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Librerías Gráficas para Java: Guía Completa

Descripción de las interfaces en programación

Cargado por

Daniela Armenta
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Tópicos avanzados de

programación

Reto 3
Librería de interfaz
gráfica

Nombre completo Daniela Armenta De La O


Fecha de elaboración 28/02/2025
Nombre del Asesor Andrés Espinal Jiménez

© UVEG. Derechos reservados. El contenido de este formato está sujeto a las disposiciones aplicables en materia de
Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio,
método o sistema impreso, electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de
recuperación de la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Instrucciones
Para cumplir con tu Reto sigue los siguientes pasos.

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Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio,
método o sistema impreso, electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de
recuperación de la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Nombre completo Daniela Armenta De La O

Fecha de Importante
elaboración
Este Reto está dividido en dos partes
1era parte:
Investigación de librerías gráfica
2da parte:
Proyecto en Java 28/01/2023
Nombre del Módulo Algebra

Nombre del Asesor Adriana Cecilia Gama Hernández

1era Parte

[1.] Realiza una investigación de mínimo tres librerías de interfaz gráfica para Java con
sus características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
[2.] Una vez realizada tu investigación, elabora un documento en Word con los
siguientes elementos:
[a)] Datos de identificación: nombre completo, matrícula, fecha de elaboración,
nombre del Módulo y nombre del Asesor.
[b)] Investigación de las tres librerías de interfaz gráfica para Java con sus
características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
[c)] Configuraciones para implementar cada librería investigada en un proyecto de
Java.
[d)] Capturas de pantalla del proyecto Java funcionando.

Una librería de Interfaz Gráfica para JAVA


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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
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SWING

Características
Tiene una serie de componentes gráficos, (J Button, JTextArea, JTexFiel, etc) que se puede usar para crear
una interfaz gráfica.

Requerimientos

JButton: Este es un botón que se puede hacer clic en una interfaz gráfica. Puedes añadirlo
a un panel y definir una acción que se llevará a cabo cuando se haga clic en él.

JTextArea: Este componente es un área de texto donde el usuario puede escribir múltiples
líneas de texto. Puede usarse para entradas largas o para mostrar textos.

JTextField: Este es un campo de texto de una sola línea donde el usuario puede escribir.

Pasos para seguir

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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
se creó una ventana en la cual se modifican las dimensiones del componente JTextArea

1.-Creación y posicionamiento de los componentes gráficos

2.- Obtiene el código de cada tecla presionada y lo compara con el 10, que es el código
de la tecla Enter

3.-Obtiene los datos de los campos de texto

4.-Asigna la nueva dimensión al componente JTextArea

5.-Muestra en una alerta que los tamaños ingresados exceden las dimensiones definidas

6.-Comprueba que los datos ingresados en los campos de texto no excedan los valores
definidos

7.-Los bloques try son usados para capturar errores, en este caso, se uso para evitar que
el usuario ingrese solo números en los campos de texto.

8.-Objeto oyente del componente txtSizeX

9.-Obtiene el código de cada tecla presionada y lo compara con el 10, que es el código de la
tecla Enter

10.- Asigna la nueva dimensión al componente JTextArea

11.-Objeto oyente del componente txtSizeY

12.-Obtiene los datos de los campos de texto

13.-Comprueba que los datos ingresados en los campos de texto no exceden las
dimensiones definidas

14.-Objeto oyente del componente txtSizeY

JTATTO
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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Características
Es una librería de swing permite el desarrollo de aplicaciones con una mejor interfaz.
-Look extraordinario con temas de colores armónicos
-Sensación interactiva con agradables efectos de desplazamiento
-Máximo rendimiento gracias a algoritmos de pintura optimizados
-Compacto (archivo jar de aproximadamente 1 MB para todos los estilos)
-Varios looks diferentes
-Personalizable a través de temas definidos por el usuario

Requerimientos
Se requiere Java 1.6 o posterior para la apariencia y el funcionamiento de JTattoo.

Pasos para seguir


Pulsa sobre “The JTatto jar file”, para que comience la descarga

Con el siguiente procedimiento, agregaras el archivo descargado a la raíz del proyecto de


NetBeans
En NetBeans, presiona el botón derecho del ratón o touchpad sobre Libraries y selecciona
la opción Add JAR/Folder…
En la siguiente ventana, busaca y selecciona la librería que descargaste antes, es decir
JTattoo;

Una vez agregada, debe aparecer la librería JTatto en la carpeta Libraries

En la clase principal de tu programa


-Agrega el siguiente fragmento de código para que puedas usar la librería JTatto
El bloque try-cath se usa para capturar los posibles errores en el código escrito entre las
llaves de la palabra reservada try; en este caso, si no existe el LookAndFeel de la librería
JTatto

LookAndFeel que provee la librería Jtatto.

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autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Librería Propia

Caracteristicas
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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Una librería propia tiene un conjunto de funciones, clases y métodos que se desarrollan
para resolver tareas específicas de un proyecto

Requerimientos
-OPERATIONS

Build
Dist
Nbproyect
Src
Test

-LIBRARIES

Add Proyect
Add Library
Add JAR/ Folder
Properties

Pasos para seguir

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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Para generar el archivo jar del proyecto presiona el botón derecho del ratón o touchpad,
sobre el nombre del proyecto y selecciona la opción Build.

Crea un nuevo proyecto llamado Calculator archivo jar que generaste antes.

Ubica el archivo con el explorador de archivos.


Presiona el botón derecho del mouse o touchpad sobre Libraries y selecciona la opción
Add JAR/ Folder.

Busca y selecciona el archivo jar que generaste antes.

Una vez agregado, debe aparecer la librería Operations en la carpeta Libraries.

Crea una instancia de la clase Operations para que puedas usar los métodos que contiene.

Para importar la clase Operations escribe el nombre del paquete (Operations) seguido de
un punto y enseguida, el nombre de la clase.

Ejecuta el programa y observa el resultado.

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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
2da Parte

[1.] Desarrolla un proyecto en Java generado en el entorno de desarrollo NetBeans con


la siguiente característica:
[a)] Mostrar el diseño de, por lo menos, cinco elementos gráficos con cada librería
investigada.

Descarga NetBeans en el siguiente enlace:

Enlace

Autor: Apache NetBeans


Título: Apache NetBeans
1 Introducción

Las funciones se establecen a partir de una regla de correspondencia entre


diferentes situaciones que se presentan en la vida diaria, como parte de la regla
de causa y efecto, por ejemplo: La cantidad a pagar de tu recibo de luz,
corresponderá al consumo en un periodo dado, la rapidez en la que se llena un
recipiente está en función al volumen vertido, etc., identificar las situaciones de
la vida práctica en las que utilizamos las funciones, te permitirá también,
resolver problemas de la vida profesional.

Te invitamos a poner en práctica lo aprendido en la Lección de Funciones,


resolviendo este reto.

2 Dominio y rango

Ejemplo
A continuación, se muestra un ejemplo de cómo podrías organizar tu proyecto:

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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Instrucción: Determina el dominio y rango de las siguientes funciones, para
ello, en la tabla que aparece a continuación escribe el dominio y rango de cada
una de las funciones.

Recuerda

● El dominio son todos los números que puede


tener los valores de x, que no hagan división
entre 0; y para el rango, despejamos la variable x
y encontramos los valores de y.

Ejemplo

Ejemplo de llenado

Función Dominio Rango

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Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
() puede tomar Si despejamos , queda
cualquier valor -3, por lo que nada hace
porque no hace la división entre cero,
división entre 0, es es decir, que:
decir:
Rango es {}
Dominio ()
es {}

1.[2.] Realiza algunas capturas de pantalla de tu proyecto funcionando, y pégalas en el


documento Word que generaste anteriormente.

2.[3.] Guarda tu proyecto Java y el documento en Word en una carpeta y comprímelo a


un archivo ZIP.

Envía el archivo ZIP a tu Asesor para su retroalimentación.


Escribe aquí lo que se te solicita en el primer punto

Función Dominio Rango


1 () Todos los valores de x Si despejamos x,
(porque no hay queda y - 5, por lo

{x ∈ R}.
restricciones), es decir, que no hay división
entre 0, es decir:

rango de f(x)={y∈R}

2 () ❑ Dominio: x Rango: Si

puede tomar despejamos x,
cualquier valor queda 2y, por lo
porque no hay que no hay división
una división entre entre 0, es decir:
0, es decir:
dominio de f(x)={x∈R} rango de f(x)={y∈R}

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3 () Dominio: x puede
Dominio: x puede tomar cualquier valor
tomar cualquier valor porque no hay una
porque no hay una división entre 0, es
división entre 0, es decir:
decir: dominio de f(x)={x∈R}
dominio de f(x)={x∈R}

4 ()
Dominio: x puede
tomar cualquier valor
porque no hay una Rango: Si despejamos
división entre 0, es x, queda 1 - y, por lo que
decir: no hay división entre 0,
dominio de f(x) {x∈R} es decir:

rango de f(x)= {y∈R}

5 () ❑
❑ Dominio: x Rango: Si despejamos x
puede tomar en términos de y,
cualquier valor obtenemos que y=1/1+x.
excepto -1 porque Esto implica que y no
no podemos puede ser igual a 0
dividir entre cero (porque no podemos
(1 + x ≠ 0), es tener 1/0), es decir:
decir:
dominio de f(x)={x∈R,x rango de f(x)={y∈R,y≠0}
≠−1}

6 () ❑ Dominio: x Rango: Si

puede tomar despejamos x,
cualquier valor quedo 1/4y, por lo
excepto 0 que no hay división
porque no entre 0, es decir:
podemos rango de f(x)={y∈R,y≠0}
dividir entre 0,
es decir:
dominio de f(x)={x∈R,x
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electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de la información, sin la
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≠0}

7 () ❑ Rango: Si despejamos
❑ Dominio: x x, queda 3/2y , por lo
puede tomar que no hay división entre
cualquier valor 0, es decir:
excepto 0 rango de f(x)={y∈R,y≠0}
porque no
podemos dividir
entre 0, es
decir:
dominio de f(x)={x∈R,x≠0}

8 () ❑ Dominio: x puede Rango: Si despejamos x


❑ tomar cualquier valor en términos de y,
excepto 3 porque no obtenemos que y=2/ x-3.
podemos dividir entre Esto implica que y no
cero (x - 3 ≠ 0), es puede ser igual a 0
decir: (porque no podemos
dominio de f(x)={x∈R,x≠3} tener 2/0), es decir:
rango de f(x)={y∈R,y≠0}

9 () ❑ Dominio: x puede Rango: Si despejamos x


❑ tomar cualquier valor en términos de y,
excepto -1/2, porque obtenemos que
no podemos dividir y=5/2x+1. Esto implica
entre cero (2x + 1 ≠ 0), que y no puede ser igual
es decir: a 0 (porque no podemos
dominio de f(x)={x∈R,x≠−1/2} tener 5/0), es decir:
rango de f(x)={ y∈ R, y≠ 0}

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3 Gráfico

Instrucción: Elabora un bosquejo de la gráfica de 2 de las funciones


anteriores y
adjunta en este espacio las fotografías de cada una. Recuerda incluir
todos los
elementos del plano cartesiano.

Grafica de f(x)= - x+5

Valores Y
8

0
-3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
-1

-2

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Grafica= f(x)= X/2

Valores Y
2.5

1.5

0.5

0
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
-0.5

-1

-1.5

-2

-2.5

F(X)= -2x

Valores Y
8

0
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
-2

-4

-6

-8

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F(x) = 1- X

Valores Y
5
4
4
3
3
2
2
Axis Title

1 Valores Y
1 Linear (Valores Y)
0
0
-4 -3 -2 -1 0 1 2
-1 3 4
-1
-2
-2

-3
Axis Title

() ❑

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2.5
2
2

1.5
1
1
0.5
0.5 0.33 0.25

0
-4 -3
-0.5 -2 -1 0 1 2 3 4
-0.5
-1
-1

-1.5
-2
-2

-2.5
Ç

() ❑

Valores Y
2.5
2
2

1.5
1
1

0.5
0
0
-10 -8 -6 -4 -2 0 2 4 6 8 10
-0.5
-1
-1

-1.5
-2
-2

-2.5

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() ❑

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Valores Y
2
1.5
1.5

1 0.75
0.5
0.5 0.25

-0.25 0
-8 -6 -4 -2 0 2 4 6 8
-0.5
-0.75 -0.5

-1
-1.5
-1.5

-2

() ❑

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Valores Y
2.5

1.5

0.5

0
0 1 2 3 4 5 6 7
-0.5

-1

-1.5

-2

-2.5

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() ❑

Valores Y
12

10

0
-3 -2 -1 0 1 2 3 4
-2

-4

-6

© UVEG. Derechos reservados. El contenido de este formato está sujeto a las disposiciones aplicables en materia de Propiedad
Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso,
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