5), lo que lleva a mejores niveles de pericia (p. 5) para sus habilidades.

El Modificador de Poder

Cada poder tiene un modificador de poder (p. B254), una limitación especial de -10% nombrada en base a
poder. Esta limitación se aplica a todas las ventajas en el poder, para señalar que pertenecen a ese poder en
particular. Por ejemplo, si Linda tiene "Intuición (ESP,-10%; Inspirado, + 100%)" escrito en su ficha de personaje,
el modificador de poder deja claro que tu intuición es una habilidad ESP.
Además de marcar la ventaja, el modificador de poder cambia la ventaja de tres maneras importantes.
Primero, la ventaja ahora puede verse afectada por Anti-Psi - si alguien cercano está Gritando (p. 25), Linda tiene
que luchar para usar su intuición. En segundo lugar, psicotrónica (tecnología elaborada para afectar psionismo) puede
interferir con las habilidades de Linda - si se le inyecta con una droga de psi-bloqueo, puede perder
temporalmente el acceso a su Intuición. Finalmente, la ventaja está sujeta a las reglas bajo Como Psi Funciona(pp. 6-
12) - Linda tiene que lidiar con penalizaciones por múltiples talentos (pág. 6), intentos repetidos (p. 6), etc., pero el lado
Lo positivo es que también puede aprender técnicas psi (p. 8), formar una gestalt (pp. 9-11) y así sucesivamente.

CaixaVantagens Psiónicas

Al configurar una nueva campaña con psi, el GM debe decidir qué ventajas se pueden tomar.
libremente (conocidos como características "salvajes") y casi pueden ser tomados como parte de una
habilidad psiónica. Para algunos (por ejemplo, Leer Mentes), esto es fácil, pero para otros (por ejemplo, Sentido del
El peligro puede variar de escenario a escenario. Los jugadores generalmente asumen que pueden aprovechar cualquier ventaja.

mundana (ver Tipos de Ventajas, p. B32), pero que ventajas exóticas o sobrenaturales solo están disponibles como
psiónicas; el GM debe
instruirles sobre las excepciones a esto.

Ejemplo: Beth está comenzando un nuevo juego de ópera espacial. Ella informa a los jugadores que pueden
comprar cualquier ventaja mundana como características “salvajes”, excepto Notión Tridimensional del Espacio,
Sentido del Peligro y Empatía. Sentido de Peligro y Notión Tridimensional del Espacio están disponibles solo como
habilidades ESP - el último como una nueva habilidad 'Sentido de Piloto' que ella creó para justificar linajes
psiónicas de pilotos de caça. Da mesma forma, Empatia está disponível apenas como uma habilidade de Telepatia. Os
los personajes pueden tenerlos, pero solo como habilidades psiónicas.

Página 5
Anti-Psi es diferente: su modificador de poder es -0%, y ningún Anti-Psinempsicotrónicos puede afectarlo.
Estás sujeto a las reglas de Cómo Funciona el Psi, sin embargo. Consulta Anti-Psi (pp. 23-26) para más información.

HABILIDADES

Las habilidades dentro de un poder determinan lo que un personaje puede realmente hacer. Dos telepatas
pueden ser idénticos, o uno puede saber Puñalada Mental, Oscurecer la Mente e Instilar Miedo mientras que el otro
optó por aprender Telerecepción, Escudo Mental y Cirugía Mental. Una lista completa de habilidades psiónicas
disponibles, organizadas por poder, puede ser encontrado en el Capítulo 3. Estas se compran como cualquier otro
ventaja - elige cuál aprender, elige el nivel de poder (si es aplicable), y paga el costo (en puntos de
personaje) por él.
La sección Habilidades Adicionales al final de cada poder ofrece algunas ventajas 'punto de partida'
sugeridas para aquellos que desean construir sus propias habilidades. Si el GM lo permite, debe asegurarse
de que cada nueva habilidad tiene el modificador de poder apropiado (págs. 4-5), determinar la pericia (abajo)
necesaria, y, opcionalmente, crear algunas técnicas psiónicas interesantes (ver Entendiendo cómo Funciona:
Técnicas Psi, p. 9). La pericia Difícil debe basarse en el atributo de control de la ventaja (es decir, lo que lanzas
para usarlo). Si la ventaja no requiere una prueba, asígnale una habilidad Voluntad/Difícil, para ser utilizada en tiradas
de esfuerzo extra, técnicas psi y así sucesivamente.

Pericias

Indiscutiblemente tan importante como ser capaz de hacer algo es ser capaz de hacerlo bien. Todo
La habilidad psiónica tiene una pericia, utilizada para activarla y controlarla (ver Cómo Funciona el Psi, pp. 6-11). Esta es
siempre es una pericia difícil que se basa en el atributo de control con predefinido como este atributo-6. (Ver
Pericias para Todos, GURPS Powers, p. 162, para más información.
Solo necesitas comprar una pericia por habilidad, incluso si la habilidad abarca múltiples.
ventajas. Las ventajas deben basarse todas en el mismo atributo. Si no, use la variante Basado en (Atributo
Diferente) doGURPS Powers(p. 100) para corrigi-la.
Ejemplo: Telerecepción se construye a partir de las ventajas Lectura de Mente y Sonda Mental. Ambas las
las características requieren una prueba de CI para usar; por lo tanto, la pericia Telerecepción es CI/Difícil y el predefinido es CI-

6.

TALENTO
Como los Talentos mundanos (p. B89), los Talentos psiónicos dan un bono para todas las habilidades en un
poder determinado. Por ejemplo, un psi con Talento Telepatía 3 y todas las habilidades telepáticas añadiría +3 a
su pericia Telerecepción, +3 a su pericia Teleenvío, +3 a su pericia Sugerencia y así sucesivamente. Si él tuviera
las habilidades de otros poderes, su Talento Telepatía no aumentaría sus otras habilidades. Véase las pp. 18-19 para
una lista de talentos comunes.
Los Talentos de Poder no proporcionan un bono de reacción ni dan un descuento en el tiempo de estudio. Sin embargo,
ellos explícitamente "mantienen la puerta abierta" para habilidades adicionales. Psis con al menos un nivel en un
El talento de poder puede usar los puntos de personaje ganados para aprender habilidades adicionales dentro de ese poder.
Tener talento en un poder sin conocer ninguna habilidad a menudo se refiere como tener un 'poder
"latente" - tienes un talento para eso, pero aún no has desarrollado tus habilidades.
Ningún personaje puede tener normalmente más de cuatro niveles de Talento. El GM puede aumentar esto.
límites para ajustarse a la campaña - en un juego cinematográfico, seis niveles es un techo razonable, mientras que un juego
por encima de los límites de 'super psis' puede funcionar bien con hasta 10!

Construyendo un Psi: un ejemplo


En un moderno juego de contraterrorismo ambientado en los Estados Unidos, Samantha Jo (p. 77) es un agente
del Departamento de Seguridad Nacional, trabajando en su "rama psi" no oficial. Ella es un personaje de 275
puntos, pero después de todas sus características mundanas, solo quedan 158 puntos para psiónicos. Mirando hacia
los poderes disponibles, ESP parece ser una elección lógica para acciones preventivas, y Proyección Astral puede ser útil para
más recolección de inteligencia. Es tentador agregar aún más poderes a la versatilidad, pero el jugador tiene un
orçamento limitado e não quiere divulgar demasiado las habilidades de Samantha.
El jugador decide que Samantha Jo se concentrará en ESP. Mirando a través de las habilidades de muestra de
ESP, ella añade Visiones (Aspecto, Amenazas Nacionales) [8] para ser avisada de los próximos ataques. Retrocognición y
Los palpites psíquicos parecen útiles para escenas del crimen, pero tampoco son baratos; el jugador opta por hacerlo.
primero su 'marca registrada' y compra Retrocognición 3 [30] y Palpitaciones Psíquicas 1 [14]. Finalmente, de
Habilidades ESP Adicionales(p. 43), Oráculo [14] parece útil.
Con la Proyección Astral siendo secundaria, es mejor mantener las cosas limitadas a algunas habilidades de bajo
potencia. Viaje Astral 1 [28] tiene un precio razonable y es increíblemente útil para investigaciones a corta distancia,
mientras Visión Astral 1 [6] ayudará a impedir que otros proyectores se acerquen a ella. Agregando Reloj de
Proyección [1] ayuda a contabilizar su tiempo de proyección.
Es hora de añadir Talentos y Pericias. Samantha está muy enfocada en ESP, así que compra Talento ESP 4.
[20], no máximo permitido nesta campanha. O +4 para suas quatro perícias ESP acabará economizando alguns pontos.
La Proyección Astral no es tan importante, pero comprar el Talento Proyección Astral 1 [5] permite al jugador planear para
necesidades futuras.
Con IQ 13 y Per 14, además de sus Talentos, Samantha Jo no debería tener que gastar mucho en habilidades.
psiónicas para ser competente. Sus habilidades precognitivas y poscognitivas son cruciales, y el margen de éxito determina las
información recibida, entonces el jugador compra Visiones-18 [8] y Retrocognición-18 [8]. Pistas Psíquicas generalmente
reciben una penalización, entonces el jugador añade Apuestas Psíquicas-17 [4]; pero Oráculo no, entonces Oráculo-15 [1]
debe bastar. Mirando las técnicas psíquicas relacionadas (pp. 38 y 42), Investigación de Eventos (Retrocognición) parece una
elección obvia; gastando todos los 6 puntos la mejora de 13 (su predefinido) a 18.
Para las pericias astrales. Samantha no irá al plano interior muchas veces, así que solo compra viaje.
Astral-14 [4]. Esto le da un Desplazamiento astral de 7, que debería ser lo suficientemente rápido. La técnica psi Carona
(Viaje Astral) parece útil, pero con solo un punto restante, que se gasta en Visión Astral-13 [1], lo que dado la
raridad de los enemigos astrales, debe ser adecuado.

Página 6

Cómo Funciona el Psi


Transformar una ventaja en una habilidad psiónica no cambia la manera fundamental en que la ventaja
funciona. Sin embargo, las habilidades psiónicas se ven afectadas por modificadores específicos y situaciones que no se aplican
las ventajas normales, y a menudo pueden ampliar la definición de lo que la ventaja puede hacer. Ver Poderes y
Opciones(pág. 6) para saber más sobre las diferencias entre habilidades psiónicas y ventajas normales.

USANDO HABILIDADES PSIÓNICAS

La mayoría de las habilidades psiónicas son activas; requieren un esfuerzo consciente para usarlas, y generalmente
envolvem um teste de sucesso. Até mesmo habilidades passivas podem ser usadas “ativamente”, exigindo um teste,
cuando son complejas (pp. 7-11). Modifique la pericia efectiva para cualquiera de las siguientes situaciones.
Acciones Múltiples: -1 para cada otra habilidad en el mismo poder ya en uso. Las excepciones son las pocas
habilidades específicamente apuntadas como 'pasivas', que no reciben ni causan una penalización por
acciones múltiples. Tenga en cuenta que esta penalización es válida solo para un mismo poder; su uso de Pirocinesis nunca

causará una penalización a su pericia de Telerecepción.


Tentativas Repetidas: Si una prueba de pericia falla, cualquier intento de intentar la misma acción en el mismo (o
idêntico) sujeto recibe un reductor acumulativo de -1 y la tentativa tiene un costo adicional de 1 PF. La definición de
"sujetos idénticos" nunca incluye seres sapientes. Si dos bandidos están cada uno sosteniendo una pistola .45, las pistolas
son sujetos idénticos, mientras que los delincuentes no lo son. Si un intento repetido tiene éxito, intentos
los posteriores de hacer lo mismo ya no tendrán un costo de PF, pero sí la penalización de la pericia que ya estaba en uso
permanecer. Todas las penalidades pueden ser eliminadas esperando cinco minutos.
Contacto Adicional: Cualquier habilidad que normalmente funcione a distancia recibe +1 en la pericia si tú
estar en contacto físico con el objetivo. Si la habilidad funciona a distancia o requiere un simple toque, hacer contacto
pele-a-pele proporcionará un +1 adicional. Finalmente, si el objetivo es inanimado, está contenido o dispuesto, permitiendo que
tú haces contacto de una manera directa y obvia (por ejemplo, poniendo ambas manos en tus sienes y mirando
en sus ojos para Telenvio, o exponiendo una placa base y envolviéndolo en sus manos para Sobrecarga), añade un
+1 adicional; esto siempre toma al menos 1d segundos. Así, es posible que una habilidad de largo alcance gane
hasta +3 de bonificación (+1 por contacto, +1 por contacto piel a piel, +1 por contacto flagrante), mientras que una habilidad que ya

exigecontato piel a piel puede recibir un bono máximo de +1.


Modificadores Situacionales: Todas las penalizaciones normales para pericias por choque, aturdimiento, etc.
se aplican a las pericias psiónicas. Además, el GM debe asignar los modificadores apropiados de dificultad de
tarea (p. B345) para usos particularmente fáciles o difíciles de una habilidad. El GM también puede decidir que
habilidades de no ataque pueden ser capaces de usar las reglas para el tiempo gastado (p. B346) para reducir su tiempo de
activación con una penalización. Si es así, los psis también pueden usar tiempo extra para obtener un bono de pericia. En
entanto, como supõem-se que essas regras são reservadas para ações de longa duração, trate o tempo base como um
minuto o el tiempo de activación de la habilidad, lo que sea más largo. Así, se requiere un mínimo de 30 minutos
para obtener un bono de +5, incluso para habilidades que normalmente requieren un segundo de concentración.

Resultados
Una prueba bien realizada significa que la habilidad funciona sin problemas. Anote el margen de éxito para
habilidades resistidas. Um sucesso crítico elimina qualquer custo de PF, mesmo para uma técnica psi, esforço extra.
etc.; o GM também deve oferecer um pequeno bônus - habilidades de informação revelam mais do que de costume,
habilidades con duración duran más de lo que normalmente es posible, etc. Sin embargo, note que incluso un éxito
¡El crítico no elimina la prueba de resistencia del objetivo!

Los resultados de una falla significarían, pero generalmente solo significan que la habilidad no funcionó.
aunque cualquier costo de PF aún deba ser pagado. Si la misma acción se intenta nuevamente dentro de cinco minutos,
ella sufre las penalidades por un intento repetido (p. 6).
Todo psi teme una falla crítica. Además de los efectos del fracaso, el GM debe encontrar alguna
consecuencia especial para incomodar seriamente a los psi - los objetivos de telepatía perciben inmediatamente quién está leyendo
su mente, la prueba de Criocinesis para enfriar un producto químico inestable accidentalmente lo calienta, etc.
En una falla crítica, el psi también debe hacer una prueba de Voluntad inmediata sin modificadores. En un
éxito o éxito crítico, nada extra sucede. En un fracaso, la habilidad queda temporalmente incapacitada y se queda
inutilizable por minutos igual al margen de falla. En una falla crítica, la habilidad sufre una discapacidad duradera y queda
inutilizable por 1d meses! El psi puede buscar ayuda de aquellos con Pericia Abrangente (Psiónico) o Psicología; trate-
o como alguien con la pericia Medicina intentando acelerar la recuperación de un miembro lisiado (p. B422).

Caixa Poderes y Opciones


Vale la pena notar que los varios modificadores de habilidades, acciones y opciones discutidos en Cómo Funciona el
Psi(pp. 6-11) son todas reglas especiales para habilidades psiónicas, no nuevas reglas de juego que se aplican a las
ventajas normales. El modificador de poder (págs. 4-5) es lo que abre estas nuevas opciones - no use las opciones con
ventajas que no se compran como parte de un poder.
Ejemplo: En un juego de superhéroes de cuatro colores, Jerry compra TK 20 [100] mientras que Mark compra TK 20
(Psicocinesis, -10%) [90]. Jerrynão puede hacer esfuerzo extra (p. 7), formar una gestalt (p. 9-11), usar técnicas psi (p.
8), hacer una defensa de poder (pp. 8-9), o recibir un bono de contacto adicional (arriba). Mientras tanto, Mark tiene
que comprar una habilidad (p. 5) para usar su TK, está sujeto a penalizaciones por acciones múltiples (arriba) y
tentativas repetidas (acima), y puede perjudicar sus habilidades en una jugada mala (p. 7).
Nada de isso proíbe o GM de usar algumas dessas opções para outros poderes (não-psíquicos), é claro! Ele
puede decidir, por ejemplo, que los sacerdotes con poderes divinos pueden formar gestalt, pero también están sujetos a
habilidades aleijadas – y que las habilidades en cualquier poder pueden hacer una defensa de poder. Ver Reglas
Específicas de la Fuente (GURPS Powers, pg. 174) para opciones sugeridas para cada tipo de poder.

Página 7.
Si el personaje estaba Complicando (abajo) con su psi en ese momento, cualquier efecto incapacitante es
aplicados a todo o poder (no solo esa habilidad), y hasta incluso una prueba exitosa de Voluntad puede no
impedir todos los problemas - ¡vea la acción específica para cualquier efecto adicional de una falla crítica!

Complicando
A veces, las habilidades de un psi no son suficientes para la tarea en mano. Afortunadamente,
las habilidades psiónicas no tienen "límites rígidos" - pueden ser reforzadas, ajustadas y empujadas... si el Psi está
dispuesto a arriesgar. Una falla crítica al usar cualquiera de estas reglas pone en riesgo todo el poder, en lugar de
una habilidad (verResultados, pp. 6-7); algunos usos también tienen riesgos específicos.

Esfuerzo Extra
Si la habilidad que estás utilizando viene en niveles, puedes aumentar tu nivel de poder efectivo. Tú
debe determinar qué nivel de poder está intentando alcanzar antes de lanzar. Entonces, paga 2 PF y haz una prueba de
esfuerzo extra - este es una prueba de habilidad basada en la Voluntad, con una penalización de -1 por cada aumento de
10% no nivel (o fracción de este aumento) que estás tratando de alcanzar. Una emergencia, como salvar la vida de un
ente querido, ofrece un bono de +5; el GM puede permitir bonos menores para situaciones similares, pero menos
terribles. No aplique ningún otro modificador a esta jugada excepto aquellos para acciones múltiples (p. 6), intentos
repetidas (p. 6), y los efectos de cualquier habilidad anti-psiónica o psicotrónica.
Si tienes éxito en esta prueba de esfuerzo extra, puedes usar tu habilidad psiónica normalmente, en
su nuevo nivel de poder aumentado - esto generalmente requerirá una segunda prueba de habilidad, que recibe todos los
modificadores normales, penalizaciones de alcance, etc. Si obtienes un éxito crítico en la prueba de esfuerzo extra, el
costo de PF es dispensado. Si fallas críticamente en la prueba, tu habilidad se corta completamente por un
segundo, posiblemente exigiendo que restablezcas contacto, recojas objetos caídos, etc., además de los efectos normales
de una falla crítica. Si puedes mantener la habilidad, debes pagar otros 2 PF y hacer otro esfuerzo extra a cada
minuto.
Ejemplo: Bekki ha estado tratando de alcanzar a Alan todo el día con Telenvio 4. Ahora está convencida de que él
está fuera de su alcance normal. Ella decide usar un esfuerzo extra para aumentar su Telenvio (pág. 60) al nivel 5,
un aumento del 25%. Esto cuesta 2 PP y exige que tenga éxito en una prueba de Telenvio basada en Voluntad -3.
Ella es exitosa y ahora se le trata como si tuviera Telenvio 5 para el próximo uso de la habilidad. Bekki ahora hace ahora
un segundo tese (normal) de Telenvio para realmente contactar a Alan, con modificadores de larga distancia y
penalidades de familiaridad pessoal sendo aplicados normalmente.

Reglas de Aleijão Opcionais


A opción del GM, una habilidad lisiada (o poder) puede no ser completamente inutilizable... en su lugar,
puede estar tan dañado que los efectos secundarios no valen la pena. Si esto es el GM siendo "cool" o siendo "furtivo"
e mal" está em debate, mas si él va con esta opción, secretamente tira 3D en la siguiente tabla siempre que una
habilidad o poder quedar discapacitada. El psinãosabrá cuál es el resultado hasta que lo experimente! Las limitaciones o
los efectos secundarios en cuestión se aplican durante toda la duración de la incapacidad.

Jugada
3 La habilidad requiere 10 veces el tiempo normal de preparación para ser utilizada (mínimo 10 segundos).
4 La habilidad gana Costo de Fatiga, 2 PF y Solo en Emergencias.
5 La habilidad ganha Uso Inconsciente Solo e Incontrolable.
6 La capacidad cuesta cuatro veces su costo habitual de PF (mínimo de 4 PF por uso o por
minuto). Esto incluye los costos asociados (por ejemplo, intentos repetidos, complicándose).
7 La habilidad gana Activación - elige o una droga psicotrónica muy cara o una droga
mundana incapacitante (por ejemplo, LSD, heroína) que el psinãotenha la calidad Psi Extático (p.
19).
8 El psi es afligido por una de las siguientes condiciones (tira 1d) al usar la habilidad eentãopara el
minuto seguinte, depois ele pode rolar HT uma vez por minuto para se recuperar: [1-2] Euforia; [3-
4] Nauseado; [5-6] Dor Grave.
9 La habilidad gana No Confiable (5 o menos) y cada intento de activación, incluida la inicial,
costa 1 PF.
10--11 La habilidad está incapacitada y completamente inutilizable.
12 Cualquier costo de PF asociado a la capacidad se convierte en costo de la PV! ¡Esto incluye los costos
asociados, como para el resultado 6 en esta tabla.
13 La habilidad gana Uso Limitado, 1/día.
14 El psi sufre de una de las siguientes desventajas (lanza 1d) mientras usa la habilidad, y entonces para el
minuto siguiente, después de eso puede rodar la Voluntad una vez por minuto para recuperar: [1]
Amnesia Total; [2] Confuso (6); [3] Ilusión Principal, generalmente involucrando sus poderes; [4] No
Limite (9); [5] Preguiça; [6] Complexo de CulpaeConvulsões Pós-Combate (6).
15 Como el resultado 14, pero lanza 1d para una de las siguientes desventajas: [1] Paranoia; [2] Disopia†;
[3] Paralisia em Combate; [4] DislexiaeNão Iconográfico; [5] Circunspecção e Oblívio; [6]
Lujuria (6).
16 Como el resultado 14, pero tira 1d para una de las siguientes desventajas: [1] Epilepsia; [2] Mudo;
Supersensitivo
Distracción (6).
17 La pericia del psi con la habilidad se reduce a la mitad o se reduce a 8, lo que sea peor.
18 Como el resultado 8, pero lanza 1d para una de las siguientes aflicciones: [1-2] Aturdido (¿Torpor?); [3-4]

Alucinación; [5] Agonía; [6] Convulsión.


* Si esto no es divertido, trata este resultado como Lanza dos veces, volviendo a tirar los resultados 10-11 y
cualquier resultado duplicado.
† Incorrigible (Visión Borrosa). Lanza 1d de nuevo: [1-3] Miopía; [4-6] Hipermetropía

Página 8

Técnicas Psi

La mayoría de las habilidades en el Capítulo 3 tienen una o más técnicas psis listadas. Estas representan un método
particularmente complicado de usar la habilidad para ganar algún tipo de efecto adicional. Usar una técnica psi
cuesta 2 PF (a menos que se especifique lo contrario) e impone la penalización listada en la prueba de habilidad.
Un psi que no pueda pagar la penalización de la pericia puede gastar PF extra. Cada PF gastado reduce la penalización.
da técnica em 1. Issonuncapode ser usado para um bônus líquido. O contrário não é verdade – o psi não pode aceitar
una penalización mayor habilidad para evitar el costo mínimo de 2 PF.
Trata los resultados de la jugada normalmente. Sin embargo, en una falla crítica, la habilidad que se está
usada 'apaga' y queda fuera de servicio por 1d segundos, además de los efectos de una falla crítica normal!
Muchos usos de las técnicas psi son instantáneos; aquellos que no son instantáneos duran un minuto, después de la
cual psi puede usar la técnica psi nuevamente para ganar otro minuto, y así sucesivamente
Ejemplo: Varina posee la habilidad Escudo Mental (pp. 66-67) en nivel 13 y la pericia -14, sus cuatro
Los amigos no tienen defensas psíquicas y un enemigo telepático desconocido sigue atacándolos. Para conseguir algo
tempo, Varina reúne a sus amigos y trata Expansión. La penalización de -6 es alta, así que gasta 4 PF voluntarios, además
dos 2 PF obligatorios para reducir la penalización hasta -2. Rodando contra una habilidad de 12, es exitosa.
En los próximos minutos, los cinco estarán todos protegidos con (efectivamente) Escudo Mental 6. Varina quiere continuar
protegiéndolos, pero está con poca fatiga, así que al final del minuto gasta 2 PF más y tira con la penalización total
de -6. Ella falla y su Escudo Mental regresa a su cabeza con toda la fuerza, dejando a sus amigos vulnerables. Si
si ella quiere intentarlo de nuevo, tiene que lidiar con los costos y penalizaciones tanto de una técnica psi como con el hecho de que es

¡un intento repetido (p. 6)!


Las técnicas psi son técnicas difíciles (p. B229) que tienen como predefinido la pericia de la habilidad y puede ser
comprada normalmente, sin exceder el nivel de habilidad de la pericia. No importa cuán bien se aprenda la técnica,
Sin embargo, nada puede eliminar o reducir el costo de 2 PF, incluida la mejora Costo en Fatiga Reducida.
Psis pueden combinar técnicas, siempre que tenga sentido. En este caso, sume las penalizaciones de la técnica, pero
cobre apenas los 2 PF una vez. Por ejemplo, alguien usando Bala TK (pp. 53-54) puede combinar Borda Chata y Tiro
Rápido, para lanzar un puñado de piedrecitas con el máximo potencial de lesiones; para hacer eso, él pagaría
2 PF e faria um único teste contra Bala TK 9. PF adicionais podem ser gastos para compensar a penalidade, como
encima.
Los GMs deben sentirse cómodos para crear sus propias técnicas psíquicas y alentar a los jugadores a sugerir.
[Link] Por Baixo do Banho: Técnicas Psi(p. 9) para diretrizes de diseño.

Defensas de Poder

Cualquier habilidad basada en Ataque Inato, Telequinesis o en una ventaja defensiva (por ejemplo,
Resistencia al Daño, Protección de la Mente, Resistente) puede hacer una defensa de poder para reforzar las defensas contra
un "ataque" recibido. Esto se trata como una defensa activa; un psi no puede usarla mientras hace un Ataque Total,
puedes elegir usar Defensa Total (Defensa Aumentada) para obtener +2 en la tirada, etc.
Una jugada de defensa de poder se realiza contra (Pericia/2) + 3, con un +1 adicional por Reflejos de Combate.
ou Noção del Tiempo Ampliada. Observe que los modificadores en Usando Pericias Psíquicas (pp. 6-7) se aplican,
como siempre, pero ellas modifican la pericia antes de dividir la mitad.
Para una ventaja defensiva, el éxito duplica los beneficios de la habilidad - por ejemplo, alguien con
La resistencia a Psiónicos +8 (p. 26) resistiría a este uso de psi con +16. Sin embargo, el fallo significa que los beneficios
los defensivos son ignorados; ¡el ataque pasa directamente!
¡Bien a través de él! Si el ataque fue físico, ten en cuenta que el psi ya utilizó una defensa activa contra ella, y no puede usar otra.

menos que él use Defensa Total (Defensa Doble).

Caixa Variando las Dificultades


Psi requiere una cantidad modesta de esfuerzo para usar. Las habilidades son fáciles de activar, aunque todo uso
tenga una oportunidad de fallar. Algunas campañas pueden beneficiarse de ajustes en estas suposiciones...

Cómo Andar en Bicicleta


Psiónicos, a diferencia de las magias, se construyen a partir de ventajas, lo que significa que forman parte
hazlo tanto como tus brazos y tus piernas. Por esta razón, es razonable que el GM dispense las tiradas de habilidades.
para tareas especialmente fáciles. En general, si el modificador de dificultad de la tarea es +3 o mejor, la habilidad
efectiva del psi para esta tarea es al menos 15, es una acción sin resistencia y sin oposición, el GM puede permitir la
habilidad de funcionar sin una prueba. Esto permite que los telépatas calificados proyecten pensamientos a sus amigos
tan fácilmente como hablar y los criocinéticos se mantienen frescos en un día caluroso.
Poderes Extraños e Incertos
La sugerencia anterior está fuera de lugar en un juego enfocado en dominar los nuevos y extraños poderes psíquicos.
En este caso, el GM puede no solo exigir una tirada para todo uso de psi, sino también imponer lo equivalente a
penalidades de familiaridad (p. B169) para acciones específicas hasta que los personajes hayan tenido tiempo de
¡adaptar! Por ejemplo, el GM puede declarar que hasta un psi gaste ocho horas de entrenamiento en un tipo particular de
façanha, él sufre una penalización extra de -2 para ejecutarlo.

Página 9

Por Debajo de los Paños: Técnicas Psi


Técnicas Psi (pp. 8-10) combinan los conceptos de Técnicas de Poder Ampliaciones Temporales (GURPS Powers, pp.
162 y 172). En la mayoría de los casos, el psi está gastando solo 2 PF y lanzando -1 por cada + 10% en ampliaciones
sendo adicionado à vantagem subjacente (isto é, as regras de ampliações temporárias). Ele pode eliminar essa
penalidad como una técnica Difícil (es decir, las reglas de la técnica de poder). Como con todos los usos de
Complicando, el test es contra la pericia de por sí, no contra Voluntad o HT, lo que refleja cuán importante es la pericia
el entrenamiento es para los psíquicos. Algunas técnicas psíquicas son técnicas de poder, que sirven para reducir las
penalidades para el uso común de la habilidad, en lugar de añadir nuevas ampliaciones. Estas técnicas psi son las únicas
que no tienen el costo de 2 PF y están claramente etiquetados como tal.

Creando Nuevas Técnicas Psi


El primer paso en la creación de una técnica psi es decidir cuál(es) la(s) mejora(s) que la técnica irá
adicionar a la ventaja y cuántos niveles (si aplica). Los jugadores a menudo proponen nuevas técnicas psi en el juego,
más o GM debe aprobar todas las técnicas. Debe decidir si agregar cierta mejora se alinea con el espíritu de
habilidad. Si no, puede (y debe) decir que no, independientemente de si la combinación de modificadores sería "legal" o no.
En particular, las ampliaciones que solo modelarían un nivel más alto de habilidad deben ser vetadas; usa esfuerzo
extra (pág. 7) no lugar.
La técnica psi siempre debe agregar ampliaciones si es posible, en lugar de eliminar limitaciones. Por ejemplo, una
habilidad que tiene Alcance Reducido 1 como una limitación inherente no podría usar una técnica psi de -1 para
removerlo. Tendría que usar una técnica psi de -5 para añadir Alcance Largo 1. Esto no siempre es eficiente - que
¡Así sea! El GM puede permitir una técnica para eliminar una limitación, pero solo si no hay una mejora.
que realizaría el mismo objetivo.
Después de aprobado, añade todas las mejoras. La penalización de la pericia es -1 por cada +10% (o
fracción) en ampliaciones que se están añadiendo a la ventaja subyacente. Una vez utilizado con éxito, el psi puede
comprar esta penalidad.

Ejemplo: Jesse, que tiene Telerecepción 3 (pp. 58-60), tiene que obtener algunos archivos de una computadora en un
curto espacio de tiempo. El jugador de Jesse pregunta al GM si puede usar una técnica psi para añadir la mejora.
Cibernético a la ventaja Lectura de la Mente, que forma parte de la Telerecepción. El GM dice que no, como Telerecepción es

claramente diseñado como una habilidad de leer mentes, no equipos electrónicos. Alguien viene, así que
Jesse se esconde en el armario antes de que un usuario autorizado se siente y haga login. El jugador de Jesse pregunta al
GM se ele puede añadir la mejora Sensorial (para Lectura de Mentes) en su lugar. El GM aprueba. Sensorial es una
mejora de + 20%, entonces Jesse necesitará pagar 2 PF y rodar con una penalización extra de -2 para ver a través de los
ojos del usuario así como leer su mente. Después de la sesión del juego, el GM escribe esto como una nueva técnica psi,
Emprestar Sentidos, que tem como pré-definido Telerecepção-2.
Vea Orientaciones Adicionales de Técnica Psi (p. 10) para más información.

Para una defensa exitosa con Ataque Inato o TK, tira daño (GDP para TK) y reduce el daño del ataque.
recibido por este valor antes de aplicar RD, modificadores de daño, etc. Esto representa proyectar la energía psiónica en
ataque recibido. En un fallo, el psi normalmente no tiene otra oportunidad para defenderse; ver arriba.

Ejemplo: James y Mike, dos soldados psicoquinéticos usando Armadura de RD 25, están bajo fuego de un
inimigo com munição perfurante de armadura (PA) de 4d + 1 (2) de dano. Ambos decidem arriscar uma defesa de
poder en lugar de esquivar. James tiene el Escudo PK 10 (p. 56) y la habilidad Escudo PK-15; su defensa de poder es
(15/2) + 3 o 10. Desafortunadamente, ¡falla en la prueba! Su Escudo PK no le ofrece ninguna defensa, así que solo su
armadura (dividida ao meio pela muniçãoPA) irá protegê-lo conforme ele é atingido por várias balas. Mike tem
Agarrão TK 15 (pp. 54-55), la pericia Agarrão TK-18 y Reflexos en Combate; su defensa de poder es (18/2) + 3 + 1, o
13. Él hace su prueba y luego lanza su daño GDP de Telequinesis de 1d + 1, resultando en 5. El GM lanza 16 de daño
para las balas, que se reduce a 11 a medida que pasan por la energía TK de Mike. Su armadura (dividida para
RDR 12) protégélo del resto del daño.

Los GMs que gustan de defensas de poder pueden permitir que los jugadores compren Defensa de Poder
Mejorada (p. 18).

Gestalts
Un psíquico que no tiene suficiente poder para realizar algo por sí solo puede unir fuerzas con sus colegas psis,
formando una gestalt psiónica. Las gestalt pueden ser utilizadas para aumentar habilidades psíquicas, no solo habilidades
telepáticas, desde que los miembros sean todos psis con al menos un poder psiónico en común.

Uniendo fuerzas
Para formar una gestalt, el psi debe "conectarse", lo que implica que cada miembro del grupo esté en contacto físico.
con al menos otro (por ejemplo, agarrándose de las manos en un círculo o en una línea). Los telépatas pueden
ligarse mentalmente, usando el Telenvio y/o Telerecepción para unirse a la conexión. Cuando todos estén conectados,
todos deben concentrarse por un segundo y lanzar contra su mejor habilidad psi; telepatías distantes lanzan
contra la mejor pericia que están usando para conectarse. Psis con Familiaridad con Gestalt (p. 19) pueden saltar
esta jugada.

Modificadores: Gestalts mayores son más difíciles de coordinar: +4 para una gestalt de dos, +3 para una
gestalt de tres, +2 para una gestalt de cuatro, +1 para una gestalt de cinco, sin modificador para una gestalt de seis,
-1 para una gestalt de siete, y así sucesivamente, sin límite inferior. Telépatas lejanos reciben -2 adicional a menos
que usen Telefala, Telenvio y Telerecepción para establecer un vínculo mental de dos vías.

Todos los que tengan éxito son ahora parte de una gestalt. Aquellos que fallaron aún pueden actuar como
una "puente" física entre los otros miembros, pero no puede ayudar a la gestalt. Fallos críticos requieren una prueba inmediata
para aleijamento (verResultados, pp. 6-7) e corta qualquer um cujo contato com o grupo foi através do psi que falhou.
Si todos están de acuerdo, el grupo puede intentarlo de nuevo; esto cuenta como un intento repetido (p. 6) para aquellos que

fallaron.

Página 10

Caixa Orientaciones Adicionales para Técnicas Psi


Mientras se construyen nuevas técnicas psi, esto está descrito en Por Debajo de los Paños: Técnicas Psi (p. 9), aquí están
algunas reglas y directrices para casos especiales.

Ampliaciones Específicas
Efecto de Área: Agrega solo el primer nivel de Efecto de Área en una técnica. Por cada 5 puntos en
que si la prueba (penalizada) tiene éxito, añade otro nivel. Cabe al GM decidir si se deben ampliar otras ampliaciones niveladas.
funcionar de manera semelhante ao projetá-las como técnicas psi.
Costo de Puntos de Fatiga Reducido: Esta no puede ser una de las ampliaciones añadidas como una técnica
psi.Cómo Psi Funciona (pp. 6-11) afirma que nada puede remover el costo mínimo de 2 PF, y sería trampa tener (por
ejemplo) una técnica de curación que cuesta 2 PF, reduciendo el costo de curación por 4 PF

Confiable: Por razones similares al Costo de Puntos de Fatiga Reducido, arriba, Confiable no puede hacer
parte de una técnica psi.

Ficando realmente complicado


El GM debe definir un límite de cuán mala puede ser la penalización de la técnica. Con excepción de juegos muy
cinematográficos o de alto nivel de poder, la penalización máxima recomendada para técnicas es de -10. Cualquier cosa
peor que esto es muy difícil para la mayoría de los psis intentar, y puede ser desestabilizador si los psis pueden comprar
la. Esto limita las técnicas estándar de psi a agregar un máximo de +100% en ampliaciones.
Sin embargo, si la ventaja subyacente (no solo la habilidad psi en sí) viene en niveles, las reglas pueden ser
ajustadas para permitir ampliaciones mayores. En este caso, la penalización de pericia se convierte en -1 por cada + 20% en
amplificaciones añadidas, pero esto disminuye el nivel de la ventaja base cuando se usa metadequando. Por ejemplo, Escudo
Mental (pp. 66-67) tiene la técnica Expansión, que añade Afecta Otros (+ 50%), Efecto de Área 1 (+ 50%) y Campo de
Fuerza (+ 20%). En lugar de una penalización de -12, Expansión solo tiene una penalización de -6, pero el Escudo Mental
poseía la mitad del efecto al ser utilizado.

Cualquier miembro puede abandonar la gestalt en cualquier momento; no hay efecto negativo más allá de la pérdida de la
participación del miembro. Un miembro del grupo que quede aturdido debe hacer una tirada de Voluntad-3 o salir.
involuntariamente da gestalt, enquanto alguém que se fique inconsciente ou morto é desvinculado imediatamente. Ser
forzado a salir del contacto físico con el grupo también elimina a alguien de la conexión. Es necesario ser capaz de trazar un

camino a través de las conexiones (físicas o telepáticas) entre los miembros para que permanezcan en la misma gestalt.

Combinando Habilidades
Los psis en una gestalt pueden combinar cualquier habilidad que dos o más de ellos compartan.
Normalmente, estas deben ser la misma habilidad del mismo poder. El GM puede permitir que dos habilidades
diferentes del mismo poder sean combinadas, siempre que se basen en la misma ventaja y puedan
lógicamente trabajar juntas.

Ejemplos: Cirugía Mental y Sugerencia son ambos poderes de Telepatía basados en Control de la Mente que
pueden complementarse entre sí; el GM debe permitir que se combinen. La Criocinésis y la Pirocinésis son
poderes de Psicocinese baseados em Ataque Inato e Controle de Temperatura, mas eles são opostos polares e,
por lo tanto, no pueden combinar!
Los GMs generosos pueden permitir que una habilidad se base en una ventaja o en un poder diferente.
(pero no ambos) se combinen con la habilidad primaria, si hay una razón convincente para permitirlo. En
caso afirmativo, esta habilidade ímpar adiciona apenas metade dos bônus listados abaixo, arredondado para baixo e a
la persona que lo usa no puede ser el líder.
Para contar como “contribuyendo”, un psi debe tener la habilidad de ser capaz de usarla. Si la capacidad de un
si un miembro tiene limitaciones que le impidan trabajar en esta situación específica, no podrá ayudar a la gestalt. Psis
que no están contribuyendo pueden permanecer en la gestalt; no añaden nada al poder o habilidad, pero
siguen las reglas descritas en Consecuencias Compartidas (p. 11).
Para cada tarea que se intente, el grupo debe decidir quién es el líder. Todas las penalizaciones de alcance,
modificadores de situación, etc. tiene como base al líder - por eso, con una capacidad de corto alcance, tiene sentido
¡Elegir un líder cerca del objetivo!

Poder Compartido
El nivel de poder efectivo del líder comienza como el nivel más alto entre aquellos que lo poseen. Cada
participante restante entonces aumenta esto mediante el dedo de su nivel de poder, redondeado hacia arriba. Si la habilidad
tiene un número fijo de niveles y eso dejaría la habilidad por encima del nivel máximo, cualquier 'sobrante' de poder permite
al líder añadir +50% de ampliaciones a su habilidad por cada nivel extra. Añadir niveles de Efecto de Área,
Alcance Aumentado y afines son opciones populares.
Si la habilidad no viene en niveles, simplifica estas reglas permitiendo que el líder gane +50% en
ampliaciones para cada persona adicional que contribuya.

Pericia Compartilhada
El líder comienza con su propio nivel de pericia. Cada miembro que contribuye añade un bono igual a
metadedo su nivel de pericia relativa, redondeado hacia arriba (mínimo +0). Por ejemplo, un psi que conoce la
pericia en IQ+4 añade un bono de +2, mientras que uno que lo sabe como IQ+0 o peor no añade nada.
Observe que el bono de Talento añade al nivel de pericia relativa; por ejemplo, un psi con CI 12, Talento
Telepatía 4 y Telenvio-17 [8] conoce la pericia como IQ+5 y añadiría un bono de +3.
Si el líder está conectado a la gestalt utilizando habilidades telepáticas, no cuentes esas habilidades para el propósito de los
penalidad de acciones múltiples (p. 6), ya que la mente del grupo ayuda en la concentración.

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Consecuencias Compartidas
Si la habilidad utilizada tiene un costo de PF (incluyendo cualquier costo por Complicando, pp. 7-11), puede
ser compartido entre la Gestalt como mejor lo entiendan. Sin embargo, una falla crítica afecta a cada miembro del grupo
como si hubiera sucedido personalmente!
Los resultados de la jugada se tratan normalmente. Si la jugada falla, observe que las reglas para los intentos
repetidas (p. 6) se aplican, ya sea que los psis intenten nuevamente como una gestalt o si se separan y intentan
nuevamente separadamente.
Ejemplo: Debra (CI 11, Telenvio 4, Telenvio-14), Paige (CI 11, Telenvio 2, Telenvio-15), Scott (CI 11,
Telenvio 2, Telenvio-17) y Wesley (CI 11, Telenvio 1, Telenvio-16) están desesperadamente tratando de avisar a una nave
alienígena a varios años-luz de distancia que está en ruta de colisión con la Tierra. Desafortunadamente, ninguno de ellos tiene una
oportunidade de alcançar tão longe, então eles formam uma gestalt. Os quatro dão as mãos em círculo. Cada um joga contra
su mejor habilidad psi con un bono de +2 (por cuatro miembros). Todos pueden hacerlo, así que ahora están en
una gestalt.
El grupo elige a Scott como líder, ya que tiene la mejor pericia. Su nivel de poder efectivo es el del miembro
más poderoso (Debra), más un bono de todos igual a la mitad del nivel de cada uno. Eso es [4 + (2/2) + (2/2) +
(1/2)] o siete niveles. Como Telenvio tiene solo seis niveles, el nivel de "sobra" permite que Scott añada una
ampliación libre + 50%; él elige Universal, entonces los alienígenas lo entenderán.
La pericia de Scott recibe un bono de los otros colaboradores. Debra (quien sabe la pericia Telenvio como IQ+
3) adiciona metade de seu +3, neste caso +2. Paige (IQ+4) adiciona +2. Wesley (IQ+5) adiciona +3. Com este bônus
de +7, la pericia efectiva de Telenvio de Scott es 24. Nadie conoce a los extraterrestres, pero la telemetría definió su
localización con precisión, entonces Scott puede teletransportarse a ellos con -5 en la pericia. Para asegurarse de que el punto está
correcto, Scott usa la técnica psi Enviar Sentidos (-4 en la habilidad) para incluir visualización en el intento. Esto cuesta 2 PF,
que Paige y Wesley acuerdan cubrir gastando 1 PF cada uno.
Scott ahora tiene que jugar contra una dificultad efectiva de 15 para alcanzar a los alienígenas. Tiene Telenvio 6,
efectivamente sin penalizaciones por distancia, y si lo logra, los alienígenas entenderán su lengua (debido a
Universal) y recibir imágenes de la Tierra (debido a Enviar Sentidos). Afortunadamente, él rueda 12, los alienígenas reciben la
mensaje y la Tierra es salvada.
Caixa Manobras Mentais
Estas dos nuevas maniobras son destinadas a campañas que se concentran fuertemente en
habilidades mentales. Si el GM las permite, se suman a las maniobras existentes (p. B363), como acciones que los
los personajes pueden elegir en su turno.

ConcentrarTotal
Te concentras en una tarea mental específica, como para la maniobra Concentrar (p. B366) maniobra, pero
con más intensidad. Esto da +1 a cualquier prueba necesaria para ejecutar su habilidad, destreza, magia, etc., al
costo de sus defensas activas.
Al usar una habilidad que requiere varios segundos de concentración, puedes alternar entre las maniobras.
Concentrarse y Concentración Total, pero solo recibes el bono de +1 si te concentras total todo el tiempo. Y si
si eres derribado, herido o de alguna otra manera distraído, debes hacer una prueba de Voluntad-2 (lo habitual
Vontade-3, con +1 debido a esta maniobra) para mantener su concentración.
Movimiento: Paso.
Defensa Activa: Ninguna, como en Ataque Total (p. B365).

DefensaTotal (Defensa Mental)


Esta es otra opción disponible para Defensa Total (p. B366), para usar cuando estás bajo ataque psíquico (o
Piensa que estará en este turno). Añades +2 a todas las tiradas para resistir ataques mentales psiónicos o similares.
Esto incluye habilidades resistidas por atributos físicos (por ejemplo, HT), siempre que el GM esté de acuerdo en que la mejora de la

concentración y enfoque harían una diferencia. Este bono persiste hasta tu próximo turno. Tus defensas activas
permanecen inalteradas.
Movimiento: Paso.
Defensa Activa: Cualquiera.

DETECCIÓN DE PSI

No todo psi es sutil. Puedes notar fácilmente un destornillador flotando en el aire o que algo te ha colocado
en llamas. Sin embargo, el pensamiento de 'psi' generalmente nos hace pensar en poderes silenciosos y ocultos - y fiel a eso,
pocas de las habilidades en este libro son detectables para un observador casual. No todos los observadores son casuales.
Claro...

PERCEBIENDO EL USO DE PSI

El objetivo de una habilidad psiónica puede ser capaz de percibir lo que está sucediendo - o al menos que
Algo está sucediendo - incluso sin habilidades especiales. En todos los casos a continuación, una prueba de Pericia Abrangente.

(Psiônico) basada en Per puede ser reemplazada por una tirada de Percepción si esta es mejor.
Nunca es necesario una prueba para percibir un efecto obvio (por ejemplo, ser teletransportado) o pérdida de
[Link] perdidos requieren una prueba de Per-2 para notar, con +1 por cada 2 PF perdidos, ya que un poco de cansancio
Diurno no es inusual. La mayoría de los otros cambios físicos (por ejemplo, la temperatura de la sala subiendo) requiere
una jugada de Per, con un modificador determinado por el MJ.

Página 12
Los efectos mentales intrusivos son más difíciles de percibir si el psi está haciendo esto bien. Cualquiera que
mente sea afectada con éxito por una habilidad psiónica puede lanzar Per, con una penalización igual al margen por la
cual él falló su jugada de resistencia (o perdió en una Disputa Rápida), para darse cuenta de que algo está mal.
Claro, con habilidades como Apagar la Mente (p. 62), ¡realmente no importa! Si el psi falló en afectar a la víctima,
la jugada de Per no se modifica. En un fallo crítico al usar la habilidad, un efecto especial razonable (ver
Resultados, pp. 6-7) es el objetivo comprender lo que está sucediendo y quién es responsable.
Las habilidades mentales no invasivas están más allá de la detección mundana. La persona promedio nunca sabrá que ha sido

localizada por Telescan o que el ESPer con quien solo apretó las manos recibió Visiones sobre su futuro. Además
disso, fallas en jugadas de habilidades psíquicas son indetectables - si la habilidad no fue activada, no hay nada para
detectar. (Las fallas críticas, sin embargo, pueden ser bastante perceptibles; ver Resultados, pp. 6-7.)
Si una persona tiene éxito en la jugada de Per para percibir el efecto, no significa que entienda lo que
está ocurriendo; alguien no familiarizado con la psi probablemente describirá el evento como un mal día o
consultar a un miembro del clero. Juega contra el mejor de la Pericia Abrangente (Psiónico), Ocultismo-2, Psicología o
IQ-4. Aplique el mismo modificador utilizado en la jugada de Per. Si la jugada de Per no fue necesaria, añada +5 a
jogada. El éxito significa que el objetivo sabe que un psi lo ha afectado, aunque su cultura y conocimiento afectarán cómo él
¡Alguna bruja me ha puesto un hechizo! Un éxito decisivo le da a la víctima otra jugada de
¡resistencia inmediata!

A través de una sala llena

A menos que los efectos sean evidentes y físicos, un espectador normal no recibe un giro para darse cuenta.
que alguien cercano está siendo afectado por habilidades psiónicas. Si el sujeto describe su dolor o comienza a actuar
"divertido" (lo que requiere una jugada de Psicología u Observación para notar, modificado por el comportamiento y por
quão bem o sujeito é conhecido), um observador treinado pode rolar para perceber o que está acontecendo, como
arriba, con una penalización de -4.
Cualquier persona con Detectar Psi (p. 41) o Detectar Telepatía (p. 67) recibe su tirada normal para
perceber lo que está sucediendo, está claro. A niveles de poder más altos, o usando una técnica psíquica apropiada, él
puede aprender exactamente lo que está sucediendo. Si es una conversación telepática, él sabe Tele-recepción, puede incluso
optar por espiar la conversación.

Espiar
Esto requiere una Disputa Rápida de la Telerecepción-4 del psi contra la pericia del telépata que está siendo
espionado. (Para una conversación de dos vías entre telépatas, juega para ambos y usa el mayor margen de éxito.) Una
la falla significa que puede intentar de nuevo como un intento repetido (p. 6). Si el psi que está espiando gana
en la Disputa, él puede escuchar la conversación. Si tiene éxito en su jugada, pero empata o pierde la Disputa, puede
escuchar la conversación, pero sin que él sepa, el(los) telépata(s) objetivo(s) perciben inmediatamente lo que está sucediendo!

Dentro de una mente llena


Cualquier telépata utilizando Telerecepción o sus ventajas componentes en la mente de alguien puede hacer un
prueba de pericia (modificada únicamente por Baja Firma Psíquica, p. 20 y la técnica psi Ocultar Firma, p. 41)
para notar otro psi afectando esa mente. Un telépata usando cualquier otra habilidad no tiene la misma oportunidad; es
por eso que muchos telepatés usarán Telerecepción sobre un objetivo antes de usar cualquier otra habilidad - para
verificar si hay otros psis en la mente del objetivo.
El amigo telépata puede elegir alertar al objetivo sobre lo que está sucediendo y dónde (en su mente) está el problema.
está - esto da otra jugada de resistencia. También puede intentar expulsar al psi atacante con una Disputa Rápida de
la habilidad que el invasor está usando para influir en el objetivo; el psi "salvador" puede usar la habilidad Telenvío si es que ella es

mejor. O ambas las opciones pueden combinarse, con el psi amigable alertando al objetivo y apoyando su jugada de
resistencia - el psi juega primero y añade la mitad de su margen de éxito o fracaso (redondeado hacia abajo)
para la jugada de resistencia.

Caixa Objetos Inanimados e Resistência


Ataques innatos (excepto aquellos que causan daño tóxico o por fatiga) y algunas Atribuciones (ver
Atribuciones y Objetos Inanimados, GURPS Powers, p. 40) pueden afectar objetos inanimados a través de Impricación.
Si la habilidad normalmente es resistida por un atributo que el objeto no tiene, se resiste con HT en su lugar. En
Mientras tanto, para agilizar el juego, el GM puede asumir que el psi supera automáticamente la resistencia de cualquier objeto.
inanimado si su margen de éxito es de 3 o superior. (Para objetos grandes y homogéneos, esto se convierte en 3+MT)
El GM solo debe preocuparse por lanzar resistencia para éxitos menores.
Esta sugerencia está destinada a simplificar y acelerar el juego, no para equilibrio o realismo. El GM puede ignorarla.
como él lo considere adecuado, particularmente si el resultado de toda la aventura depende de si el psi puede afectar a uno.

determinado objeto. En especial, objetos comprados como ventajas con Limitaciones de Instrumentos (p. B116) debe
siempre obtener un movimiento de resistencia.

Página 22

Capítulo 3

Poderes Psiônicos

Los siguientes 10 poderes representan la gama de habilidades psíquicas en la mayoría de los juegos. Cada uno incluye
una descripción y los detalles del modificador de poder, seguidos por varias habilidades psiónicas. Habilidades con
temas semelhantes se agrupan juntos cuando es apropiado.
Cada poder termina con algunas palabras sobre Habilidades Adicionales. Esta sección cubre las ventajas que
hacen buenas habilidades para este poder "como son", simplemente añadiendo el modificador de poder. Para
lectores que desean construir sus propias habilidades personalizadas, también proporciona una lista de cuáles
las ventajas son buenos puntos de partida para nuevas habilidades. Algunos costos aquí se dan de forma no entera, en
interés del espacio (por ejemplo, "Control de Metabolismo (Curación Psíquica, -10%) [4,5/nivel]" - en todos los casos,
encuentra el costo para el nivel que deseas usando el valor proporcionado y luego redondea hacia arriba. Mira
Habilidades(p.5) para más consejos sobre personalización.
Para una variedad adicional, cuatro poderes alternativos se presentan al final de este capítulo. Cada uno
tiene sugerencias sobre cómo y por qué usarlo, junto con una lista menos detallada de habilidades psiónicas.
Toda habilidad psiónica está escrita usando el formato a continuación.

Nombre de la habilidad
El costo de la habilidad en puntos de personaje. Esto generalmente toma uno de los siguientes formatos.
20/40/50 puntos para niveles 1-3 significa que la capacidad cuesta 20 puntos para comprar en nivel de poder 1, 40
puntos para el nivel 2 y 50 puntos para el nivel 3. Estos son los costos totales, no los costos acumulativos (es decir, el
El jugador paga 40 puntos por el nivel 2, no un total de 60 puntos). Esta es una habilidad "limitada"; no hay niveles de
poder adicionales además del 3. Mientras tanto, 25/40/50 puntos para los niveles 1-3, más 8 puntos por nivel adicional es la
versión abierta; el jugador pagaría 25 puntos para el nivel 1, 40 para el nivel 2, 50 para el nivel 3, 58 para el nivel 4, 66
para el nivel 5 y así sucesivamente. Finalmente, 10 puntos/nivel funcionan como las ventajas del Módulo Básico: Cada
El nivel cuesta 10 puntos, y no hay límite superior a menos que se declare explícitamente o que el GM defina uno.
Pericia: La pericia psi necesaria para usar la habilidad. Recuerda que todas las habilidades psi tienen como pre-
definido o atributo de controle -6 (por exemplo, uma perícia psi Per/Difícil tem como pré-definido Per-6). Algumas
Las habilidades se superponen significativamente. Si es así, pueden usar la misma pericia - no compren la pericia.
dos veces! Si no estás utilizando el sistema descrito en el Capítulo 1, ignora completamente esta sección.
Descripción: Lo que la habilidad puede hacer. Las reglas básicas para la(s) característica(s) subyacente(s) son
resumidos aquí por conveniencia; consulte el texto de ventaja en el Módulo Básico o el GURPS Powers para más
detalles. A menos que se diga lo contrario, la habilidad requiere una única maniobra Concentrar para ser usada,
o una maniobra Atacar si es necesario tocar a una víctima contra su voluntad. Cualquier referencia a una jugada de
pericia siempre se refiere a la pericia psi de la habilidad (ver arriba) a menos que se especifique lo contrario. Si no usted
estuve usando la estructura del Capítulo 1, reemplaza cualquier referencia a una prueba de competencia con una prueba del atributo
en qué se basa la habilidad.
Estadísticas: La construcción real de la habilidad. Aquellos que no necesitan modificar la habilidad pueden saltar.
esta sección. Para habilidades que vienen en niveles, el primer nivel se describe en su totalidad. Los niveles subsiguientes son

generalmente lo mismo que el primero o se describen en relación al primer nivel (por ejemplo, qué modificadores
mudam) en lugar de ser escritos completamente de nuevo.
Técnicas Psi: La mayoría de las habilidades son seguidas por una o más técnicas; consulta la p. 8 para una visión
en general. Recuerda que, a menos que se indique expresamente lo contrario, todo uso de una técnica psi cuesta 2 PF. Si
si no estás usando las reglas del Capítulo 1, ignora todas las técnicas psíquicas.

Caixa Tabela de Alcance Psiônico


Esta tabla se utiliza para varias habilidades psiónicas a lo largo de este libro. Para la mayoría de las habilidades,
basta procurar el nivel de potencia para encontrar la distancia correspondiente. Algunas habilidades exigen que tú
procure un nivel modificado. Por ejemplo, Sentido de Radar (p. 34) usa esta tabla, pero con su nivel +3. Un
El personaje con Sentido de Radar 5 miraría la línea de nivel 8 en esta tabla, lo que da un alcance de 200 metros.

Nivel Alcance Nivel Alcance


1 1 metro 200 metros
2 2 metros 500 metros
3 5 metros 1.000 metros
4 10 metros 2.000 metros
5 20 metros 5.000 metros
6 50 metros 10.000 metros
7 100 metros 20.000 metros

Más niveles continúan la progresión, con cada tres niveles multiplicando la distancia por 10. El nivel 23
corresponde a alcance global, nivel 40 al alcance de sistema (por ejemplo, en cualquier lugar del sistema solar) y
nivel 79 al alcance del universo.

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Anti-Psi

Habilidades anti-psi involucran negar, bloquear o interferir con psi. Se asume que Psi y Anti-Psi son
mutuamente exclusivos; nadie puede tener ambos. El GM puede optar por cambiar esto en algunas campañas (quizás
cobrando Antecedentes Incomunes).
Modificador de Poder: Toda habilidad en este poder tiene la limitación Anti-Psi, -0%, lo que refleja que ella hace
parte de ese poder. A diferencia de las habilidades psiónicas, las habilidades Anti-Psi no son afectadas por psicotrónicos.
De hecho, los dos se complementan muy bien. El Anti-Psi tampoco posee una contramedida psíquica. No hay
un poder “Anti-Anti-Psi”, ninguna versión de Neutralizar que funcione en él y así sucesivamente. Él existe como el
único poder que no ofrece (o necesita) Poder Protegido. Anti-Psiusatodas las otras reglas bajoComo el Psi
Funciona (pp. 6-11) – Anti-Psis sufren de intentos repetidos, pueden formar gestalts, etc.

Cancelación
20/35/50/70/95 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Cancelación (Voluntad/Difícil).
Puedes "apagar" temporalmente todas las habilidades psiónicas de un objetivo. Juega una Disputa Rápida
da tu pericia contra la mejor pericia psiónica del objetivo. Si ganas, el objetivo no puede usar ningún psi durante minutos
igual a tu margen de victoria.
En el nivel 1, debes tener contacto piel a piel para afectar a alguien; si pierdes o empatas, no puedes.
afetá-lo novamente por um dia inteiro. No nível 2, você ainda precisa fazer contato pele a pele, mas pode tentar
nuevamente si fallas. En el nivel 3, cualquier toque sirve. En el nivel 4, puedes cancelar a alguien a distancia;
aplique as penalidades de alcance (p. B550) para perícias. No nível 5, aplique modificadores de longa distância (p.
B241) en lugar de eso.
Si el psi no está dentro de tu alcance, pero el objetivo de él sí, puedes afectar al objetivo en lugar del psi. Usa las
reglas para Interrupción (abajo).

Estadística: Neutralizar (Anti-Psi, -0%; Agente de Contacto, -30%; Inmunidad Aumentada 3, -30%) [20].
Niveles adicionales eliminan Inmunidad Aumentada [35], luego Agente de Contacto [50], entonces añade Largo
Distancia [70] y, luego, Alcance Largo 1 1 [95].

Ataque Aleijante
Difícil
Pré-definido: Cancelación-6; no puede exceder Cancelación.
Puedes incapacitar una de las habilidades psiónicas del objetivo. Trátalo como un Ataque de Precisión (a continuación),
si tiene éxito, ¡el objetivo pierde la habilidad por 1d meses! Como alternativa, puedes atacar un poder
entero; esto lleva una penalización extra de -2 que no puede ser comprada. Ver Resultados (pp. 6-7) para más
información sobre alejamientos psiónicos.

Ataque de Precisión
Difícil
Pré-definido:Cancelamento-2; no puede exceder Cancelamento.
Puedes apuntar a una habilidad específica que el objetivo conoce en lugar de a todas ellas. Debes nombrar la
habilidad a ser afectada. No ocurre nada si el objetivo no tiene la habilidad.

Interrupción
10/25/45/70 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Cancelación (Voluntad/Difícil).
Puedes interrumpir la conexión entre un psi y un objetivo especificado (por ejemplo, "Joe", "esa puerta que
yo creo que es una ilusión") Haz una Discusión Rápida entre tu pericia y la mejor pericia que el psi está usando en
objetivo en este momento. Si tienes éxito, la posesión o posesiones del psi en el objetivo se termina inmediatamente. Sin embargo, él

puede intentarlo de nuevo en su próximo turno, como un intento repetido (p. 6). En un éxito crítico, el objetivo queda
inmune por una hora. Si el objetivo está siendo afectado por más de un psi, tendrás que usar esta habilidad varias veces.
para expulsar a todos ellos.
En el nivel 1, debes tener contacto piel a piel con el sujeto psiouo; cualquier contacto firme con un objetivo
inanimado sirve. En el nivel 2, el contacto con la piel no es necesario; cualquier breve toque sirve. En el nivel 3, puedes
usar esto a distancia; su pericia sufre penalizaciones de distancia (p. B550) hasta el objetivo psiouo, lo que sea más cercano.
En el nivel 4, aplica modificadores de larga distancia (p. B241).
Como para a técnica de Cancelamento (acima), não há necessidade de aprender Interrupção, pois
La cancelación ya lo incluye.
Estadística: Neutralizar (Anti-Psi, -0%; Agente de Contacto, -30%; Interrupción, -50%) [10]. Niveles adicionales
remover Agente de Contacto [25], luego añadir Larga Distancia [45] y, a continuación, Alcance Largo 1 [70].

Ataque de Precisión
Difícil
Pré-Definido: Cancelación-2; no puede exceder Cancelación.
Puedes negar una habilidad específica mientras dejas activas otras.

Para-Invisibilidad
5 puntos/nivel, hasta 10 niveles
Pericia: Para-Invisibilidad (IQ/Difícil).
Cuando activas esta habilidad (lo que requiere una prueba de destreza por minuto), tú y todo dentro de dos
metros se vuelven parcialmente invisibles para psi. Un psi usando sus propios ojos, oídos, etc., puede percibir
normalmente, pero para detectarlo con un sentido psiónico, debe tirar contra la habilidad correspondiente con una
penalidad igual a su nivel de Para-Invisibilidad. Esto incluye (pero no se limita a) verte con Clarividencia, te
encontrando com Telescan, sentir você vem com Noção do Perigo ou Precognición, ou rastrear você com
Retrocognición. En el nivel 10, eres completamente invisible a los sentidos; el psi ni siquiera recibe una tirada. Puedes
excluir cualquier psi conocido de este efecto, si lo desea.

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Puedes usar la Para-Invisibilidad para hacer una defensa de poder variante (pp. 8-9) – doblando la
penalidad normal en un éxito o dejando caer la Para-Invisibilidad completamente en un fallo - si sabes
que alguien está a punto de buscarte.

Estadísticas: Obscurecer (Clarisenciiencia; Anti-Psi, -0%; Extendido, Detectar, Adivinación, Para-Radar, +


60%; Limitado, Psi, -20%; Requer Jogada de IQ, -10%; Efeito Seletivo, + 20%; Furtivo, + 100%) [5 / nível].

Expansión
Difícil
Pré-Definido: Para-Invisibilidad-5; no puede exceder Para-Invisibilidad.
Puedes expandir tu campo para cubrir a todos dentro de un radio de 4 metros, con potencia total. Doblado.
este raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelo qual você for bem sucedido no seu teste (modificado) de perícia.

Sobrecarga Psiónica
25/40/60/85 puntos para los niveles 1-4 *
Pericia: Cancelación (Voluntad/Difícil).
Puedes sobrecargar las habilidades psiónicas de alguien, haciendo que se manifiesten incontrolablemente.
Haz una Disputa Rápida de tu pericia contra la mejor pericia psiónica del objetivo. Si ganas, el objetivo pierde el
controle (como para Incontrolável, p. B116) por minutos iguais a su margen de victoria.
En el nivel 1, debes hacer contacto piel con piel para sobrecargar a alguien. En el nivel 2, cualquier toque sirve.
En el nivel 3, puedes hacer esto a distancia; aplica las penalizaciones de alcance (p. B550) a la habilidad. En el nivel 4,
aplique modificadores de larga distancia (p. B241).

* Si tienes la habilidad Cancelamiento (p. 23), el costo para Sobrecarga Psiónica se convierte en solo 5
puntos. Usa las reglas para Cancelación, con la nueva opción de elegir sobrecargar o cancelar los poderes del objetivo.
Estadística: Neutralizar (Anti-Psi, -0%; Agente de Contacto, -30%; Perturbar, -20%) [25]. Niveles adicionales
remover Agente de Contacto [40]
en seguida, añade Larga Distancia [60] y, a continuación, Alcance Largo 1 [85]. Psis con Cancelación solo.
adicionam Perturbar (pág. 16) ao seu Neutralizar [5].

Ataque incapacitante
Difficult
Pré-Definido: Cancelamento-6; no puede exceder Cancelamento.
Como para la técnica de Cancelación (p. 23), pero el éxito sobrecarga al objetivo psi por la misma duración que
teria se tivesse sido aleijado.

Ataque de Precisión
Difícil
Pré-Definido: Cancelamento-2; no puede exceder Cancelamento.
Como para la técnica de Cancelación (p. 23).

Escudo Psiónico
2 puntos/nivel
Pericia: Escudo Psiónico (Voluntad/Difícil).
Agregue su nivel de Escudo Psiónico a su Voluntad al resistir cualquier intrusión mental psiónica. Además
Disso, puedes jugar contra tu pericia, con un bono igual a tu nivel de poder, para resistir cualquier intento.
de detectar su mente psíquicamente (por ejemplo, Telescan). Una resistencia exitosa siempre le avisará
que alguien intentó entrar en tu mente. Si no resistes, usa las reglas para Detectando Psi (pp. 11-12).

Estadísticas: Escudo Mental (Anti-Psi, -0%; Limitado, Psi, -50%) [2/nivel].

Expansión
Difícil
Pré-Definido: Escudo Psiônico-6; não pode exceder Escudo Psionico.
Como para la técnica de Escudo Mental (p. 67).

Caixa Qualidades Anti-Psi


Contemplar el Abismo: Cualquier psi que falle al intentar leer sus pensamientos o emociones recibirá solo la
impresión de un vacío profundo y sin alma. La primera vez que esto sucede con un psi, debe hacer una
Verificación de Pánico.
Amortiguamiento Hostil: Su capacidad innata de suprimir poderes psiónicos lo hace incómodo para los psis en un
nivel subconsciente. Recibes +2 en Intimidación y +1 en Interrogatorio al usarlos contra alguien con habilidades
psiónicas.
No Amenazador: Opositores con una versión psiónica de Notión del Peligro o Precognición reciben -1 en
sus movimientos para obtener alertas anticipadas sobre usted o sus ataques.
Conciencia Personal: Has entrenado para reconocer cuándo tu mente o cuerpo están actuando sin tu
permisión. Cualquier mundano (es decir, pericias no psiónicas o anti-psiónicas) que hagas para Detección de Psi
(pp. 11-12) recibe +2.
Defensa Simple: Cualquiera que use psi perjudicial en ti debe hacer una segunda prueba de habilidad (o de
Voluntad, si es mejor) para evitar dolor de cabeza (-1 para todas las pruebas de DX, IQ, pericia y autocontrol) por 1d
segundos veces su margen de falla. Aquellos con Hipoalgia ignoran esto; Hiperalgia duplica la penalización. Múltiples
Los dolores de cabeza no son acumulativos.
Céptico: Tu incredulidad hace más difícil para los demás utilizar psi. Cualquier psi a hasta dos metros de ti
recibe -1 en sus tiradas de perícias psiónicas si estás observándolo. Si cinco escépticos (es decir, personas con
esa calidad) están asistiendo a un psi personalmente (no por transmisión de vídeo, etc.), él recibe -1 en sus
pericias psi independientes de la distancia hasta los escépticos - no acumulativo con la penalización anterior. Esto se convierte en una

penalidad de -2 con 10 escépticos, -3 de penalidad con 20 y así sucesivamente. Un psi en un mundo donde los escépticos
son comunes tendrán que tener cuidado para no atraer la atención!

Tolerancia: Recibes +3 para resistir a una habilidad psiónica específica - por ejemplo, Tolerancia
(Confundir). Esto es redundante con la Estática Psi y acumulativa con Resistencia a Psiónicos (ambos p. 26).

página 25

Armadilha Mental
Difícil
Pré-Definido: Escudo Psiônico-5; não pode exceder Escudo Psiônico.
Como para a técnica Escudo Mental (p. 67).

Escudo Reflectivo
Difícil
Pré-Definido: Escudo Psiônico-5; não pode exceder Escudo Psionico.
Como para la técnica Escudo Mental (p. 67).
Armadura Psíquica
8 puntos/nivel
Pericia: Armadura Psíquica (Voluntad/Difícil), opcional, usado para defensa de poder, técnicas técnicas psi, etc.
Subtraiga su nivel de Armadura Psíquica de cualquier daño que reciba de ataques psiónicos. Esto incluye
ataques físicos (por ejemplo, Bala TK) y ataques mentales (por ejemplo, Puñalada Mental, ESMAGAMIENTO TK). No
tem efeito sobre ataques que não causan daño. Armadura Psíquica es una habilidad pasiva.
Esta es una defensa sutil; no es inmediatamente obvio que has desviado o reducido el ataque. El psi debe hacer
una prueba de Per-4 para entender eso, o ganar una Disputa Rápida de Per-4 contra su habilidad Actuación, si usted
estaba fingiendo estar herido por ella.

Estadística: Resistencia a Daño (Anti-Psi, -0%; Campo de Fuerza, +20%; Limitado, Psi, -20%; Firma
Discreta, + 10%; Á Prova de Imprecação, + 50%) [8 / nivel].

Expansión
Difficult
Prédefinido: Armadura Psíquica-5; no puede exceder Armadura Psíquica.
Puedes expandir tu campo de protección para incluir a otros, aunque esto reduce el nivel efectivo de tu metadata.
(arredondado para baixo). O sucesso protege todos em um raio de dois metros. Dobre este raio, cumulativamente, para
cada 5 puntos por los que pasaste en tu prueba (modificada) de pericia.

Gritar
9 puntos para el nivel 1, más 15 puntos por cada nivel adicional
Pericia: Gritar (Voluntad/Difícil).
Puedes "gritar" mentalmente, emitiendo estática que interfiere con el uso de psi. Esto requiere una prueba de
pericia a cada minuto, y dura mientras te concentras. Cualquiera que intente usar psiónicos sobre un objetivo en su
área - o alguém em sua área de efeito tentando usar qualquer psiônicos – deve ganhar uma Disputa Rápida de perícia
contigo. (Si la habilidad ya requiere una Disputa Rápida, no hagas dos Disputas; el objetivo recibe +5 para resistir en
vez disso.)
Gritar 1 sólo te afecta personalmente; no hay efecto a menos que un psi esté apuntando hacia ti o en
cualquier cosa que estés cargando. El nivel 2 proporciona un radio de efecto de un metro, centrado en ti; más
níveis dobram esse alcance (por exemplo, Gritar 5 cobre um raio de oito metros com estática). Vários gritadores
pueden superponer sus áreas de efecto para aumentar la intensidad; cualquier psi en tal campo sufre -1 en la Disputa
Rápida para cada gritador adicional y juega la Disputa Rápida contra aquel con la mejor pericia Gritar.
Si tienes habilidades psíquicas, no puedes usarlas mientras gritas. No hay reducción en el costo por eso.
no puedes "eludir" esto con una técnica psi - es una limitación inherente a la habilidad. Además, como el
plano astral (p. 27) es un mundo de energía mental pura (es decir, psi), no puedes usar esa habilidad allí.
Estadística: Estática Psi (Anti-Psi, -0%; Requiere Concentración, -15%; Requiere Tirada de Voluntad, -5%;
Resistible, -50%) [9]. Niveles adicionales añaden Efecto de Área, un nivel a la vez [+15/nivel].

Exención
Difícil
Pré-definido: Gritar-2; no puede exceder Gritar.
Puedes excluir específicamente a una o más personas de los efectos de tus gritos.

Proyección
Difficult
Predefinido: Gritar-4; no puede exceder Gritar.
Puedes "lanzar" tu grito para que esté centrado en un punto distante en lugar de sobre ti. Si tú
no estar en el área de efecto, no estás protegido! Aplica las penalidades de alcance estándar (p. B550) para esta
jogada, y usa las reglas de Dispersión (p. B414) si fallas debido a la penalización de distancia, pero habría sido bien-
sucedida sin ellas.

Grito Cansativo
Difícil
Pré-Definido: Gritar-5; não pode exceder Gritar.
Cualquier psi afectado por su estática pierde 1 PF automáticamente (1d PF en una falla crítica con la
habilidad de él).

Visión Verdadera
16/21 puntos para los niveles 1-2
Pericia: VisiónVerdadera (Voluntad/Difícil).
Puedes ver a través de la ofuscación o ilusión que es psiónica en su origen. Cuando se enfrenta a una
ilusión física (por ejemplo, holograma) o después de ser afectado con éxito por una ilusión mental (por ejemplo,
Obscurecer la Mente), puedes hacer una Disputa Rápida de tu pericia VisiónVerdadera contra la habilidad que el
psi está usando. Y si ganas, todavía estás dentro de la ilusión, pero puedes ver a través de ella completamente y no
sufrir penalidades.
VisiónVerdadera 1 es como se describe arriba. VisiónVerdadera 2 también te permite ver entidades astrales,
como si tuvieras Visión Astral 3 (pp. 27-28). Ambas son habilidades pasivas.

Estadísticas: Ver lo Invisible (Psiónico; Accesibilidad, No es posible ver astral, -30%; Anti-Psi, -0%; Requiere
Voluntad vs. Pericia, Variante, -15%; Visión Verdadera, + 50%) [16]. El segundo nivel elimina Accesibilidad [21].
Visión Compartida
Difícil
Pré-Definido: VisãoVerdadeira-5; não pode exceder VisãoVerdadeira.
Al tocar a otra persona, puedes compartir tu VisiónVerdadera con ella. Ella debe estar dispuesta -
no puedes forzar la percepción sobre nadie. Como decisión del GM, puedes tener una penalización adicional
de -5 para compartilhar com duas pessoas ao mesmo tempo, -10 para compartilhar com três pessoas e assim por
delante. Estas penalizaciones adicionales se pueden comprar.

Página 26

HABILIDADES ANTI-PSI ADICIONALES

La ficción a menudo coloca a los anti-psis en el papel de "cazadores de psi". Si este es el caso en la configuración
de la campaña, Psidar (pp. 41-42) y Detectar Psi (p. 41) se convierten en habilidades Anti-Psi además de (o en lugar de) ser
habilidades ESP. Cambia el modificador de poder de “ESP,-10%” a “Anti-Psi, -0%”; esto aumenta el costo de cada
habilidad en 1 punto (costo fijo, no por nivel).
Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser habilidades psi. Ambas son
habilidades pasivas.
• Estática Psi (Anti-Psi, -0%) [30]. Ninguna habilidad necesaria; eres permanentemente un "nulo"
psíquico. No puedes tener tus propias habilidades psíquicas, incluso si la campaña lo permite.
• Resistencia al Psiónico +3 (Anti-Psi, -0%) [10] o +8 [15] o Resistencia a un único poder +3 (Anti-Psi,
-0%) [5] o +8 [7]. Pericia: Resistencia Psionica (Voluntad/Dificil), opcional, usado para defensa de poder.
Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevos
habilidades Anti-Psi: Atribulação (para conceder habilidades Anti-Psi a outros, ou para remover habilidades psi de o
de otra forma perjudicar psis); Resistencia al Daño; Detectar (PsisouUso de Psiónico, en ciertos juegos); Ataque Inato
(con Accesibilidad, Solo contra psis); Suerte (con Deseo y Accesibilidad, Solo contra psis); Escudo Mental;
Neutralizar

Proyección Astral

Las habilidades de proyección astral permiten que las personas interactúen con el plano astral y los seres que
residen allí. Sus usuarios son frecuentemente referidos como "proyectores", ya que la mayoría de ellos aprende Viaje
Astral. Esto puede ser una herramienta útil para recopilar información, pero conlleva ciertos riesgos. A diferencia de un
clarividente (pp. 40-41), un proyector está colocando su cuerpo astral en la línea. Algunos enemigos pueden ser capaces de
detectar e até prejudicá-lo... e qualquer dano recebido é um dano real. Ver Projeção (GURPS Powers, p. 44) para
más detalles.
Algunos psíquicos tienen habilidades psíquicas que son solo 'desbloqueadas' cuando proyectan astralmente.
Adicione "Accesibilidad, Solo en el plano astral (-30%)" a cualquiera de estas habilidades.
Modificador de Poder: Toda habilidad en este poder tiene la limitación Proyección Astral, -10%. Esto refleja que es
parte de este poder es que utiliza las reglas en Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).
Armadura Astral
3 puntos/nível
Pericia: Armadura Astral (Voluntad/Difícil), opcional, utilizada para defensa de poder, técnicas psi, etc.
Pré-Requisito: Viagem Astral (pp. 28-29).
Tienes RD igual a tu nivel de Armadura Astral mientras proyectas. Esta es una habilidad pasiva. Su
el cordón de plata también está blindado.

Resistencia a Daño 1 (Accesibilidad, Solo en el plano astral, -30%; Proyección Astral, -10%)
[3/nivel].

Expansión
Difícil
Pré-Definido: Armadura Astral-6; não pode exceder Armadura Astral.
Puedes extender tu armadura astral para abarcar a todos hasta dos metros de ti; eso reduce tu RD
efectiva a la mitad (redondeado hacia abajo). Doble este radio por cada 5 puntos por los que tengas éxito en tu
teste (modificado) de perícia.

Celeridad Astral
6 puntos/nivel
Pericia: Movimiento Astral (DX/Difícil), opcional. Esta pericia sustituye Acrobacia, Caminata y Carrera.
mientras en el plano astral. Puedes comprar esta destreza incluso si no tienes niveles de Celeridad Astral.
Pré-requisito: Viaje Astral (pp. 28-29).
Puedes moverte mucho más rápido que el proyector común. Si tienes esta habilidad en el nivel 1, tu
la velocidad máxima en el plano astral es 1,5x su Desplazamiento astral normal. Esto aumenta a 2x su
Desplazamiento astral en el nivel 2; 3x en el nivel 3; 4x en el nivel 4; 6x en el nivel 5; 8x en el nivel 6; 12x en el nivel 7; 16x en el nivel

8; 24x en el nivel 9; 32x en el nivel 10; y así sucesivamente, con el multiplicador duplicándose cada dos niveles.
Esto solo aumenta tu velocidad máxima en el plano astral. Su Desplazamiento astral base se usa como su
aceleración - ver Movimiento en Alta Velocidad (pág. B394) para detalles. Esta es una habilidad pasiva; no
requiere una pericia.

Estadísticas: Desplazamiento Ampliado 0.5 (Solo; Accesibilidad, Solo en el plano astral, -30%; Proyección
Astral, -10%) [6 / nivel].

Caballito
Difícil
Pré-Definido: Movimento Astral-5; não pode exceder Movimento Astral.
Al viajar con un proyector más lento, puedes prestar tu Celeridad Astral. Por cada -5 de penalización
adicional (que puede ser comprado), puedes mejorar a otra persona simultáneamente. (Celeridad Astral no)
"empilha" – si ya tiene esa habilidad, usaría el nivel más alto entre el suyo y el tuyo.

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Esquiva Espectral
Difícil
Pré-Definido: Movimiento Astral-4; no puede exceder Movimiento Astral.
Ya puedes usar Movimiento Astral para hacer una Esquiva Acrobática con +2 (p. B375); usar esta técnica
añade un +1 adicional por cada dos niveles de Celeridad Astral, sin penalización extra (además del -2 estándar para
Esquiva) por falha. Isso pode ser combinado com Esforço Extra (Defensa Febril, p. B357).

Visión Astral
6/10/13 puntos para los niveles 1-3 *
Pericia: Visión Astral (Per/Difícil).
Puedes ver entidades en el plano astral exterior, incluso cuando estás en el mundo real. Debes decirle al
GM cuando estás usando esta habilidad, sin embargo, una vez que implica proyectar parcialmente tus ojos
para el plano astral - volviéndolos vulnerables a ataques de cualquier habitante astral! En todos los casos, usa tu pericia
(no su percepción), para entender cualquier detalle astral. Cualquier característica que modifique las pruebas de
La visión (por ejemplo, visión aguda, disopia) se aplica también a su pericia.
Con Visión Astral 1, puedes mirar el plano astral o el mundo real; eres ciego para cualquiera que
no estés concentrado. El nivel 2 te permite ver detalles vagos (-4 en tiradas de Visión) en el plano secundario. En
nivel 3, puedes ver ambos simultáneamente sin penalizaciones.

* Por 4 puntos más (costo fijo, no por nivel), también puedes escuchar a las entidades. Usa tu habilidad de
Visión Astral para entender susurros, pero aplica los efectos de cualquier característica que modifique tiradas de
Audición (en lugar de jugadas de Visión).

Estadística: Ver lo Invisible (Astral; Proyección Astral, -10%; Completamente Exclusivo, -50%; Efecto
Incómodo, Ojos vulnerables al usarlo, -5%) [6]. Niveles adicionales cambian Exclusivo a Parcialmente Exclusivo
[10]; luego elimina Exclusivo [13]. La habilidad de escuchar es Medio (Proyección Astral, -10%; Especializado, Astral,
-50%) [4].

El Plano Astral
El plano astral se divide en dos secciones: el plano astral exterior, que se superpone a nuestro mundo; y el plano
astral interior (p. 28), que es un lugar distinto, con geografía abstracta y habitantes únicos. Los psis siempre proyectan hacia el
plano astral exterior por padrão, mas ellos pueden perforar el velo entre los dos con la técnica psi Cruce Astral. Quién
el plano interior siempre reaparece en el plano exterior en el lugar de donde salió.
Los proyectores (pero no los habitantes nativos astrales) están conectados a sus cuerpos por un delgado cable de plata, que se
se desvanece para invisibilidad después de alrededor de 6 metros. En el plano exterior, el cordón siempre "apunta" en la dirección del

cuerpo del proyector. En el plano interior, flota aleatoriamente.


Aunque no sean sólidos para el mundo real, los seres en el plano astral son sólidos unos para otros. Pueden
interactuar y luchar normalmente, utilizando las habilidades apropiadas (por ejemplo, Judo, Pelea o simplemente una tirada de
DX). Trate un ataque al cordón de plata como un ataque a los órganos vitales, excepto que debe ser un ataque de corte.
No hay penalización especial por defenderse de este ataque.

Caixa El Plano Astral Exterior


Un personaje en el plano exterior puede ver y moverse a través del mundo real, invisible e intangible. Él
aparece – para aquellos que pueden verlo, a través de Visión Astral (pp. 27-28), con la técnica de Comunicación Entre
Mundos (p. 29), con 'cámaras Kirlian' especialmente calibradas, etc. - como una 'versión espiritual' de sí mismo
translúcida, difusa e quase ali. Ele respira "ar astral" e não precisa comer (apesar de seu corpo físico ainda precisar
respirar, comer, etc., mientras él esté ausente.) En cualquier momento, puede decidir volver a su cuerpo,
inmediatamente desapareciendo del plano exterior y despertando.
Los sentidos pasivos funcionan bien entre los planos. Todas las otras habilidades psíquicas reciben una penalización.
de -3 cuando se aplican "a través de la barrera", ya sea un psi astral que afecta a una persona en el mundo real o viceversa.
Además, los psis en el plano astral normalmente solo pueden confiar en habilidades básicas de comunicación en el mundo
real – aquellas que permiten enviar o recibir pensamientos (por ejemplo, Telenvio, Telerecepción, Telescan) o luz de
baja potencia y transmisión de sonido (por ejemplo, Holograma). Para usar otras habilidades, el proyector debe primero
tener éxito en la técnica psi Rompimiento de Barrera (Viaje Astral) (p. 29); las habilidades subsecuentes aún sufrirán la
penalidad de -3, está claro. Algunas habilidades de proyección astral no siguen estas reglas - véase Espada Astral (p. 28)
para un ejemplo.
Los proyectores (y otros habitantes astrales, aunque la mayoría rara vez deja el plano interior) son altamente
suscetibles a estática psiónica. Cualquier área, ya sea causada por un Gritador (p. 25) o un dispositivo psicotrónico,
requer que o psi vença uma Disputa Rápida da perícia Viagem Astral vs. a perícia de Grito efetiva (geralmente 12,
para un dispositivo) cada segundo para evitar ser enviado de vuelta a su cuerpo. (Los habitantes nativos son
mandados de vuelta al plano astral interior.) Cualquier campo psiónico (por ejemplo, un Escudo PK, Armadura
Psíquica o un Escudo Mentalexpandido) se manifiesta como un obstáculo físico para un proyector con RD igual al suyo
nivel. Esto se puede superar con daño desarmado o con una Espada Astral (pág. 28), si es necesario. Hacer esto hace
como el campo caía; el psi puede traerlo de vuelta, como un intento repetido (p. 6).

Movimiento Astral
En el plano astral exterior, el Desplazamiento de un psi es igual a (pericia Viaje Astral/2), modificado solo
pela Celeridade Astral (pp. 26-27). (Utiliza IQ/2 para habitantes nativos e outros que não usem uma perícia ou magia
para projetar.) Puede moverse en cualquier dirección, aunque el plano exterior solo se extiende hasta la atmósfera y se
se vuelve muy difícil navegar en el subsuelo. Para los propósitos de correr, caminar, etc., el plano astral puede ser considerado
terreno medio.
Página 28

Penetrar Disfraz
Difícil
Pré-Definido: Visión Astral-5; no puede exceder la Visión Astral.
Si ganas una Disputa Rápida de tu técnica de Penetrar Disfraz contra la técnica de Camuflaje del
alvo (o cualquier magia o habilidad utilizada para cambiar su apariencia astral), inmediatamente ves a través del
disfraz.

Espada Astral
8 puntos para el nivel 1, más 6 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Espada Astral (DX/Difícil); el estándar es DX-6 o Espada de Fuerza-2.
Puedes manifestar una espada de energía psiónica y usarla para defenderte contra oponentes astrales. Ella es
visibles en el plano astral, a los seres astrales y a aquellos que usan Visión Astral como un arma de energía brillante - tú
elige la especificidad de tu apariencia. Para personas normales en el mundo real, es invisible.
La espada puede alcanzar del mundo real hasta el plano astral exterior (sin penalización normal de -3 para
pericias), mas no viceversa. El daño causado no está relacionado con su ST: La espada causa 1d-3 de daño por corte.
más su nivel de Espada Astral (por ejemplo, Espada Astral 9 causaría 1d + 6), y tiene Alcance C, 1. Ella puede
Aparar ataques astrais normalmente e é inquebrável.
El beneficio más potente de la espada astral es su eficacia para perturbar la capacidad de otro ser astral de
permanecer en el plano exterior. Alguien que reciba 1/3 de su PV o más de daño de una espada astral es
inmediatamente eyectados del plano astral exterior - los proyectores regresan a sus cuerpos, mientras los habitantes nativos
son forzados a volver al plano interior. De cualquier manera, la víctima no puede usar su habilidad nuevamente hasta
que ella esté curada de vuelta al 2/3 de su PV! Siempre puedes desactivar este efecto (haciendo “daño sin
banimento”) si quieres que tu enemigo esté cerca para que puedas acabar con él.

Estadística: Ataque de Corte 1d-2 (Proyección Astral, -10%; Puede aparecer como cualquier tipo de arma que el
usuario desear, +5%; Insustancial Solo -30%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, 1, -20%; Sin Firma, +20%;
Seletivo, +10%; Síntomas, Vantagem Negada, Insubstancialidad, 1/3 PV, limitado por Acessibilidad, Apenas para
banir inimigos astrais, + 200%) [8] Níveis seguintes adicionam +1 de dano [6].

Golpe Penetrante
Difícil
Pré-Definido: Espada Astral-5; no puede exceder Espada Astral.
Un ataque exitoso proporciona Divisor de Armadura (2) - ignora la mitad de la RD de tu oponente. Con
una penalización adicional de -5 (que no se puede comprar), obtienes Divisor de Armadura (3) y puedes ignorar 2/3
da RD. Arredonde a RD do oponente para baixo. Este é normalmente o único jeito de conseguir este efeito; armadura
astral no suele tener aperturas.
Viaje Astral
28/36/48/56/68/80 puntos para los niveles 1-6
Pericia: Viaje Astral (IQ/Difícil).
Al concentrarte durante un cierto tiempo de activación (ver la tabla) y hacer una prueba de destreza, puedes enviar
tu mente al plano astral exterior, formando un “cuerpo astral” allí que sigue las reglas descritas en El Plano Astral
(p. 27). Esto deja tu cuerpo físico inconsciente e indefenso hasta que regreses. No llevas ningún equipo.
con usted. Puede "vestirse" como desee, pero eso no ofrece protección.

Caixa El Plano Astral Interior


El plano interior es percibido de manera diferente por todos, ya que su forma es moldeada por el subconsciente.
de visitante. Muchos lo ven como un microcosmos del universo – la negrura del espacio intercalado con (mucho más
cerca de lo que parecen) estrellas y galaxias, cada una representando un destino. Algunos lo ven como lo opuesto - como
si fueran seres microscópicos en una sala de estar gigante, una colmena o un arbusto. Independientemente de eso, el
el tiempo pasa aquí a 1/10 de la tasa de otros lugares - un proyector que pasa cinco horas aventurándose en el plano
el interior surgirá en el plano exterior meros 30 minutos después.
Algunos de los lugares y cosas en el plano interior serán sacados directamente de la mente del personaje. Él puede se
encontrarse a sí mismo como un niño o ser atacado por su propio miedo en forma de un perro feroz. Seoutropsi
estar en cualquier lugar 'cercano', las representaciones de su subconsciente pueden aparecer, lo que puede ser muy
confuso. Sin embargo, muchos de los habitantes y construcciones del plano interior son nativos, generalmente creados y
capacitada por la creencia de millones. En algún lugar, alabanzas de vudú en forma de serpientes gigantes entran y salen de un

cráneo partido del tamaño de una ciudad. En otro lugar, Papá Noel dirige un ejército de elfos en un perpetuo
invierno. Los ángeles son abundantes, algunos útiles, algunos vengativos. El plano interior debe ser descrito como un lugar
extraño y irritante, donde las respuestas a muchas preguntas pueden ser encontradas, pero no sin riesgo.
A diferencia del plano exterior, el plano interior está muy alejado de nuestro mundo para que los proyectores puedan
retornar. Dejarlo requiere el uso exitoso de la técnica psi Travesía Astral. Fallar significa esperar o usar las
reglas de intento repetido (p. 6), ¡para un total de 3 PF por intento repetido! Si la duración del proyector (ver Viaje
Astral, pp. 28-29) acabar, él recibe 1d de daño inmediatamente, y más 1d por cada cinco minutos hasta que escape
O muere.
La distancia y el movimiento en el plano astral interior son completamente subjetivos. El GM debe definir todos los
destinos y distancias como siendo un cierto número de 'metros efectivos' o 'kilómetros efectivos' de distancia, incluso
que las distancias recorridas parezcan ser años luz o centímetros. Piensa en cuánto tiempo llevaría el viaje para una
persona media, que se mueve 180 metros por minuto corriendo o alrededor de 4,5 kilómetros por hora caminando.
Recuerda la dilatación del tiempo - si un viaje tomaría una hora de tiempo real, debe estar a alrededor de 45
kilómetros efectivos de distancia. Proyectores hábiles, y aquellos con Celeridad Astral (pp. 26-27), harán el viaje
en menos tiempo, está claro.

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Puedes permanecer en el plano astral durante una duración específica (ver tabla) antes de que automáticamente
retornar para su cuerpo. (Excepción: Si estás en el plano astral interior o no puedes regresar por algún motivo, tú
recibe 1d de daño inmediatamente y nuevamente cada cinco minutos.) Esta duración siempre se mide en temporeal–
cada 10 minutos gastos en el plano astral interior cuenta como un minuto de uso real. Cuando regreses, tu cuerpo
debe ajustarse al cambio - no puedes rediseñar durante al menos cinco minutos.
En el nivel 6, puedes permanecer en el plano astral indefinidamente, aunque aún necesitas dormir y tu
el cuerpo físico requiere comida y bebida. (Ver Habilidades Adicionales de Proyección Astral, p. 30, para maneras de
contornar isso.) También puedes saltar directamente de vuelta al plano astral sin esperar cinco minutos.

Nivel Tiempo de Activación Duración


1 10 minutos 30 minutos
2 1 minuto 30 minutos
3 1 minuto 1 hora
4 4 segundos 1 hora
5 2 segundos 12 horas
6 1 segundo Indefinidamente

Estatística: Insubstancialidade (Projeção Astral, -10%; Ar Fantasma, +10%; Requer Preparo Imediato, 10
minutos
-5%
en el plano astral, -30%; Proyección Astral, -10%; Solo Sustancial, -10%; Desventaja Temporal, Mudo con
Apenas Substancial, -22%) [12]. Características: Deslocamento terrestre é igual a perícia/2 e a aparência é difusa e
translúcida mientras está insubstancial. Niveles adicionales solo alteran la Insubstantialidad, reduciendo Necesita
Preparo Inmediato para 1 minuto [24 + 12], entonces reduciendo la Duración Máxima a 1 hora [36 + 12], después
sustituyendo Necesita Preparación Inmediata por Necesita Tiempo Extra 2 [44 + 12], entonces reduciendo Necesita Tiempo
Extra para 1 e Duração Máxima para 12 horas [56 + 12] e, em seguida, remova Necessita Tempo Extra e Duração
Máxima [68 + 12].

Travessía Astral
Difícil
Pré-Definido: Viaje Astral-8; no puede exceder Viaje Astral.
Utiliza esta técnica para atravesar entre los planos exterior e interior. La Travesía Astral es instantánea; no te
precisa mantê-la a cada minuto enquanto estiver no plano interior.

Quebra de Barreira
Difícil
Pré-Definido: Viaje Astral-6; no puede exceder Viaje Astral.
Puedes debilitar la barrera entre el plano astral exterior y el mundo real. Durante el próximo minuto,
Puedes usar cualquier habilidad psiónica en objetivos del mundo real, con -3 en la habilidad. La penalización de -3 se aplica
a las pericias de las habilidades siendo usadas (no su pericia Viaje Astral) y no puede ser comprada.
Camuflaje
Difficult
Pré-definido: Viaje Astral-8; no puede exceder Viaje Astral.
Puedes cambiar completamente tu apariencia, aunque tu tamaño aparente debe permanecer el mismo.
(no podrías hacerte pasar por un dragón gigante). Puedes usar esto en combinación con la Comunicación Entre
Mundos (abajo) para hacerse pasar por una persona normal para aquellos en el mundo real, o podrías convertirte en
tan difuso que incluso las cámaras psi especializadas no pueden captar su imagen. Su cordón de plata
permanece inalterado.

Comunicación Entre Mundos


Difícil
Pré-Definido: Viaje Astral-1; no puede exceder Viaje Astral.
Puedes volverte temporalmente visible y audible para aquellos en el mundo real.

Caballito
Difícil
Predefinido: Viaje Astral-5; no puede exceder Viaje Astral.
Puedes traer a otra persona contigo. Debe estar dispuesta y debe mantenerse en contacto con.
tú mientras te concentras. Por cada penalización adicional de -5 (que se puede comprar), puedes traer
otra persona. Si dejas de mantener esta técnica, tus amigos que hicieron autoestop regresan a sus cuerpos.

Caixa Cualidades de la Proyección Astral


Accesorio Astral: Tienes un Equipo Característico (comprado por separado) que puedes traer
con usted cuando usa Viaje Astral. Esta calidad debe ser comprada por separado para cada artículo, que debe
pesar menos que su Carga en Kgs.
Conciencia Astral: Siempre estás subconscientemente consciente de barreras astrales, incluso cuando tú
está en el mundo real. Sabes automáticamente cuando estás en un área de Grito (p. 25), dentro de un campo
psiónico, etc.
Proyección de Casi Muerte: Puedes proyectar astralmente cuando estás muriendo por causa de un
Ferimento Fatal (p. B423). Si tienes Viaje Astral, puedes usarlo normalmente en esta circunstancia, sin
tiempo de activación o prueba de habilidad. Si no, trata como si tuvieras Viaje Astral 1 y una habilidad de IQ-6
(mais Talento), pero ustedes pueden proyectar mientras están mortalmente heridos. Si son estabilizados o curados, su
la duración termina inmediatamente.
Reloj de Proyección: Siempre sabes cuánto tiempo has estado proyectando y exactamente cuánto tiempo tienes.
aún hay tiempo para estar en el plano astral, con precisión de segundo. La dilatación del tiempo del plano interno nunca lo

atrapalha. Esto es redundante si tienes una noción exacta del tiempo.


Cuerda Retráctil: cuando usas Camuflaje, también puedes ocultar tu cordón de plata. Esto impide
que otras personas sepan de qué dirección viniste, y te permite representar a un nativo.
Navegador Subjetivo: Nunca te pierdes en el plano astral interior, no importa cuán extraño y distorsionado sea.
sea el camino que necesitas seguir. Esto es redundante si tienes noción tridimensional del espacio, pero no si
tú tienes solo sentido de dirección.

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HABILIDADES DE PROJECCIÓN ASTRALADICIONALES

Con el permiso del GM, los proyectores pueden aprender las siguientes características para aumentar cuánto
tiempo pueden viajar en el plano astral. Ninguna de ellas requiere una pericia; todas se consideran adiciones a
habilidad de Viaje Astral.

• No Come Ni Bebe (Proyección Astral, -10%; Solo mientras esté proyectando, -10%) [8]
• No Duerme (Proyección Astral, -10%; Solo mientras esté proyectando, -10%) [16]
La característica a seguir no requiere modificadores especiales para ser una habilidad de Proyección Astral.
• Poder Protegido (Proyección Astral, -10%) [5]. No se requiere ninguna habilidad. Esta es una habilidad pasiva.

Además, las siguientes ventajas son un buen comienzo para quienes desean construir nuevas habilidades de
Proyección Astral: Canalización; Detectar; Ataque Inato (con Solamente Insubstancial; Solo en el plano astral, o
Cósmico y Abrangência de Mundo); Médium; Posesión; eVer lo Invisible. Muchas características defensivas o
las pasivas también pueden encajar; usa Accesibilidad, Solo en el plano astral (-30%) si se aplican solo a
su cuerpo astral, o Accesibilidad, Solo cuando se proyecta (-10%) se aplican a su cuerpo real también.

ERGOCINESE

Esta es la habilidad de sentir y controlar energía electromagnética (EM). De muchas maneras, es el otro lado de
Psicocinesis (pp. 53-57), con energía EM en lugar de energía cinética. Incluye tanto habilidades sutiles como no tan sutiles.
generalmente involucrando el control de electrones y fotones. Sus habilidades pueden dividirse en Ciberpsi(a
manipulación de computadoras), Electrokinesis (control directo de electricidad) y Fotokinesis (dirigiendo fotones para
producir efectos de luz). En algunas campañas, estas tres divisiones pueden ser tres poderes completamente separados
– pregunte a su GM.

Modificador de Poder: Toda habilidad en este poder tiene la limitación Ergocinesis, -10%. Esto refleja que es parte
de ese poder, y que utiliza las reglas bajo Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).

CIBERPSI

Las habilidades de Ciberpsi permiten que el electroquinético interfiera directamente con sistemas de computadora.
Cada habilidad a continuación sufre una penalización por la complejidad del sistema. Este número abstracto supone una
cantidad razonable de protección (firewalls, criptografía, etc); el GM debe jugar con un pequeño modificador
situacional para sistemas especialmente bien protegidos o no protegidos.

Recuperación de Datos
08/14/16/26 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Recuperación de Datos (IQ/Difícil).
Puedes recuperar archivos e información de cualquier computadora. Juega contra la pericia para cada
tentativa, con una penalización igual a la Complejidad del sistema. El éxito te permite mirar el archivo o
información más relevante. Por ejemplo, podrías pedir el 'archivo de presupuesto más reciente' o 'una
detallado de cuántos usuarios están en este sistema. Sin embargo, los archivos binarios no tendrán mucho sentido para
tú sin la técnica de Traducción Binaria. Si fallas, puedes intentarlo de nuevo (como un intento repetido),
más con una penalización acumulativa de -2 (hasta que haya pasado una hora) para encontrar el mismo archivo o
dado.
En el nivel 1, debes tocar la computadora o un cable de red con acceso a la computadora. En el nivel 2,
puedes usar la Recuperación de Datos a distancia, con una penalización de -1 por metro de distancia. Esta
la penalidad es reemplazada por las penalidades normales de distancia (p. B550) en el nivel 3 y por modificadores de larga
distancia (p. B241) en el nivel 4.

Estadísticas: Sonda Mental (Solo Cibernética, -50%; Ergocinesis, -10%) [8]. Niveles siguientes agregan
Ataque a Distancia y Corto Alcance 1 [14], luego elimina Corto Alcance 1 [16] y, a continuación, añade Largo Alcance
1 [26].

Traducción Binaria
Difícil
Pré-Definido: Recuperación de Datos-5; no puede exceder Recuperación de Datos.
Los archivos que no son de texto se traducen para usted lo máximo posible. Puede mirar a través de
archivos de imagen, escuchar archivos de sonido, interactuar con hojas de cálculo, leer archivos cifrados y así sucesivamente.

Espejo
Difícil
Pré-Definido: Recuperación de Datos-10; no puede exceder Recuperación de Datos.
En lugar de recuperar un archivo a la vez, haces una copia mental compacta de todo el sistema. Esto
lleva una hora, después de la cual puedes hacer una prueba de destreza no modificada en cualquier momento para investigar
su copia. Puede almacenar un número de sistemas hasta su valor de CI.

Toque E/S
6/9/12/27 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Toque E/S (IQ/Difícil).
Puedes monitorear la entrada y salida de un único sistema. Juega contra la pericia, con una penalización igual
la complejidad del sistema (trata las líneas telefónicas y otros sistemas simples como Complejidad 1). Esto da a
tienes conciencia de todo en la pantalla, todo lo que se escribe en el teclado, todo el sonido que se reproduce o graba, y todos los datos

entrando y saliendo de cualquier línea de red (a menos que uses la técnica de Traducción Binaria, solo cosas como
el correo electrónico y los nombres de los archivos tendrán sentido para ti). Si fallas, puedes intentarlo de nuevo (como una

tentativa repetida), pero con una penalización acumulativa -2 hasta que pase una hora.
El alcance es como para Recuperación de Datos (p. 30).

Estadísticas: Lectura de la Mente (Solo Cibernética, -50%; Ergocinesis, -10%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C
-30%) [6]. Niveles adicionales reemplazan Ataque Cuerpo a Cuerpo por Corto Alcance 1 [9] y, luego, eliminan
Curto Alcance [12] y, a continuación, añade Longo Alcance 1 [27].

Traducción Binaria
Difícil
Pericia: Toque E/S-5; no puede exceder Toque E/S.
Sabes cómo se verán las fotos y qué harán los programas, aunque no se muestren en la pantalla, y
puedes leer archivos cifrados.

Netrunning
20/30/40/50/75/90/100 puntos para los niveles 1-7, más 7 puntos por cada nivel adicional.
Pericia: Netrunning (IQ/Difícil).
Puedes proyectar tu mente en cualquier sistema informático, tomando el control total de él. Debes
estar tocando o sistema, sua habitação, ou uma linha de rede que se conecte a ele. Com Netrunning 1, você deve se
concentrar por um minuto inteiro, então fazer um teste de perícia com penalidade igual à complexidade do sistema.
En un éxito, puedes ocupar el sistema por minutos iguales a tu margen de éxito, después de lo cual debes
retornar a su cuerpo y esperar cinco minutos antes de entrar de nuevo. Fracaso, sin embargo, significa que existe una
incompatibilidad fundamental entre tú y el sistema; tú no puedes intentar entrar de nuevo, a menos que uses la
técnica de Adaptabilidad.
Mientras estés en el sistema, puedes ordenarle que haga cualquier cosa que sea capaz, leer sus
archivos (incluso si están cifrados) y así sucesivamente. Puedes comunicarte con sistemas en tu red y usar
Habilidades Ciberpsi como si estuvieras tocando otros computadoras. No tienes conciencia del mundo.
real; su cuerpo está en un trance. Puede regresar a su cuerpo en cualquier momento sin necesidad de una prueba.
Después de eso, debes esperar cinco minutos antes de entrar en este sistema nuevamente.
Su tiempo de concentración se reduce a cuatro segundos en el nivel 2, dos segundos en el nivel 3 y uno
segundo en el nivel 4 (o superior). En el nivel 5, puedes quedarte en el sistema por minutos igual a tres veces tu margen.
de éxito. En el nivel 6, esto se convierte en veces su margen de éxito. En el nivel 7 y superior, puedes quedarte por
tempo que quiser e não precisa esperar cinco minutos antes de entrar no sistema novamente. No nível 8, você pode
usar el Netrunning para asumir un segundo sistema en red, mientras permaneces en el primero - en esencia,
puedes enviar una segunda "mente". (Y si quieres, entonces puedes abandonar el control del primer sistema,
para que puedas asumir un tercero. Esto permite que "saltes" a través de la red, dos sistemas a la vez.
Cada nivel adicional permite dominar otro sistema. Tenga en cuenta que cuando vuelva al mundo real, sin embargo, usted saldrá
de todos los sistemas.

Estatísticas: Possessão (Somente Cibernética, -50%; Ergocinese, -10%; Acesso Total à Memória, + 10%;
Requiere Preparación Inmediata, 1 minuto, -30%; Duración Máxima, hasta 10 minutos, -50%; Telecontrol, + 50%) [20].
Niveles adicionales reemplazan Requiere Preparación Inmediata por Necesita Tiempo Extra 2 [30], luego, reduzca a
Necesita Tiempo Extra 1 [40] y luego elimina Necesita Tiempo Extra [50], después reduce la Duración
Máxima para 30 minutos [75], em seguida, uma hora [90] e, em seguida, remova o Duração Máxima [100]. Níveis
adicionales añaden Duplicación (Accesibilidad, Solo mientras todas las "mentes" están en Netrunning, -10%;
Digital, -60%; Ergocinese, -10%) [+ 7 / nivel].

Caixa Técnica Psi: Congestionar


Esta es una regla opcional. Ella asume que el dominio de una habilidad dada incluye el conocimiento de cómo
desligar esa habilidad en los demás. Si se permite, Congestionar es una técnica psi universal (como Esconder
Firma, p. 41) - está disponible para cualquier habilidad psiónica que el GM sienta que podría 'cancelarse a sí mismo'
mesma". Por exemplo, Congestionar (Netrunning) pode ser usado para parar outra pessoa de usar Netrunning. Se você
comprar, tú
debe obtenerlo por separado para cada habilidad.

Congestionar
Difícil
Predefinido: Cualquier pericia psiónica-5; no puede exceder el nivel del prerequisito.
Puedes usar esta habilidad para impedir que otra persona use la misma habilidad. Esto es similar a
Interrupción (p. 23), en la que niegas una instancia de la habilidad - no quitas la habilidad de tu oponente. El psi
el objetivo o su objetivo debe estar dentro de su alcance. Si es así, haga una Disputa Rápida de su técnica de Congestionar
maisseu nivel de poder contra la pericia de su oponente, mais alto nivel de poder de él. Si ganas, la habilidad de él
está interrumpida; él puede intentar de nuevo en los próximos turnos como un intento repetido (p. 6).
Congestionar está destinado a conflitos entre psis. Con la permiso del GM, puedes ser capaz de
Congestionar habilidades no psiónicas que sean construidas con base en la(s) misma(s) ventaja(s).
Ejemplo: Mark, un ESPer huyendo de agentes del gobierno, tiene Clarividencia 8 (y la habilidad Clarividencia-13).
Él sabe que el agente de espionaje en el hotel del otro lado de la calle lo está buscando, y Mark lo vio a través de
una ventana. Mark intenta congestionar la clarividencia del agente con la suya propia. Él paga 2 PF por la técnica psi y
juega contra tu perícia Clarividencia, con -5 por la técnica de psi, pero con +8 por tu nivel de poder de
Clarividencia, para un total de 16. El agente, que tiene Clarividencia 6, y la pericia Clarividencia-14, tira contra una
pericia efectiva de 20 para resistir. El agente gana y puede hacer las pruebas estándar para detectar psi (pp. 11-12) para
entender lo que pasó.

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Adaptabilidad
Difficult
Pré-Requisito: Netrunning-5; no puede exceder Netrunning.
Si no puedes acceder a un sistema de computadora, puedes usar esta técnica para intentar
nuevamente, pero cada intento sufre una penalización de -2 permanente y acumulativa (para ese sistema), que no
puede ser comprada. El éxito no empeora ni borra esta penalización.

Sentidos Secundarios
Difícil
Pré-requisito: Netrunning-5; no puede exceder Netrunning.
Tienes una percepción vaga del mundo real y puedes realizar acciones, moverte, etc. Sin embargo, todos los
las jugadas (incluyendo jugadas de Sentidos, defensas activas, etc.) sufren un redutor de -4.

Sin Hilo
Difícil
Pré-requisito: Netrunning-4; não pode exceder Netrunning.
No necesitas tocar la computadora para entrar. Aplica las penalizaciones normales de distancia (pág. B550)
a su prueba de pericia. Si hay más de 15 metros de distancia, use los modificadores de larga distancia (p. B241) con
una penalización extra de -5.

Control Remoto
10/15/20/45 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Control Remoto (IQ/Difícil).
Puedes dar órdenes a una computadora (o equipo controlado por computadora). Haz una prueba de
pericia con una penalidad igual a la Complejidad de la computadora. Si tiene éxito, obedecerá a sus
comandos mentales durante el tiempo que te concentres y, luego, por minutos igual a tu margen de éxito
después de que dejes de concentrarte. Si fallas, el sistema te bloquea automáticamente; debes esperar
24 horas antes de intentar el Control Remoto nuevamente.
El alcance es como para Recuperación de Datos (p. 30).
Sufres -1 por usar esta habilidad por cada computadora ya bajo tu control, acumulativo con las
penalidades normais para ações múltiplos (p. 6).

Estadística: Control de la Mente (Solo Cibernética, -50%; Ergocinesis, -10%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C,
-30%) [10]. Niveles adicionales sustituyen Ataque Cuerpo a Cuerpo por Corto Alcance 1 [15], luego elimina Corto
Alcance 1 [20] y, a continuación, añada Largo Alcance 1 [45].

Reprogramación
Difícil
Pré-Definido: Controle Remoto-5; não pode exceder Controle Remoto.
Puedes reprogramar temporalmente el ordenador en el que estás, efectivamente añadiendo Amnesia.
Delirios, Votos, etc. Juega en contra de esta técnica con las penalizaciones mencionadas, más -1 por cada -5 puntos de desventajas.

se están añadiendo. Duran por días iguales a su margen de éxito (y son permanentes en un éxito crítico).
Si gastas una hora y una penalización adicional de -4 (que se puede comprar), la duración es automáticamente
permanente.

Caixa Ciberpsi y Mentes Digitales


Las habilidades de ciberpsicología pueden ser utilizadas en inteligencias artificiales, incluidos personajes con la

característica Mente Digital. Nesse caso, o sistema resiste intrusões de ciberpsi com sua Vontade, em vez do psi
recibir una penalización por la Complejidad. (A criterio del GM, las IAs de ciencia dura pueden resistir con Operación
de Computadora en lugar de eso).
Cyberpsi sirve de forma natural para computadoras psiónicas. La ficción está llena de IA que pueden asumir
control de otros sistemas a distancia, incluso sin una red. Aunque no se necesite ninguna otra explicación.
En un juego de AtomicHorror, esto puede ser trabajado en un escenario pseudo-realista con alguna invención.
técnica – basta adicionar “un SQUID multicanal personalizado, un kit de reproducción EM de espectro total y
supresión de brote completamente autocontrolado y capacidad de redireccionamiento” y puedes justificar casi
cualquier habilidad Ciberpsi!

ELECTROCINESIA

Estas habilidades involucran el control de electricidad. El grado en que un objetivo puede ser afectado por
la electricidad debe ser reflejada en un modificador de dificultad de tarea (p. B345). Por ejemplo, Sentido de Radar
debe recibir un pequeño bono por detectar un objetivo totalmente metálico, Relámpago debe recibir un bono de +2 para
acertar a un oponente aterrorizado (por ejemplo, de pie en agua salada o usando armadura de placas), Confusión debería
sufrir una penalización de -2 para afectar a un objetivo bien aislado (por ejemplo, alguien que usa zapatos de goma), etc.
Aquellos que prefieren la simplicidad pueden ignorar esto y tratar a todos de la misma forma.
Confundir
15/18/21/26 puntos para los niveles 1-4, más 26 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Confundir (Voluntad/Difícil).
Puedes interrumpir las sinapsis en el cerebro de alguien, aturdiéndolo mentalmente. Juega una Disputa
Rápida de perícia vs. a sua HT. Se você ganhar, ele fica atordoado por um segundo, depois do qual ele pode fazer uma
jogada de HT a cada segundo para despertar.
En el nivel 1, debes hacer contacto piel a piel para usar Confusión. En el nivel 2, cualquier toque sirve. En
nivel 3, puedes usar tu habilidad a distancia; tu prueba de habilidad recibe -1/metro. En el nivel 4, aplica los
penalidades normais de distância (p. B550) em vez disso. Cada nível adicional impõe uma penalidade de -1 nas
jugadas de HT del objetivo, tanto para resistir como para salir del aturdimiento.

Atribulação 1 (HT; Agente de Contato, -30%; Ergocinese, -10%; Imprecação 1, +100%; Ataque
Corpo a Corpo, C, Sem Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%) [15]. Níveis adicionais removem Agente de Contato
[18], luego Ataque Cuerpo a Cuerpo [21], luego mejora Atribulación a 2 [26], y luego añade más niveles de
Atribulación [26/nivel].

Blue Fabric
Difícil
Pré-definido: Confundir-5; no puede exceder Confundir.
Puedes confundir cualquier máquina que use electricidad.

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Torpor
Hard
Predefinido: Confundir-6; no puede exceder Confundir.
Si tiene éxito, el objetivo quedará aturdido (p. B428) por minutos iguales a su margen de victoria, después de lo cual

él está aturdido y puede jugar para despertar normalmente.

Disminuir
12 puntos/nivel
Pericia: Disminuir (IQ/Difícil).
Puedes detener completamente el flujo de electricidad en un área. El área puede tener un radio en metros igual a
a su nivel de Disminuir, y debes estar a su lado o dentro de él. Esto requiere una prueba de habilidad y dura mientras
te concentras; no hay jugada de resistencia. Las baterías en el área no se agotan; esa habilidad solo impide.
que la electricidad fluya mientras esté en uso. Las máquinas no necesariamente se dañarán, aunque los
los ordenadores pueden perder datos por haberse apagado rápidamente, los coches eléctricos perderán el control o
irão parar, e assim por diante. Personagens com desvantagem Elétrico pode tentar Mergulho de Proteção (p. B377)
para salir del área conforme activas esta habilidad. Si no pueden, ¡caen inconscientes!
Estadísticas: Control de Electricidad (Ergocinesis, -10%; Solo para aislar, -30%) [12/nivel].

Proyectar
Difícil
Pré-Definido: Disminuir-4; no puede exceder Disminuir.
Puedes afectar un área a distancia. Aplica la penalización normal de distancia (pág. B550) a tu prueba de
pericia. Si está a más de 15 metros de distancia, usar modificadores de larga distancia (p. B241) en su lugar, con una
penalidad extra de -5. Si su prueba falla debido a la penalización de distancia, pero habría tenido éxito sin ella.
ele, use las reglas de Dispersión (p. B414).

Escudo EC
4 puntos/nivel
Pericia: Escudo EC (IQ/Difícil).
Puedes desviar parcial o totalmente la energía recibida de ataques. Esto afecta fuego, armas de
rayo y relámpago (entre otras cosas), pero no tiene efecto en ataques mentales o puramente físicos (incluidas armas)
empunhadas o itens lanzados por TC). Cada vez que seas golpeado por un ataque de energía, tira contra tu
pericia. Sucesso fornece RD igual ao seu nível de Escudo EC. En una situación en la que estás bajo "ataque"
constante (es decir, atrapado en un incendio), tira una vez por minuto. Esta es una habilidad pasiva.
Estadística: Resistencia a Daño (Ergocinesis, -10%; Campo de Fuerza, +20%; Limitado, Energía, -20%; Requiere
Jogada de IQ, -10%) [4/nivel].

Expansión
Difícil
Predefinido: Escudo EC-5; no puede exceder Escudo EC.
Puedes usar tu habilidad para proteger a los demás, aunque eso divida tu nivel efectivo.
(redondeado hacia abajo). El éxito amplía su cobertura a un radio de dos metros por un minuto. Doble eso
raíz, cumulativamente, por cada 5 puntos por los cuales pasaste en tu prueba de pericia (modificada).

Supresión
Difícil
Prédefinido: Escudo EC-5; no puede exceder Escudo EC.
Su nivel de escudo efectivo se reduce a la mitad, pero también concede su RD contra daño de Ataques
Inatos que usan Cósmico o Imprecación, siempre que involucren algún tipo de energía. Esto incluye Criocinesis (pp. 55-
56), Pirocinesis (pp. 56-57) – y Sobretensión (p. 34), si es importante. Si combinas esta técnica con Expansión
(arriba), su nivel efectivo se divide por cuatro. Siempre redondee hacia abajo.
Visión Eléctrica
8/12 puntos para los niveles 1-2
Pericia: Visión Eléctrica (Per/Difícil).
Puedes ver corrientes eléctricas como contornos brillantes. Esto facilita la detección de dispositivos.
electrónicos ocultos y trampas. Las líneas eléctricas son visibles a través de algunos centímetros de cobertura (yeso
cartón, madera, suelo, etc.). Hacer una prueba de pericia, con penalizaciones de distancia (p. B550) y cualquier
penalidades de visión (por exemplo, escuridão) para usar esa habilidad.
No nivel 1, debes usar activamente la Visión Eléctrica para notar cualquier cosa. En el nivel 2, se convierte en un
sentido pasivo; el GM hará pruebas de habilidades para que te des cuenta de que hay electricidad inusual o fuera de
lugar.

Detectar (Campos Eléctricos; Ergocinese, -10%; Basado en Visión, Variante Más Débil, -10%)
[8]. El siguiente nivel añade Reflexivo [12].

Escaneo Profundo
Difícil
Prédefinido: Visión Eléctrica-8; no puede exceder Visión Eléctrica.
Puedes ver líneas eléctricas a través de paredes de metal o piedra, hasta 30 centímetros de grosor.

Relámpago
12 puntos/nivel
Pericia: Relámpago (IQ/Difícil).
Puedes extraer electricidad de una fuente y redirigirla a un objetivo. Esto requiere - y está limitado por
potencial de – una fuente de energía cercana: ¡Una batería extra grande (no una simple batería de coche!) puede
soportar un rayo de 2d. Un enchufe doméstico estándar puede proporcionar hasta 3d. Un complejo de apartamentos o la
La caja principal de una fábrica puede manejar 6d. Un transformador de polo de energía vale 12d; mientras que un
el generador de ciudad no tiene límite efectivo.
Hacer una prueba de pericia para atacar, usando el alcance combinado de la fuente hasta el objetivo. El ataque causa 1d de

daño por quemadura por nivel, y tiene Prec 3, Alcance 50/100, CdT 1. Cualquier armadura de metal conductora protege
como RD 1, independentemente de su RD real. Los seres vivos que reciben daño deben tirar HT, con -1 para 2
puntos de daño recibido, para evitar ser aturdido. Dispositivos eléctricos que reciban más de 1/3 de su PV de daño
deben hacer una prueba HT o serán desconectados durante segundos igual al margen de fallo (o hasta que se repare, en caso de fallo)

crítica).
Los GMs pueden querer establecer un nivel de poder máximo para esta ventaja. Alternativamente, las reglas
para el Control de Armas (GURPS Powers, p. 138) puede ser aplicado.

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Estadística: Ataque por Quemadura 1d (Basado en IQ, +20%; Ergocinesis, -10%; Ambiental, Fuentes de
electricidad suficiente, -20%; 1/2D Ampliado x5, +10%; Efecto Incómodo, Usa distancia combinada, -10%; Efecto
Colateral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, Arco, +100%) [12/nivel].

Haz de partículas
Difficult
Pericia: Relámpago-7; no puede exceder Relámpago.
Puedes concentrar la electricidad en un haz de partículas cargadas. Todos los electrodos (no solo
armadura metálica conductora) protegen contra esto con 1/5 de su RD normal.

Rayo
Difficult
Predefinido: Relámpago-4; no puede exceder Relámpago.
¡En lugar de usar una fuente de energía normal, puedes atraer relámpagos de una tormenta eléctrica!
El objetivo debe estar de pie bajo una nube de tormenta activa (es decir, ya produciendo relámpagos). Ignora el alcance.
para la nube; aplique penalizaciones de alcance solo hasta el objetivo. Trate el rayo como un ataque desde arriba (p.
B107). Una tormenta eléctrica no tiene límite en el nivel de poder.

Sentido de Radar
12 puntos para el nivel 1, más 2 puntos por cada nivel adicional
Pericia: Sentido de Radar (Per/Difícil).
Usted emite y analiza una señal de radar que puede reemplazar la visión. Esto cubre un arco de 120° frente a usted.
(como la visión normal) e ignora penalidades de oscuridad. Debes hacer una prueba de habilidad cada minuto para usar
esto, y otro para entender detalles finos (como rostros individuales). Puedes ver a través de ropa ligera, dando +3
en pericia para encontrar objetos escondidos. Sentido de Radar no funciona bajo el agua.
Encuentra tu alcance en la Tabla de Alcance Psiónico (pág. 22), pero usa tu nivel +3 (por ejemplo, en el nivel 1,
puedes ver hasta 10 metros). Sus emisiones pueden ser detectadas por detectores de radar hasta 1,5 veces esta distancia,
aunque con -4 en la pericia, a menos que sean específicamente calibrados para “radar electrocinético”.

Estadísticas: Radar de Imágenes (No es posible desactivar el IBP, -5%; Ergocinesis, -10%; IBP, +10%; Alcance
Reducido 1/10, -30%; Requiere Jugada de Per, -5%) [12]. Niveles adicionales eliminan Alcance Reducido y añaden
Alcance Aumentado, un nivel a la vez [+2/nivel].

Arco Extendido
Difícil
Predefinido: Sentido de Radar-8; no puede exceder el Sentido de Radar.
Puedes escanear un arco mayor de 120°. Elige antes de intentar esta técnica: puedes escanear un
arco de 240° (ver Visión Periférica, p. B74) com alcance máximo, ou você pode escanear um arco de 360º (ver Visión
de 360°, p. B34) a 1/100 del alcance normal.

Trabar
Difícil
Pré-Definido: Sentido de Radar-2 não pode exceder Sentido de Radar.
Usted bloquea un objetivo con su radar, dándole información detallada sobre el objetivo. Cualquier ataque
mirado que tú hagas contra este objetivo (hasta que se escape de tu Sentido de Radar o tú bloquees en un nuevo objetivo)
recibe +3.

Sobretensión
11 puntos/nivel
Pericia: Sobretensión (Voluntad/Difícil).
Puedes sutilmente causar un cortocircuito en cualquier sistema eléctrico que puedas ver (o sepas la ubicación)
exata). Hacer una prueba de pericia con penalidades de alcance normal (p. B550) para el sistema. En un éxito
decisivo, o dispositivo é desativado automaticamente até ser reparado. Caso contrário, ele resiste com HT.
Si ganas, tira 1d por nivel de Sobretensión. Si el total tirado es mayor que 1/3 de los PV del sistema,
él debe hacer una prueba de HT para evitar cortocircuitar por segundos igual al margen de fallo (o hasta que sea
reparado, en una falla crítica). ¡Ignora completamente la RD del objetivo!

Estadística: Ataque por Quemadura 1d (Accesibilidad, Solo en Eléctrico, -20%; Basado en HT, +20%;
-10%
Sobretensión, +20%) [11/nivel].

Sobretensión en Masa
Difícil
Pré-Definido: Sobretensão-7; não pode exceder Sobretensão.
Puedes afectar selectivamente cualquier sistema en un radio de dos metros. Puedes doblar este radio,
cumulativamente, por cada 5 puntos que apruebes en tu prueba de pericia (modificada).

FOTOCINESE

Estas habilidades son potentes contra la mayoría de los otros humanos, pero tienen menos efecto sobre los animales.
o otros seres que dependen más de otros sentidos además de la visión.

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Flash
22 puntos para el nivel 1, más 5 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Flash (Voluntad/Difícil).
Puedes concentrar toda la luz ambiente en una "explosión" que emana de un solo punto, deslumbrando o
cegando a aquellos en las proximidades. No se puede usar si la penalización de oscuridad es -10, ya que no hay luz para
¡Enfoca! Haz una prueba de pericia, con penalizaciones de alcance normales (p. B550) para el punto focal. Fallos críticos
cegam você por um minuto, além de quaisquer outros efeitos! Qualquer um dentro do alcance (veja abaixo) do flash
debe hacer una prueba HT, con una penalización igual a su margen original de éxito, y un bono igual a la distancia del
punto focal en metros. Visión Protegida añade +5, y cualquier persona con Ceguera o que ya haya declarado que la tenía
los ojos cerrados están inmunes. Un fallo de menos de 5 significa que el objetivo está aturdido (ofuscado) durante un segundo,
después de lo cual puede jugar contra HT cada segundo para recuperarse. Fallar por 5 o más (o una falla crítica) el
cega por minutos iguais a sua margem de falha.
En el nivel 1, todos dentro de un radio de dos metros del punto focal del flash deben tirar para resistir. Cada nivel
adicionaldobraesse alcance. No hay forma de distinguir amigo o enemigo, aunque siempre puedes elegir disminuir
su alcance.

Ejemplo: Bob, con Flash 4 y la habilidad Flash-15, es abordado en un callejón por tres bandidos, de pie en una
línea, separados por dos metros de distancia. Bob reduce su poder a un alcance de dos metros y centra su
Flash no bandido do meio, a cinco metros de distância. Sua perícia efetiva é 13; ele passa por 3. O bandido do meio
debe, por lo tanto, hacer una prueba de HT-3 para evitar los efectos, mientras que los otros dos bandidos (a +2 de distancia del
punto focal) deben hacer jugadas contra HT-1.
Estadística: Atribulación 1 (HT; Efecto de Área, 2 metros, +50%; Disipación, -50%; Ergocinesis, -10%;
Ambiental
Secundaria, Ceguera, +10%; Variable, Área de Efecto, +5%; Basado en Visión, -20%) [22]. Niveles adicionales
acrescentam Efeito de Área, um nível por vez [+5/nível].

Sobrecargar
Difícil
Predefinido: Flash-4; no puede exceder Flash.
Aprovechas cada milisegundo del Flash. Cualquiera que no resista es aturdido durante 10 segundos (después
do que él puede hacer una prueba de HT cada 10 segundos para recuperarse) o cegado por (margen de fallo x 10)
minutos.

Holograma
10/13/15/18/20/23/25/28/30/33 puntos para los niveles 1-10 *
Pericia: Holograma (IQ/Difícil).
Puedes reorganizar los fotones en un área de dos metros para producir ilusiones convincentes y que se
movem. No puede ser usado a menos que haya luz (es decir, penalización por oscuridad -10). Esto requiere concentración
constante y una prueba de destreza. Anote el margen de éxito; los espectadores pueden hacer una prueba de Per, con una
penalidad igual a su margen de éxito, para percibir algo malo con su holograma. Esta prueba debe ser
modificado por la credibilidad de la ilusión en la situación. En particular, añada +4 para no creer en un holograma
de algo que normalmente haría ruido. Éxito significa que la persona no es engañada - pero eso no hace la ilusión
¡desaparecer!

Cualidades de Ergocinesis
FVE: Puedes generar “fenómenos de voz electrónica” - señales electrónicas que los micrófonos captan como
sonidos - sin hablar de verdad. Esto no permite crear sonidos que no podrías hacer con la boca (aunque la
vantagem de Arremedo (p. B68) e perícias (p. B210) possam contornar isso). No entanto, ele dá +2 em Canto ao usar
un micrófono electrónico (puedes "duplicarte" a ti mismo) y te permite hablar por un walkie-talkie
silenciosamente. Debes estar tocando el micrófono.
Interfaz: Puedes usar una computadora tocándola. Esto solo funciona en computadoras que
normalmente tienen algún tipo de dispositivo de entrada. La calidad no le da ninguna habilidad de hacking
especial, pero es útil si no puedes acceder al teclado – y se ve muy bien.
Amplificación de Luz: Puedes enfocar la luz para eliminar todas las penalizaciones de oscuridad en un área.
con un radio de (10 + penalización actual de oscuridad) metros. Por ejemplo, si la penalización de oscuridad actual es -4,
Puedes iluminar un rayo de seis metros.
Phreaker: Puedes tocar cualquier cable de teléfono y hablar como si hubiera un teléfono en ese lugar.
¡Las tarifas regulares aún pueden cobrarse! Esto se puede detectar fácilmente y causa un mal error.
Fuente de Energía: Puedes proporcionar energía a pequeños dispositivos electrónicos, siempre que ellos
permanezcan en contacto con su piel. Puede alimentar dispositivos que utilizan baterías minúsculas o extra-
Pequeñas (o celdas de energía AA) indefinidamente. Aquellos que usan baterías Pequeñas (o celdas de energía A)
cuesta 1 PF por hora por dispositivo. Reemplazar las pilas Medias (o células de energía B) requiere 1 PF por minuto por
dispositivo. No puedes activar dispositivos más grandes y bajo ninguna circunstancia puedes alimentar un arma de
energía. Ver GURPS High-Tech (pág. 13) para baterías y GURPS Ultra-Tech (pág. 18) para células de energía.
Control Estático: Puedes manipular la electricidad estática a voluntad x 30 centímetros. Esto permite que
tú llamas la atención de alguien (pero no causar daño o aturdirlo) con una sacudida, lentamente (alrededor de diez
centímetros por segundo) mover objetos que no pesan más que un sello postal, o dañan la memoria de un
computador,si puedes ver el interior de la caja. Juega IQ (más Talento) para usar esta calidad.
Control Remoto Universal: Puedes controlar cualquier dispositivo como si tuvieras el control remoto.
en tu mano. Claro, esto no tiene efecto en dispositivos que no utilizan un control remoto.

Note que la calidad Accesorio puede ser utilizada para crear muchas cualidades nuevas, así como se usó para
Interfaz (teclado/rato), Amplificación de Luz (linterna), Phreaker (teléfono) y Control Remoto Universal (control)
remoto).

Página 36
Perceba que puedes hacer que las cosas aparezcan pero no desaparezcan. Por ejemplo, si tu amigo
estaba sentado en la acera, podrías cubrirlo con un holograma de una caja de correo, pero no podías
hacer que la acera parezca vacía. Esta habilidad incluye la creación de sombras moviendo los fotones lejos.
Tus hologramas no necesariamente brillan en la oscuridad, pero pueden, si lo deseas - esa habilidad
haz una gran linterna. Y si la penalización de oscuridad es -5 o peor, incluso puedes usar esto como un 'destello' débil
en todos en el área de efecto. Deben jugar contra HT (aplique los modificadores para Flash, p. 35, pero aquellos con
la Visión Protegida son inmunes) o tener una penalización de -4 en las pruebas de Visión durante 1d segundos.
Encuentra tu alcance en la Tabla de Alcance Psiónico (p. 22), utilizando tu nivel +2. Por ejemplo, en el nivel 5,
su alcance sería de 100 metros. Puede crear hologramas con distancias muy cortas, si es necesario, pero cualquier
el holograma que no puedes poseer (por ejemplo, porque estás dentro de él) es "desacreditado" con +2, ya que es más
difícil definir detalles.

* Esta es una habilidad abierta. Niveles adicionales cuestan 2 puntos para niveles impares y 3 puntos para niveles ...
pares, continuando la progresión mostrada.

Ilusión
metros
-30%) [10]. Niveles adicionales eliminan el Efecto Incómodo [13] y luego eliminan el Alcance Reducido, seguido por
adicionar Alcance Aumentado, um nível por vez [+2,5/nivel].

Amplo Espectro
Difficult
Pré-Definido: Holograma-6; no puede exceder Holograma.
Sus hologramas engañarán todas las formas de visión mejorada, incluida la Visión Hiperespectral, Infravisión,
Ultravisión e incluso Ladar. La VisiónVerdadera (p. 25) todavía verá a través de ella, así como cualquier habilidad que no
depende de la luz para 'ver' (por ejemplo, Conciencia, Sentido de Radar).

Tamaño Aumentado
Difícil
Pré-Definido: Holograma-5; no puede exceder Holograma.
Su área de efecto se convierte en cuatro metros en lugar de dos. Puedes duplicar este radio, de forma acumulativa, para
cada 5 puntos por los cuales pases en tu prueba (modificada) de pericia.

Independiente
Difícil
Pré-Definido: Holograma-4; no puede exceder Holograma.
Puedes entregar el control de tu ilusión a tu mente subconsciente. Esto te libera de tener que
concentrar para mantê-la. Os hologramas em movimento ainda podem “reagir” em condições pré-determinadas
básicas (por ejemplo, una planta ilusoria oscilaría cuando el viento soplaba), pero debes concentrarte para hacer
cambios significativos.

Fotorrefração
5 puntos/nivel*
Pericia: Fotorrefacción (IQ/Difícil).
Puedes deformar la luz en tu vecindario inmediato, haciendo que se enrosque alrededor de ti. En los
níveis mais baixos, isso embaça sua imagem. Nos níveis mais altos, faz você invisível. Isso requer um teste de perícia
por minuto. Esto alcanza un radio de dos metros a su alrededor. Con cuidado, puedes incluir a algunos amigos también.
Subtraiga su nivel de cualquier intento de verte usando visión normal o visión infrarroja; no hay prueba de
resistencia. Incluso si alguien logra verte, resta tu nivel de cualquier movimiento de ataque contra ti que
depende de la visión para acertar. En el nivel 10, eres efectivamente invisible; usa las reglas en la p. B394 en su lugar.
Puedes ver perfectamente al usar esta habilidad. Esto es completamente irrealista, ya que la refracción debería
evitar que la luz te alcanzara. En una campaña pseudo-realista, puede ser necesario que compres la versión de
Bloqueo (ver abajo).

* La versión Fotorreflexión (Bloqueo) cuesta 4 puntos/nivel. Las penalizaciones de Visión y de combate de su


¡Las habilidades también se aplican a ti - en el nivel 10, estás ciego!

Estadística: Obscurecer (Visión; Defensiva, +50%; Ergocinesis, -10%; Infravisión, Prolongada, +20%; Requiere
Jogada de IQ, -10%; Furtivo, +100%) [5/nivel]. A variante Fotorrefração (Bloqueio) remove Defensiva [4/nivel].

Amplio Espectro
Difficult
Pré-Definido: Fotorrefração-4; no puede exceder Fotorrefração.
Como la técnica para Holograma (arriba). Esta versión de Amplo Espectro es más fácil porque la habilidad ya
afecta Infravisión.

Expansión
Difícil
Pré-Definido: Fotorrefração-5; no puede exceder Fotorrefração.
Puedes aumentar tu área de efecto a un radio de cuatro metros en lugar de dos. Puedes duplicar esto.
raio, cumulativamente, por cada 5 pontos pelos quais você for bem-sucedido na sua jogada (modificada) de perícia.

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Uso Reactivo
Difícil
Pré-Definido: Fotorrefração-4; não pode exceder Fotorrefração.
Puedes activar esta habilidad como una acción libre, incluso en el turno de otra persona. Útil cuando el guardia
de seguridad de repente entra en la sala mientras estás mirando los archivos.

HABILIDADES DE ERGOCINESE ADICIONAIS

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser habilidades de Ergocinesis.
Observe que las habilidades basadas en la visión aumentan la visión existente (en oposición a agregar un nuevo sentido), es
por eso que no exigen una pericia.

• Visión Hiperespectral (Ergocinésica, -10%) [23]. Ninguna destreza necesaria. Las Ampliaciones "Extendidas"
también sirven para este poder.
• Infravisión (Ergocinesis, -10%) [9]. Ninguna habilidad necesaria.
• Poder Protegido (Ergocinese, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Visión Protegida (Ergocinesis, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Ultravisión (Ergocinesis, -10%) [9]. Ninguna habilidad necesaria.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevas
habilidades de Ergocinese: Atribulação (seja para atordoamento, Cegueira ou qualquer efeito com Acessibilidade,
Solo en Eléctrico); Ataque por Quemadura; Control de Electricidad o Luz; Resistencia a Daño (para Energía,
Electricidad o Luz); Detectar (cualquier energía electromagnética); Mente Digital; Duplicación (con Digital); Ilusión;
Invisibilidad
de Monitoreo; Ver lo Invisible y Telecomunicación (Infrarrojo, Láser o Radio). Además, muchos de los
Las habilidades listadas al final de Habilidades Telepáticas Adicionales (pág. 71) tienen sentido con la limitación Solo
Cibernético.

ESP

Las habilidades de Percepción Extra-Sensorial (ESP) implican conocimientos adquiridos sin utilizar los cinco sentidos.

normales. Este poder es el más comúnmente reivindicado por aquellos que se consideran psis, y es lo que algunos
argumentan que todos poseen en cierto nivel. En la opción del GM, cualquier personaje con Buen Sentido, Noción
El Peligro o la Intuición puede ser un psi latente, capaz de adquirir más habilidades en este poder. (Si es así, el GM puede
exigir que el personaje añada el modificador de poder ESP a esas ventajas, retroactivamente.

Modificador de Poder: Toda habilidad en este poder tiene la limitación ESP,-10%. Esto refleja que es parte de eso.
poder, y que usa las reglas según Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).
ADIVINHAÇÃO

Habilidades de adivinanza dan a un psi un vistazo del futuro o del pasado.

Sentido de Combate
24 puntos/nivel
Pericia: Sentido de Combate (IQ/Difícil).
Puedes sentir ataques venideros. El GM hará una tirada de habilidad para cualquier emboscada o ataque
sorpresa. En un éxito, puedes conseguir una defensa activa contra ella, con un bono igual a tu nivel de Sentido de
Combate. En combate, lanza contra tu habilidad en cada turno; tu margen de éxito es cuántas de tus defensas obtienes.
el mismo bono en este turno. Por ejemplo, si tuvieras Sentido de Combate 3 y pasaste en tu tirada de habilidad por
dos, sus dos primeras defensas en este turno ganarían un bonus de +3.

Reflejos en Combate (beneficios de defensa activa y “congelamiento” solo, -20%; ESP,-10%;


Requer Jugada de IQ, -10%) [9] + Notión del Peligro (Solo para detectar ataques sorpresa, -20%; Basado en IQ
+20%) [15]. Niveles adicionales añaden Bono de Defensa (ESP,-10%; Requiere Tirada de IQ, -10%) [24/nivel].
El Boni de Defensa es una metacaracterística de GURPS Supers (p. 34).

Presagio
18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78 puntos para los niveles 1-13
Pericia: Presagio (IQ/Difícil).
Puedes leer el futuro de una persona (incluyendo el tuyo). Esto requiere concentración, durante la cual debes
ser capaz de tocar o alvo. Em um sucesso, você tem uma visão – geralmente sobre a coisa mais importante que
envuelve el objetivo la semana que viene. A menos que utilices la técnica psi dirigida, no tienes control sobre la visión;
puedes estar preocupado por las próximas elecciones, pero en lugar de eso recibir un aviso de que una acción
importante estará cayendo. Intentos repetidos en un corto período normalmente solo muestran la misma visión.

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En el nivel 1, esto requiere 10 minutos de concentración y cuesta 2 PF. El costo de fatiga disminuye a 1 PF en el nivel 2 y a 0
PF no nivel 3. El tiempo de concentración cae a cinco minutos en el nivel 4; dos minutos y medio en el nivel 5; 75
segundos no nivel 6
10; tres segundos en el nivel 11; dos segundos en el nivel 12; y un segundo en el nivel 13.

Estadística: Precognición (Solo Activo, -60%; ESP, -10%; Confiable 8, +40%) [18]. Niveles subsecuentes
añaden Costo de Fatiga Reducido 1 [23], luego 2 [28] y, a continuación, Tiempo Reducido, un nivel a la vez
[+5/nivel].
Dirigido
Difficult
Pericia: Presagio-5; no puede exceder el Presagio.
Puedes pedir una visión sobre un evento específico. Si el evento no está predestinado a suceder, tú
puede recibir una visión en blanco.

Retrocognición
14/20/30/40 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Retrocognición (IQ/Difícil).
Puedes tocar un objeto o entrar en un área y leer su pasado. Haz una prueba de destreza. Tu
el margen de éxito determina hasta qué punto de retorno puedes leer. Éxito por 1 te da los últimos 10 días, por 2 da
100 días, por 3 da tres años, por 4 da 30 años, por 5 da 300 años y así sucesivamente. Fallar significa que debes
esperar 24 horas antes de intentar leer nuevamente. Experimentarás sensaciones relacionadas con el evento más
cargado emocionalmente para sucederle (o dentro de él) en el período de tiempo determinado, si tal evento
existir.
En el nivel 1, recibes información muy vaga: una sensación de los eventos que ocurrieron, las emociones
involucradas y una idea de cuándo ocurrió. En un éxito crítico, recibes visiones reales - destellos aleatorios y
borrados del evento. En el nivel 2, también obtienes información útil sobre el artículo o el lugar en sí (por ejemplo,
cuando ocurrió el asesinato o que este lugar era una casa de producción ilegal de “gim de bañera”. En el nivel 3,
recibes visiones incluso en un éxito normal. En el nivel 4, estas visiones son claras y directas; puedes
esencialmente ver los eventos desarrollarse como ocurrieron hace muchos años. Sin embargo, el GM determina el
campo de visión – por ejemplo, para evitar destruir un misterio de asesinato, la visión puede venir de la perspectiva del
próprio assassino.

Estadística: Psicometría (Solo Activo, -20%; ESP, -10%) [14]. Niveles siguientes añaden Sensitivo [20],
después Inmersivo [40], y luego reemplaza Inmersivo por Inmersivo [40].

Uso Distante
Difícil
Pré-Definido: Retrocognição-4; no puede exceder Retrocognição.
Puedes usar tu Retrocognición en un objeto o lugar que puedes ver, pero no puedes tocar o entrar.
Aplique las penalizaciones de distancia normales (p. B550) para esta prueba.

Investigación de Eventos
Difícil
Pré-Definido: Retrocognição-5; no puede exceder Retrocognição.
Puedes buscar un evento específico o un tipo de evento, en lugar de centrar tu Retroconocimento.
automáticamente no más emocional. Una falla crítica bloquea esta información (de este objetivo) permanentemente, además
de otros efectos.

Flashbacks Retrocognitivos
10/16/26/36 puntos para los niveles 1-4 *
Pericia: Retrocognición (IQ/Difícil).
Este es el opuesto de Visiones (p. 39) de cierta forma – a veces recibes destellos de cosas que sucedieron
¡en el pasado! Cuando estás en un área o tocando un objeto con fuertes "vibraciones" emocionales, el GM hará un
teste de perícia para você. Se for bem sucedido, você recebe uma enxurrada de sensações ligadas ao evento mais
emocionalmente cargado en el período de tiempo determinado. En un fallo, no recibirás ninguna información
y el GM no volverá a tirar (para este objeto o lugar) durante 24 horas. Esta es una habilidad pasiva.
El período de tiempo que puedes leer y el tipo de información que obtienes es como para la Retrocognición (arriba). Si

tienes ambas habilidades, utiliza tu nivel de Retrocognición para todos los propósitos.

* Si tienes la habilidad de Retrocognición (arriba), el costo para Flashbacks Retrocognitivos se convierte en un


costo fijo de 6 puntos.

Estadística: Psicometría (ESP, -10%; Pasivo Solo, -60%; Confiable 4, +20%) [10]. Niveles siguientes
adicionam Sensitivo [16], entonces Visiones [26] y, a continuación, sustituyan Visiones por Inmersivo [36]. Psis con

Retrocognição apenas removem Somente Ativo e adicionan Confiable 4, Limitado con Solo Pasivo (+8%) a su
Psicometría.

Farejador de Asinatura
4/9/18/28 puntos para los niveles 1-4 *
Pericia: Detectar Psi (Per/Difícil).
Puedes detectar residuos psíquicos – la energía dejada por el uso previo de psi. Esto lleva un segundo de
concentración, después de lo cual el GM jugará contra su habilidad, aplicando penalizaciones por alcance (p. B550) y tiempo (usa
modificadores de larga distancia, p. B241, sustituyendo "kilómetros" por "días") hasta el uso más cercano de psi.
En un éxito, obtienes la misma información que obtendrías si estuvieras usando el mismo nivel de Detectar
Psi (p. 41) no momento. Além disso, no nível 1 ou 2, você tem uma estimativa de tempo; o GM lhe dirá qual linha da
Tabela Modificadores de Longa Distância se aplica. No nível 3 ou 4, você sabe o tempo com precisão.

* Si tienes la habilidad Detectar Psi (p. 41), el costo para Rastreador de Firma se convierte en un costo fijo
de 5 puntos. Usa tu nivel de poder para Detectar Psi, pero con estas reglas. Sin embargo, Rastreadores de Firma
nunca es una habilidad pasiva; siempre se utiliza de forma activa.
Estadísticas
-50%) [4]. Niveles adicionales eliminan Vago [9], luego añaden Preciso, Sin Objetivo [18] y luego, Analizar
[28]. Psis con Detectar Psi solo añaden Alcance Temporal, Pasado [+5] para Detectar (Actividad
Psiónica).

Exclusión
Difícil
Predefinido: Detectar Psi-2; no puede exceder Detectar Psi.
Como a la técnica de Detectar Psi (p. 41).

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Alcance Ampliado
Difícil
Pré-Definido: Detectar Psi-5; não pode exceder Detectar Psi.
Como para la técnica de Detectar Psi (p. 41). Eso no cambia tus penalizaciones por tiempo - solo para alcance
físico para el uso más cercano de psi.

SENTIDOS REMOTOS

Con estas habilidades, un ESPer puede atestiguar cosas a pesar de la distancia o de barreras. Algunas
Las personas llaman a todos los Sentidos Remotos 'Clarividencia', aunque esta versión representa solo parte del grupo.

Conciencia
9 puntos para el nivel 1, más 2 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Conciencia (Per/Difícil).
Tienes una conciencia psíquica de tu vecindario inmediato. Este sexto sentido se extiende a un arco de
120° frente a ti (como para la visión normal), pero no está relacionado con ninguno de tus otros sentidos.
Funciona incluso si estás ciego, ignora las penalidades de la oscuridad (incluso en la oscuridad total), etc. Encuentra el
su alcance en la Tabla de Alcance Psiónico (pág. 22). Cualquier persona con Detectar Psí (p. 41) puede detectar eso
habilidad (mientras está en uso) en el doble de ese intervalo. Haz una prueba de destreza cada minuto para usar Conciencia,
así como para detectar detalles, observar pistas, etc.

Visiones
Esta habilidad de Adivinación ESP no viene en niveles - viene en diferentes 'sabores'. Sin embargo, ellas
son todos subconjuntos de la misma habilidad y los psis pueden actualizar de uno a otro tan fácilmente como ellos
podemos aumentar el poder de sus otras habilidades psiónicas. Ver también Visiones (Aspecto de Sueños) (Calidad
de ESP, p. 42).
La pericia para esas subhabilidades es Visiones (IQ/Difícil). En todos los casos, el GM lanzará por ti cuando
encontrar una persona, lugar o situación que puedan inspirar una visión. No hay técnicas psí; esta es una
habilidad pasiva.

Visiones (Sueño)
5 puntos
Recibes visiones mientras duermes. Estas pueden estar relacionadas contigo o con alguien que tú
conoció o cualquier lugar que visitó durante el día anterior.

Estadística: Precognición (Sueño, -70%; ESP, -10%; Solo Pasivo, -20%) [5].

Visiones (Segunda Visión)


5 puntos
A veces recibes destellos de visiones cuando te encuentras con una persona o situación. Estas nunca incluyen
cualquier ataque a ti o a tus amigos, aunque las imágenes violentas no se eviten.

Estadísticas: Precognición (No Puede Ver Su Propia Muerte, -60%; ESP, -10%; Solo Pasivo, -20%) [5]

Visiones (Aspecto)
8 puntos *
Escoge un tipo específico de evento al comprar esta habilidad (por ejemplo, eventos relacionados contigo)
personalmente, al amor, a la muerte, viajar o trabajar). A veces recibes visiones que involucran este tipo de evento. Esa
habilidad incluye noción del peligro, pero solo para ataques apropiados.

* Si estas visiones son abrumadoras - como para Visions (Abrumador), abajo - esta habilidad cuesta solo 5
puntos.

Estadística: Precognición (ESP,-10%; Un Evento, -40%; Solo Pasivo, -20%) [8]. Abrumadora añade
Choque de Retorno, Atordoamiento [5].

Visiones (Aplastante)
15 puntos
Las visiones volarán en tu cabeza sin aviso, ahogando al mundo y dejándote tambaleando. Después de una visión,
estás mentalmente aturdido y puedes hacer una prueba de habilidad para recuperarte cada segundo. Esta habilidad
incluye noción del peligro: Si estás en peligro personal, tendrás al menos dos segundos de aviso, dándote
una oportunidad de salir de la visión e informar a aquellos a tu alrededor antes de que ocurra el ataque.
Precognición (Choque de Retorno, Aturdimiento, -10%; ESP, -10%; Solo Pasivo, -20%) [15].

Visiones (Completo)
18 puntos
Recibes visiones en momentos apropiados, sin efectos secundarios. Esta habilidad incluye Notion de
Perígo.
Estadística: Precognición (ESP,-10%; Solo Pasivo, -20%) [18]

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Estadística: Conciencia Extra-Sensorial (ESP,-10%; Efecto Incómodo, Alcance real es de 1 metro, -10%;
Alcance Reduzido 1/10, -30%; Requer teste de Per, -5%) [9]. Níveis adicionais removem Efeito Incômodo [11] e, em
seguida, remueva Alcance Reduzido, seguido por adicionar Alcance Ampliado, un nivel por vez [+2/nivel].

Deep Scanning
Difícil
Pré-Definido: Consciência-5; no puede exceder Consciência.
Puedes "ver" dentro o a través de las cosas. Tu conciencia atraviesa hasta treinta centímetros de materia.
normal para ver más allá de ella.

Arco Extendido
Difícil
Pré-Definido: Consciência-8; não pode exceder Consciência.
Puedes escanear un arco mayor que 120°. Elige antes de intentar esta técnica: puedes escanear un arco
de 240° (Veja Visão Periférica, p. B74) com o alcance total, você pode escanear um arco de 360º (Veja Visão de
360°, p. B34) a 1/100 de la distancia normal.

Clariaudiencia
13 puntos para el nivel 1, más 5 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Clarividencia (IQ/Dificil).
Puedes proyectar tu sentido del oído a distancia de tu cuerpo. Esto utiliza las mismas reglas y alcance que el
Clarividencia (abajo), excepto que rara vez habrá la necesidad de cambiar su orientación.

* Si tienes la habilidad de Clarividencia (a continuación), el costo para Clariaudiencia se convierte en un costo fijo de 5

puntos. Usa las reglas y el nivel para Clarividencia, como si también estuvieses usando la técnica de Audio sin
incurrir en el costo del PF, penalización por pericia o en cualquier otros efectos negativos.
Estatísticas: Clarisenciência (Clariaudiência, -30%; ESP,-10%; Alcance Fixo, -5%; Alcance Reduzido 1/10,
-30%) [13]. Niveles siguientes eliminan el Alcance Reducido y luego añaden Alcance Ampliado, un nivel de
cada vez [+5/nivel]. Psis con Clarividencia solo eliminan Clarividencia de su Clarisensiencia [+5].

Proyección Ciega
Difficult
Pré-Definido: Clarividência-5; não pode exceder Clarividência.
Como para la técnica de Clarividencia (abajo).

Activación Rápida
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-7; não pode exceder Clarividência.
Como para à técnica de Clarividência (p. 41).

Sentidos Secundarios
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-4; não pode exceder Clarividência.
Como para à técnica de Clarividência (p. 41).

Visual
Difficult
Predefinido: Clarividencia-3; no puede exceder Clarividencia.
Puedes ver y oír, como si estuvieras usando Clarividencia al mismo tiempo. Esta visión puede ver en la
oscuridad absoluta; ignora todas las penalizaciones de oscuridad.

Clarividencia
13 puntos para el nivel 1, más 5 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Clarividencia (IQ/Dificil).
Concentrándote durante un minuto y haciendo una prueba de destreza, puedes desplazar tu sentido de la vista a
una distancia de su cuerpo. Encuentra tu distancia en la Tabla de Alcance Psiónico (p. 22); a niveles bajos, esto es útil
para ver una sala a través de las paredes, mientras que en niveles más altos, puedes ver las cosas sucediendo en toda la
ciudad. Si no puedes ver dónde estará tu nuevo punto de vista, tu prueba de habilidad sufre una penalización de -5.
Una vez que tengas éxito, es como si tu cabeza estuviera fijada en un lugar desde un nuevo punto de vista: tú
puede observar la escena como si realmente estuviera allí. Si el punto de vista está en un vehículo, se moverá con el
vehículo normalmente. De lo contrario, puedes concentrarte por un segundo y hacer una prueba de habilidad para moverte.
el punto de vista (con un Desplazamiento igual al alcance en metros por segundo) y/o cambiar de orientación.
Mientras tu visión está desplazada, no puedes ver nada (y no oir nada, si estás usando la técnica de Audio)
no local aonde seu corpo está, tornando você muito vulnerável! Retornar seus sentidos requer uma jogada de perícia
(una prueba por segundo) - no es automático.

Estatística: Clarisenciência (Clarividência, -10%; ESP,-10%; Alcance Fixo, -5%; Visão Normal, -20%;
Alcance Reducido 1/10, -30%) [13]. Niveles adicionales eliminan Alcance Reducido y luego añaden Alcance
Aumentado, un nivel a la vez [+ 5/nivel].

Audio
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-1; no puede exceder Clarividência.
Puedes proyectar tu sentido del oído, así como la visión.

Proyección Ciega
Difficult
Pré-Definido: Clarividência-5; não pode exceder Clarividência.
Esta técnica permite que compres la penalización por proyectar tu visión a un lugar invisible. Elanão
no requiere ningún costo en PF y no causa penalización extra en una falla crítica.

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Visión en la Oscuridad

Difícil
Pré-Definido: Clarividência-2; no puede exceder Clarividência.
Puedes ignorar todas las penalizaciones de iluminación para la visión, e incluso puedes ver en la oscuridad.
absoluta (incluyendo objetos huecos) mientras usa Clarividencia.

Activación Rápida
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-7; não pode exceder Clarividência.
Puedes iniciar la Clarividencia con solo un segundo de concentración.

Sentidos Secundarios
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-4; no puede exceder Clarividência.
Puedes cambiar tu enfoque entre tu punto de vista proyectado y tu entorno inmediato, y estás un poco
consciente de ambos en todo momento. Todas las jugadas (jugadas de Sentidos, jugadas de defensa, etc.) para
cualquier lugar que no estés priorizando sufre una penalización de -4.

OTRAS HABILIDADES

Cada una de estas habilidades concede alguna forma de conciencia o sentido especializado.

Detectar Psi
8/13/22/32 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Detectar Psi (Per/Difícil).
Puedes sentir la actividad psiónica en las cercanías. Este es un sentido pasivo, aunque también puede ser
usado activamente, si sospechas que has perdido algo. El GM juega contra tu destreza (menos penalizaciones de
alcance, p. B550) siempre que alguien cerca de ti use o sea el objetivo de psi. En un éxito, eres consciente de ello.
Note que Detectar Psi no permite que sigas con una habilidad psiónica propia; no es un "sentido de mira".
En el nivel 1, solo sabes que algo psiónico está sucediendo en las cercanías. El nivel 2 te da la dirección para
El uso más cercano de psiepermite que sigas con una segunda jugada de pericia para determinar cuál
Habilidad está en uso. El nivel 3 también te da la distancia, determinando con precisión dónde está el usuario o el objetivo.
El nivel 4 permite saber qué habilidad está en uso (automáticamente); una tirada de habilidad subsecuente te
informa si estás captando el psi o el objetivo.

Estadísticas: Detectar (Actividad Psiónica; ESP,-10%; Reflexivo, +40%; Vago, -50%) [8]. Niveles adicionales
removemVago [13], em seguida, adicione Preciso, Sem Alvo [22] e, em seguida, Analise [32].

Exclusión
Dificultad
Predefinido: Detectar Psi-2; no puede exceder Detectar Psi.
Puedes omitir cualquier efecto psiónico conocido de tu investigación y/o limitar tu investigación a un
tipo determinado de psi (por ejemplo, "Uso de ESP", "Retrocognición en un lugar").

Alcance Aumentado
Difícil
Predefinido: Detectar Psi-5; no puede exceder Detectar Psi.
Seu Detectar Psi usa modificadores de longa distância (p. B241) em vez de penalidades de distância.

Psidar
14/09/19/29 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Psidar (Per/Difícil).
Puedes decir cuándo los psis están cerca, incluso cuando no están usando sus poderes. Esa
la habilidad es distinta de (y complementa) Detectar Psi (arriba), ya que Psidar no puede detectar el uso de habilidades psi
y no puede ser usado pasivamente. Cuando lo usas, GM juega contra tu habilidad, menos las penalizaciones de
alcance (p. B550) hasta el psi más cercano, en secreto. Si el psi tiene Escudo Mental (págs. 66-67), su nivel es
aplicado como penalidade, ele resiste com sua perícia Escudo Mental. Em um sucesso, você aprende as informações
abajo y puedes usar cualquier habilidad a distancia contra él incluso si no puedes verlo.
El uso exitoso de Psidar 1 revela que existe un psi cercano - nada más. Puedes alcanzarlo con
imprecaciones, pero no sabes necesariamente a quién estás atacando. Psidar 2 revela su dirección; tú
también puede realizar una jugada de habilidad subsecuente (sin penalizaciones de distancia) para determinar cuáles
poderes o psi sabe. Psidar 3 revela la ubicación precisa (distancia y dirección) del psi, así como permitir una jugada
subsequente para obter mais informações. Psidar 4 fornece a localização exata do psiedetalhes sobre quais poderes
él conoce con un único movimiento. Movimientos adicionales (sin penalizaciones de alcance) pueden hacerse por cada poder,
para determinar qué habilidades específicas posee.

Estadística: Detectar (Psis; ESP,-10%; Travar, +50%; Vago, -50%) [9]. Niveles adicionales eliminan Vago [14]
entonces sustituyen Bloquear por Necesito [19] y, a continuación, añaden Analizar [29].

Caja Técnica Psi: Ocultar Firma


Esta es una técnica psi universal - está disponible para la capacidad psiónica activa. Ella ahoga la 'firma'.
que su psi deja, dificultando la detección con Detectar Psi (arriba), Rastreador de Firma (pp. 38-39),
Telerecepción en algunas situaciones (Ver Dentro de Una Mente Llena, p. 12), o cualquier otro método. Como de
el disfraz, se puede combinar con cualquier otra técnica psi sin costo adicional de PF - solo hay que añadir la penalización de
Esconder firma.
Puedes elegir cuánto de penalización se debe aplicar. Para -1 en la prueba, cualquier intento de detectar
su psi sufre una penalización de -4. Para -2 en la habilidad, esos intentos sufren una penalización de -8. Además, si
sufrirás una penalización de -3 en tu pericia, ¡tu uso de psi es indetectable por medios sobrenaturales! Observa que
esto no tiene efecto en las pruebas mundanas para Detectar Psi (pp. 11-12).
Esta es una técnica separada para cada habilidad. Comprar la penalización para Esconder Firma (Telenvio)
no quites el -3 de penalización para usar Esconder Firma (Adivinaciones Psíquicas).

Página 42

Alcance Extendido
Difficult
Predefinido: Psidar-5; no puede exceder Psidar.
Su escaneo utiliza modificadores de largo alcance (p. B241) en lugar de penalizaciones de alcance normal.

Palpites Psíquicos
14/29/36/51 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Palpites Psíquicos (IQ/Difícil).
Tienes un talento especial para adivinar correctamente. En el nivel 1, puedes pedir al GM que juegue para
tú cuando te enfrentas a múltiples elecciones, exactamente como para la Intuición (p.. B63).
En el nivel 2, puedes jugar por ti mismo. Si tienes éxito en tu jugada lo suficiente para ganar la
penalidad de Intuición, el GM te dirá la mejor opción posible, pero no por qué es la mejor opción. Si tú
fallar, nada malo sucede. Las fallas críticas siguen las reglas estándar (Resultados, págs. 6-7), pero nunca le
proporcionarán información incorrecta.

En el nivel 3, una prueba exitosa no solo indica la mejor opción, sino también la manera más segura de
lidar ou abordar a situação. Por exemplo, se um bandido está escondido em um de três edifícios, sucedendo por 2 ou
Pero te puedo decir: "Él está en el edificio del medio. Pero no lleves fuego y ten cuidado con los tiroteos; es una fábrica"
química.
El nivel 4 es idéntico al nivel 3, pero sus Presentimientos Psíquicos son ahora un sentido pasivo. El GM tira para
tú cuando decisiones importantes surgen, incluso si no piensas en preguntar.
En todos los casos, solo recibes una prueba por situación. Si la situación cambia significativamente, tú
puede obtener otra jugada, como opción del GM.

Estadística: Intuición (ESP,-10%) [14]. El nivel 2 añade Inspirado [29]. El nivel 3 es Intuición (ESP,-10%;
Inspirado, +100%; Lincado, +10%) [30] + Senso Comum (Ativo, -40%; ESP,-10%; Lincado, +10%) [6]. A limitação
Ativo es prestado de Suerte. Nivel 4 es Sentido Común (Consciente, +50%; ESP, -10%; Vinculado, +10%) [15] +
Intuição (ESP,-10%; Inspirado, +100%; Lincado, +10%; Reflexivo, +40%) [36].

Palpites Compartilhados
Difícil
Pré-Definido: Palpites Psíquicos-5; no puede exceder Palpites Psíquicos.
Puedes tocar a otra persona y permitirle experimentar tu visión. Esta puede ser una manera eficaz
de comunicarla rápidamente (un segundo) y silenciosamente. . . o de convencer a alguien.

Sentido de Buscador
7/13/18/29 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Sentido de Buscador (Per/Difícil).
Puedes "focalizar" en cualquier persona o cualquier cosa, siempre que tengas un pedazo de él (o algo
profundamente ligado a él) para sintonizar. La sintonización requiere una prueba exitosa, modificada por lo que
te estás sincronizando. Un trozo del objetivo (por ejemplo, el cabello o la sangre de un hombre, el silenciador de
un coche) proporciona +2; algo profundamente personal (por ejemplo, una manta de seguridad de un niño)
o uma fotografía proporciona +0; cualquier cosa creada o utilizada por el sujeto (por ejemplo, el libro de un escritor, la
ropa de una persona) proporciona -2; y una pista nueva (por ejemplo, huellas, fuga de aceite) proporciona -4. Lleva (4d
menos el margen de éxito) segundos para concentrarse.
Caja Qualidades ESP
Carta Afiada: Tienes un talento poco común para adivinar qué cartas tiene alguien en la mano. Esto permite
que tú "pases" una prueba de tarjeta Zener con una prueba de CI (más Talento) y obtienes +1 en la habilidad Juegos de Azar al

jugar con cartas.


Radiestesia: Puedes localizar fuentes de agua potable subterránea. Esto requiere una varilla o péndulo.
bifurcado e una hora caminando lentamente por la zona. El GM hará una prueba de Per (más Talento) para ti, menos
las penalidades normales de alcance para el reservorio subterráneo grande más cercano. El éxito solo le dice que el
el reservorio está cerca. Debes radiestezear repetidamente para precisar la ubicación. Alternativamente, el GM
puedes jugar una vez por un día entero de radiestesia. Si tienes éxito, has localizado el agua. Con el permiso del
GM, puedes usar esta calidad para otras sustancias (por ejemplo, Radiestesia (Aceite)), pero en todos los casos,
solo localiza grandes reservas subterráneas de la sustancia - Radiestesia (Oro) no te ayudará a encontrar joyas
desaparecidas.
Sentido de Exposición: Cuando te sientas con el periódico, radio o TV para intentar encontrar noticias
relevantes para su situación actual, siempre lo descubrirá en el primer intento - si existe. Además,
Al recibir comunicaciones (memorandos, correo de voz, correo electrónico, etc.), seleccionas rápidamente los importantes del
basura electrónica, spam, etc. Esta habilidad útil es una simple cualidad porque es tanto una conveniencia para el GM
como es para el jugador.
Previsión: Sus jugadas de Meteorología/Concepción del Clima (pág. B209) para prever el tiempo sufren la mitad
las penalidades normales de tiempo. Si alguien está controlando el clima sobrenaturalmente, lo notarás en
una prueba exitosa, pero no sabrás quién.
Visión Interna: Puedes decir intuitivamente qué está mal con ciertas máquinas o sistemas. Reduce
todas las penalizaciones de velocidad (p. B346) al diagnosticar un problema (solamente); eso te permite hacer un
diagnóstico instantáneo com apenas -5 na habilidade! Quando você compra esta qualidade, você deve se especializar
en Armeiro, Reparación de Aparatos Electrónicos, o Mecánica - por ejemplo, Visión Interna (Mecánica) afectaría el uso
de todas las especialidades mecánicas.
Sabe-Tudo: Puedes prever cosas, pero solo una fracción de un segundo antes de que sucedan
ejemplo, podrías decir los números de lotería sin mirar conforme aparecen en la televisión). Esto es útil
principalmente para impresionar a las personas que no se dan cuenta de que siempre estás un poco atrasado en tus
previsiones, pero da +1 en Conducir o Carrera en una carrera de inicio repentino (sabes cuándo el arma está a punto de
disparar) o en Sacar Rápido para duelos clásicos al “mediodía”.
Visiones (Aspecto de Sueño): Una débil combinación de Visiones (Sueños) y (Aspecto) (p. 39) – puedes obtener
visiones durante el sueño, pero solo para un aspecto específico. Esta calidad usa una pericia (Visiones, CI/Difícil) o
el GM puede jugar contra el predefinido de IQ-6 (más Talento) cada noche.

Página 43
Una vez sintonizado, puedes hacer una prueba de destreza para rastrear el objetivo. Esto utiliza las penalizaciones de

distancia normal (p. B550). En un éxito, sabes la dirección, aunque no la distancia, para tu objetivo sintonizado.
Si tienes libertad de movimiento, puedes intentar triangular tu posición. Como regla general, una vez que te
mueve más de la mitad de la distancia hasta el objetivo y hizo 1d tiradas con éxito, el GM debe darte el valor aproximado
de la distancia.
En el nivel 2, cuando estés en sintonía con algo, podrás buscar ese 'tipo' de cosa.
ejemplo, puedes sintonizarte con un escritor y luego buscar escritores cercanos, o sintonizar con
un vaso de agua dulce y buscar agua fresca en las cercanías. En el nivel 3, tus movimientos subsecuentes siguen
modificadores de larga distancia (p. B241) en lugar de las penalizaciones normales. En el nivel 4, puedes sintonizarte con
un objetivo automáticamente lleva solo un segundo para hacerlo, siempre y cuando tengas algo, incluso
remotamente relacionada a su objetivo.
Estadística: Super-Memoriza 1 (5) (ESP,-10%; Limitado, Característica, Detectar, -50%; Requiere tirada
de Per, -5%) [7]. Niveles adicionales aumentan la entrada a 10 puntos [13], luego 15 puntos [18], y después reemplazó
Super-Memorização com Entrada de Poder Cósmico e substitua Requer Jogada de Per por Efeito Incômodo, Deve ter
algo relacionado al objetivo (-5%) [29].

Localizar con Precisión


Difícil
Pré-Definido: Sentido de Buscador-10; não pode exceder Sentido de Buscador.
En una prueba exitosa, adivinas la ubicación exacta de tu objetivo sintonizado. Recuerda aplicar
¡las penalidades de distancia en esta jugada!

Comunicación Espiritual
8/13/18/28 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Comunicación Espiritual (IQ/Difícil).
Puedes comunicarte con espíritus. Asegúrate de que hay espíritus en tu campaña antes de
¡Compra esta habilidad! Haz una prueba de destreza cada minuto para mantener la conexión.
En el nivel 1, puedes hablar con cualquier espíritu con el que compartas un idioma. En el nivel 2,
no necesitas compartir un idioma. En el nivel 3, no solo puedes hablar con ellos, también puedes verlos
claramente. En el nivel 4, los espíritus con los que estás hablando pueden manifestarse visualmente, permitiendo que
todos nos vemos.

Estadística: Media (ESP,-10%; Requiere Tirada de IQ, -10%) [8]. Los niveles siguientes añaden Universal [13],
después Visual [18], y después Manifestación [28].

Canalización
Difícil
Pré-Definido: Comunicación Espiritual-8; no puede exceder Comunicación Espiritual.
Puedes permitir que un espíritu "tome prestado" tu cuerpo, para que pueda dibujar fotos, hablar
con los otros, etc. Trata esto como el uso de la ventaja Canalización (pág. B41).
Visión Verdadera
15/19 puntos para los niveles 1-2
Pericia: VisãoVerdadeira (Voluntad/Difícil).
Como para la habilidad VisiónVerdadera de Anti-Psi (p. 25). Como una habilidad ESP, Anti-Psi y
psicotrónica pueden afectarla, de ahí la diferencia de costo.
Estadística: Ver lo Invisible (Psiónico; Accesibilidad, No es posible ver astral, -30%; ESP, -10%; Requiere
Voluntad vs. Pericia, Variante, -15%; VisiónVerdadera, +50%) [15]. El segundo nivel elimina Accesibilidad [19].

HABILIDADES ADICIONAIS DE ESP

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser habilidades de ESP.

• Senso Común (ESP,-10%) [9]. Pericia: Senso Común (IQ/Difícil) Habilidad pasiva. Técnica Psi:
Consciente (Pericia-5): Como para la Ampliación en GURPS Powers (p. 45).
• Noção del Peligro (ESP,-10%) [14].Pericia: Noção del Peligro (Per/Difícil). Habilidad pasiva.
• Iluminado (ESP,-10%) [14].Pericia: Iluminación (IQ/Difícil). Siempre pregunta a tu GM antes de comprar
¡Eso!
• Oráculo (ESP,-10%) [14].Pericia: Oráculo (IQ/Difícil).
• Poder Protegida (ESP,-10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Memoria Racial (ESP,-10%) [14 o 36].Pericia: Memoria Racial (CI/Difícil).Tecnica Psi: Inmersivo
(Pericia-5): Como para la Ampliación del GURPS Powers (p. 70).

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevos
habilidades ESP: Visão de 360°; Clarisenciencia; Visão no Escudo; Detectar (Seres sobrenaturaisouPsionicistas);
Intuición; Médium; Audición Parabólica; Visión Penetrante; Precognición; Sentido Protegido (Sentido de
Monitoreo); Psicometría; Sentido de Monitoreo (Percepción Extra Sensorial o Para-Radar); Ver lo Invisible;
e Visión Telescópica.

Alteración de Probabilidad

Pesquisadores paranormais referem-se a este poder como Micro-PK (abreviação de Micro-Psicocinese). É el


fenómeno psíquico más probable de existir, especialmente en forma de Ajuste (pág. 44). Sus habilidades involucran
hacer incontables pequeñas y sutiles alteraciones psíquicas en el ambiente, que construyen un efecto medible.
Aquellos que muestran potencial para esta habilidad entrenan en generadores de números aleatorios, intentando forzarlos a
producir un cierto valor. En un juego menos realista, existen habilidades más cinematográficas, por supuesto...

Modificador de Poder: Toda habilidad en este poder tiene la limitación Alteración de Probabilidad, -10%. Eso
refleja que es parte de este poder y que utiliza las reglas en Cómo Funciona El Psi (pp. 6-11).
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Cualidades de Alteración de Probabilidad


Bom Vizinho: Traes un poco de suerte a los NPC a tu alrededor. Sus coches se descomponen menos.
frecuencia, ganan un poco más de boletos de lotería, y así sucesivamente. Esto te da un bono de reacción de +1
de cualquier persona con la que hayas vivido cerca o trabajado durante más de seis meses, ya que ellos se dan cuenta
inconscientemente la conexión.
Banco de Karma: Cada vez que obtienes una falla crítica, obtienes un "punto de karma". Puedes
gastar un punto de karma más tarde, antes de una prueba, para obtener +1 en cualquier tirada de habilidad o prueba de daño.
Cada éxito decisivo que lanzas elimina un punto de karma no gastado (no hay efecto si no tienes ninguno).
Todos los puntos no gastados se pierden al final de cada sesión de juego.
Dados Cargados: Puedes manipular generadores de números aleatorios (incluyendo dados) para hacer un
Un valor específico aparece tres veces más frecuentemente de lo que debería. Esto impresiona a los parapsicólogos y da +1
nos teste de Juegos de Azar cuando esté jugando juegos de pura suerte (por ejemplo, ruleta).
Golpe de Suerte: Una única vez, puedes mover un movimiento a una etapa superior de éxito, donde las
etapas son fallas críticas, fallas, éxito y éxito decisivo. Entonces esta calidad (y el punto del personaje gastado
¡Nela) desaparece! Esto puede ser más barato que Influenciando Pruebas de Habilidad (p. B347), pero debe ser
comprado anticipadamente y solo PSIs con habilidades o el Talento de Alteración de Probabilidad pueden hacerlo
eso. Se puede comprar varias veces.
Mestre de Fallos de Disparo: Armas en su mano tienen su número de mal funcionamiento (p. B407)
aumentado en 1, con Malf. 18 convirtiéndose en sin número de Malf. Asegúrate de que tu GM esté utilizando las reglas
(opcionales) de mal funcionamiento antes de comprar esta calidad! Esto no afecta las ventajas con la limitación
Inconstante (Mal funcionamiento).
Ímã de Clipe de Dinheiro: Tienes el don de encontrar billetes y monedas en la calle. Esto te permite que tú
sustente como si tuvieras un empleo apropiado para tu Riqueza y NT (p. B517), si gastas 40 horas por
semana nisso.
Bendición del Comprador: Tiendes a saltar mercancías destinadas a estropearse o romperse fácilmente. En
mercearia, obtienes las mejores manzanas en la caja y en la tienda de electrónica o concesionario de coches, tú
raramente recibe un producto malo. Ahorra un 5% en su costo de vida debido al mantenimiento y costos de
substituição reduzidos. Se um NPC estiver tentando empurrar mercadoria ruim para você em jogo, o GM deve dar +1
cualquier prueba para que te des cuenta, pero eso es todo - tu bendición solo va hasta ahí.

Ajuste
10/14/18/22/26/30/34/38/42 puntos para los niveles 1-9
Pericia: Ajuste (IQ/Difícil).
Con tiempo de concentración suficiente, puedes afectar el resultado de un evento. Esto es más eficaz cuando
tienes control sobre la situación y conciencia de cómo cada variable (especialmente otras personas) estará actuando.
En el nivel 1, esto requiere 10 minutos de concentración. Esto baja a cuatro minutos en el nivel 2, un minuto en
nivel 3, 30 segundos en el nivel 4, 15 segundos en el nivel 5, ocho segundos en el nivel 6, cuatro segundos en el nivel 7, dos
segundos en el nivel 8 y un segundo en el nivel 9.
Después de concentrarte en una acción específica (que puede ser una acción que tú o un amigo está
haciendo), haz una prueba de pericia. Si tiene éxito, la acción recibe un bono. El valor del bono depende de
situación, incluyendo factores que pueden ser conocidos solo por el GM.
Si no necesitas tener en cuenta las acciones de nadie (por ejemplo, intentar abrir una caja fuerte
cuando todos están durmiendo) o solo las personas presentes son sus aliados y usted conoce cada una de sus acciones
con anticipación, el bono es +1 por cada punto en el que tengas éxito en tu prueba (mínimo +1). Ten en cuenta que
esto es poco común y generalmente difícil de organizar.
Si existen pequeñas fluctuaciones en la situación, ya sea porque tus compañeros de equipo deben improvisar o
porque otras personas (no involucradas) están presentes, pero nadie está trabajando activamente en tu contra,
el bono es +1 por cada dos puntos por los cuales has tenido éxito (mínimo +1).
Si alguien presente está al tanto de ti, de tu grupo o de tu plan y está trabajando en tu contra de
De todas formas, el bono es +1 por cada tres puntos por los que tuviste éxito (mínimo +0).

Estadística: Visualización (Requiere Preparación Inmediata, 10 minutos, -45%; Alteración de Probabilidad, -10%) [5]
+ Visualización (Solo Bendición, + 0%; Requiere Preparación Inmediata, 10 minutos, -45%; Alteración de Probabilidad,
-10%) [5]. Niveles adicionales reemplazan la Requiere Preparación Inmediata por Tiempo Extra 2 [7 + 7] y, a continuación,

remover Tempo Extra [9 + 9] y, a continuación, agregar Tiempo Reducido, un nivel a la vez [+2/cada nivel]. Observe
¿Cuáles son las dos ventajas de visualización necesarias para permitir la técnica psi Maldecir?

Maldecir
Difícil
Predefinido: Ajuste-10; no puede exceder Ajuste.
Puedes cambiar la probabilidad contra alguien. Esto es más difícil de hacer, ya que normalmente no sabes
las acciones de tu enemigo. Y si de alguna manera puedes hacerlo (ya sea a través de Telepatía o conocimiento previo),
la penalización por la acción del objetivo es -1 por cada dos puntos de éxito. De lo contrario, es -1 por cada tres puntos de
éxito.

Coincidencia
27 puntos/nivel
Pericia: Coincidencia (IQ/Difícil).
Puedes organizar una coincidencia semi-creíble. Cada nivel de Coincidencia te permite hacer esto.
una vez por sesión de juego como una acción libre. El GM asignará una penalización a tu tirada basada en la
improbabilidad de su pedido. Por ejemplo, si estás desesperado por dinero, pedir encontrar un gran
Un saco lleno de billetes de $20 en la calle sería -10 en la pericia, mientras pedir encontrar la tarjeta de crédito de alguien.
con el código escrito en la parte de atrás sería -4. Una vez que sepas el modificador, puedes elegir si deseas
jugar. Si juegas, una prueba exitosa trae la coincidencia.
Note que es legal usar esfuerzo extra (p. 7) con esa habilidad para obtener coincidencias extras por sesión.

Estadística: Serendipidad (Cambio de Probabilidad, -10%; Requiere Tirada de IQ, -10%; Deseo, +100%)
[27/nivel].

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Sentido de Combate
Como para la habilidad de ESP (p. 37), excepto que evitas los ataques por suerte (en lugar de aviso previo).
Además, el modificador de poder es un cambio de probabilidad en lugar de ESP.

Maldición
22/24/26/28/30/32/34/36/38 puntos para los niveles 1-9
Pericia: Maldición (Voluntad/Difícil).
Puedes desequilibrar drásticamente el campo kármico de alguien, girando el destino en su contra. Esto requiere
contacto cuerpo a cuerpo y una disputa rápida de tu pericia contra la voluntad del objetivo. Si ganas, las cosas comienzan
inmediatamente a darhorriblementeerrado para él. Las aves pueden volar en su cabeza a toda velocidad, la manguera de
el combustible en la bomba de gasolina se incendia tan pronto como un fumador mueve una colilla de cigarrillo en su dirección y

así sucesivamente.
Para encontrar la duración de la Malición, multiplica tu margen de éxito por seis segundos en el nivel 1
(corto, pero lo suficientemente largo como para ser peligroso en un combate), por un minuto en el nivel 2, por tres minutos en el nivel

3, por 10 minutos no nivel 4, por 30 minutos no nivel 5, por 100 minutos no nivel 6, por cinco horas no nivel 7, por 16
horas no nível 8 e por dois dias no nível 9.
Las fuerzas cármicas son arriesgadas de manipular. Si tienes una falla crítica mientras usas esta habilidad,
o la víctima obtiene un éxito decisivo, te maldices (como si hubieras sido maldecido y perdido por 1),
además de cualquier otro efecto.

Estatísticas: Atribulação 1 (Vontade; Baseado emVontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem,
Amaldiçoado, +75%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Efeito Incômodo, Amaldiçoado em
-5%
[22]. Niveles adicionales eliminan Duración Reducida [24] y, a continuación, añaden Duración Aumentada, un nivel de
cada vez [+2/nivel].
Efecto Atrasado
Difficult
Pré-Definido: Malición-5; no puede exceder Malición.
Puedes definir la Maldición para que no tenga efecto hasta un cierto tiempo, o hasta que ocurra cierto evento
(por ejemplo, "solo si intenta atacarme"). En ese momento, comienza y dura su tiempo normal.

Remover Maldición
Dificil
Predefinido: Maldición-1; no puede exceder Maldición.
Usa esto para romper la Maldición antes de que su duración se agote. Debes hacer contacto piel a piel con el
víctima (de nuevo).

Segunda Oportunidad
12/24/36/48 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Segunda Oportunidad (IQ/Difícil).
Puedes volver a lanzar una acción, potencialmente transformando el fracaso en éxito. Puedes usar
Segunda Oportunidad inmediatamente después de cualquier éxito o daño que hagas. Lanza contra tu habilidad Segunda
Suerte. El éxito te permite jugar de nuevo el éxito o doblarlo, quedándote con el mejor resultado.
dos tres. También puedes usar esta habilidad para hacer que un oponente repita un ataque exitoso
contra ti, dos veces, y quedarse con el peor resultado. No puedes "compartir" tu suerte con nadie - para
hacer esto, utiliza la Técnica de Transferencia (abajo).
Después de usar esta habilidad, debes esperar una cierta cantidad de tiempo en el mundo real antes de
úsala nuevamente. El nivel 1 se recarga en 60 minutos. El nivel 2 se recarga en 30 minutos. El nivel 3 se recarga en 20
minutos. El nivel 4 se recarga en 10 minutos. El uso exitoso de esfuerzo extra (p. 7) aumenta su nivel solo
suficiente para recarregar a uma nova taxa. Em um jogo cinematográfico, os GMs podem permitir dois “níveis
virtuais” más altos (alcançáveis somente com esforço extra) que recargan en cinco minutos o dos minutos.
Si dos psis intentan usar Segunda Oportunidad en la misma jugada, haz una Disputa Rápida de habilidad, tirando
nuevamente cualquier empate; el ganador afecta la jugada. Si la Segunda Oportunidad y la Suerte normal están en el mismo
situación, juega una Disputa Rápida de la pericia Segunda Chanve contra el IQ del usuario de la Suerte.

Estadísticas: Suerte (Alteración de Probabilidad, -10%; Requiere Tirada de IQ, -10%) [12]. Nuevos niveles de
aumentan la Suerte para Suerte Extraordinaria [24]; entonces Suerte Imposible, añadiendo Utilizable solo cada 20
minutos en lugar de 30 (-20%) [36]; entonces elimina esa limitación [48].

Transferencia
Difícil
Pré-Definido: Segunda Chance-10; não pode exceder Segunda Chance.
Puedes permitir que otra persona use su Segunda Oportunidad. Debes haber presenciado la acción que se va a
jogada novamente.

Control del Clima


22 puntos/nivel
Pericia: Control del Clima (IQ/Difícil).
Con mucha concentración, puedes inducir cambios en el clima. Puedes afectar el clima en un radio.
de (0,15 x nivel) kilómetros, centrado en sí mismo. Debes concentrarte durante una hora y luego tener éxito en
una prueba de pericia. Sin embargo, el sistema meteorológico es caótico y difícil de controlar. No importa cuán alto sea el
su pericia, en cualquier jugada de 14 o superior, su habilidad falla y el clima acaba haciendo lo opuesto de lo que usted
quería o sufre ninguna cambio (a criterio del GM).
Si tienes éxito, la habilidad Control del Clima permite producir efectos que dan -1 o +1 por nivel
para jugadas que serían ayudadas o obstaculizadas por el clima. Usted decide qué tipo de clima la penalización o el
el bono se está obteniendo, como la nieve, una tormenta de rayos, viento, granizo, neblina y así sucesivamente.

Ejemplo: Con Control de Clima 3, puedes transformar una brisa tranquila en un aguacero que da -3 a
Visión, -3 en las pruebas de Conducción, +3 en las tiradas de combate a incendios, etc. También puedes hacer lo contrario.
mudando una tormenta que estaba causando -5 en las pruebas de Conducción y Visión en una lluvia ligera
apenas -2 de penalidade. Alternativamente, você poderia produzir granizo que causa 1d-6 (0,2), mais seu nível, de
daño por contusión a todo en el área.

Cualquier cambio es posible, aunque el GM esté libre para reducir su nivel efectivo para cambios
especialmente improbáveis (por ejemplo, la lluvia durante una sequía puede reducir a la mitad su nivel, mientras
la nieve en el verano puede reducir su nivel en un cuarto o ser totalmente imposible).
El cambio del clima dura mientras sigas concentrado. Una vez que dejes de hacerlo, el clima vuelve a
normal en pocos minutos. No es posible afectar las probabilidades de un sistema de este tamaño mientras él aún
está en flujo - después de que dejes de concentrarte, debes esperar al menos dos horas antes de intentar usar
esa habilidad nuevamente, haya tenido éxito o no.

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Estadística: Cada nivel es Control de Clima 1 (Emisión, -20%; Requiere Preparación Inmediata, 1 hora, -75%;
+100%
Confiable, Malf. 14, -15%) [14] + Control de Clima 2 (No Aumenta Área de Efecto, -50%; Emanación, -20%;
Requiere Preparación Inmediata
Recarga, Dos Horas, -10%; No confiable, Malf. 14, -15%) [8].

Inicio Más Rápido


Difícil
Predefinido: Control del Clima-8; no puede exceder el Control del Clima.
Puedes abordar el cambio climático centrándote durante cuatro minutos en lugar de una hora. El cambio
aún requiere concentración constante para mantener.

Cambio No Supervisado
Difficult
Pré-Definido: Controle del Clima-10; no puede exceder el Control del Clima.
Has configurado el cambio climático con tanto acierto que no tienes que seguir concentrándote,
dejándolo libre para hacer otras cosas. Después de la hora inicial, si tienes éxito en esta técnica, en lugar de hacer un
teste normal de pericia, sus alteraciones durarán (por sí mismas) durante 30 minutos por su margen de éxito.
No puedes cancelar los cambios una vez iniciados. Esto aún cuenta como habilidad "en uso" (ver Acciones
Múltiplas, p. 6).

HABILIDADES ADICIONALES DE ALTERACIÓN DE PROBABILIDAD

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser Habilidades de Alteración de
Probabilidad.

• Poder Protegida (Alteración de Probabilidad, -10%) [5]. Ninguna pericia necesaria; habilidad pasiva.
• Talento Selvagem (Alteración de Probabilidad, -10%) [18/nivel]. Ninguna habilidad necesaria; en su lugar,
o Talento de Alteração de Probabilidade añade a la pericia concedida.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevas
habilidades de Alteração de Probabilidade: Atribulación (para suerte o maldiciones); Control (para sistemas naturales)
caóticos); Detectar (para maldiciones, bendiciones, etc.); Defensas Mejoradas; Suerte; Serendipia; Super Suerte y
Visualización.

CURA PSÍQUICA

Estas habilidades involucran curar a uno mismo y a los demás, incluyendo la Recuperación de PV y cuidados a largo plazo.

plazo para el cuerpo. Su existencia (o la creencia en su existencia) indudablemente antecede a otros poderes
psiónicos. Cuentos de faquires, místicos y curadores de la fe datan del amanecer de la palabra escrita.
La Cura Psíquica incluye habilidades para fortalecer y mejorar el cuerpo del psi, así como habilidades destinadas a
ayudar y curar a otras personas. En algunas campañas, tiene sentido dividir esto en dos poderes diferentes: Biocinesis
(pp. 72-73) y Psicometabolismo (p. 75).

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Cura Psíquica, -10%. Isso reflete que faz
parte de ese poder y que usa las reglas sobre Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).
Lectura del Aura
4/7/13/16/22 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Lectura del Aura (IQ/Difícil).
Puedes percibir la fuerza vital básica que permea a todo ser humano. En el nivel 1, se tardan ocho horas en leer una
aura - el equivalente a un día gastado ejecutando pruebas. En el nivel 2, se demora una hora, muy parecido a una visita.
al médico. En el nivel 3, requiere solo 10 minutos. En el nivel 4, lleva un minuto. En el nivel 5, esto implica solo un
segundo de concentración.
Después de concentrarte, haz una prueba de habilidad, con -1 por cada metro de distancia del objetivo. (Objetivos
dispuestos generalmente permiten el bono de +3 por contacto adicional; ve p. 6). Éxito revela el aura. Eso cuenta como
una prueba de diagnóstico exitosa. También le dice cuántos PV y PF le quedan a su paciente, si tiene
alguna enfermedad o infección, y información vaga sobre su estado (por ejemplo, "feliz", "enojado").
Una segunda prueba pericial subsecuente (toma un segundo, independiente del nivel de poder) revela más
detalles. Esto incluye nombres específicos de enfermedades (o detalles sobre lo que causa, para enfermedades nuevas o no)
naturales); problemas sutiles a largo plazo y tanto detalle como Sentido de la Emoción (p. 58) revelaría. Para todos los
efectos esta segunda jugada cuenta como una batería de pruebas de laboratorio, incluyendo imágenes médicas (ver GURPS
Bio-Tech, p. 127, para más información).
Puedes seguir monitoreando el aura del sujeto sin necesidad de concentración adicional, hasta que tengas
que se concentrar en otra cosa, es decir, distraído (por ejemplo, herido o atacado) y fallar una prueba de Voluntad-3.

Estatística: Detectar (Humanos; Apenas Análise, -50%; Analisar, +100%; Requer Preparo Imediato, 8 horas,
-90%; Cura Psíquica, -10%; Curto Alcance 1, -10%; Baseado em visão, Invertido, -20%) [4]. Níveis adicionais
reduzem Requer Preparo Imediato para uma hora [7], depois 10 minutos [13], depois um minuto [16] e, em seguida,
remuévalo [22].

Xeno-Lectura
Difficult
Pré-definido: Lectura de Aura-5; no puede exceder Lectura de Aura.
También puedes leer las auras de no humanos, incluyendo animales y alienígenas (y humanoides de fantasía)
si la campaña los considera como una raza separada).

Cura
18 puntos para el nivel 1, más 6 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Cura (IQ/Difícil).

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Puedes restaurar la salud de otros (pero no la tuya). Esto requiere un segundo de concentración.
contacto directo piel a piel con el objetivo y es una prueba de habilidad. Su habilidad sufre una penalización acumulativa de -3 para

cada uso bien sucedido en el mismo objetivo dentro de 24 horas, con una penalización fija de 2, si el paciente está
inconsciente e um modificador adicional para curar doenças (veja abaixo). Falha custa 1d PF, enquanto falha crítica
también causa 1 punto de lesión al paciente, además de cualquier otro efecto.
Curar ferimentos cuesta 1 PF por cada 2 PV (o fracción) curados. Cualquier curación exitosa detendrá el
sangrado. Las enfermedades son generalmente más difíciles: Su prueba de pericia recibe un modificador definido por el GM,
indo de +1 para um resfriado comum a -15 para câncer de medula óssea. E se for bem sucedido, o custo do PF é igual
al doble del valor absoluto de la penalización, mínimo 1. Por ejemplo, si una infección en los riñones causa -3 de penalización en la

pericia, el costo para curarla sería de 6 PF.


Cada nivel después del primero reduce el costo final de PF (para el éxito o el fracaso) en uno. La infección renal por encima

costaría apenas 2 PF para un psi con Cura Psíquica 5. Issonãoreduz el costo de PF para usar una técnica psi.

Estadística: Cura (Agente de Contacto, -30%; Cura Psíquica, -10%) [18]. Niveles adicionales añaden Costo de
Fadiga Reducida, un nivel a la vez [+6/nivel].

Curar Atribulación
Difícil
Predefinido: Cura-6; no puede exceder Cura.
Puedes negar los efectos de una tribulación (p. B428), ya sea causada por un ataque o por causas naturales.
Esta jugada sufre una penalización extra de -1 por cada +50% completos que el efecto objetivo valore como una ampliación
de Atribulación (que no puede ser comprado), y tiene un costo de PF igual a dos veces esta penalización (mínimo 1 FP),
además de los 2 PF por ser una técnica psi.

Curar Miembro
Difícil
Pré-Definido: Cura-6; no puede exceder Cura.
Puedes reparar un miembro lisiado si curas el PV que causó la lesión (solo un intento). Esta
técnica psinãocusta 2 PF para usar, e nenhuma penalidade adicional é incorrida em uma falha crítica.

Restaurar Miembro
Difícil
Pré-Definido: Cura-10; não pode exceder Cura.
Puedes regenerar un miembro perdido si curas el PV que causó su remoción (solo una
intento). Esta es una técnica psi normal, a diferencia de Curar Miembro.

Auto-Cura
Difícil
Pré-definido: Cura-5; no puede exceder Cura.
Puedes curarte.
Xenocura
Difícil
Pré-Definido: Cura-4; no puede exceder Cura.
Puedes curar cualquier cosa viva en la Tierra. Con una penalización adicional de -6 (que se puede comprar),
puedes incluso curar alienígenas, zombis, nubes de energía sintiente, etc.

Curar Enfermedad
6 puntos/nivel
Pericia: Cura (IQ/Difícil).
Esta es una versión limitada de Cura (pp. 46-47). Puedes eliminar enfermedades usando las reglas bajo Cura, pero
no puede curar heridas. Puedes "mejorar" esta habilidad a Curación completa en cualquier momento por 12
puntos de personaje.
Curar enfermedades puede usar las mismas técnicas psi para curación, con excepción de Curar Miembro y Restaurar.

Miembro.

Cura (Agente de Contacto, -30%; Apenas Enfermedad, -40%; Cura psíquica, -10%) [6]. Niveles
adicionales añaden Costo de Fatiga Reducido, un nivel a la vez [+6/nivel].

Curar Lesiones
12 puntos para el nivel 1, más 6 puntos por nivel adicional
Pericia: Cura (IQ/Difícil).
Esta es una versión limitada de Curar (pp. 46-47). Puedes curar lesiones, usando las reglas bajo Curar, pero no
puede curar enfermedades. Puede "mejorar" esta habilidad para curación completa en cualquier momento por 6 puntos de
personaje.
Curar Lesiones puede utilizar las mismas técnicas psi que Curar, con la excepción de Curar Atribulación.

Cura (Agente de Contacto, -30%; Apenas Lesiones, -20%; Cura psíquica, -10%) [12]. Niveles
adicionales añaden Costo de Fatiga Reducido, un nivel a la vez [+6/nivel].

Página 48

Cualidades de Cura Psíquica


Laço de Cura: Tienes una percepción especial sobre el cuerpo y el aura de una persona. Tus penalizaciones para
curar este paciente (para enfermedades difíciles o intentos múltiples, no para las acciones bajo Complicando, pp. 7-11) son
reducidas a la mitad; redondea hacia abajo. Puedes comprar este privilegio varias veces para diferentes
pacientes, pero no para ti.
Soporte Vital: Con concentración constante, puedes mantener a un paciente con una herida fatal (p.
B424) estabilizado hasta que se pueda realizar la cirugía. Si dejas de concentrarte, vuelve a su estado de
ferimento fatal (p. B423) imediatamente. Você pode parar e restabelecer o Suporte de Vida em um paciente várias
veces, pero él juega para evitar la muerte una vez cada 30 minutos acumulados sin él - usar esta cualidad durante
Unos pocos segundos cada 15 minutos no garantiza su supervivencia.
Doutor Natural: Puedes realizar pruebas de peritajes médicos sin equipo con una penalización de -5, y
con equipos improvisados sin penalización.
Sonda Farmacéutica: ¿Puede decir si una receta o el medicamento vendido sin receta está?
vencido, contaminado, es un placebo, etc., sosteniéndolo en su mano. Esto requiere un minuto de concentración y un movimiento
de Farmacia (cualquiera), más talento, con un reductor de -4 si no estás familiarizado con la droga.
Postmortem: Con un minuto de examen atento y una prueba de Pericia Forense (más Talento), puedes
identificar con precisión la hora y la causa de la muerte de cualquier cadáver con menos de dos días de edad. Para
cadáveres más antiguos, aplique una penalización de la Tabla de Tamaño y Velocidad/Rango (pág. B550), leyendo
"metros" como "días".
Cirugía Psíquica: Al hacer contacto piel a piel con un paciente, puedes realizar una cirugía sin hacer
incisiones. Esto no reduce el tiempo necesario ni compensa las penalizaciones de la pericia, incluyendo el -10 (-5 si tienes
Doctor Natural) por falta de equipamiento. Ella garantiza un ambiente estéril y evita un desorden sangriento para limpiar,
permite una cirugía segura en hemofílicos y así sucesivamente. El tiempo de recuperación del paciente no se altera.
Toque Calmante: Puedes aliviar el sufrimiento de alguien con tu toque, aliviando sus emociones y dolores.
Esto requiere concentración constante de su parte. Mientras esté siendo tocado, el objetivo recibe +1 en cualquier prueba de
autocontrol (para sus desventajas) y en cualquier jugada para recuperarse de aturdido.

Además de las cualidades anteriores, muchos curanderos tienen Metabolismo Impoluto (p. B101).

Escudo de Enfermedad
15/17/19/21/23/25/27/29 puntos para los niveles 1-8
Pericia: Escudo de Enfermedad (Voluntad/Difícil).
Puedes proteger temporalmente a alguien de todas las enfermedades. Esto requiere una prueba exitosa y
contacto piel a piel con un objetivo dispuesto (o inconsciente) - cualquiera que decida resistir puede hacerlo
automáticamente. El objetivo realiza una prueba inmediata de HT. Si tiene éxito, es completamente inmune a enfermedades
mientras el escudo dure. Esto curará cualquier enfermedad con un número fijo de ciclos resistentes (como un resfriado
común), que la protección dure al menos durante uno de los ciclos de la enfermedad. Otras enfermedades en el sistema del sujeto son

apenas suprimidos por la duración.


Para determinar la duración, multiplique el margen de éxito del objetivo (en la prueba de HT) por un minuto en el nivel
1, por tres minutos en el nivel 2, por 10 minutos en el nivel 3, por 30 minutos en el nivel 4, por 100 minutos en el nivel 5, por
cinco horas en el nivel 6, por 16 horas en el nivel 7 y por dos días en el nivel 8.
Puedes darte un Escudo de Enfermedad, pero eso cuenta como una habilidad de Curación Psíquica en uso para
propósito de penalidades de acciones múltiples (p. 6), mientras escudos dados a otros no.

Estadística
Corpo a Corpo, C, -30%; Sem assinatura, +20%; Cura psíquica, -10%) [15]. Níveis subsequentes adicionam Duração
Extendida, un nivel a la vez [+2/nivel].

Efecto Retrasado
Difficult
Pré-Definido: Escudo de Doença-5; não pode exceder Escudo de Doença.
La duración no comienza hasta que el objetivo realmente esté expuesto a una enfermedad. Cuando eso suceda, haga otro
movimiento contra tu destreza (no modificada). Si tiene éxito, el escudo psíquico reconoce la enfermedad y se activa. Si no,
la enfermedad tiene la posibilidad de infectarlo.

Extensión de vida
9 puntos para el nivel 1, más 12 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Extensión de Vida (IQ/Difícil).
Puedes retrasar el proceso de envejecimiento dentro de tu cuerpo. Esto requiere una prueba de destreza cada
ano. Si tiene éxito, el año pasado no cuenta para su edad biológica. En un éxito crítico, puede
optar por perder até 1d anos extras también, pero fallas críticas te envejecen 2d años, además de los efectos normales.
En el nivel 2 y superior, puedes evitar el envejecimiento en los demás. Puedes afectar a personas (nivel-1).
simultáneamente, pero debes contactar a cada persona semanalmente, tocándola durante un minuto completo.
Después de un año completo de uso de la Extensión de Vida en un objetivo, realiza una prueba de pericia, con los resultados descritos

acima (pero aplicado a ellos, no a ti). Puedes abandonar un objetivo para empezar a alargar la vida de uno nuevo,
no hay efectos si usas esta habilidad en alguien por menos de un año.
Esta es una habilidad pasiva.

Estadística: Edad Inmutable (Extensión de Vida, -30%; Cura Psíquica, -10%) [9]. Niveles adicionales añaden
Detener el envejecimiento, semanal, un nivel a la vez [+12/nivel].

Megadosis
Pré-Definido: Extensão de Vida-2; não pode exceder Extensão de Vida.
Utiliza esta técnica al hacer contacto semanal con un objetivo. Desprendes el cuádruple de energía de curación en el objetivo.

de una vez, confiando su cuerpo para mantenerla. Puedes quedarte un mes

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sem hacer contacto nuevamente. Esta técnica sufre una penalización adicional de -2 (que no se puede comprar) para
todos los otros objetivos actualmente Megadosados en el momento en que la usas.

Dormir
25/28/31/36 puntos para los niveles 1-4, más 36 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Dormir (Voluntad/Difícil).
Puedes poner a alguien a dormir de manera segura y eficaz. Esto se utiliza generalmente para ayudar a una
persona herida descansando, aunque pueda ser usado de manera ofensiva. Haz una Disputa Rápida de pericia contra la
Voluntad del objetivo; el Escudo Mental protege normalmente. Si lo pierde, queda aturdido (p. B428) por minutos iguales.
a su margen de fallo. Si pierde por 5 o más, o falla de forma crítica, se adormece inmediatamente por la misma
duración. Después de eso, se puede despertar normalmente, pero no necesariamente despertará inmediatamente,
especialmente si ya estás cansado.
En el nivel 1, debes hacer contacto piel a piel para usar Dormir. En el nivel 2, cualquier toque sirve. En el nivel
3, puedes usar tu habilidad a distancia; tu prueba de habilidad sufre una penalización de -1/metro. En el nivel 4, aplica
las penalidades normales de distancia (pág. B550). Cada nivel adicional impone una penalización de -1 en la prueba de
resistencia del objetivo.

Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Baseado emVontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Torpor, +50%;
Imprecación 1, +100%; Ataque cuerpo a cuerpo, C, sin Parar, -35%; Sin Firma, +20%; Curación Psíquica, -10%;
Sono Secundário, +30%) [25]. Niveles adicionales eliminan Agente de Contacto [28], luego, Ataque Cuerpo a Cuerpo
[31], luego mejora Imprecação a 2 [36], y después añade más niveles de Atribulación [36/nivel].

Anestésico
Difícil
Prédefinido: Dormir-5; no puede exceder Dormir.
El sujeto no siente dolor (esté en letargo o durmiendo) por la duración. Trate esto como una versión limitada de
Hipoalgia, apenas para fins não relacionados a combate. Isso permite cirurgia sem a penalidade de -2 por falta de
anestesia (ver GURPS Bio-Tech, p. 135).

Soy Profundo
Difícil
Prédefinido: Dormir-5; no puede exceder Dormir.
En lugar de dormir, el objetivo que falle por un margen suficiente quedará completamente inconsciente.
Después de que expire la duración, el ruido, ser movido u otras molestias no pueden despertarlo. Necesitará recibir una palmada,
oler sales, heridas, etc. para despertarlo.

HABILIDADES ADICIONALES DE CURA PSÍQUICA

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser habilidades de Curación Psíquica.
• Empatía (Cura Psíquica, -10%) [14]. Pericia: Empatía (IQ/Difícil).
• Control del Metabolismo (Curación Psíquica, -10%) [4,5/nivel]. Pericia: Control del Metabolismo (HT/Difícil),
usado para engañar a los médicos.
• Poder Protegido (Cura Psíquica, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Recuperación (Curación Psíquica, -10%) [9]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Regeneración (Lenta; Curación Psíquica, -10%) [9], (Regular) [23] o (Rápida) [45]. Niveles más altos raramente
son apropiados; si se permite, deben tener Costo de Fatiga, 1 PF por segundo. Ninguna pericia; habilidad pasiva.
• Restaurar Miembros (Cura Psíquica, -10%) [36]. Ninguna pericia necesaria; habilidad pasiva.
• Resistente a Doenças ou Veneno Ingerido +3 (Cura Psíquica, -10%) [3] ou +8 [5] ou Imunidade [9].
Ninguna pericia necesaria; habilidad pasiva.
• Resistente a Veneno ou Enjoo +3 (Cura Psíquica, -10%) [5] ou +8 [7] ou Imunidade [14]. Nenhuma perícia
necesaria; habilidad pasiva.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevas
habilidades de Cura Psíquica: Atribulação (para simular anestesia ou conceder cualquier cura o ventajas de
prevención de la enfermedad); Detectar (Vida, Enfermedades, etc.); Curación; Vínculo Especial (con Transferible) y Edad Inmutable.

VAMPIRISMO PSÍQUICO

Usuários de habilidades de Vampirismo Psíquico (“vampiros psíquicos”, ou às vezes apenas "vampiros" para
pueden drenar energía de los demás para sí mismos, ya sea la energía que alimenta las emociones, la energía de la fuerza
vital, o cualquier otra cosa. Por eso, algunas personas ven a los vampiros psíquicos como crueles y
manipuladores – y algunos lo son – pero este poder, como todo psi, puede ser usado igualmente bien para fines buenos o
maus.
El vampirismo psíquico y la telepatía comparten muchos aspectos. Entre otras cosas, eso significa que
Escudos Mentales y cualquier otra defensa designada como protección contra ataques “telepáticos” pueden proteger contra
ataques de vampirismo psíquico, tan bien como. Claro, toda habilidad de vampirismo psíquico puede usar fuerza.
bruta (p. 65) para compensar. En algunas campañas, este poder no existe; Sus habilidades son parte del poder
da Telepatía.

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Vampirismo Psíquico, -10%. Isso reflete
que es parte de este poder y que él usa las reglas bajo Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).

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Drenar (Atributo)
24/26/28/30/32/34/36/38/40 puntos para los niveles 1-9
' Pericia: Drenar (Atributo) (Voluntad/Difícil).
Puedes drenar temporalmente un atributo de alguien. Cada atributo tiene una habilidad separada (y
pericia). Drenar ST reduce la ST, Carga y daños (pero no PV) del objetivo. Drenar DX reduce la DX del objetivo (pero no la

Velocidad Básica). Drenar IQ reduce el QI, Voluntad y Percepción del objetivo. Drenar HT reduce el HT del objetivo (pero no la
Velocidad Básica o PF). Si deseas poder drenar los cuatro, compra las cuatro habilidades.
Note que estos pueden ser comprados como habilidades alternativas, para economizar puntos.
Haz una Disputa Rápida de pericia versus la Voluntad del sujeto. Esta es una habilidad de corto alcance;
subtraiga -1 por cada metro de distancia hasta el objetivo. Si ganas, el atributo del objetivo se reduce por tu margen de
vitória - ouduas vezesa sua margem de vitória para Drenar ST ou Drebar HT!Você não pode usar essa habilidade no
alvo novamente hasta que los efectos desaparezcan del objetivo.

Los atributos de la víctima vuelven a la normalidad en 1d5 segundos en el nivel 1, en 1d minuto en el nivel 2, en 2d+2

minutos en el nivel 3, en 3dx3 minutos en el nivel 4, en 3dx9 minutos en el nivel 5, en 2d-2 horas (mínimo una hora) en
nivel 6, en 2dx2 horas en el nivel 7, en 2dx7 horas en el nivel 8 y en 2d-1días en el nivel 9.

Estadística: Atribuição 1 (Vontade; Penalidade de Atributo, Varia, Baseado em Margem de Sucesso, +30%);
Basado en Voluntad, +20%; Duración Fija, +0%; Imprecación 1, +100%; Vampirismo Psíquico, -10%; Sin
Asinatura, +20%; Duración Reducida 1/10, -20%) [24].Característica: La duración es determinada por el lanzamiento de dados.
La Penalidad de Atributo es -2 para ST, -2 para HT, -1 para IQ o -1 para DX. Niveles adicionales eliminan la Duración.
Reduzida [26] e, em seguida, adicione Duração Aumentada, um nível de cada vez [+2/nível].

Drenaje Distante
Difficult
Predefinido: Drenar (Atributo)-5; no puede exceder Drenar (Atributo).
Puedes drenar a alguien a una distancia mucho mayor. Aplica las penalizaciones normales por distancia (p. B550)
en lugar de la penalización de -1/metro. Si el objetivo está a más de 15m de distancia, use modificadores de larga distancia
(p. B241) en lugar de eso, pero con una penalización extra de -5.

Drenaje Doloroso
Difícil
Pré-Definido: Drenar (Atributo)-1; no puede exceder Drenar (Atributo).
Drenas el atributo con rapidez suficiente para activar el sistema nervioso de la víctima. Si lo consigues
drenar a alguien, él también queda aturdido; puede hacer una prueba de Voluntad cada segundo para despertarse.

Drenar Emoção
10/15/25/30 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Drenar Emoción (CI/Difícil).
Puedes drenar toda la emoción de una persona. Haz una Disputa Rápida de tu pericia contra la Voluntad del
alvo. Si ganas, él pierde la capacidad de sentir cualquier emoción por (10 x su margen de éxito) segundos.
Él mantiene su propia mente y personalidad, pero solo realizará acciones basadas en la lógica. Tú, por otro lado,
experimenta las emociones del objetivo por la duración! Estas son generalmente manejables, pero emociones especialmente fuertes
podemos exigir una prueba de voluntad para mantener su compostura.
El nivel 1 requiere contacto piel a piel para usar. En el nivel 2, cualquier toque sirve. El nivel 3 puede ser utilizado a
distancia; aplique una penalización de -1 por metro de distancia hasta el objetivo. El nivel 4 utiliza las penalizaciones normales de

distancia (p. B550).


Estadística: Control Mental (Accesibilidad, Solo para eliminar todas las emociones, -30%; Agente de
-30%
El usuario experimenta las emociones drenadas, -5%; Vampirismo Psíquico, -10%; Duración Reducida 1/6, -15%) [10].
Niveles adicionales eliminan Agente de Contacto [15], entonces reemplaza Ataque Cuerpo-a-Cuerpo por Distancia Corta 1 [25]
y entonces elimina la Corto Distancia 1 [30].

Efecto Duradero
Difficult
Pré-Definido: Drenar Emoção-8; não pode exceder Drenar Emoção.
El objetivo no puede experimentar emociones por horas iguales a su margen de victoria! Solo experimentas tus
emociones por el tiempo estándar.

Drenaje en Masa
Difícil
Pré-Definido: Drenar Emoção-5; no puede exceder Drenar Emoção.
Puedes afectar a todos en un radio de dos metros a la vez. Puedes duplicar este radio,
cumulativamente, para cada 5 puntos por los cuales tengas éxito en tu prueba de habilidad (modificada).

Robar Sueños
23/31/40/48/67 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Robar Sueños (Voluntad/Difícil).
Puedes robar los sueños de alguien, dejando su sueño inútil e insatisfactorio. (Cualquiera con No
Dorme es inmune.) Si ganas una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del objetivo, tu próxima noche de sueño
no cuenta para la recuperación de PF; trata como si estuviera despierto todo el tiempo! No hay indicación externa de
que él está teniendo problemas - para un observador, él está durmiendo pacíficamente. Sus sueños, sin embargo, son
transferidos para ti; los experimentarás la próxima vez que duermas. Un vampiro astuto puede usar esto
habilidad para aprender más sobre los secretos de una persona o descubrir sus esperanzas y deseos. Un vampiro
sádico puede usar esta habilidad en una víctima cada día, ¡hasta matarlo!
En el nivel 1, debes hacer contacto piel a piel con la víctima. En el nivel 2, cualquier toque sirve. El nivel 3
permite el uso a distancia; su pericia sufre una penalización de -1 por metro de distancia hasta la persona. En el nivel 4, usa
las penalidades normales de distancia (p. B550). Nivel 5 (que
requiere el permiso del GM para ser comprada) cambia esto a modificadores de larga distancia (p. B241), permitiendo
que tú afectes a alguien en la ciudad, siempre y cuando sepas exactamente dónde está.

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Estadística
+100%
Vampirismo Psíquico, -10%) [17] + Lectura de Mentes (Agente de Contacto, -30%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, -30%;
Enlace, +10%; Inicio, Próximo Sueño, -30%; Vampirismo Psíquico, -10%) [6]. Niveles subsecuentes eliminan Agente de
Contato [19 + 12], entonces elimina Ataque Cuerpo a Cuerpo (y añade Alcance Corto 1 en Lectura de Mentes) [22 + 18],
entonces actualiza a Imprecación 2 (para Ataque de Fatiga) y elimina Alcance Corto 1 (de Lectura de la Mente) [27 + 21]
y luego actualiza a Maleficio 3 (para Ataque de Fatiga) y añade Alcance Largo 1 (para Lectura de la Mente) [31]
+ 36].

Desestabilizar
Difícil
Predefinido: Robar Sueños-5; no puede exceder Robar Sueños.
La falta de sueño tiene un efecto deletéreo específico en la vida de su víctima. Elija uno de los siguientes efectos:
Irritabilidade (9), Depressão Crônica (12), Confuso (9), Indeciso (9), Odioso Hábito Pessoal Detestável (Arrogante, -3
em reações), Vozes Fantasmas (Diabólica), ou Desatento (9). Si utilizas esta técnica cada vez que afectas a una persona,
él gana esta desventaja una vez que pierda más de 1/3 de sus PF básicos debido a Robar Sueños. (Para la
mayoría de las personas, esto será después de la segunda noche consecutiva). El objetivo mantiene la desventaja mientras

permanecer arriba abajo de este valor. Cada efecto es una técnica psiseparada para comprar.

Robar Energía
32/34/37/39/42/44 puntos para los niveles 1-6, más 7 puntos por cada nivel adicional
Pericia: Robar Energía (Voluntad/Difícil).
Puedes robar energía (PF) de otras personas, reabasteciendo la tuya propia. Debes ganar una Disputa
Rápida de perícia contra la voluntad de su objetivo; usted sufre una penalización de -1 por metro de distancia entre usted y el
alvo. En el nivel 1, debes concentrarte durante 30 segundos antes de hacer la prueba; si el objetivo se ha movido, usa el peor.
penalización de distancia de este período de tiempo. Si ganas, recibes 1 PF y el objetivo pierde 1 PF. Drenar más
PF requiere más 30 segundos y otra Disputa Rápida. En el nivel 2, se tardan 15 segundos en robar 1 PF. Eso disminuye a ocho.
segundos en el nivel 3; cuatro segundos en el nivel 4; dos segundos en el nivel 5; y un segundo en el nivel 6. En el nivel 7 y

arriba, puedes drenar (nivel-5) PF de una víctima cada segundo; haz un nuevo Desafío Rápido por segundo, en
vez de por PF robado.
La pérdida de pocos puntos de fatiga es difícil de percibir; ver Detectando Psi (págs. 11-12) para más detalles. Si el
Si alguna vez logras resistir con éxito, debes esperar 24 horas antes de intentar drenarlo de nuevo.
Incluso el uso exitoso de Robar Energía puede ser complicado, ya que el sentido de ser del objetivo está
embutido en su energía vital. Después de que termines de drenar a una persona, tira 3d. Si el resultado es menor o
igual a la cantidad de PF que le robaste, el GM te asignará - (1dx5) puntos de desventajas y
peculiaridades de la víctima, que duran 10 minutos por punto de FP robado.

Sanguessuga 1
Efecto Molesto
A distancia, +40%; Rouba PF, -25%; Necessita Tempo Extra 5, -50%) [32]. Mais níveis reduzem Necessita Tempo
Exta, un nivel a la vez [+2,5/nivel] y luego agrega más niveles de Sanguijuela [+7/nivel].
Robos a Distancia
Difícil
Predefinido: Robar Energía y-5; no puede exceder Robar Energía.
Su habilidad recibe las penalizaciones normales de distancia (p. B550) en lugar de recibir -1/metro. Si el objetivo
esté a más de 15 metros de distancia, use modificadores de larga distancia (p. B241), con una penalización extra de
5, en lugar de eso.

Cualidades de Vampirismo Psíquico


Curación de Sangre: Recuperas 1 PV o 1 PF (a tu elección) la primera vez que tocas el cuerpo de un
criatura viva e sapiente (QI 6+) que você pessoalmente matou ou feriu mortalmente.
Destruidor de Vida Controlable: Puedes optar por emitir una aura destructora de vida, como para la
desventaja Destrucción de Vida (p. B142). Esto requiere una prueba de Voluntad (más Talento) para encender o apagar, con
una penalización de -1 por intento adicional por hora.
Revigoramiento: Absorbiendo energía psíquica del ambiente te da +1 en pruebas de HT (pero no para habilidades)
basadas en HT) si alguien dentro de dos metros de usted está usando una habilidad psiónica. Múltiples psis no
dan un bono mayor. No puedes ser la fuente o el objetivo. Esta no es una habilidad de detección de psi; estarás
inconsciente del bono hasta que falles una prueba de HT por 1 y el GM te informe que realmente te fue bien
sucedido.
Roubo Agradável: Su vampirismo es agradable para la víctima. Recibes +1 en pruebas de Influencia (p.
B359) no blanco hasta que recupere la característica que drenaste. Como opción del GM, cualquier robo flagrante -
incluyendo Robar Vida (p. 52) – es una excepción a esto.
CharmeVenenoso: Si obtienes una reacción Muy Buena (o mejor) de una víctima potencial, ellos
resiste a su próximo ataque de Vampirismo Psíquico con -2. Esta penalización desaparece si la reacción cambia antes que
usted los blanqueó.

Schadenfreude: Puedes alimentarte de la felicidad robada de los demás. Esto te da +2 en cualquier prueba de
Actuación o labia para convencer a alguien de algo que lo hará miserable.
Vampiro Social: Puedes robar energía en un ambiente social o en una actuación. Si estás
interactuando con un grupo de 20 o más personas (por ejemplo, en una fiesta o presentándose frente a una
audiência), puedes recuperar PF como si estuvieras descansando – o al doble de la tasa normal si estás
físicamente descansando al mismo tiempo. Miembros del grupo, seleccionados aleatoriamente, pierden el PF extra que
tú recuperas. Cualquiera con defensas mentales (por ejemplo, Escudo Mental, las habilidades de Bloqueo Mental o
La Fuerza Mental, habilidades anti-psi) es inmune.

Note que muchos vampiros psíquicos tienen la cualidad Rostro Honesto (p. B101) también.

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Robar Vida
25 puntos para el nivel 1, más 4 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Robar Vida (Voluntad/Difícil).
Puedes robar la fuerza vital de alguien (PV), sanándote con ello. Debes mantener contacto continuo para
usar esta habilidad - un agarre o un apretón de manos sirven, pero un toque no. ¡No es una habilidad sutil!
Juega una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad de la víctima de todo segundo. Si tienes éxito, drenarás
PV dela igual ao seu nível de Roubar Vida. Estes PV podem ser usados para curar os seus ferimentos. Quando você
si tienes el PV lleno, ellos curarán tus PF. (Si tienes el PVePF completos, no obtienes más beneficios.
más su víctima aún puede perder PV)
Si su víctima resiste con éxito, no podrá afectarla de nuevo durante 24 horas.

Sanguessuga 1 (Cura Acelerada, +25%; Cura PF após PV, +30%; Imunidade Aumentada 3, -30%;
Requiere Tirada de Voluntad vs. Voluntad, -15%; Vampirismo Psíquico, -10%) [25]. Niveles adicionales aumentan el nivel
de Sanguijuela [+4/nivel].

Sin Contacto
Difícil
Pré-Definido: Robar Vida-7; no puede exceder Robar Vida.
Puedes usar Robar Vida a distancia; sufres una penalización de -1 en la habilidad por cada metro de
distancia hasta el blanco. Sin embargo, su nivel de poder efectivo se reduce por el metadeenquanto usa Sin Contacto, lo que
torna esta técnica psi inútil com Roubar Vida 1.

Robar Poder
55/65/75/85/95/105/115/125/135 puntos para los niveles 1-9
Pericia: Robar Poder (Voluntad/Difícil).
Puedes robar habilidades psíquicas de alguien. Esto requiere contacto piel con piel y una Disputa Rápida de
pericia contra la voluntad del objetivo. Si ganas, robas un poco del poder del objetivo durante la duración (abajo). Si
si empatas o pierdes, no puedes usar Robar Poder en el mismo objetivo nuevamente durante 24 horas.
Si el objetivo conoce habilidades en múltiples poderes, robas todas las habilidades de un poder.
determinadas aleatoriamente. Si el objetivo tiene varias habilidades, pero todas al mismo nivel, robaste una de estas.
habilidades, determinada aleatoriamente. Si el objetivo solo conoce una habilidad, tú obtienes esa habilidad, pero
con la Limitación Sin Entrenamiento añadida. En todos los casos, la víctima pierde las habilidades por completo mientras
tú las tienes.
Para determinar cuánto tiempo retienes el poder robado, multiplica tu margen de victoria por seis
segundos no nível 1, por um minuto no nível 2, por três minutos no nível 3, por 10 minutos no nível 4, por 30 minutos
en el nivel 5, por 100 minutos en el nivel 6, por cinco horas en el nivel 7, por 16 horas en el nivel 8 y por dos días en el nivel 9.
El objetivo retiene cualquier Talento y habilidades relevantes, pero tú ganas temporalmente la pericia para
cada habilidad robada en un nivel igual a su atributo más TalentoVampirismo Psíquico. Por ejemplo, si usted
tiverVontade 12 y TalentoVampirismo Psíquico 1, y si robas Escudo Mental de alguien, ganas la habilidad
Escudo Mental-13 pela duração (Exceção: não adicione TalentoVampirismo Psíquico se a habilidade for Sem Treino.)

Estadística: Neutralizar (Agente de Contacto, -30%; Inmunidad Aumentada 3, -30%; Robo de Energía, Débil,
+100%; Vampirismo Psíquico, -10%; Duración Reducida 1/10, -20%) [55]. Niveles adicionales eliminan Duración
Reduzida [65] e, em seguida, adicione Duração Aumentada, um nível por vez [+10/nível].

Robos Mejorados
Difícil
Pré-Definido: Robar Poder-10; no puede exceder Robar Poder.
Rober todos los poderes y habilidades psíquicas de la víctima.

Precisión
Difícil
Predefinido: Robar Poder-2; no puede exceder Robar Poder.
En lugar de jugar al azar, puedes elegir el poder o la habilidad que se verá afectada, si tienes
certeza de que su objetivo la posee. Si no la posee, no pasa nada; puedes intentarlo de nuevo como un intento
repetida (p. 6).

HABILIDADES ADICIONALES DEVAMPIRISMO PSÍQUICO

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser Habilidades de Vampirismo
Psíquico.

• Detectar (Vida;Vampirismo Psíquico, -10%) [27].Pericia: Detectar Vida (Per/Difícil).


• Poder Protegido (Vampirismo Psíquico, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevas
habilidades de Vampirismo Psíquico: Atribulação (para remover atributos ou vantagens); Ataque de Fadiga (con un
Perigo apropriado); Sanguessuga; Neutralizar; e Ataque Tóxico.

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PSICOCINESIS

Habilidades que convierten energía mental en energía física pertenecen al poder de Psicoquinesis (a veces
abreviada como “PK”). La Telequinesis, o mover objetos con la mente, es de lejos la habilidad PK más conocida –
reflejada abajo en la división entre habilidades de Telequinesis y Otras Habilidades - pero las otras también entraron en la
ficción popular en un punto u otro. No hay apodo para los psis psicocinéticos en general, aunque los telequinéticos son
llamados 'tekes' y los pirocinéticos de 'piros'.
Las habilidades psicocinéticas pueden usarse unas contra otras, cuando tenga sentido. No resuelvas esto.
como una Disputa Rápido de pericias – basta restar el poder del defensor (si él tiene éxito en su tirada de
pericia) del poder del atacante. Por ejemplo, un teke con Agarrón TK 8 siendo afectado por Aplastamiento TK 12
podría usar su TK para debilitar la fuerza que actúa en sus órganos, reduciendo los efectos a los de Aplastamiento
TK 4. De la misma manera, si Brian (Pirocinesis 6) está siendo quemado por un psíquico con Pirocinesis 4, él no puede hacer
nada sobre isso, mas seu amigo Karaly (Criocinese 6) poderia negar completamente o ataque esfriando Brian
conforme su enemigo intenta calentarle.

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Psicocinese, -10%. Isso reflete que é parte
deste poder y que ella utiliza las reglas en Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).

TELEQUINESIA

Telequinesis, la capacidad de mover objetos con la mente, es una habilidad psíquica muy común en la ficción. Muchos
los parapsicólogos también creen que pueda existir - aunque la línea entre TK y Micro-PK (Alteración de
Probabilidad, pp. 43-46) sea tenue. En algunas campañas, esta categoría puede agruparse en una sola
habilidad; vea TK Unificada(pág. 54) para más.

Bala TK
5 puntos/nivel
Pericia: Bala TK (IQ/Difícil).
Puedes recoger pequeñas piedras cercanas y lanzarlas a velocidades de bala, todo en una sola acción.
Esta habilidad solo funciona si hay objetos pequeños cercanos, con un tamaño y forma aproximados a un
piedra pequeña. Haz una maniobra Atacar y haz una prueba de habilidad, con todos los modificadores normales para un
ataque a distancia. Observe que este no es un ataque silencioso - la piedra rompe la barrera del sonido mientras vuela.
El daño es de 1d-1 perforante (pi) por nivel de Bala TK; puedes causar menos daño si lo deseas. Otras
estadísticas son Prec 3, Distancia 500/2.000, CdT 1, Rec 1.
Los GMs pueden querer definir un nivel de poder máximo para esta ventaja. Alternativamente, las reglas
para el Control de Armas (GURPS Powers, p. 138) pueden ser aplicadas.

Estadística: Ataque Perforante 1d-1 (Basado en IQ, +20%; Ambiental, Piedras o equivalente, -10%; 1/2D
Aumentado x50, +20%, Distância Max Aumentada x20, +15%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [5/nível].

Borda Plana
Difícil
Pré-definido: Bala TK-2; no puede exceder la Bala TK.
Aciertas tu objetivo intencionalmente con el borde plano de la piedra, para causar una herida mayor. El ataque
causa daño muy perforante (pi+) en lugar de pi. No puede ser combinado con Borda Afiada.

Fuego Rápido
Difficult
Pré-definido: Bala TK-7; no puede exceder la Bala TK.
Lanzas un puñado de piedras en lugar de una - tu ataque tiene CdT 7 (sumando +1 a tu habilidad)
efectiva).

Borda Afiada
Difficult
Pré-definido: Bala TK-5; no puede exceder la Bala TK.
Tú inclinas la piedra para que el borde más fino toque primero, causando la penetración de la armadura superior.
el ataque recibe un divisor de armadura de (2). No puede ser combinado con Borda Plana.

Caixa Ataques Inatos e Dados Parciais

En EmGURPS, el valor de un Ataque Innato que causa dados parciales de daño (vea pág. B62 para detalles) es
calculado de la siguiente manera.

1. Descubre cuántos niveles efectivos del Ataque Inato se están comprando (por ejemplo, un ataque 3d-2)
equivale a comprar 2,4 niveles).
2. Multiplique el costo por nivel del Ataque Innato por el número efectivo de niveles.
3. Redonde hacia arriba el costo hasta el punto más cercano.
4. Aplique el valor neto de todos los modificadores.
5. Redonde el costo hacia arriba (de nuevo) al punto más cercano.

Las anotaciones en este libro saltan intencionalmente el paso 3. La razón es la simplicidad: a medida que un psi
compra varios niveles de una habilidad, el costo por nivel será el promedio de los valores dados aquí. Mientras que algunos
las construcciones pueden variar de los costos oficiales por uno o dos puntos, los valores variarían por una cantidad muy
¡Mayor si redondeáramos hacia arriba las dos veces!

Ejemplo: Cada nivel de Bala TK está construido con Ataque Perforante 1d-1, lo que equivale a 0,7 niveles de
Ataque Perfurante. Por 5 puntos/nivel, eso equivale a 3,5 puntos, que debe ser redondeado a 4. Los modificadores
líquidos de +40% mudam este valor para 5,6 puntos, que redondea a un costo final de 6 puntos/nivel. Por lo tanto,
puede parecer que Bala TK tiene un costo de menos de 1 punto. Sin embargo, un teke con Bala TK 8 (Ataque Perforante
Ataque 8d-8) debería pagar (5 x 5,6 = 28) puntos, más + 40% en modificadores, para un total de 40 puntos. Eso
muestra que 5 puntos/nivel es el valor más preciso para Bala TK - si el precio es de 6 puntos/nivel, el teke habría pagado 48
puntos por una habilidad de 40 puntos!

Página 54

Silenciador
Difficult
Pré-Definido: Bala TK-2; não pode exceder o Bala TK.
Una flecha no rompe la barrera del sonido al impactar en el objetivo, haciendo un ataque relativamente silencioso. En un

juego semi-realista, esto debería reducir el daño a 1d-2 por nivel (a criterio del GM).

Esmagamento TK
5 puntos/nivel
Pericia: Aplastamiento TK (IQ/Difícil).
Puedes aplastar los órganos internos de alguien con una mirada de acero. Haz una Disputa Rápida de pericia
(menos modificadores de larga distancia) contra la voluntad del objetivo. Si ganas, el objetivo recibe 1 punto de daño
para cada nivel de Esmagamento TK; RD não protege contra isso! Você pode causar menos dano se preferir.
En niveles más altos, el GM puede querer usar Modificando Datos + Adiciones (p. B269) para convertir daño.
en dados de daño. Por ejemplo, Aplastamiento TK 12 causaría 3d+1 de daño.

Estadística: Ataque de Contusión 1 punto (Basado en IQ, +20%; Imprecación 3, +200%; Sin Firma,
+20%; Efecto Incómodo, Debe mirar atentamente y directamente al objetivo, -5%; Psicocinesis, -10%; Variable, +5%)
[5/nivel].

Espremer Cérebro
Difficult
Pré-Definido: Esmagamento TK-10; não pode exceder o Esmagamento TK.
Puedes intentar exprimir el cerebro de alguien, causando convulsiones y ataques epilépticos si lo haces.
suficiente. Juega el ataque normalmente, excepto que causas la mitad del daño (sin multiplicador de herida),
debido a la necesidad de mayor precisión. Una vez que el objetivo sufra más de PV/2 de daño de este ataque, sea de una
vez o a lo largo de varios turnos, entra en convulsión (p. B429) hasta que esté por encima de PV/2 nuevamente!

Espremer Garganta
Difícil
Pré-Definido: Esmagamento TK-10; não pode exceder o Esmagamento TK.
Como para exprimir cerebro, arriba, pero apuntas a la garganta. El daño suficiente deja a la víctima asfixiada.
(p. B428) en lugar de en convulsión. Esto puede fácilmente sofocar a una persona hasta la muerte - ¡úselo con cuidado!
Agarrón TK

7 puntos/nivel*
Pericia: Agarrón TK (IQ/Difícil).
Puedes agarrar objetos y moverlos a distancia. Esto requiere concentración constante. Puedes manipular
cualquier cosa que puedas ver como si tuvieras un par distante de manos con ST igual a tu nivel de Agarre TK.
No puedes agarrarte; usa Levitación (p. 55) para eso. Después de agarrar algo, puedes tomarlo (ver Carga, p.
B15) e movê-lo, com Deslocamento igual ao seu nível de Agarrão TK, modificado pela carga. Você também pode
usar objeto – armas pueden ser empuñadas, piedras pueden ser lanzadas, etc. No puedes golpear a alguien.
directamente con Agarrão TK, pero puedes sujetar cualquier objeto ligero (entre Carga/20 y Carga Kgs.) y usarlo para
socar con daño de GDP contusión.
Juega contra la pericia para usar Agarrón TK, siempre que cojas algo, lo muevas, lo uses, etc. Si tú
conocer una pericia apropiada (por ejemplo, Judo para agarrar a alguien, Pelea para 'golpear' a alguien, Maza para
empunhar una cadena), puedes reemplazar la prueba por una prueba de habilidad basada en IQ para esta acción, si es
mejor. Cuando usas Agarrón Tk en un enemigo, defiende como si fuera contra un oponente invisible (p.
B394). Los enemigos atacados con un arma sostenida por TK pueden defenderse normalmente.

* Agarrão TK (Curto Alcance) es una variante más débil que tiene un alcance máximo de 20 metros y cuesta 4
puntos/[Link] puedes agarrar o afectar cualquier cosa más distante (aunque puedes recoger algo cercano y
jugarlo más allá de esta distancia); de lo contrario, usa las reglas anteriores.

Caja TK Unificada

La telequinesis puede ser cara para el psi que quiere ser capaz de hacer todo. Lo que algunas personas piensan como
una única habilidad en realidad abarca cuatro, con un costo mínimo de 31 puntos para saber todas.
Las reglas para Habilidades Alternativas (GURPS Powers, p. 11) pueden mantener este costo significativamente
bajo. Obviamente, las cuatro habilidades de telequinesis se califican, lo que significa que el teke solo tiene que
pagar el precio total por el más caro.
Sin embargo, aquellos dispuestos a sacrificar la personalización por la simplicidad, pueden en su lugar usar lo siguiente
habilidad – esencialmente un paquete pre-generado de habilidades alternativas. (Las estadísticas son intencionalmente
omitidos, pues son idénticos a las habilidades en el texto, con excepción de Levitación, que añade Total del GURPS
Poderes, p. 49.) Observe que la pericia psiónica es IQ/Muy Difícil, ya que esencialmente abarca cuatro
“especializaciones” separadas. Ten cuidado antes de decidir combinar otras habilidades como esta – solo tiene sentido
cuando están íntimamente relacionadas.

Control Telequinético
8 puntos/nivel
Pericia: Control Telecinético (IQ/Muy Difícil)
[Link](comoAgarrónTK),aplastar
órganos (como Esmagamento TK), o jugar pequeños objetos (como Bala TK), pero solo uno a la vez. Usa tu
nivel de Control Telequinético como su nivel de Agarrón TK, y un tercio de su nivel de Control Telequinético
(redondeado hacia abajo) como su nivel de Bala TK y Esmagamento TK.
En el nivel 6 y arriba, también puedes levantarte y volar, como en Levitación. Esto toma dos segundos.
concentración y una prueba de habilidad. Su Desplazamiento en el aire es igual a (su nivel de Control Telequinético-5).
Concentrar toda su energía TK para volar es complicado; mientras esté levitando, no puede hacer nada.
excepto volar (por ejemplo, no puedes Mover y Atacar) y no tiene defensas activas si es atacado.
Las técnicas Psi son como las habilidades separadas, excepto que el Lanzamiento Rápido (Levitación) tiene como
pré-definido a perícia-6. (Esto se debe al segundo adicional de retraso construido en las habilidades alternativas que no
son ataques).

Página 55
Estadística: Telequinesis (Basada en CI, +20%; No puede afectarse a sí mismo, -20%; No puede golpear, -10%;
Alcance Aumentado, Campo de Visão, +70%; Psicocinese, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%) [7/nivel]. Curto
Alcance reducido Alcance aumentado para x2 [4/nivel].

Agarrar en Masa
Difícil
Pré-Definido: Agarrão TK-7; não pode exceder o Agarrão TK.
Puedes recoger varios objetos a la vez, siempre que estén todos dentro de un área con un radio
de dos metros. Por cada 5 puntos por los cuales tengas éxito en tu prueba de habilidad (modificada), duplica esto
raio, cumulativamente. Todo el peso de lo que elijas agarrar cuenta en tu contra. Si superas tu Carga x8, tú
tendrá que dejar un poco atrás. Todos los objetos deben ser movidos juntos, lanzados juntos, etc., como si fueran
un único artículo, o puede optar por afectar un artículo a la vez (mientras los otros quedan en el aire sin
movimiento).

Levitación
14 puntos para el nivel 1, más 2 puntos para cada nivel adicional
Pericia: Levitación (IQ/Difícil).
¡Puedes levantarte y volar! Tu Desplazamiento en el aire es igual a tu nivel de Levitación. La Levitación requiere un
segundo de concentración y una prueba de destreza para despegar, y otra cada minuto para mantener el vuelo. Si fallas
en un movimiento de mantenimiento por 5 o más, caes como una roca. Fallos menores te dan 2d segundos para
encontrar un lugar seguro para aterrizar. Al nadar, puedes 'volar' en su lugar, con la mitad de tu Desplazamiento.

Estadística:Vuelo (Psicocinesis, -10%; Requiere Tirada de CI, -10%; Lento, -45%) [14]. Niveles siguientes
adicionan Desplazamiento en el Aire +1 (Psicocinesis, -10%; Clasificación de Estabilidad 4, +10%) [+2/nivel].
La Clasificación de Estabilidad se basa en la expansión de Transhuman Space: Changing Times (pág. 34) y en la
Clasificación de Estabilidad para las estadísticas de vehículos (p. B466); cuesta +5% por cada +2 CE.
Lanzamiento Rápido
Hard
Pré-Definido: Levitação-4; não pode exceder Levitação.
Puedes activar Levitación como una acción libre, incluso durante el turno de otra persona. Usa esta técnica cuando
precisar volar en respuesta a una amenaza sorpresa.

OTRAS HABILIDADES

Los psicoquinéticos pueden aprender a hacer más que solo mover objetos. El control de la energía cinética.
permite que una persona cambie las temperaturas y robe momento de ataques recibidos.

Criocinesis
13 puntos/nivel
Pericia: Criocinesis (Voluntad/Difícil).
Puedes bajar temperaturas, ya sea en un área o dentro de un objetivo. Cada uso requiere una prueba de destreza.
y puedes afectar cualquier cosa que puedas ver. Aplica modificadores de largo alcance para objetivos lejanos.
Al afectar un área (lo que se conoció como segundos de concentración), puedes bajar la temperatura en 10°C por
nivel, en un área con radio de hasta ocho metros. El cambio ocurre en (2xnivel)°C por segundo, a lo largo de 10
segundos. Aquellos en el área no reciben daño directamente, pero tienen que lidiar con los efectos de Frío (p. B430).

Si está afectando un único objetivo, resiste con Voluntad (los objetos inanimados resisten con HT). Fallo
significa que el objetivo recibe 1 punto de daño por nivel; ¡la RD no protege contra esto! Puedes elegir el tipo de daño
que el objetivo recibe: Congelamiento es un daño de PF; los PF perdidos no pueden ser recuperados hasta que el objetivo esté en

un ambiente caliente. Congelación (Úlcera por Frío) es daño de PV (específicamente, daño por quemadura, pero de
extremo frío); si lo deseas, puedes dirigir un área de golpe externo específico (es decir, "brazo
"esquerdo" es válido, pero "órganos vitales" no.
Los GMs pueden desear convertir este daño en dados, como para Aplastamiento TK (p. 54).

Estadística: Control de Temperatura 1 (Efecto de Área, 8 metros, +100%; Frío, -50%; Alcance Aumentado,
+70%
-5%) [10/nivel] + Ataque por Queimadura 1 punto (Imprecación 3, +200%; No Incendiario, -10%; Sin Firma,
+20%; Psicocinese, -10%; Efeito Seletivo, +20%; Variable, +5%) [1/nivel]* + Ataque de Fatiga 1 punto (Peligro,
Congelamento, +20%; Imprecaçaõ 3, +200%; Sem Assinatura, +20%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [2/nivel]*.
Habilidades Alternativas (costo x1/5) al Control de Temperatura.

Área Expandida
Difícil
Pré-Definido: Criocinese-5; não pode exceder Criocinese.
Al afectar un área, esto duplica la cobertura para un radio de 16 metros. Alternativamente, en lugar de causar
daño a un único objetivo, puedes afectar a todos en un área de dos metros de radio. Juega solo una vez; ellos
resisten separadamente.

Caixa Diversión con Agarrón TK


Existen muy pocas habilidades tan versátiles como Agarrón TKe (pp. 54-55). Aquí hay solo una.
pequeña muestra de lo que puedes hacer con ella!

• Sacar los pines de las granadas de tu oponente.


• Usar sus propias granadas como armas de contacto.
Desinflar la llanta de alguien.
Disparar una alarma de incendio.
• Abrir una puerta de coche cerrada - o cualquier cierre manual que puedas ver.
• Amarrar juntos los cordones de un enemigo.
Disparar una trampa a una distancia segura.
• Desconecte un coche en movimiento - o póngalo en marcha atrás.
Liberar un perro.
• Posicionar un gancho de forma segura y silenciosa.
Retirar las brasas del fuego para uso ofensivo.
• Dirigir un coche desde el asiento trasero... o desde el capó.

Página 56

Dano Nervioso
Dificil
Predefinido: Criocinesis-8; no puede exceder Criocinesis.
Puedes apuntar a la columna y al sistema nervioso por daños. Tu ataque causa la mitad del daño, pero si la víctima
recibir un daño acumulativo mayor a 2/3 de sus PV o PF (según corresponda al daño que esté recibiendo)
causando), él está paralizado hasta ser curado lo suficiente para salir de ese umbral.

Escudo PK
4 puntos/nivel
Pericia: Escudo PK (IQ/Difícil).
Puedes resistir o desviar psicoquinéticamente ataques físicos. Esto afecta armas, puñetazos y objetos (incluyendo
os usados com Agarrão TK ou lançados por Bala TK), mas não tem efeito sobre a energia (por exemplo, fuego,
electricidad) o ataques puramente mentales. Cada vez que eres golpeado por un ataque físico, tira contra tu
pericia. Éxito proporciona RD igual a su nivel de Escudo PK. En una situación en la que estás bajo constante
ataque (o sea, atrapado en una tormenta de granizo), lanza una vez por minuto. Esta es una habilidad pasiva.
Estadística: Resistencia al Daño (Campo de Fuerza, +20%; Limitado, Físico, -20%; Psicoquinesis, -10%; Requiere
Jugadas de IQ, -10%) [4/nivel].

Expansión
Difficult
Pré-Definido: Escudo PK-5; não pode exceder Escudo PK.
Puedes usar tu habilidad para proteger a los demás, aunque eso se divida en la metadescripción de tu nivel efectivo.
(redondeado hacia abajo). El éxito amplía su cobertura a un radio de dos metros por un minuto. Doble este
razo, acumulativamente, por cada 5 puntos por los cuales has tenido éxito en tu prueba (modificada) de
pericia.

Supresión
Difícil
Predefinido: Escudo PK-5; no puede exceder Escudo PK.
Su nivel efectivo de escudo se reduce a la mitad, pero también concede su RD contra daños de Ataques
Inatos que usan Cósmico o Imprecación, siempre que impliquen daños físicos de algún tipo. Esto incluye Aplastamiento.
TK (p. 54) y Teletransporte Interno (pp. 70-71). Si combinás esta técnica con la Expansión (arriba), tu nivel
efectivo se divide por cuatro. Siempre redondea hacia abajo.

Pirocinesis
14 puntos/nivel
Pericia: Pirocinesis (Voluntad/Difícil).
Puedes aumentar la temperatura, ya sea en un área o dentro de un objetivo. Cada uso requiere una prueba de
pericia, y puedes afectar cualquier cosa que puedas ver. Aplica modificadores de largo alcance para objetivos lejanos.
Al afectar un área (que lleva segundos de concentración), puedes aumentar la temperatura en 10°C por
nivel, en un área con un radio de hasta ocho metros. El cambio ocurre en (2xnivel)°C por segundo, a lo largo de 10
segundos. Aquellos en el área no reciben daño directamente, pero tienen que lidiar con los efectos del calor (p. B434).

Cualidades Psicocinéticas
Aerocinese: Puedes crear y dirigir una suave brisa en las cercanías. Útil para obtener atención o quedarse.
contra el viento cuando estés cazando, y da +1 para resistir ataques de gas, siempre que puedas verlo venir.
Factor de Frío: Puedes condensar el vapor de agua en el aire en un cubo de hielo del tamaño de la palma de la mano

(adecuado para el uso de Bala TK) o refrigerar una bebida (o un objeto de tamaño similar) como si hubiera pasado
15 minutos en el congelador. Cualquiera de los usos lleva 2d segundos.
Aperto da Lagartixa: En situaciones estresantes, ejerces una ligera fuerza atractiva con tus manos,
aumentando su capacidad de agarrar. Esto da +1 para las pruebas de Escalada y ST para evitar caer o atraparse
mientras cae.
Hidrocinesis: Puedes usar tu Agarrón TK en el líquido como si fuera un objeto sólido, sin necesidad
de un contenedor.
Ignición: Puedes calentar tu dedo lo suficiente como para encender un cigarro - eso causa 1 punto de daño por
quemadura a cualquier objeto, una vez por objeto únicamente.
TK de Pequeña Escala: Puedes mover objetos muy pequeños ligeramente – por ejemplo, no puedes
coger un bolígrafo, pero puedes empujarlo para que ruede. Puedes girar una rueda psi, manipular las llamas de una
vela para hacerlas bailar y crecer o encoger, y así sucesivamente. Cualquier uso de este tipo requiere
concentración constante y un movimiento de CI (más Talento). Si más tarde compras Agarre TK, el GM puede
dejar que 'gastes' el punto de esta calidad en él.
Lámina Forte: Puedes reforzar psíquicamente cualquier arma que estés sosteniendo. Tus armas
cuerpo a cuerpo se consideran un nivel de calidad superior a efectos de Cortar Armas Pesadas (p. B376), y tiene
+2 en cualquier jugada de HT para evitar romperse si está dañada (ver Daños en los Objetos, p. B483), siempre que
que la estés sosteniendo.
Corriente TK: Tienes un vínculo especial no transferible con una única pieza de equipo con peso
no mayor que su Carga (o su Carga de Agarrón TK, si es mejor). Si este artículo está "libre" y dentro de dos
metros, puedes llamarlo a tu mano, preparado, con una única maniobra Preparar. Esto evita la necesidad de
jogadas de DX, maniobras de Cambio de Postura y quedarse parado mientras lo atrapas (vea Preparando Armas y
Otros Equipos, p. B382). Un artículo "libre" no está en posesión de nadie - por ejemplo, en el suelo, colgado
en un soporte de pared, siendo lanzado hacia ti por un amigo, etc. Si sabes Sacar Rápido para el artículo
vinculado, puedes jugar con -4 para prepararlo instantáneamente, pero fallar significa que se lanza 1d metros
¡en una dirección aleatoria!
paraguas: Puedes protegerte de la lluvia, nieve, etc. como si estuvieras llevando un paraguas.
lluvia.

Página 57
Si está afectando a un único objetivo, resiste con Voluntad (los objetos inanimados resisten con HT). Fallo
significa que el objetivo recibe uno de dos tipos de daño (a tu elección): Insolación causa 1 punto de daño de PF por nivel;
Los PF perdidos no pueden ser recuperados sin un ambiente fresco y líquido para beber. Combustión Espontánea
causadoispontos de dano (PV) por queimadura por nível; também, trate a classe de inflamabilidade(Fazendo as
Coisas Queimarem, p. B433) del blanco como si fuera un paso más grande de lo que realmente es! La RD no protege contra
ninguno de los dos tipos de daño. A opción del GM, este daño puede ser convertido en dados, como para Aplastamiento
TK (p. 54).

Estadística: Control de Temperatura 1 (Efecto de Área, 8 metros, +100%; Calor, -50%; Alcance Aumentado,
+70%
-5%) [10/nivel] + Ataque de Quemadura 2 puntos (Incendiario, +10%; Maldición 3, +200%; Sin Firma, +20%;
Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [2/nivel]* + Ataque de Fadiga 1 punto (Perigo, Calor, +20%; Imprecação 3
+200%; Sin Suscripción, +20%; Psicoquinesis, -10%; Variable, +5%) [2/nivel]*.
* Habilidades Alternativas (costo x1/5) al Control de Temperatura.

Área Expandida
Difficult
Predefinido: Pirocinesis-5; no puede exceder Pirocinesis.
Como para a técnica de Criocinese (p. 55).

HABILIDADES ADICIONALES DE PSICOCINESIA

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser habilidades de Psicoquinesis.
• ST Extra sin PV (Psicocinesis -10%) [7,2/nivel]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva. Esta es
una "telequinesia de alcance de toque" que mejora la ST existente del usuario.
• Poder Protegida (Psicocinese, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Super Salto (Psicocinesis, -10%) [9/nivel]. Ninguna habilidad necesaria; usa la habilidad Salto para control.
• Tolerancia a la Temperatura (Psicocinesis, -10%) [0,9/nivel]. Ninguna pericia necesaria; habilidad pasiva.
Esto representa un uso defensivo reflexivo de Criocinesis o Pirocinesis.
• Andar en el Aire (Psicokinesis, -10%) [18]. Ninguna habilidad necesaria.
• Caminar en líquido (Psicocinesis, -10%) [14]. Ninguna habilidad necesaria.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para quienes desean construir nuevas
habilidades de Psicocinese: Retenção (com Inquebrável); Queda de Gato (com Queda Suave); Aderência; Resistência
Dano; Movimiento Mejorado (Ar); Vuelo; Ataque Innato; Telequinesis; Control de Temperatura; y Sentido de Vibración
(com Sentido de Percepção).

TELEPATÍA

La telepatía es quizás la habilidad psíquica más común en la ficción moderna y es lo que la mayoría de las personas
piensa cuando escuchas 'psi'. Este poder abarca cualquier tipo de interacción mente a mente directa, desde la comunicación
casual a la dominación directa. Es el mayor poder, con las más variadas habilidades.
La mayoría de las habilidades de Telepatía solo se pueden usar en un objetivo que puedas ver, uno que tengas
"bloqueado" con un sentido como Telescan, o con quien contactaste a través de Telenvio (por ejemplo, enviaste un
pensamiento para él, él no lo silenció). Alternativamente, si puedes escuchar el objetivo, o si sabes la
localización exacta de él (su hexágono, para combate avanzado), puedes usar Telepatía con una penalización de -5 en
pericia. Las excepciones son Telenvio y las habilidades bajo Perceber y Defender (pp. 66-67), que pueden ser usadas de
forma "cego".
Observe que, a menos que específicamente indicado como restringido a humanos, las habilidades telepáticas
funcionan en animales, alienígenas, etc. Claro, sin mejoras especiales o técnicas psi, un psi humano no va a
entender su lengua o incluso sus conceptos. Aun así, puede ser útil para comunicar emociones básicas y
impulsos. En algunas campañas, esta habilidad está restringida a un nuevo poder, Telepatía Animal (pp. 71-72) – si es que
así, añade "Racial,
-20% "para todas las ventajas de la Telepatía."

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Telepatia, -10%. Isso reflete que faz parte
desse poder e que usa as regras sobComo o Psi Funciona(pp. 6-11).

COMUNICACIÓN

Estas habilidades permiten la transmisión de contenido (en cualquier dirección) entre dos mentes. No dan
ao psi influencia mental sobre el receptor – para eso, ve las habilidades bajo Control (págs. 60-64).

Prestar Pericia
7 puntos para el nivel 1, más 3 puntos por cada nivel adicional
Pericia: Prestar Pericia (IQ/Difícil).
Puedes alcanzar y explorar el conocimiento de las personas a tu alrededor, ganando temporalmente una
pericia o lenguaje. Juega contra tu pericia. Presta Pericia para encontrar el alcance de esta habilidad. Si es que
bien logrado, consulte la tabla Modificadores de Larga Distancia (p. B241), leyendo su margen de éxito (como
un número negativo) en la columna Penalidad. Si alguien dentro del alcance tiene la pericia deseada (decisión del GM),
usted la gana temporalmente; esto toma segundos igual al número de puntos en la habilidad. Alternativamente, si usted
estar en contacto mental directo con una persona, a través de otras habilidades telepáticas o similares, puedes
pegar prestado de él, tratando el alcance como despreciable. El “donante” no pierde la pericia. Sin embargo, si él tiene
Escudo Mental, él puede elegir resistir esta habilidad.

Página 58
Pierdes esta habilidad una vez que la "reemplazas" con otra habilidad, o si la distancia entre tú y el
donor aumentar lo suficiente para sacar a esta persona del alcance. Si deseas mantener la pericia a través de
aprendizaje, puedes reducir el tiempo de estudio necesario en un 10% si la tomas prestada durante todo el
tempo; isso é cumulativo com Estudo Profundo (Qualidades de Telepatia, p. 63).
Solo puedes aprender habilidades normales y ventajas que se pueden obtener a través del aprendizaje, como idiomas. Esto excluye
específicamente perícias psiónicas, magias, perícias de Imbuimiento, etc. Su Talento de Telepatía no
adiciona a nenhuma perícia emprestada, apesar de qualquer Talentonormalfará isso, é claro.
En el nivel 1, puedes pedir prestado el equivalente a 1 punto de personaje (por ejemplo, si aprendes
Finanzas, ¿sabrías en IQ-2? Cada nivel adicional te permite pedir prestado 1 punto de personaje adicional. No
Hay un límite, pero ten en cuenta que no puedes tener más puntos en la pericia de lo que la persona a quien le estás pidiendo prestado tiene.

Como la mayoría de las personas no tiene más de 4 puntos en una pericia, o 6 puntos en un idioma, raramente vale la pena.
pena comprar Emprestar Perícia acima do nível 6 (Trate um falante nativo como tendo 6 pontos em um idioma,
aunque técnicamente sea libre para él.
Puedes comprar o prestar habilidades varias veces, permitiéndote aprender más de una habilidad o idioma.
simultáneamente. Una forma fácil de anotar esto es anotar cuántas habilidades Prestar Pericia sabes, seguido
pelo nivel de cada una entre paréntesis.

Ejemplo: Rita compra Empréstimos Pericia tres veces, entonces puede “aprender” tres habilidades de una sola vez. Ella
compra o primeiro Emprestar Perícia em nível 6 (bom para idiomas), que custa 22 pontos; o segundo no nível 2, por
10 puntos; y el tercero en el nivel 1, por 7 puntos. Ella escribe esto en su hoja de personaje como “Prestar Pericia”
3 (6, 2, 1) [39].

Estadística: Aprendizaje Telepático 1 (1) (Limitado, Sin Pericias "Especiales", -5%; Prueba de IQ Necesaria,
-10%; Telepatía, -10%) [7]. Característica: La jugada de pericia sufre modificadores de larga distancia en lugar de tener un
alcance fijo. Niveles siguientes añaden +1 punto [3/nivel].

Aprendizaje Más Rápido


Difficult
Pré-definido: Prestar Pericia-4; no puede exceder Prestar Pericia.
Puedes aprender una pericia como una acción libre, incluso cuando no es tu turno. Esto permite que
tú prestas (por ejemplo) Judo lo suficientemente rápido para esquivar un puño.

Retención
Difícil
Pré-Definido: Prestar Pericia-6; no se puede exceder Prestar Pericia.
Si tú y el donante quedan fuera del alcance el uno del otro, puedes jugar contra esta técnica para evitar
perder la pericia inmediatamente. En un éxito de 0-1, mantienes la pericia durante 30 segundos más; éxito de 2-3
extiende esto a 1,5 minutos, por 4-5 da cinco minutos, por 6-7 da 15 minutos, por 8-9 da una hora y por 10+ da tres
horas.

Sentir emoción
3/9/18/20 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Sentir Emoción (CI/Difícil).
Puedes obtener un breve destello de las emociones que un objetivo está experimentando. Esto solo funciona en seres
vivos e sapientes (IQ 6+). Realiza una Contienda Rápida de tu destreza contra la Voluntad del objetivo. Si tienes éxito,
esto le da +3 en cualquier prueba para detectar a un impostor, o para usar Detección de Mentiras, Adivinación y
Psicología contra el objetivo. Sentir emoción no puede ser mantenido, pero mientras tengas éxito, puedes usarlo.
repetidamente sin penalizaciones.
En el nivel 1, esta habilidad requiere contacto piel a piel. En el nivel 2, puedes usarla con penalizaciones de
alcance normal (p. B550). Esta se torna modificadores de longa distância (p. B241) no nível 3, e sem penalidad para
distancia en el nivel 4.
Empatía
Vontad, -10%; Telepatía, -10%) [3]. Niveles adicionales reemplazan Agente de Contacto y Ataque Cuerpo a Cuerpo por
Curto Alcance 2 [9], em seguida, adicione Remoto e reduza Curto Alcance para 1 [18] e remova Curto Alcance [20].

Animalismo
Difficult
Pré-Definido: Sentir Emoção-4; no puede exceder Sentir Emoção.
Puedes usar Sentir Emoción en un animal. Si tienes éxito, en lugar del bono de +3 mencionado
Arriba, puedes hacer jugadas de Influencia (pág. B359) en la criatura sin penalización. En un juego en el que Telepatía
Animal (pp. 71-72) existe, esta técnica psi no está disponible.

Telerecepción
21/36/42/45/60/75 puntos para los niveles 1-6 *
Pericia: Telerecepción (IQ/Difícil).
Puedes leer los pensamientos de otra persona - e investigar más en sus recuerdos y subconsciente. Para
para usar esta habilidade, debes ganar una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del objetivo. No tiene que
resistir si él es consciente de tu presencia y quiere comunicarse contigo. También tiene la opción de permitir que
tú escuchas solo los pensamientos que él "proyecta" para ti, mientras aún mantiene el derecho de resistir a que tú leas
sus pensamientos superficiales o recuerdos. De la misma manera, puede elegir dejarte leer sus pensamientos
superficiales, mientras resiste intentos de leer sus memorias.

Página 59
Si el objetivo resiste, sus penalizaciones por intentos repetidos (p. 6) - pero no el costo de PF - serán triplicadas
intenta nuevamente en cinco minutos, si fallas intenta de nuevo en una hora. Fallo
crítica significa que no puedes entrar en la cabeza de este objetivo durante 24 horas, a menos que uses la técnica psi Nova
Enfoque.
Si ganas, estás dentro de su cabeza y puedes escuchar sus pensamientos superficiales, incluyendo
cualquier conversación telepática en la que él esté involucrado. No es muy útil si no puedes entender su
idioma nativo! Si puedes, eso te da +4 en Detección de Mentiras, Adivinación y Psicología contra el objetivo. (Este
el bono no es acumulativo con la habilidad Sentir Emoción). También recibes +4 para detectar a un impostor y +2
para otras jugadas donde saber lo que el objetivo está pensando sería útil (por ejemplo, Táctica, jugadas de Influencia). Esto
también reduce sus penalizaciones de defensa para las fintas y Ataques Engañosos realizados por el objetivo en -1. Puedes
quedarse en la mente del objetivo por el tiempo que desees. Solo necesitas volver a jugar si la penalización de distancia
empeorar.
Una vez dentro, puedes investigar más. Esto toma un segundo y requiere otra Disputa Rápida. Si tú
ganar, puedes obtener una respuesta honesta para cualquier pregunta de la mente del objetivo (aunque esto no ayuda si él
no saber la información que buscas). Si él resiste, mira arriba. Solo sufres penalizaciones por intentos.
repetidas si haces la misma pregunta (o una pregunta muy similar).
Debes tener contacto piel a piel con el objetivo en el nivel 1. En el nivel 2, cualquier toque sirve. El nivel 3 puede ser
usado a distancia, con una penalización de -1 por metro de distancia hasta el objetivo (para todos los usos de la habilidad). Esto

muda para penalidades de distancia normales (p. B550) en el nivel 4, para modificadores de larga distancia (p. B241) en
nivel 5 y sin penalizaciones de alcance en el nivel 6.
Nota que Telerecepción puede ser usada para detectar otros psis en la mente del sujeto (ver Dentro de una
Mente Lotada, p. 12) y - en conjunto con Detectar Psi (p. 41) o Detectar Telepatía (p. 67) - puede espiar (p. 12)
una conversación telepática.

La variante Telerecepción (Raso) cuesta 9/18/24/27/42/57 puntos para los niveles 1-6. Te permite leer los
pensamientos superficiales de su objetivo, pero no para investigar a fondo.

Leitura Mental
+ Sonda Mental (Agente de Contacto, -30%; Telepatía, -10%) [12]. Niveles adicionales eliminan Agente de Contacto (de
ambos) [18 + 18], substitua Ataque Corpo a Corpo com Curto Alcance 1 (para Leitura Mental) [24 + 18], então
remover Curto Alcance (de Leitura Mental) [27 + 18], então adicionar Longo Alcance 1 (para Leitura Mental) [42 + 18]
e, em seguida, atualize para Longo Alcance para 2 (para Leitura Mental) [57 + 18]. A variante Leitural Mental (Raso)
eliminar Sonda Mental [varia].

Sondaje Profundo
Difficult
Pré-Definido: Telerecepção-8; no puede exceder Telerecepção.
Puedes usar esta técnica cuando ya estés dentro de la mente del objetivo. Si tienes éxito, cualquier
tentativa de sondar suas memórias no minuto seguinte não são resistidos. Você só precisa ter sucesso no seu teste de
pericia para obtener la respuesta.

Multiplicidad
Difícil
Pré-Definido: Telerecepção-5; no puede exceder Telerecepção.
Puedes leer mentes adicionales sin dejar la que estás dentro. Esto sufre una penalización adicional.
de -1 (que no se puede comprar) para cada persona que ya estás leyendo (por ejemplo, un total de habilidades-6 para
leer una segunda mente, pericia-7 para leer una tercera, etc.)

Nova Abordagem
Difícil
Pré-Definido: Telerecepção-5; no puede exceder Telerecepção.
Después de sufrir una falla crítica, puedes intentar usar Telerecepción en el objetivo dentro de 24 horas, pero eso
teste tiene una penalización extra de -2 (que no se puede comprar) por cada fallo crítico contra el objetivo en las últimas 24 horas

horas.

Telefala

En algunos escenarios, los telépatas pueden comunicarse con los demás, pero no tienen la capacidad de leer.
mentes además de ser capaz de realizar una conversación de dos vías. Esta habilidad especial de Telepatía refleja eso.
Dependiendo del juego, puede representar una versión más útil de Telenvio (pág. 60), sustituir Telerecepción (págs. 58-
60) e Telenvio completamente, ser outra opção que los psis pueden tener o no existir.

Telefala
18/30/39/45/63/93 puntos para los niveles 1-6
Pericia: Telenvio (IQ/Difícil).
Puedes mantener una conversación de dos vías con otra persona. Haz una prueba de pericia, usando los
modificadores para Telenvio. Si tiene éxito, el objetivo escucha su voz y puede responder de inmediato. Si no lo hace
quiere hablar contigo, es una acción libre para él silenciar su voz a un susurro. Puedes mantener una conexión
con este objetivo, por el tiempo que desees. No se requieren pruebas adicionales a menos que la penalización de
distancia peor.
Para conversar con varios contactos, usa la técnica psi Multiplicidad (abajo). Si necesitas enviar un
pensamiento para todos a la vez, juega con -1 por persona.
Alcance es como para Telerecepción (abajo).

Estadísticas
-30%; Enlace, +10%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, -30%; Telecomunicaciones, -20%; Telepatía, -10%) [6] + Telenvio
(Agente de Contacto, -30%; Enlace, +10%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, -30%; Telepatía, -10%) [12]. Niveles adicionales
remover Agente de Contacto (de ambos) [9 + 21], luego reemplazar Ataque Cuerpo a Cuerpo por Corto Alcance 1
(para Leitura Mental) y 2 (para Telenvio) [15 + 24], elimina Curto Alcance (para Leitura Mental) y reduce a 1 (para
Telenvio) [18 + 27], entonces añade Alcance Largo 1 (para Lectura Mental) y quita Alcance Corto (de Telenvio) [33
+ 30], y luego actualiza Alcance Largo a 2 (para Lectura Mental) y añade Alcance Largo 1 (para Telévnio) [48 +
45].

Técnicas Psi
Los usuarios de Telefala tienen acceso a las técnicas psi Transmisión, Comunión Plena, Seguro, Enviar Sentidos y
Universal (todas de Telenvio) y la técnica psi Multiplicidad (de Telerecepción).

Página 60
Universal
Difficult
Pré-Definido: Telerecepción-5; no puede exceder Telerecepción.
Los pensamientos del objetivo se traducen automáticamente a un lenguaje que puedes entender. Si
estás teniendo una conversación de dos vías, esta técnica psi afecta ambas direcciones de comunicación - tú no
precisa usar Universal (Telerecepção) y Universal (Telenvio).

Telenvio
9/18/21/24/27/42 puntos para los niveles 1-6
Pericia: Telenvio (IQ/Difícil).
Puedes proyectar tus pensamientos en la mente de otra persona. Haz una prueba de destreza, menos cualquier
penalidad de distancia hasta el objetivo. Esta es una de las pocas habilidades de telepatía que puedes usar 'ciego'; si tú
no poder ver el objetivo, tu prueba de habilidad sufre -1 por familia, amantes o amigos cercanos; -3 por amigos casuales y
conocidos y -5 para alguien que conociste solo brevemente.
Si tiene éxito, el objetivo escucha su voz en su cabeza. Si el objetivo no quiere escucharlo, puede silenciar.
su voz hasta un susurro; esto no requiere una prueba y es una acción libre. Si él no lo silencia, puedes usar más
habilidades de Telepatia nele; o mais comum é empregar Telerecepção para que você possa ter uma conversa de duas
[Link] necesitas jugar de nuevo para mantener la conexión con este objetivo a menos que la penalización de distancia
peor.
Puedes enviar imágenes mentales, con la misma velocidad y precisión como si estuvieras dibujando.
por sí mismo; utiliza la técnica psi Enviar Sentidos para mejores fotos. Al usar Multiplicidad (Telerecepción) para quedarte
en contacto con varias personas a la vez, puedes enviar el mismo pensamiento a varios contactos
simultáneamente, a una penalización de -1 por contacto.
Alcance es como para Telerecepción (p. 59).

Telenvio (Agente de Contacto, -30%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, -30%; Telepatía, -10%) [9]. Niveles
adicionales eliminan Agente de Contacto [18], luego, reemplaza Ataque Cuerpo a Cuerpo por Alcance Corto 2 [21],
después reduce Alcance Corto a 1 [24], luego elimina Alcance Corto [27] y, a continuación, añade Alcance Largo 1
[42].

Transmisión
Difícil
Pré-definido: Telenvio-7; no puede exceder Telenvio.
Apenas disponible para Telenvo 3 y superior. Puedes enviar tus pensamientos a cualquiera y a todos.
su alrededor. Usa tu margen de éxito para determinar qué tan lejos han llegado tus pensamientos. Puedes optar por
apenas algunas de las personas a tu alrededor te escuchan, si lo deseas.
Comunión Plena
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-2; no puede exceder Telenvio.
Puedes abrir tu mente a la persona al otro lado de la comunicación. Esto te permite enviar
información 10 veces más rápida que hablar o dibujar. Sin embargo, no puedes mentir en plena comunión y si la
otra persona usar una habilidad mental en ti, ¡no tienes tirada de resistencia! Esta técnica es frecuentemente
combinada con Seguro.

Sure
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-2; no puede exceder Telenvio.
Usted "cifra" sus pensamientos en el camino hacia el destinatario. Cualquiera que espie con éxito
(p. 12) su conversación debe ganar una Segunda Disputa Rápida contigo para entender la conversación. De lo contrario, él
hubo una conversación sin sentido.

Enviar Sentido
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-4; no puede exceder Telenvio.
Puedes enviar imágenes totalmente precisas de tu mente (o de cualquier cosa que puedas ver) en un
segundo. Por una penalización adicional de -4 (que puede ser comprada), puedes enviar sonidos, olores, toques y
sabores también.

Universal
Difícil
Predefinido: Telenvio-5; no puede exceder Telenvio.
Tus pensamientos se traducen automáticamente a un idioma que el sujeto pueda entender. Si estás
teniendo una conversación de dos vías, esta técnica psi afecta ambas direcciones de comunicación - no necesitas usar
Universal (Telerecepción) y Universal (Telenvio).

CONTROL

Esta categoría incluye habilidades para comandar, asumir o reescribir la mente de un objetivo. Telépatas con un
dom para sutileza e planejamento a longo prazo podem usá-los com efeito devastador.

Página 61
Aspecto
4 puntos/nivel
Pericia: Aspecto (Voluntad/Difícil).
Puedes irradiar una aura que manipula las emociones de quienes te rodean, haciéndolos respetar, temer o
adorar tú. Todos que deseas afectar resisten con Voluntad, con un bono basado en la distancia hasta ti (usa el
b бонус deTamanhonaTabela deTamanho eVelocidade/Distância, p. B550). Si un objetivo resiste, tienes su atención,
pero él reacciona normalmente. Aquellos que decides no afectar, no ven nada especial en ti.
Cualquiera que falle en la prueba debe jugar en la Tabla de Reacción (p. B560) con un bono igual a su nivel
de Aspecto –o puedes añadir tu nivel de Aspecto en una tirada de Influencia (p. B359) contra esa persona.
Todos los demás modificadores se aplican: si ya eres bonito y encantador, la gente probablemente te va a...
enamorarse de ti, mientras que si intentas usar el aspecto sobre el policía que te atrapó en flagrante, tendrás que
superar una gran penalización situacional. Independientemente de la reacción que recibas, recibes lo mismo
bono en cualquier prueba de Adivinación, Liderazgo, Mendicidad o Oratoria que realices contra el objetivo o objetivos
afectados.
Los psíquicos que conocen Aspecto generalmente también tienen un Avatar (Cualidades de Telepatía, p. 63). En la mayoría

En dos juegos, los GMs desearán limitar el número de niveles de Aspecto que un psi puede tener. El Aspecto 5 es un máximo.

común, aunque los juegos cinematográficos puedan ser capaces de manejar Aspecto 10 o superior.

Estadística: Carisma (la impresión del Avatar nunca entra en conflicto con la impresión deseada, +5%; Requiere
Vontade [Link], -15%; Área Seletiva, +20%; Curto Alcance 2, -20%; Telepatia, -10%) [4/nivel].

Extensión de Aura
Difícil
Predefinido: Aspecto-5; no puede exceder Aspecto.
La distancia no es un obstáculo para tu Aspecto - el bono para resistir de tus objetivos se basa en
modificadores de larga distancia (p. B241) en lugar de las penalizaciones normales.

Control de Emociones
10/15/25/30/55/80 puntos para los niveles 1-6 *
Pericia: Sugerencia (IQ/Difícil).
Puedes influir en las emociones de los demás. Esto requiere una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del
alvo. Si ganas, puedes controlar cómo se siente mientras te concentras, y por algunos minutos igual a
su margen de victoria después de que dejes de concentrarte. Usa las directrices para la pericia Despertar Emoción (p.
B192).
Esta es una habilidad sutil. Su víctima puede no entender por qué se siente así, pero él lo hará.
acreditar firmemente que las emociones son de él mismo.
Si empatas o pierdes, el objetivo puede sentir la coerción que proviene de ti; jugadas para Detección de Psi.
11-12) reciben un bono de +3! Además, no puedes intentar afectarlo nuevamente dentro de 24 horas sin la
técnica psi de Ataque Pressionado. Si tienes alguna falla crítica, o eres noqueado, todas tus víctimas son
inmediatamente liberadas. Esta habilidad sufre las mismas penalidades por usos múltiples que Sugerencia (pp. 63-64).
Alcance es como para Telerecepción (p. 59).

* Si tienes la habilidad de Sugerencia (pp. 63-64), el costo para Control de Emoción se convierte en un costo fijo
de 5 puntos. Usa estas reglas, pero con tu alcance para Sugerencia.

Estadísticas: Control Mental (Agente de Contacto, -30%; Control de Emoción, -50%; Ataque Cuerpo a Cuerpo,
C, -30%; Racionalización +20%; Telepatía, -10%) [10]. Niveles adicionales eliminan Agente de Contacto [15], en
seguida, substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 [25], em seguida, remova Curto Alcance [30] e, em
seguida, adicione Longo Alcance 1 [55], e, em seguida, Longo Alance 2 [80]. Psis com Sugestão apenas substituem
Sugerencia con Trucos Mentales [+5] o eliminan No Puede Influenciar Emociones [+5] de su Control Mental.

Amnesia
Difícil
Predefinido: Sugerencia-1; no puede exceder Sugerencia.
Como para a técnica de Sugestão (p. 64).

Independiente
Difficult
Predefinido: Sugerencia-7; no puede exceder Sugerencia.
Como para a técnica de Sugestão (p. 64).

Ataque Presionado
Difícil
Predefinido: Sugerencia-5; no puede exceder Sugerencia.
Como para a técnica de Sugestão (p. 64).

Cirugía Mental
25/10/33/48/65 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Cirugía Mental (CI/Difícil).
Puedes reprogramar la mente de alguien, añadiendo o eliminando permanentemente cualquier cosa.
desventajas mentales mundanas. Este lento proceso requiere control total sobre el objetivo. Debe estar dispuesto
ou contido y debes ser capaz de tener contacto piel a piel con él todo el tiempo.
En el nivel uno, cada intento lleva una hora de concentración. Esto se convierte en 10 minutos en el nivel 2; un minuto
en el nivel 3; 10 segundos en el nivel 4 y un segundo en el nivel 5.
Después de concentrarte, haz una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del objetivo (si el objetivo está
dispuesto, haz una prueba de pericia). Esta tirada sufre -1 de penalización por cada -5 puntos completos de desventajas
a ser cambiadas. Las memorias pueden ser alteradas añadiendo Fantasía o Amnesia. Si ganas, los cambios son
permanentes, aunque la terapia o más Cirugía Mental pueda deshacer los cambios en el futuro. Personajes de
jugadores que se libran de las desventajas iniciales de esta manera, pueden tener que recomprarlas; consulte al GM.

Estadística: Control de la Mente (Solo Condicionamiento, -50%; Agente de Contacto, -30%; Ataque Cuerpo a Cuerpo)
Corpo, C, -30%; Lento e Seguro, +40%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais melhoram Lento e Seguro para 10
minutos [25], depois um minuto [33], depois 10 segundos [48] e depois substituem Lento e Seguro por Duração
Aumentada, Permanente [65].

Rápido y Sucio
Difícil
Pré-Definido: Cirugía Mental-4; no puede exceder Cirugía Mental.

Página 62
Puedes intentar cualquier Cirugía Mental en solo un segundo. Sin embargo, los resultados son solo
permanentes en un éxito crítico. De lo contrario, duran días iguales a su margen de victoria.

Intercambio de Mente
20/45/60/65/70 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Cambiar de Mente (CI/Difícil).
Puedes cambiar de cuerpo con otro ser (persona, animal, etc). Esto requiere un segundo de concentración,
contacto físico y una disputa rápida de pericia versus la voluntad del blanco. Una persona que esté consintiendo puede
renunciar a su prueba de resistencia. Un objetivo reacio que tiene alguna idea de lo que está sucediendo recibe un
bônus de +5. Se você perder ou empatar, você está atordoados por 1d segundos se você não pode tentar trocar com essa
persona nuevamente sin usar la técnica psi Nueva Enfoque.
¡Si tienes éxito, intercambias las mentes! Mantienes tu CI, Voluntad, Percepción y todos los rasgos.
mentales (incluyendo todas las habilidades), pero tienes la ST, DX, HT y todas las características físicas del objetivo. El reverso
es verdadero para el sujeto, que está tomando prestado su cuerpo. Puedes optar por terminar el Intercambio de Mentes
en cualquier momento. Ambos vuelven a la normalidad y el objetivo (pero no tú) queda aturdido durante 1d segundos. A menos que

Si tienes Cambiar de Mentes 5, debes esperar cinco minutos antes de poder usar esta habilidad nuevamente.
Para encontrar la duración del Cambio de Mente, multiplica su margen de victoria por un minuto en el nivel 1,
por tres minutos en el nivel 2, por seis minutos en el nivel 3 y por una hora en el nivel 4. En el nivel 5, puedes permanecer
trocado indefinidamente, embora o GM possa cobrar pontos de personagem, se você decidir manter um corpo
"actualizado" - veaTransferencia Mental(pág. B296) para más.

Estatísticas: Possessão (Duração Máxima, até 10 minutos, -50%; Troca de Mente, +10%; Sem Acesso à
Memoria, -10%; Especializada, Toda Vida Terrena, -20%; Telepatia, -10%) [20]. Niveles adicionales reducen la Duración
Máxima para 30 minutos [45], después una hora [60], después 12 horas [65] y, a continuación, elimina Duración Máxima
[70].

Uso Distante
Difficult
Predefinido: Intercambio de Mentes-4; no puede exceder Intercambio de Mentes.
No necesitas tocar tu objetivo. Aplica las penalizaciones normales de distancia (pág. B550) a tu prueba de
pericia. Si está a más de 15 metros de distancia, utiliza modificadores de larga distancia (p. B241) con una
penalidad extra de -5.

Nueva Enfoque
Difficult
Pré-Definido: Troca de Mentes-5; não pode exceder Troca de Mentes.
Si no puedes controlar a alguien, puedes usar esta técnica para intentar de nuevo, pero cada
tentativa es permanente, con una penalidad acumulativa de -2 (para esa persona), que no puede ser comprada. Éxito
ni empeora ni elimina esta penalización.

Limpiar la Mente
20/23/26/31/36/41 puntos para los niveles 1-6
Pericia: Limpiar la Mente (Voluntad/Difícil).
Puedes borrar los últimos minutos de memoria de alguien. Si ganas una Disputa Rápida de
pericia contra la voluntad del objetivo, él olvida todo lo que sucedió por minutos iguales a su margen de victoria. Tú
siempre puedes escalar esto a menos si lo deseas (por ejemplo, "solo los últimos 20 segundos"). Hipnotismo,
Psicología, Cirugía Mental, etc., pueden restaurar los recuerdos perdidos.
La distancia es como para la Telerecepción (p. 59).

Estadísticas: Atribulación 1 (Voluntad; Basado en Voluntad, +20%; Agente de Contacto, -30%; Desventaja,
+25%
-10%; Variable, +5%) [20]. Característica: En lugar de que el objetivo quede con amnesia durante los próximos minutos, se aplica

a los últimos pocos minutos. Niveles adicionales eliminan Agente de Contacto [23], entonces Ataque Cuerpo a Cuerpo [26],
después actualiza Imprecação a 2 [31], luego 3 [36] y a continuación, añade Largo Alcance 1 [41].

Apagar en Masa
Difficult
Pré-Definido: Limpiar la Mente-7; no puede exceder Limpiar la Mente.
Puedes afectar selectivamente a alguien o a todos en un radio de dos metros; cada objetivo resiste
individualmente. Para cada 5 puntos por los cuales seas exitoso en tu prueba (modificada) de habilidad, tú
puede duplicar el radio, acumulativamente.

Controle Sensorial
33/40/43/45/48 puntos para niveles 1-5 *
Pericia: Control Sensorial (Voluntad/Difícil).
Puedes robar los sentidos de un objetivo, controlando lo que ve.
ouve, cheira, etc. Si ganas una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del objetivo, puedes alimentarlo con
cualesquiera percepciones artificiales que desees. Podrías cambiar el color de su coche o hacer que parezca que él está
en el fondo del océano. Sin embargo, no controlas tus pensamientos; él puede elegir actuar de acuerdo con lo que él
acredita que serán sus últimas impresiones sensoriales correctas (a -10 para cualquier acción si no puede ver el mundo
real).
Esta habilidad requiere concentración constante. Cuando te detienes, el sujeto recupera sus sentidos.
inmediatamente. Puedes afectar a más de una persona al mismo tiempo, pero sufres una penalización de -1 para
cada objetivo ya bajo su control, además de las penalizaciones por acciones múltiples (p. 6).

En el nivel 1, el Control Sensorial requiere contacto piel a piel para ser iniciado (pero no para mantener). En el nivel
2, puedes usarlo a distancia; sufres -1 por metro de distancia del objetivo. Sustituye esto por las penalizaciones normales
de distancia (p. B550) en el nivel 3, modificadores de larga distancia (p. B241) en el nivel 4 y no hay penalidades de
alcance en el nivel 5.

* Control Sensorial (Sobrecarga) es una versión más débil de esta habilidad, que cuesta 20/28/30/33/35 puntos
para los niveles 1-5. No puedes controlar lo que el objetivo ve. En su lugar, ve aleatoriamente imágenes sin sentido.
que desaparecen y reaparecen de la realidad. Trátalo como alucinando (p. B429) mientras te concentras.

Estadísticas: Ilusión (Agente de Contacto, -30%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, -30%; Mental, +100%; Telepatía,
-10%) [33]. Niveles adicionales sustituyen Agente de Contacto y Ataque Cuerpo a Cuerpo por Alcance Corto 3 [40], en
seguida, reduce Alcance Corto a 2 [43], luego a 1 [45] y, a continuación, elimina Alcance Corto [48]. Control
Sensorial (Sobrecarga) adiciona Alucinações [-12.5].

Página 63

Psicosomático
Difficult
Pré-Definido: Controle Sensorial-10; no puede exceder Control Sensorial.
Puedes usar esta técnica en un objetivo que ya esté bajo tu control para causar daños. Haz una Disputa.
Rápida de Psicosmoático vs. Voluntad a cada segundo. Si ganas, causan daño igual a tu margen de victoria.
Debes generar una explicación para eso en la cabeza del objetivo (por ejemplo, en llamas o golpeado por un yunque).
El uso exitoso de esta técnica psi dura un minuto, o hasta que el sujeto resista o quede inconsciente, o hasta que
debes dejar de usarlo.
No Interferencia Subconsciente
Difícil
Pré-Definido: Controle Sensorial-10; no puede exceder Controle Sensorial.
Puedes ejecutar el Control Sensorial para el objetivo en la parte de atrás de tu mente, liberándola de tener que
concentrarse continuamente. Esto no altera la penalización para varios objetivos o acciones y solo eres libre de actuar en todos.
Los objetivos bajo tu control fueron entregados a tu subconsciente.

Sugerencia
10/20/30/35/50/75/100 puntos para los niveles 1-7
Pericia: Sugerencia (IQ/Difícil).
Puedes enviar comandos telepáticos silenciosos a un objetivo. Haz una Prueba Rápida de tu habilidad.
contra la voluntad de él. Si ganas, puedes darle órdenes mientras te concentras y luego durante
minutos iguales a su margen de victoria. Con Sugerencia 1 a 4, estos deben ser mandos simples; Veo la pericia
Sugerencia (pág. B191) para orientaciones. Con sugerencia 5 y superior, los comandos pueden ser tan complicados y
detallados tanto como desees. (Sin embargo, no puedes afectar las emociones del objetivo - para eso, toma Control de
Emoción.) Cualquier orden que vaya en contra de los valores del objetivo o su sentido de autopreservación desencadena otra

jogda de resistência, possivelmente com um bônus.


Si empatas o pierdes, el sujeto puede sentir la coerción viniendo de ti; jugadas para Detección de Psi(pp.
11-12) reciben un bono de +3! Además, no puedes intentar afectarlo nuevamente dentro de 24 horas sin la
técnica psi de Ataque Pressionado. Si alguna vez fallas críticamente, o eres noqueado, todas tus víctimas
son liberadas inmediatamente.
En el nivel 1, la Sugerencia requiere contacto piel a piel. En el nivel 2, cualquier toque sirve. En el nivel 3, puedes
usar esto a distancia; sufres una penalización de -1 en la habilidad por cada metro del objetivo. Esto se sustituye por las
penalidades normales de distancia (p. B550) en los niveles 4 y 5 y con modificadores de larga distancia (p. B241) en el nivel
6. No hay penalizaciones de distancia para todos en el nivel 7.
Esta habilidad sufre una penalización de -1 por cada objetivo que ya esté bajo su control, además de las penalizaciones.

normas de ações múltiplas (p. 6). Puede liberar el control en cualquier momento. Cuando lo haga, el asunto va
pensar que las acciones que él tomó fueron idea suya.

Cualidades de Telepatía
Avatar: Puedes proyectar una imagen mental para acompañar tus habilidades telepáticas. Por ejemplo,
cuando usas Telenviar para alguien, además de tu voz, puede tener un destello de un estanque koi con ocho peces que
nadam em um círculo. Um avatar permite que você seja reconhecido fácil e rapidamente se houver qualquer dúvida
en relación con su identidad y determina la impresión dejada en las personas que no te conocen. Puedes esconder
tu avatar y puedes cambiar aspectos de él, pero el concepto fundamental permanece el mismo.
Estudio Aprofundado: Puedes facilitar el proceso de aprendizaje, gracias a tu capacidad de
compartir información directamente con el cerebro de otra persona. Si estás estudiando con un profesor o
un alumno está estudiando directamente contigo, en un entorno uno a uno, reduce el tiempo de estudio necesario para
cualquier finalidad en 10%. Sin embargo, el profesor o alumno debe cooperar conscientemente y estar dispuesto para
puedes sobreponer las mentes de forma regular durante un período prolongado. Si no es un amigo cercano, eso
puede exigir una reacción Muy Buena o mejor; muchas personas tienen un fuerte sentido de la privacidad.
Sé lo que quieres decir: Tu uso inconsciente de telepatía te ayuda a comunicarte en situaciones en
qué palabras son de uso limitado. Tus jugadas de IQ para entender Idiomas Rotos (p. B24) reciben un bono
de +2. . . y si estás hablando un idioma quebrado, ¡otros reciben el mismo bono para entenderte! Aplica el
el mismo bono (de cada lado) para pruebas predefinidas de Mimica/Pantomima (p. B198) cuando estás se
comunicándose con alguien a través de señales de mano.

Factor de Intimidación: Te vuelves más poderoso de lo que realmente eres para cualquiera que lea tu
mente. Telerecepción y habilidades similares proporcionan información precisa sobre todo, excepto el nivel de poder de
sus habilidades psi, que están infladas en aproximadamente un 50%. Éxito por 3+ revela la verdad.
Ping: Puedes enviar un mensaje telepático corto a otra persona sin información más allá de quién
tú eres y que estás tratando de ponerte en contacto con él. Si tienes Telenvio (pág. 60), trata tu nivel como un
nivel más alto para este uso específico. De lo contrario, esto requiere una prueba de CI (más talento) y recibe las
penalidades de distância da sua habilidade de telepatia com o maior alcance. Por exemplo, se você tivesse Ping e
Detectar Emociones 3 (p. 58), tu jugada tendría modificadores de larga distancia.
Sincronizar: Puedes “sincronizar” con cualquier persona con la que estés en contacto telepático. Esto permite
que ustedes terminen las frases uno del otro y realicen acciones a tiempo perfecto, lo que es útil cuando cada uno debe hacer
algo precisamente no mismo tiempo. Tú y él pueden "sincronizar" para cosas como ataques coordinados (GURPS
Poderes, p. 165) y la calidad del Trabajo en Equipo (GURPS Artes Marciales, p. 52) instantáneamente, sin usar una
manobra Preparar o Aguardar.
Lectura Táctica: Mientras estés usando Telerecepción en un enemigo, en lugar de reducir las penalizaciones
Los Fintas y Ataques Engañosos de tu oponente, tienes un bono fijo de +1 para defenderte contra todos ellos.
ataques.

Página 64
Estadística
+20%; Sugerencia, -40%; Telepatía, -10%) [10]. Niveles adicionales eliminan Agente de Contacto [20], luego,
substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 [30], depois remova Curto Alcance [35], depois substitua
Sugerencia por No Puede Influir en las Emociones influir en las emociones (-10%) [50], luego añadir Largo
Alcance 1 [75] e, em seguida, Longo Alcance 2 [100].

Amnesia
Difícil
Pré-Definido: Sugerencia-1; no puede exceder Sugerencia.
¡El objetivo no recuerda ninguna acción tomada mientras está afectado! Esto generalmente es más sospechoso que el objetivo.

racionalizar, más puede ser necesario al tratar con información confidencial (que el alvovailembrar de otra forma).
Independiente
Difícil
Predefinido: Sugerencia-7; no puede exceder Sugerencia.
Puedes "disparar y olvidar" tu Sugerencia. Si tienes éxito, el objetivo seguirá la Sugerencia durante minutos.
iguales a su margen de victoria. Mientras tanto, puedes seguir adelante - el objetivo no cuenta como bajo tu control
para fines de penalidades y no será liberado si es noqueado o tiene un fallo crítico más tarde.

Ataque Presionado
Difícil
Predefinido: Sugerencia-5; no puede exceder la Sugerencia.
Puedes intentar la Sugerencia de nuevo en alguien que resistió. Hay una penalización acumulativa adicional de -2
para cada vez que el objetivo resistió a ti en las últimas 24 horas. Esta penalización adicional no se puede comprar.

Control remoto
30/45/60/75/90 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Telecontrol (IQ/Difícil).
Puedes asumir completamente el cuerpo de cualquier ser humano (o un miembro de tu especie, si tú)
no es humano). Esto requiere un segundo de concentración, contacto físico y un Desafío Rápido de habilidad contra la
La voluntad del hombre (con +5 si tiene razón para estar sospechoso o cauteloso). Si pierdes o empatas, estás
Aturdido por 1d segundos, você não pode tentar telecomando no alvo novamente sem usar a técnica psi Nova.
Enfoque.
Si tienes éxito, asumes completamente el cuerpo del objetivo, suprimiendo su personalidad. Tu
el cuerpo entra en trance, cayendo al suelo, si estabas de pie. Mantienes tu IQ, Percepción y Voluntad y todos los
rasgos mentales (incluyendo todas las habilidades); pero usas la ST, DX, HT y características físicas del objetivo. Puedes
quedarse en control todo el tiempo que desee; el objetivo ya no recibe más pruebas de resistencia. Después de abandonar el cuerpo,
Él despierta, sin recordar lo que sucedió mientras tú lo conducías.
Sin embargo, controlar otro cuerpo es difícil en niveles de potencia más bajos. A menos que tengas
Telecontrol 5, tus jugadas de Actuación para representar el objetivo, así como todas las jugadas físicas que hagas
(contra ST, DX o HT, o cualquier pericia basada en esos atributos), son penalizados, así como sus defensas activas.
Las jugadas pasivas (pruebas de resistencia, pruebas para evitar la pérdida de sangre, etc.) no se ven afectadas.

Nivel Testes Afectados Defensas Activas


1 -8 -4
2 -4 -2
3 -2 -1
4 -1 -1
5 - -
Estatística: Possessão (Sem Acesso à Memória, -10%; Controle Ruim -8, Não é Possível Ajustar, -60%;
Especializado, Humanos, -40%; Telecomando, +50%; Telepatía, -10%) [30]. Níveis adicionais reduzem Controle
Ruido para -4 [45], luego -2 [60], luego -1 [75] y, a continuación, elimina el Control Ruido [90].

Animalismo
Difícil
Prédefinido: Telecontrol-4; no puede exceder Telecontrol.
Puedes asumir un animal (o cualquier otra forma de vida normal que existe en tu mundo) en lugar de
un humano. Esta técnica psi no está disponible si el poder de la Telepatía Animal (pp. 71-72) existe.

Uso Distante
Difícil
Prédefinido: Telecontrole-4; no puede exceder Telecontrole.
Como para la técnica de Intercambio de Mente (p. 62).

Nuevo enfoque
Difícil
Predefinido: Telecontrol-5; no puede exceder Telecontrol.
Como para la técnica de Intercambio de Mente (p. 62).

Sentidos Secundarios
Difícil
Pré-Definido: Telecontrole-5; no puede exceder Telecontrole.
Retienes alguna conciencia en tu propio cuerpo y puedes tomar acciones, moverte, etc. Sin embargo, todos los
Las jugadas (incluyendo Sentidos, defensas activas, etc.) para hacer esto sufren una penalización de -4.

OFENSIVO

A diferencia de muchas habilidades de telepatía, estos son ataques instantáneos del tipo "dispara y olvida", que
no requieren concentración subsecuente.

Instilar miedo
18 puntos para el nivel 1, más 3 puntos por cada nivel adicional
Pericia: Instigar Miedo (Voluntad/Difícil).
Puedes proyectar miedo y terror puro en el corazón de alguien. Tu objetivo debe ser capaz de verte o escucharte.
Haz una Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del objetivo; él recibe un bono de +1 por cada vez anterior que
usaste Instilar Miedo en las últimas 24 horas (las víctimas eventualmente se acostumbran a esto). Si ganas, él
debe rodar 3d en la Tabla de Verificación de Pánico (p. B360), ¡agregando su margen de victoria!

Página 65
Si empatas o pierdes, no puedes intentar infundir miedo en este objetivo nuevamente hasta las 24 horas si
pasaron, a menos que uses la técnica psi Nueva Abordaje.
Instilar miedo es una de las pocas habilidades de telepatía con un alcance definido. Usa la Tabla de Alcance
Psiónico(p. 22) para encontrar la distancia en la que puedes aterrorizar a las personas.

Estadística: Terror (Activo, +0%; Alcance Reducido 1/10, -30%; Telepatía, -10%) [18]. Niveles adicionales
eliminar Alcance Reducido, luego añadir Alcance Aumentado, un nivel por vez [+ 3/nivel].

Susto en Grupo
Difícil
Pré-Definido: Instilar Medo-5; não pode exceder Instilar Medo.
Puedes afectar a todo el mundo en un radio de dos metros a la vez. Puedes duplicar este radio,
cumulativamente, por cada 5 puntos por los cuales tengas éxito en tu prueba (modificada) de habilidad.

Indirecto
Difícil
Pré-Definido: Instilar Medo-3; não pode exceder Instilar Medo.
Puedesafectaraalguienquenopuedevertenioírte.

Nueva Enfoque
Difícil
Pré-Definido: Instilar Medo-5; não pode exceder Instilar Medo.
Puedes intentar asustar a alguien que haya resistido con éxito antes de que pasen 24 horas. En
entanto, este teste sofre uma penaldiade de -2 para cada vez que este alvo resistiu ao seu Instilar Medo nas últimas 24
[Link] puedes comprar esta penalización.

Golpe Mental
17/20/23/28/33/38 puntos para los niveles 1-6
Pericia: Golpe Mental (Voluntad/Difícil).
Puedes abrumar el cerebro de alguien con un potente ataque psíquico. Si ganas una disputa
Rápida de perícia contra la Voluntad del objetivo, él queda aturdido. En turnos subsecuentes, puede jugar contra la Voluntad.
para despertar.
Alcance es como para Telerecepción (p. 59).
Estadística: Atribulación 1 (Voluntad; Basado en Voluntad, +20%; Agente de Contacto, -30%; Imprecación 1,
+100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatia, -10%) [17]. Níveis adicionais removem
Agente de Contacto [20] y, a continuación, Ataque Cuerpo a Cuerpo [23], luego actualiza Maldición a 2 [28], después
para 3 [33] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [38].

Golpe Duradero
Difficult
Predefinido: Golpe Mental-4; no puede exceder Golpe Mental.
El objetivo queda aturdido durante 10 segundos antes de poder hacer una prueba para despertar y solo puede lanzar Voluntad a

cada 10 segundos para intentar recuperarse.

Danos Neurológicos
Difícil
Pré-Definido: Golpe Mental-4; no puede exceder Golpe Mental.
Si el objetivo pierde la Disputa Rápida por 5 o más, o tiene un fallo crítico, queda incapacitado por minutos
iguales a la margen de falla. Elige uno de los siguientes efectos antes de jugar (todas las páginas B428-429): Agonía,
Torpor, Éxtasis, Alucinaciones, Parálisis, Convulsión o Inconsciencia. Cada efecto es una técnica psi por separado para
comprar.

Punhalada Mental
33/43/52/69/85/101 puntos para los niveles 1-6
Pericia: Puñalada Mental (Voluntad/Difícil).
Puedes empujar el equivalente a un cuchillo mental en el cerebro del objetivo, causando daño real. Haz una
Disputa Rápida de pericia contra la Voluntad del objetivo. Si tienes éxito, él recibe daño igual a tu margen de victoria.
(máximo de 10 puntos)! Tú eliges, al atacar, si esto es temporal (PF) o daño a largo plazo (PV).
Alcance es como para Telerecepción (p. 59).

Estadística: Ataque de Fatiga 10 puntos (Agente de Contacto, -30%; Daño No Puede Exceder El Margen De
Vitória, -50%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatia, -10%) [30]
+ Ataque Tóxico 10 puntos (Agente de Contacto, -30%; Daño No Puede Exceder El Margen De Victoria, -50%;
Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatía, -10%) [3]*. Niveles
adicionales eliminan Agente de Contacto [39 + 4], luego Ataque Cuerpo a Cuerpo [48 + 4], luego mejoran Imprecación
para 2 [63 + 6], después 3 [78 + 7] y, a continuación, agregue Largo Alcance 1 [93 + 8].

* Ataque Alternativo (x1/5 del costo) al Ataque de Fadiga.


Caixa Ataques de Fuerza Bruta
Un enemigo con un Escudo Mental poderoso puede ser casi imposible de romper. Si estás dispuesto a
renunciar a cualquier sutileza, un enfoque de fuerza bruta puede aplastar a través de un fuerte Escudo Mental.
hay beneficio contra un enemigo no protegido).
Puedes gastar 4 PF para un ataque normal, 8 PF para un ataque fuerte o 12 PF para un ataque poderoso.
al usar una habilidad psíquica. Esta es una forma de esfuerzo extra (p. 7), pero no hay penalización en la habilidad. Gana o
perca, el psi defensor sabe no solo que ha sido atacado, sino por quién (recibe un destello de su rostro y su Avatar (p.
63) si tienes uno), y exactamente donde estás. Esto le permite apuntar de vuelta a ti de vuelta con la mayoría
las habilidades de Telepatía con -5 en la habilidad.
Los beneficios a menudo superan las desventajas, sin embargo. Si has realizado un ataque de fuerza bruta
normal, el nivel efectivo del Escudo Mental de su oponente se reduce a la mitad. Un ataque de fuerza bruta fuerte
divide tu nivel efectivo por tres. Además, un ataque de fuerza bruta divide tu nivel efectivo por cinco.
Arredonde hacia abajo. Así, un ataque de fuerza brutapoderosa puede reducir a un enemigo con Escudo Mental 24
¡para un con el Escudo Mental 4!
Su oponente verá esto llegando y puede intentar una defensa de poder (pp. 8-9). Sin embargo, incluso si él
ten éxito, un ataque fuerte o poderoso aún reducirá tus defensas. Más importante, si falla, tu Escudo
¡La salud mental no te protege de ninguna manera!

Página 66

Golpe Doble
Difícil
Predefinido: Puñalada Mental-4; no puede exceder Puñalada Mental.
Puedes atacar a alguien con Golpe Mental (p. 65) y Puñalada Mental simultáneamente. Si las habilidades
estén en niveles diferentes, use las penalizaciones de distancia para el nivel más bajo. Haga una sola prueba contra su
técnica Golpe Doble para acertar con ambos ataques.

Dormir
Como para la habilidad de Cura Psíquica (p. 49), excepto que el modificador de poder es Telepatía en lugar de
Cura Psíquica.

PERCEPCIÓN Y DEFENSA

Esta categoría incluye habilidades no invasivas para reunir información y algunas habilidades diversas.

Nublar a Mente
6 puntos/nivel
Pericia: Nublar la Mente (CI/Difícil).
Puedes enviar un bloqueo sensorial que convence a los demás de que no estás allí. Esto requiere
concentración constante; no puedes hacer nada más. Haz una Disputa Rápida de pericia vs. la Voluntad de
cualquier persona dentro de la distancia de audición o línea de visión. Si ganas, la capacidad de los objetivos de ver y
oirte está perjudicada; añade dos veces tu nivel de Nublar la Mente en tu pericia en Sigilo contra eso
persona. Si estás perfectamente quieto, ¡duplica este bono! En el nivel 9+, eres efectivamente invisible y
completamente silencioso para cualquier persona afectada.
Si la víctima no resiste, puede sentirte a pesar del bono de Sigilo, el efecto de Nublar la Mente.
no está roto. Si te ven, debes dejar la línea de visión del objetivo hasta ti (por ejemplo, escondiéndote
atrás de algo o girando una esquina) para restablecer el bono de Sigilo. Si te oyen, solo necesitas
quedarse en silencio por un segundo para hacer lo mismo. Esto significa que puedes hablar con alguien, sin ser visto,
sin una penalización situacional para tus habilidades de Nublar la Mente o Sigilo.
Esta habilidad es difícil de usar con muchos equipos voluminosos. Reduce el bono a la mitad si tú
estar con Carga Leve o superior.

Estadística: Camaleón (Puede Cargar Objetos, Sin Carga, +10%; Debe Romper la Línea de Visión si Es
Visto, -5%; Requer Concentração, -15%; Requer Jogada de IQ [Link], -20%; Telepatia, -10%) [3/nivel] +
Silencio (Puedes Hablar Libremente Sin Comprometer el Bono, +5%; Efecto Incómodo, Requiere Concentración,
-15%; Requer Jugada de IQ vs. Voluntad, -20%; Telepatía, -10%) [3/nivel].

Compensación en masa
Difícil
Pré-Definido: Varia no puede exceder Nublar la Mente.
Con el uso exitoso de esta técnica, su bono no se reduce a la mitad en niveles de carga más altos.
Carga Leve tiene como predefinido Nublar la Mente-1, Carga Media tiene como predefinido Nublar la Mente -4, Carga
Pesada queda Nublar a Mente-9 y Carga Muy Pesada queda Nublar a Mente-14. Comprar esta técnica mejora todos los
niveles de carga; no compre cada uno por separado.

Exclusión
Difficult
Predefinido: Nublar la Mente-2; no puede exceder Nublar la Mente.
Puedes controlar quién recibe tu bloqueo sensorial, permitiéndote excluir a tus amigos.

Escudo Mental
4 puntos/nivel*
Pericia: Escudo Mental (Voluntad/Difícil).
Tienes un escudo mental que te protege de ataques mentales y trata de localizarte. Añade tu nivel de
Escudo Mental a su Voluntad (o otro atributo apropiado) al resistir cualquier forma de ataque mental o intrusión.
Además, puedes resistir cualquier intento de localizar tu mente usando la habilidad Escudo Mental.
nivel de Escudo Mental.

Caja Una Jaula de Pensamiento


Un enemigo atrapado por su Escudo Mental apenas es consciente de su propio cuerpo. Trata su yo físico como
atordoado (p. B428), excepto que ele não vai se recuperar até que ele se liberte da sua mente. A consciência dele está
plenamente consciente dentro de su mente envuelto dentro de su prisión de Escudo Mental. Él puede intentar liberarse
cada segundo jugando contra la voluntad o la habilidad que originalmente usó para atacarte (elección de él), con
una penalidad igual a su nivel de Escudo Mental. Fallar le cuesta 1 PF, aunque no haya otra penalidad (esto es
considerado una jugada defensiva, sin penalización por intentos repetidos). Y seeletinha una Trampa Mental
preparada (antes de quedar enjaulada), ella es inmediatamente "desactivada" con seguridad. De la misma manera, cualquier
otra habilidad psi que él estaba manteniendo termina inmediatamente.
Considérense que ustedes dos están en contacto piel a piel con el propósito de usar psi (y habilidades mentales)
semejantes) uno al otro, excepto que su Escudo Mental añade su resistencia contra todos los ataques
psíquicos del enemigo, incluso aquellos que normalmente no serían bloqueados. No puede usar sus habilidades psíquicas.
en alguien o cualquier cosa además de ti hasta que se libere. Si tiene un Escudo Mental, protege contra
ataques apropiados. Eso le da una gran ventaja - aun así, atrapar a un psíquico poderoso puede ser un
¡movimiento arriesgado!
Puedes liberar a tu "prisionero" en cualquier momento como una acción libre. También se libera si
te quedarás inconsciente, muerto, o serás lo suficientemente tonto para caer en una Trampa Mental tú mismo.
Puedes restringir solo a un prisionero a la vez, a menos que tengas Mente Segmentada (pp. 13-14); cada
nivel te da una "jaula" adicional. Si tu prisionero tiene Mente Segmentada, detenerlo solo lo enreda
compartimento que él usó contra ti. Los otros pueden seguir haciendo funcionar su cuerpo, confiar en
habilidades psi, etc., y estarán conscientes de lo que ocurrió.
Recuerda que, al usar la técnica Trampa Mental, tu nivel de Escudo Mental se reduce a la mitad para
¡todos los propósitos anteriores!

Página 67
A diferencia de la persona común, si resistes con éxito la intrusión, eres consciente de ello y lo sabes.
específicamente con qué habilidad acabas de ser atacado. Esto te da un bono de +2 en una prueba inmediata de
Detectar Telepatía (p. 67) o Detectar Psi (p. 41) para localizar la fuente.

*Telepatas con menos control psíquico pueden elegir la variante Escudo Mental (Retroalimentación), por 3
puntos/nivel. Mientras está activo, resta su nivel de Escudo Mental de todas las habilidades de Vampirismo Psíquico y
¡Telepatía! Puedes encenderlo y apagarlo libremente (tarda un segundo en concentrarse), pero estás desprotegido
mientras esté apagado.

Estadística: Escudo de la Mente (Perfilado, +10%; Telepatía, -10%) [4/nivel]. Escudo Mental (Retroalimentación) añade
Comentarios [3/nivel].
Expansión
Difícil
Pré-Definido: Escudo Mental-6; não pode exceder Escudo Mental.
Expande tu Escudo Mental para proteger a todos dentro de un radio de dos metros. Eso reduce a la mitad.
su nivel de Escudo Mental para todos los propósitos. Por cada 5 puntos por los que tengas éxito en tu
teste (modificado) de perícia, você pode dobrar este raio, cumulativamente.

Armadilha Mental
Difficult
Predefinido: Escudo Mental-5; no puede exceder el Escudo Mental.
Puedes definir una trampa para los desprevenidos. Una vez definido, tu nivel de Escudo Mental es
reducido a la mitad para todos los efectos. Sin embargo, la próxima vez que resistas con éxito un ataque
mental, haz un Duelo Rápido de la pericia Escudo Mental contra la pericia con la que el psi te atacó. Si tú
¡Vencer, su escudo lo aprisiona! Ve una Gaiola de Pensamiento (pág. 66) para detalles.

Escudo Reflectivo
Difficult
Pré-Definido: Escudo Mental-5; no puede exceder Escudo Mental.
Puedes definir tu escudo para "repeler" el próximo ataque. Una vez definido, tu nivel de Escudo
Mental reducido a la mitad para todos los efectos. Sin embargo, la próxima vez que resistas con éxito a un
ataque, si su nivel de Escudo Mental (reducido a la mitad) excede el margen de éxito original de su oponente, el
¡El ataque lo afecta! Consulta la mejora Reflexión (pág. 15) para más detalles.

Detectar Telepatía
4/7/11/16 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Detectar Telepatía (Per/Difícil).
Esta es una versión limitada de Detectar Psi (p. 41). Utiliza esas reglas (y técnicas psi), pero solo puede
detectar actividad telepática.

Estadística: Detectar (Actividad Telepática; Reflexiva, +40%; Telepatía, -10%; Vago, -50%) [4]. Niveles
adicionales eliminanVago [7], entonces agrega Preciso, Sin Mira [11] y luego, Analizar [16].

Telescan
11/15/20/25/30 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Telescan (Per/Difícil).
Puedes explorar la mente de alguien que conoces. Además de las penalizaciones de alcance (ver más abajo), tu
pericia recibe un bono de +2 para amigos de toda la vida o parientes; sin penalización para un amigo normal y
próximo; -2 para um conhecido ou inimigo odiado; e -5 para alguém que você acabou de conhecer. Se o alvo não
quiser ser encontrado e tiver Escudo Mental, ele resiste com a perícia dele mais o nível de poder.

Nivel Penalidades de Distância Información Ganada


1 Padrón (p. B550) El objetivo está en algún lugar cercano
2 Padrón (p. B550) La dirección del objetivo

3 Larga Distancia (p. B241) La dirección del objetivo

4 Larga Distancia (p. B241) La ubicación precisa del objetivo


5 Sin penalidades La ubicación precisa del objetivo

Para todos los niveles de poder, el éxito te da un 'bloqueo' en el objetivo, permitiéndote usar más habilidades.
telepáticas en él sin penalización.

Detectar
[11]. Niveles adicionales reemplazan Vago por No Puede Analizar [15] y, luego, agregue Largo Alcance 1 [20],
sustituya Trava por Preciso [25] y, a continuación, actualice Longo Alcance a 2 [30].

Omniscan
Difícil
Prédefinido: Telescan-10; no puede exceder Telescan.
Puedes buscar a cualquiera cerca, no solo a las personas que conoces. Éxito
encontrará a mente más cercana. Puede eliminar cualquier objetivo conocido de la búsqueda.
Como la mayoría de las técnicas psíquicas, Omniscan dura un minuto, permitiéndote buscar varias
personas. Esto es útil principalmente para saber si estás solo en un área, pero en niveles más altos, puede ayudarte-
lo a construir un "mapa humano" completo de una área.

HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPATÍA

Las siguientes características no requieren modificadores especiales para ser habilidades de telepatía.

• Elo Mental (Telepatía, -10%) [varia]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.
• Poder Protegido (Telepatía, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevas
Habilidades de telepatía
Mentes o Telepatía
com Imprecação); Invisibilidade*; Controle Mental; Sonda Mental; Leitura da Mente; Escudo Mental; Possessão;
Silencio; Vínculo Especial; Telenvio y Terror.
Debe tener la limitación Glamour.

Página 68

TELEPORTACIÓN

Estas habilidades permiten que un psi se mueva a sí mismo o a algo de un lugar a otro sin moverse a través del
espacio interventor. Es una habilidad críptica y, por lo tanto, puede no ser apropiada en un entorno con "psi
secreto”. Psis con habilidades de Teletransportación son frecuentemente llamados “portadores” por brevedad.
Algunas de las habilidades reciben modificadores para distancia y para tiempo de preparación; utiliza la Tabla de
Modificadores de Teletransporte (abajo) (que es ligeramente diferente de lo de la p. B98).

Modificador de Poder: Toda habilidad en este poder tiene la limitación Teletransporte, -10%. Esto refleja que es
parte de ese poder y que usa las reglas bajo Cómo Funciona el Psi (pp. 6-11).

Autoteleporte
20/30/40/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95/100 puntos para los niveles 1-14
Pericia: Autoteleporte (IQ/Difícil).
Puedes teletransportarte (y equipos hasta tu límite Sin Carga) a cualquier lugar dentro de tu
alcance. Para hacer esto, haz una prueba de destreza, usando modificadores de teletransporte (arriba) para qué tan lejos
¿Quieres viajar y cuánto tiempo gastas concentrándote primero? Si la penalización combinada es muy grande,
puedes gastar fatiga - cada 2 PF gastados eliminan -1 punto de penalización.
Si tienes éxito, desapareces inmediatamente y apareces en el nuevo destino. Si fallas, te quedas.
dónde está. Intentos repetidos (p. 6) para Autoteleportación sufren una penalización extra de -5, y se aplican incluso
si te estás teletransportando a un destino diferente. En una falla crítica, además de cualquier otro efecto,
te teletransportas al lugar incorrecto (a criterio del GM) y tu capacidad 'quema' durante 1d horas!
Puedes evitar un ataque en tu turno con Autoteleporte. Juega contra tu habilidad, sin penalización por
distancia y -5 por sin tiempo de preparación. Si tienes éxito, desapareces antes de que el ataque pueda alcanzarlo y
reaparecer en algún lugar aleatorio dentro de su alcance, o en un radio de 10 metros, lo que sea menor. Si no
si no hay un lugar seguro para reaparecer, tu jugada falla automáticamente.

Nivel Alcance Máximo Nivel Alcance Máximo


1 1 metro 8 3 kilómetros
2 2 metros 9 15 kilómetros
3 5 metros 10 150 kilómetros
4 10 metros 11 1.500 kilómetros
5 20 metros 12 15.000 kilómetros
6 100 metros 13 150.000 kilómetros
7 500 metros 14 Sin límite
Estatística: Dobra (Somente Cego, -50%; Giroscópico, +10%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%; Alcance
Reduzido 1/10, -30%; Confiável 10, +50%; Teletransporte, -10%) [20]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido,
un nivel a la vez [+10/nivel] y luego elimina el Límite de Alcance, un nivel a la vez [+5/nivel].

Compensación en Masa
Difícil
Pré-Definido: Varia no puede exceder Autoteleporte.
Puedes llevar más equipo contigo (incluyendo, a niveles suficientemente altos, a otra persona)
cuando te teletransportas. Carga Ligera tiene como predefinido Autoteletransportación-1, Carga Media es Autoteletransportación-2, Carga

Pesada es Autoteleporte-3, y Carga Extra Pesada es Autoteleporte-5. Comprar esta técnica la mejora para todos los
níveis de carga; não compre cada separadamente.

Cuidadoso
Difficult
Predefinido: Autoteletransporte-3; no puede exceder Autoteletransporte.
Tomas cuidado extra para no esforzarte. Si fallas, solo sufres las penalizaciones normales por una
intentona repetida. Si tienes una falla crítica, aún vas a algún lugar equivocado, pero tu habilidad no
queima por 1d horas.

Rastreo
Difícil
Predefinido: Autoteleporte-2; no puede exceder Autoteleporte.
Puedes seguir a otro teletransportador. Además de los modificadores normales (y la penalización por esta técnica), tú
sufre -1 por metro de distancia del punto de partida y un modificador basado en cuánto tiempo ha estado
teletransportó. Este modificador es de +5 menos el bono de tiempo encontrado en la Tabla de Modificador de
Teletransporte (por ejemplo, un bono de +2 si el objetivo saltó hace ocho segundos).

Modificadores de Teletransporte
Distancia Modificador Tiempo de Preparación Modificador Tiempo de Preparación Modificador
10 metros 0 Ninguno -5 4 minutos +8
20 metros -1 1 segundo 0 8 minutos +9
100 metros -2 2 segundos +1 15 minutos +10
500 metros -3 4 segundos +2 30 minutos +11
3 kilómetros -4 8 segundos +3 1 hora +12
15 kilómetros -5 15 segundos +4 2 horas +13
150 kilómetros -6 30 segundos +5 4 horas +14
1.500 kilómetros -7 1 minuto +6 8 horas +15
15.000 kilómetros -8 2 minutos +7 Sin bono adicional
Nota: Agregue un -1 adicional por cada aumento de 10x en la distancia. El bono máximo para el tiempo de
preparo es +15.

Teleporte de Combate
40 puntos*
Pericia: Autoteleporte (IQ/Difícil).

Página 69
Una vez por turno, puedes "esquivar" un ataque recibido teletransportándote lejos de él. Eso
funciona como si tuvieras Autotele transporte 4 (p. 68), pero sin penalización de -5 por falta de preparación.

*Si tienes la habilidad Autoteleportación (p. 68), el costo para Teleportación de Combate se convierte en 15 puntos.
Aprenderlo elimina la penalización de -5 'sin preparación' específicamente cuando estás teletransportándote
aleatoriamente para evitar un ataque. No elimina la penalización de -5 si solo necesitas saltar a algún lugar con
presa.

Estadística: Dobra (Solo Parpadeo, -60%; Giroscópico, +10%; Teleportación, -10%) [40]. Psis con Autoteleportación
adicionan Piscar y una limitación personalizada - Confiable es la mitad cuando parpadea (-10%) - para tu Warp
+15

Compensación en Masa
Difficult
Pré-Definido: Varia no puede exceder el Autoteletransporte.
Como a la técnica de Autoteleporte (p. 68).

Cauteloso
Dificil
Pré-Definido: Autoteleporte-3, no puede exceder el Autoteleporte.
Como a la técnica de Autoteleporte (p. 68).

Exoteleporte
46 puntos para el nivel 1, más 5 puntos para cada nivel adicional*
Pericia: Exoteleporte (IQ/Difícil).
Puedes teletransportar otros objetivos, desde objetos inanimados hasta (en niveles más altos) personas. Debes poder
ver o alvo ou saber exactamente onde o alvo está e não deve pesar mais do que o seu limite. Jogue contra a perícia,
usando Modificadores de Teletransporte (p. 68). Para encontrar la penalización de distancia, suma la distancia entre tú
hasta la distancia que deseas teletransportar el objetivo. El modificador de preparación se basa en cuánto tiempo
primero te concentras. (Debes concentrarte durante al menos un segundo; no puedes usar Exoteleporte.
instantáneamente). Si esta penalidad es muy alta, puedes gastar fatiga; cada 2 PF elimina -1 en las penalidades.
Si tiene éxito, el objetivo resiste con HT. Fallar significa que él (o la cosa) cambia de ubicación. Los objetivos vivos
sentir una poderosa sensación arrolladora, incluso si ellos resisten y deben hacer una Percepción de Cuerpo (p.
B181) o pasar el próximo turno recuperándose. Cualquiera con experiencia en teletransportación sabrá lo que sucedió.
Puedes exoteletransportarte si tu límite de peso es lo suficientemente alto, pero con una penalización de -2, debido a
la extrañeza de tratar a sí mismo como una carga externa.

Nivel Límite Nivel Límite


1 0,5 kg 11 30Kg
2 1Kg 12 45Kg
3 2Kg 13 60Kg
4 3,5 kg 14 70Kg
5 5Kg 15 80kg
6 7,5 kg 16 90Kg
7 10Kg 17 100Kg
8 15Kg 18 120Kg
9 20Kg 19 140 kg
10 25Kg +1 +20Kg

* Si solo puedes afectar los objetivos tocándolos (contacto piel a piel para los seres vivos), pero puedes enviarlos
para cualquier lugar, usa la variante Exoteleporte (Solo Tocar). Esto reduce el costo en 11 puntos - es decir, 35
puntos para el nivel 1, más 5 puntos para cada nivel adicional.

Cualidades de Teletransporte
Bamf: Puedes optar por hacer un ruido fuerte y/o un efecto visual al hacer tu teletransporte (generalmente por
"portar" una cantidad excesiva de aire), en el punto de origen, el punto de llegada o ambos. Esto puede ser una
distracción muy útil.
Roque: Puedes hacer "intercambios" a corta distancia con tus aliados. Si estás a hasta un metro de un
alvo disposto, y no hay barrera entre ustedes, tú y él pueden intercambiar lugares instantáneamente. Esto requiere una prueba
de IQ (más Talento) y cuesta 1 FP. Ustedes dos mantienen su orientación original y no necesitan hacer una prueba de
Percepción del Cuerpo. Esto cuenta como tu paso (p. B368); no se puede usar si ya has dado un paso y no
puede ser usado en respuesta a las acciones de un adversario a menos que hayas tomado la maniobra Esperar para hacer
eso.
Truco de Moneda: Puedes teletransportar objetos que no sean más grandes o pesados que una moneda de una mano.
para otra. Esto da +2 en pruebas de Robar, Hurto, o Prestidigitación cuando solo hay un único objeto pequeño.
envuelto.
Exo-Saque: Cuando haces una prueba de Sacar Rápido, puedes teletransportar el arma directamente a tu
mano. El efecto del juego es eliminar cualquier penalización por funda o vaina, incluso si el arma está en posición de paz
o o coldre esteja fechado e sob sua [Link]ê deve se especializar; as especialidades são as mesmas de Saque
Rápido (pág. B194). En algunos círculos, esto es conocido como un "Saque Rápido Battle Star Galactica".
Expulsión: Puedes eliminar material extraño de tu cuerpo, ya sea teletransportándolo fuera de tu sistema o
dejando atrás cuando te teletransportas. (En este caso, el ítem aparece en el suelo, a unos metros de)
distancia.) Esto requiere una jugada de IQ (más talento). Si fallas, no podrás intentarlo de nuevo. Es un buen
manera de deshacerse de astillas, veneno, comida mala, drogas, etc. Si la materia tenía un efecto continuo (por
ejemplo, daño) que era resistible o podría ser evitado por una tirada de atributo, obtienes otra tirada.
inmediatamente, con un bono de +2. Esta calidad no puede ser utilizada en toxinas que ya se han esparcido por todo el
su sistema (a criterio del GM - cualquier cosa con menos más de la mitad de su ciclo máximo generalmente se
qualificam).
Control de Inercia: Tu experiencia ayuda a contener el teletransporte cuando eres atacado. Recibes +3 para resistir a
cualquier intento de teletransportarte contra tu voluntad.
Aquel Pulgada Extra: Puedes instintivamente "parpadear" un objeto lanzado un poco más cerca de tu
mano. Esto te da +2 en cualquier jugada para agarrar algo (ver Agarrando, p. B355).

Página 70

Caixa Um Exoteleporte Alternativo

Por defecto, el Exotele transporte (páginas 69-70) no tiene límites de alcance, pero el peso que puede ser afectado es

estrictamente limitado por el nivel de poder. En algunos escenarios, el GM puede querer revertir esta suposición. Cabe al GM
decidir si este “Exoteleporte Limitado por Distancia” (“Exoteleporte LD” para abreviar) existe, así como si
sustituye el Exoteleporte normal o está disponible como una habilidad separada.

Exoteleporte LD
45/55/65/75/80/85/90/95/100/105/110/115/120/125 para los niveles 1-14*
Pericia: Exoteleporte (IQ/D).
Puedes teletransportar un objetivo (una persona u objeto de cualquier peso) hasta una distancia máxima
determinado por su alcance. Debes ser capaz de ver el objetivo o saber exactamente dónde está y debe estar dentro
de su alcance. Para determinar su alcance, busque su nivel en la tabla de Autoteletransporte (p. 68). Por ejemplo, con
Exoteleporte LD 5, podrías apuntar a alguien en un radio de 20 metros y teletransportarlo 20 metros en cualquier dirección.
Además de los cambios anteriores, esta habilidad funciona exactamente como Exotele transporte (pp. 69-70).

*Si solo puedes afectar a los objetivos tocándolos (contacto piel a piel para los seres vivos), pero puedes enviarlos
para cualquier lugar, utiliza la variante Exoteleporte LD (Solo Toque). Esto reduce el costo en 11 puntos – es decir,
34/44/54/64 puntos para niveles 1-4, más 5 puntos para cada nivel adicional.

Estadística: Atribulación 1 (HT; Ventaja, Doble Modificada, +200%; la Atribulación no puede exceder el
intervalo de dobra, -10%; Basado en IQ, Prueba Propia, +20%; Imprecación 2, +150%; Tele transporte, -10%) [45].
Característica: Usa una jugada con las penalidades de distancia combinadas de teletransporte en lugar de dos jugadas con
penalidades separadas. A vantagem é Dobra (Piscar Somente, -50%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%; Alcance
Reducción 1/10, -30%; Confiable 10, +50%) [20]. Niveles adicionales eliminan Alcance Reducido de la Doblada modificada,
un nivel a la vez [+10/nivel] y, luego, elimina el Límite de Alcance, un nivel a la vez [+5/nivel]. La variante
Exoteleporte (Apenas Toque) añade Agente de Contacto, Ataque Cuerpo a Cuerpo, C y reduce Imprecação a 1 [34].

Alcance Distante
Difícil
Pré-definido: Exoteleporte-1; no puede exceder Exoteleporte.
Puedes afectar un objetivo más allá de tu alcance normal. Esto no cambia cuán lejos puedes teletransportarte, en el
entanto. Por ejemplo, si tienes Exoteleporte LD 5, puedes usar Alcance Distante en un objetivo a 83 metros de
distancia, pero aún solo puedes teletransportar ese objetivo hasta 20 metros. Esta técnica no está disponible para la variante
Exoteleporte LD (Apenas Toque).

Teletransporte en Masa
Difícil
Prédefinido: Exoteleporte-7; no puede exceder Exoteleporte.
Como para a técnica de Exoteleporte (abaixo).

Día Difícil
Difícil
Predefinido: Exoteleport-1; no puede exceder Exoteleport.
Como para la técnica de Exoteleporte (abajo).

Estadística: Atribulación 1 (HT; Ventaja, Doble Modificado, +200%; Basado en IQ, Tirada Propia,
+20%; Maldición 2, +150%; Teletransportación, -10%) [46]. Característica: Usa una jugada combinada de las penalizaciones de
distancia de teleporte en lugar de dos tiradas con penalizaciones. La ventaja es Doble (Solo parpadear, -50%;
Exoteleporte, -50%; Carga Modificada, 0,5Kg, -30%; Confiável 10, +50%) [20] Niveles adicionales mejoran la Carga
Modificada en la atribulación de Dobra, un nivel a la vez [+5]. La variante Exoteleporte (Solo Toque) añade
Agente de Contacto y Ataque Cuerpo a Cuerpo, C, y reduce Impreación a 1 [35].

Teletransporte de Masa
Difícil
Predefinido: Exoteleporto-7; no puede exceder Exoteleporto.
Puedes Exoteletransportar varios objetivos de una sola vez; el peso combinado de todos no puede exceder tu límite.
de peso. Todos deben estar dentro de un área con un radio de dos metros. Puedes seleccionar quién es afectado y
quien no es.

Difficult Journey
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-1; no puede exceder Exoteleporte.
Después de Exoteleportar un objetivo vivo, queda aturdido (incluso si pasa una prueba de Percepción de
Cuerpo); puede rodar cada segundo para recuperarse.

Teleportación Interior
9 puntos/nivel
Pericia: Teleportación Interior (Voluntad/Difícil).
Esta es la capacidad de perjudicar algo o a alguien teletransportando pedazos minúsculos de su cuerpo. El Teletransporte
Interior no existe en todos los escenarios - siempre consulte a su GM antes de comprarlo.
Debes ganar una Disputa Rápida de pericia contra la HT del objetivo. Tu pericia sufre las penalizaciones de
distancias normales (p. B550), no las penalidades de distancia de Teleporte. Si tienes éxito, el objetivo sufre 1d-2 de
daño por empalamiento por nivel (mínimo 1 punto), ignorando la RD. Puedes centrarte en esta habilidad para golpear
puntos de impacto; añade la penalización de puntos de impacto a tu prueba de habilidad. Si tienes éxito,
Los modificadores normales de heridas se aplican.
Este no es un ataque sutil. Se parece a Exoteleporte (pp. 69-70), pero es más doloroso y enfocado, y las partes
aparecen a algunos centímetros de distancia de la víctima antes de caer al suelo.

Estadística: Ataque Empalador 1d-2 (Basado en HT, +20%; Imprecación 2, +150%; Efecto Selectivo, +20%;
Teleporte, -10%) [9/nivel].

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Teletransporte de Masa
Difícil
Predefinido: Exoteleporte-7; no puede exceder Exoteleporte.
Como para a técnica de Exoteleporte (p. 70), mas para danificar vários alvos em vez de teleportá-los.
no hay límite de peso.

Detectar Teleporte
4/7/11/16 puntos para los niveles 1-4
Pericia: Detectar Teleporte (Per/Difícil).
Esta es una versión limitada de Detectar Psi (p. 41). Usa esas reglas (y técnicas psi), pero solo puede
detectar el teletransporte (yendo o viniendo).
Estadística: Detectar (Actividad de Teletransporte; Reflexivo, +40%; Teletransporte, -10%; Vago, -50%) [4]. Niveles
adicionales eliminan Vago [7], entonces añade Preciso, Sin Objetivo [11], y luego Análisis [16]

HABILIDADES ADICIONALES DE TELEPORTE

El rasgo siguiente no requiere modificadores especiales para ser habilidad de teletransporte.

• Poder Protegida (Teletransporte, -10%) [5]. Ninguna habilidad necesaria; habilidad pasiva.

Además, las siguientes ventajas son un buen punto de partida para aquellos que desean construir nuevas
habilidades de teleporte: Aflicción (Dobra); Detectar (Teletransporte); Ataque Innato (con Imrecación; requiere permiso de
GM) e Dobra.

PODERS ADICIONAIS

Los siguientes poderes ofrecen más opciones para campañas psiónicas. Algunos se concentran en un nicho
que los poderes principales realmente no cubren. Otros son un subconjunto de un poder existente - un subconjunto
que puede merecer más enfoque en determinados juegos. En todos los casos, estos poderes ofrecen opciones adicionales al
GM. Consulte la descripción para cada poder para más consejos sobre cómo y cuándo usarlos.
Estos poderes no se presentan con tantos detalles como los anteriores. Cada uno incluye algunos
habilidades con descripción completa como ejemplo, seguidas de consejos y sugerencias para que el GM cree habilidades
adicionales.

Modificador de Poder: Para cada poder abajo, el modificador de poder comparte el nombre del poder y es una
limitación del -10%. Esto refleja que la habilidad forma parte de este poder y que utiliza las reglas en Cómo Funciona el Psi
(págs. 6-11).
Talento: Para cada poder abajo, el Talento se nombra por el poder (es decir, “Talento [Poder]”) y funciona de
forma idéntica a los Talentos de poder (pág. 18).

TELEPATÍAANIMAL
En muchos mundos de juego, la Telepatía (pp. 57-67) es estrictamente para uso en seres humanos – o, por
menos, en seres sabios – y la habilidad de controlar a los animales es un talento completamente diferente. Si entonces,
toda habilidad de Telepatía que no está restringida a los humanos debe añadir la limitación Racial (-20%), y este poder
se torna disponible.
La Telepatía Animal permite que una persona se comunique y controle animales normales; no tiene efecto
sobre criaturas inteligentes o sobrenaturais. El usuario permanece humano; no gana ninguna habilidad
animalesca o metamorfosis (aunque el GM ciertamente puede introducir esto si encaja en la campaña).
Muchas de las sugerencias en Habilidades Adicionales de Telepatía Animal, a continuación, sugieren agregar la limitación

Especializado, Animales (-25%). Esto puede ajustarse para afectar solo a algunos animales: Especializado, Una clase
de animales (mamíferos, aves, reptiles) vale -30%; Especializada, Un orden o familia de animales (equinos, roedores,
corujas) vale -35%; e Especializado, Un género o especie (caballos, orcas, gatos domésticos) vale -40%.

Habilidad de Ejemplo: Hablar con Animales


15/18/20/25/30/35/40/45/50 puntos para los niveles 1-9
Pericia: Hablar con Animales (IQ/Difícil).
Puedes comunicarte con los animales. Debes gruñir, maullar, silbar, etc. para la criatura y deberías poder escuchar.
la rosnar, miar, assobiar, etc de vuelta. su enlace telepático traduce para ti. El IQ y el conocimiento del animal limitan a
información que recibes.
No nivel 1, se necesitan cuatro minutos de conversación para obtener una respuesta a una pregunta. Eso baja a
dos minutos en el nivel 2; un minuto en el nivel 3; 30 segundos en el nivel 4; 15 segundos en el nivel 5; ocho segundos en el
nivel 6; cuatro segundos en el nivel 7; dos segundos en el nivel 8; y un segundo en el nivel 9. En los niveles 1 a 3, debes
hacer una prueba de pericia para traducir cada respuesta. Para niveles más altos, solo necesitas jugar una vez por minuto.

Estadística: Hablar con Animales (Telepatía Animal, -10%; Requiere Tirada de IQ, -10%; Gasto Adicional de
Tempo 2, -20%) [15]. Níveis adicionais removem Gasto Adicional de tempo, um nível de cada vez [+2,5/nivel] e, em
seguida, adicione Tempo Reduzido, um nível de cada vez [+5/nível].

Prestar Inteligencia
Difícil
Predefinido: Hablar con Animales-4; no puede exceder Hablar con Animales.
Puedes proyectar un fragmento de tu mente en el animal, dándole mayor claridad y amplitud de
pensamiento. Aún está limitado a las propias percepciones y conocimientos del animal, pero responde como si tuviera su
CI.

Página 72

Habilidad de Ejemplo: Controlar Animales


18/10/23/48/73 puntos para los niveles 1-5
Pericia: Controlar Animales (IQ/Difícil).
Puedes enviar comandos telepáticos silenciosos a cualquier animal. Haz una disputa rápida de la tuya.
pericia contra la IQ del animal. Si ganas, puedes dar órdenes mientras te concentras, y luego por
minutos iguales a su margen de victoria. ¡Estos deben ser simples y lo suficientemente generales para que un animal los siga!

Cualquier sugerencia que vaya en contra del sentido de autopreservación (o de proteger a sus crías) del animal permite otro
prueba de resistencia, posiblemente con un bono.
Si el animal resiste, siente la coerción que proviene de ti. Haz una prueba de reacción: En un resultado Malo o
peor, ataca. Con un resultado débil o superior, huye. Además, no puedes intentar controlar a este animal
nuevamente por 24 horas, sin usar la técnica Ataque Presionado. Fallo crítico (o ser noqueado) libera
inmediatamente todos los animales bajo su control.
Controlar Animales 1 requiere que toques al animal. En el nivel 2, puedes afirmar el control a distancia;
sufres una penalización de -1 en la habilidad por cada metro de distancia del objetivo. Esto es reemplazado por penalizaciones de
normas de distancia (p. B550) en el nivel 3 y con modificadores de larga distancia (p. B241) en el nivel 4. No hay
penalidades de alcance no nivel 5.
Esta habilidad sufre -1 por cada animal que ya está bajo su control, además de las penalizaciones normales por
acciones múltiples (p. 6). Puede liberar el control en cualquier momento.

Estadística: Control Mental (Telepatía Animal, -10%; Basado en CI +20%; Ataque Cuerpo a Cuerpo, C
-30%; Especializada, Animales, -25%; Sugerencia, -40%) [10]. Niveles adicionales reemplazan el ataque cuerpo a cuerpo por
Curto Alcance 1 [18], remueva Curto Alcance [23], luego añada Longo Alcance 1 [48] y, a continuación, actualice
Longo Alcance para 2 [73].

Arina: "¿Los animales siempre hacen lo que tú pides?"


A veces. Son como los seres humanos. Escuchan, pero no siempre significa que te hayan escuchado.
Beastmaster (serie de TV)

Independiente
Difícil
Pré-Definido: Controlar Animales-7; no puede exceder Controlar Animales.
Como para la técnica de Sugerencia (p. 64).

Obediencia
Difícil
Pré-Definido: Controlar Animales-4; no puede exceder Controlar Animales.
En lugar de transmitir solo un curso general de acción, puedes visualizar acciones complejas y específicas para
el animal ejecutar.

Ataque Presionado
Difficult
Pré-Definido: Controlar Animales-5; no puede exceder Controlar Animales.
Como para a técnica de Sugestão.

Habilidades Adicionales de Telepatía Animal

Otras habilidades para este poder pueden ser construidas con las siguientes ventajas.
• Empatía con los Animales. Esta es una habilidad fundamental.
• Detectar (Mentes de Animais). Esto puede ser construido como Telescan (p. 67), pero para mentes animales en
vez de humanos; o custo de ponto é o mesmo.
• Defensas Aprimoradas (con Limitado, Animali, -60% y Requer Jugada de IQ [Link]), reflejando su
capacidad de saber lo que el animal está pensando.
• Control Mental (con Especializado, Animales, -25%).
• Sonda Mental (con Especializado, Animales, -25%).
• Lectura de la mente (con Especializada, Animales, -25%); Sensorial (+20%) es un mejoramiento común.
• Elo Mental.
• Obscurecer (Olfato, con Glamour y Furtividad).
• Posesión (con o Cambiar Mentes o Control Remoto, más Especializada, Animales, -25%).
• Poder Protegido.
• Vínculo Especial (con Transferible y Especialización, Animales, -25%).
• Telenvio (con Especializado, Animales, -25%).
• Terror (con Activo y Especializado, Animales, -25%).

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