Librerías Gráficas para Java: Guía Completa
Librerías Gráficas para Java: Guía Completa
programación
Reto 3
Librería de interfaz
gráfica
© UVEG. Derechos reservados. El contenido de este formato está sujeto a las disposiciones aplicables en materia de
Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio,
método o sistema impreso, electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de
recuperación de la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Instrucciones
Para cumplir con tu Reto sigue los siguientes pasos.
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Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio,
método o sistema impreso, electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de
recuperación de la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Nombre completo Daniela Armenta De La O
Fecha de Importante
elaboración
Este Reto está dividido en dos partes
1era parte:
Investigación de librerías gráfica
2da parte:
Proyecto en Java 28/01/2023
Nombre del Módulo Algebra
1era Parte
[1.] Realiza una investigación de mínimo tres librerías de interfaz gráfica para Java con
sus características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
[2.] Una vez realizada tu investigación, elabora un documento en Word con los
siguientes elementos:
[a)] Datos de identificación: nombre completo, matrícula, fecha de elaboración,
nombre del Módulo y nombre del Asesor.
[b)] Investigación de las tres librerías de interfaz gráfica para Java con sus
características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
[c)] Configuraciones para implementar cada librería investigada en un proyecto de
Java.
[d)] Capturas de pantalla del proyecto Java funcionando.
Características
Tiene una serie de componentes gráficos, (J Button, JTextArea, JTexFiel, etc) que se puede usar para crear
una interfaz gráfica.
Requerimientos
JButton: Este es un botón que se puede hacer clic en una interfaz gráfica. Puedes añadirlo
a un panel y definir una acción que se llevará a cabo cuando se haga clic en él.
JTextArea: Este componente es un área de texto donde el usuario puede escribir múltiples
líneas de texto. Puede usarse para entradas largas o para mostrar textos.
JTextField: Este es un campo de texto de una sola línea donde el usuario puede escribir.
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se creó una ventana en la cual se modifican las dimensiones del componente JTextArea
2.- Obtiene el código de cada tecla presionada y lo compara con el 10, que es el código
de la tecla Enter
5.-Muestra en una alerta que los tamaños ingresados exceden las dimensiones definidas
6.-Comprueba que los datos ingresados en los campos de texto no excedan los valores
definidos
7.-Los bloques try son usados para capturar errores, en este caso, se uso para evitar que
el usuario ingrese solo números en los campos de texto.
9.-Obtiene el código de cada tecla presionada y lo compara con el 10, que es el código de la
tecla Enter
13.-Comprueba que los datos ingresados en los campos de texto no exceden las
dimensiones definidas
JTATTO
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Características
Es una librería de swing permite el desarrollo de aplicaciones con una mejor interfaz.
-Look extraordinario con temas de colores armónicos
-Sensación interactiva con agradables efectos de desplazamiento
-Máximo rendimiento gracias a algoritmos de pintura optimizados
-Compacto (archivo jar de aproximadamente 1 MB para todos los estilos)
-Varios looks diferentes
-Personalizable a través de temas definidos por el usuario
Requerimientos
Se requiere Java 1.6 o posterior para la apariencia y el funcionamiento de JTattoo.
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Librería Propia
Caracteristicas
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Una librería propia tiene un conjunto de funciones, clases y métodos que se desarrollan
para resolver tareas específicas de un proyecto
Requerimientos
-OPERATIONS
Build
Dist
Nbproyect
Src
Test
-LIBRARIES
Add Proyect
Add Library
Add JAR/ Folder
Properties
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Para generar el archivo jar del proyecto presiona el botón derecho del ratón o touchpad,
sobre el nombre del proyecto y selecciona la opción Build.
Crea un nuevo proyecto llamado Calculator archivo jar que generaste antes.
Crea una instancia de la clase Operations para que puedas usar los métodos que contiene.
Para importar la clase Operations escribe el nombre del paquete (Operations) seguido de
un punto y enseguida, el nombre de la clase.
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2da Parte
Enlace
2 Dominio y rango
Ejemplo
A continuación, se muestra un ejemplo de cómo podrías organizar tu proyecto:
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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
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Instrucción: Determina el dominio y rango de las siguientes funciones, para
ello, en la tabla que aparece a continuación escribe el dominio y rango de cada
una de las funciones.
Recuerda
Ejemplo
Ejemplo de llenado
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() puede tomar Si despejamos , queda
cualquier valor -3, por lo que nada hace
porque no hace la división entre cero,
división entre 0, es es decir, que:
decir:
Rango es {}
Dominio ()
es {}
{x ∈ R}.
restricciones), es decir, que no hay división
entre 0, es decir:
rango de f(x)={y∈R}
2 () ❑ Dominio: x Rango: Si
❑
puede tomar despejamos x,
cualquier valor queda 2y, por lo
porque no hay que no hay división
una división entre entre 0, es decir:
0, es decir:
dominio de f(x)={x∈R} rango de f(x)={y∈R}
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3 () Dominio: x puede
Dominio: x puede tomar cualquier valor
tomar cualquier valor porque no hay una
porque no hay una división entre 0, es
división entre 0, es decir:
decir: dominio de f(x)={x∈R}
dominio de f(x)={x∈R}
4 ()
Dominio: x puede
tomar cualquier valor
porque no hay una Rango: Si despejamos
división entre 0, es x, queda 1 - y, por lo que
decir: no hay división entre 0,
dominio de f(x) {x∈R} es decir:
5 () ❑
❑ Dominio: x Rango: Si despejamos x
puede tomar en términos de y,
cualquier valor obtenemos que y=1/1+x.
excepto -1 porque Esto implica que y no
no podemos puede ser igual a 0
dividir entre cero (porque no podemos
(1 + x ≠ 0), es tener 1/0), es decir:
decir:
dominio de f(x)={x∈R,x rango de f(x)={y∈R,y≠0}
≠−1}
6 () ❑ Dominio: x Rango: Si
❑
puede tomar despejamos x,
cualquier valor quedo 1/4y, por lo
excepto 0 que no hay división
porque no entre 0, es decir:
podemos rango de f(x)={y∈R,y≠0}
dividir entre 0,
es decir:
dominio de f(x)={x∈R,x
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≠0}
7 () ❑ Rango: Si despejamos
❑ Dominio: x x, queda 3/2y , por lo
puede tomar que no hay división entre
cualquier valor 0, es decir:
excepto 0 rango de f(x)={y∈R,y≠0}
porque no
podemos dividir
entre 0, es
decir:
dominio de f(x)={x∈R,x≠0}
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3 Gráfico
Valores Y
8
0
-3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
-1
-2
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Grafica= f(x)= X/2
Valores Y
2.5
1.5
0.5
0
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
-0.5
-1
-1.5
-2
-2.5
F(X)= -2x
Valores Y
8
0
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
-2
-4
-6
-8
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F(x) = 1- X
Valores Y
5
4
4
3
3
2
2
Axis Title
1 Valores Y
1 Linear (Valores Y)
0
0
-4 -3 -2 -1 0 1 2
-1 3 4
-1
-2
-2
-3
Axis Title
() ❑
❑
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2.5
2
2
1.5
1
1
0.5
0.5 0.33 0.25
0
-4 -3
-0.5 -2 -1 0 1 2 3 4
-0.5
-1
-1
-1.5
-2
-2
-2.5
Ç
() ❑
❑
Valores Y
2.5
2
2
1.5
1
1
0.5
0
0
-10 -8 -6 -4 -2 0 2 4 6 8 10
-0.5
-1
-1
-1.5
-2
-2
-2.5
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() ❑
❑
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Valores Y
2
1.5
1.5
1 0.75
0.5
0.5 0.25
-0.25 0
-8 -6 -4 -2 0 2 4 6 8
-0.5
-0.75 -0.5
-1
-1.5
-1.5
-2
() ❑
❑
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Valores Y
2.5
1.5
0.5
0
0 1 2 3 4 5 6 7
-0.5
-1
-1.5
-2
-2.5
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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
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() ❑
❑
Valores Y
12
10
0
-3 -2 -1 0 1 2 3 4
-2
-4
-6
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