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Highlight: Escuela Tradicional
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Highlight: Bandura
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Investigación
Recibido: 04/03/2016
Artículo original externo
Aceptado:OS/07/2016
Universidad Autónoma de Baja California
Publicado: 30/11/2016
El diseño de experiencias de aprendizaje con la tecnología del presente
The design oflearning experiences with present technology
Paloma Rodríguez Valenz uela. Egresada de la Licenciatura en Diseño Gráfico de e ETYS Universidad campus Mexicali con estudios
de Maestría en Digital Media Design - Diseño Multimedia en la ciudad de Barcelona, España. Actualmente profesora en la Facultad
de Arquitectura y Diseño UABC Mexicali y docente de asignatura en CETYS Un[versidad, campus Mexicali. En cuanto al desarrollo
profesional, rn-propietaria y Directora de Arte del estudio de diseño Blablau. Por último, estudiante del Doctorado en diseño y
visualización de la información en la Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco en el cual ha desarrollado inves
tigaciones en base a la Uti1izadón de Dispositivos Móviles y Realidad Aumentada como herramientas inmersivas de aprendizaje y
facilitadoras de la jnteracción dentro del aula.
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Resumen: Ahstract:
La constante búsqueda de calidad en la educación ha originado The contim1ous searchingfor quality educatiorr has resulted in
un sinfín de investigaciones y posturas en torno a los métodos y so marry researches and positions around leaming methods and
herramientas de aprendizaje para lograr la efectividad en la trans cools to achieve effecriveness in rhe rransmjssion of knowJedge.
misión del conocimiento. En este artículo, se busca establecer el This arride seeks ca esrahüsh the state of art of (he binomial edu
estado del arte en el binomio educación y tecnología, tomando cation and rechnology, considering the methods and reaching
en cuenta los métodos y medios de enseñanza de la Escuela Tra (Oo]s used between the Tradi(ional and rhe New School as well
dicional y la transición hacia la Nueva Escuela y las tecnologías as the currenr emerging technologies in order to establish a cri
emergentes actuales para establecer así, una postura crítica en rical position in relation ro the porenrial of mese rools to design
relación con estas herramientas de la visualización de la informa me human leaming experiences.
ción, como componentes esenciales en el diseno de experiencias
humanas de aprendizaje.
Palabras clave: experiencia de aprendizaje, ambientes vir Keywords: learning experience, virtual environments, cons
tuales, aprendizaje constructivo, herramientas virtuales de (rucrive leaming, virtual learning cools.
aprendizaje. 49
Facultad de Arquitectura y Diseño, TECNOLOGÍA • DISEÑO
Blvd. Benito Juárez S/N, Unidad Universitaria, C.P. 21280. AÑO 5 NÚM. 06 JUN - NOV 2016
paloma@[Link]
El diseño de experiencias de aprendizaje con la tecnología de l presente
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INTRODUCCIÓN
La omnipresencia de la tecnología, la conectividad
en tiempo real y los avances en hardware y software
han generado una metamorfosis en la forma en que
• ANTECENDENTES //H///H///H////H///H////H///H///#////H///H////M
se transmite el conocimiento. Hoy en día, la virtua
lidad se ha convertido en un componente de las
Antes de iniciar el análisis de los medios de
herramientas educativas; los medios de ensefíanza
enseñanza actuales con los cuales es posible
han pasado, de ser los tradicionales auxiliares de una
diseñar experiencias activas de aprendizaje, es
clase Lmilateral, a convertirse en verdaderas herra
necesario conocer los antecedentes de estas
mientas colaborat ivas que permiten la interacción y
el aprendizaje activo de todos los integrantes de una • • • herramientas por lo cual se hará un recorrido
desde los inicios de la Escuela Tradicional has
clase. Y es que toda esta parafernalia de herramien
ta las teorías educativas del presente que pro
tas virtuales no representan solamente una oportu
pician la utilización de las nuevas tecnologías
nidad, sino que, pensando en las características de
como complemento imprescindible de apoyo.
las generaciones jóvenes actuales, es fundamental la
La Escuela Tradicional apareció en el siglo XVII, como crítica a los
inclusión de la tecnología con la que crecieron para
métodos de enseñanza aplicados por las [Link] jesuitas que en
diseñar experiencias de aprendizaje y escenar ios co
esa época determinaban el rnmbo de la educación; sus internados,
laborativos, en los que el alumno como protagon ista
estaban caracterizados por apartar a los estudiantes del mundo y
sea el encargado de construir el conocimiento.
vigilarlos constantemente para evitar su debilidad ante el mal (Pala
Por tal razón, en este artículo, se analizan las ca
cios, 1978). Esta escu ela, conceptualizada por Jan Amos Komensky,
racterísticas de los medios de enseñanza desde los
mejor conocido como Comenio, su lema era método y orden" y con
"
inicios de la [Link] Tradicional hasta los actuales,
él funcionaba; proponía al maestro como el centro de la enseñanza de
tomando en cuenta las capacidades que tiene cada
[Link] dependía el conocimiento y a quien se habría de imitar. En este
uno de estos para generar experiencias completas
sistema, la técnica más convincente para que el al 1.J mno se apropiara
de aprendizaje y percepción, el análisis se funda
del conocimiento se basaba en la repetición y memor ización de los
menta con las teorías constructivistas del aprendi
contenidos. Planteaba además, la disciplina como integrante funda
zaje y con los te óricos del aprendizaje social, como
mental del proceso de formación del hombre; mostraba al maestro
Edgar Dale y su Cono de la Experiencia. Por liltimo,
como una persona notable por su conocimiento capaz de educar a los
se expone una postura crítica tomando en cuenta el
hijos de otros; a la escuela como el lugar destinado para la enseñan
sentido humanista de la educación y la importancia
za, principal fuente de información y transformadora cultural e ideo
del vínculo entre alumno y maestro apoyado por la
lógica de todos los estudiantes. El método de enseñanza se reducía
tecnología del presente.
al discurso de un profesor, recurso verbal qtJe el alumno se limitaba
a [Link] y repetir. Como describen Pérez y Crespo (2014), "las
herramientas utilizadas para transmitir el conocimiento estaban re
presentadas por clases magistr ales que forzaban a los estudiantes a
so memorizar los contenidos".
TECNOLOGÍA. DISEÑO
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Paloma Rodríguez VaJenzuela
"Las nuevas tecnologías complementaron las opciones para la transmi
sión del conocimiento ofreciendo diferentes posibilidades en cuanto a
conectividad, acceso a la información y comunicación en tiempo real."
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Por otro lado, en protesta a las lA TECNOlOGÍA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA DE
clases magistrales y unilaterales de DISEÑO PARA CREAR EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE .u///##////#///#//1'/#.u/.u.u/.u/.u//1'#//1'#1'.uA
la Escuela Tradicional, surgió lo que
se conoce como Escuela Nueva,
o
concepto que emergió en Europa El término tecnología educativa surgió en las décadas de 1950-
a finales del siglo XIX e inicios del 1960, como consecuencia de la revolución t,ecnológica posterior a la
XX y cuestionaba la efectividad de Segunda Guerra Mundial, caracterizada por el protagonismo que se le
los métodos propuestos por Come dio a la necesidad de complementar el contenido informativo de una -
-
nio. Este concepto, a diferencia de clase mediante materiales y apoyos audiovisuales como la fotografía, ...
la Escuela Tradicional, proponía al diapositivas, retroproyectores, el cine, la multimedia e incluso, la utili
alumno como el protagonista de un zación de computadoras con la finalidad de integrar herramientas de
proceso de aprendizaje en el cual la ensenanza para mejorar así, la calidad de la educación. Por otro lado,
relación maestro-estudiante pasa a partir de la revolución tecnológica, el Internet y la comunicación
ría de la autoridad y obediencia a la de masas, las nuevas tecnologías complementaron las opciones para
convivencia y la confianza; las clases la transmisión del conocimiento ofreciendo diferentes posibilidades
permitían la interacción y coopera en cuanto a conectividad, acceso a la información y comunicación en
ción entre alumnos que valoraba la tiempo real.
necesidad de las relaciones interper El concepto de tecnología educativa no engloba únicamente la
sonales y donde el trabajo en equipo incorporación de herramientas tecnológicas en el terreno educati-
era el protagonista y, fue así, como se vo, sino que supone una ciencia que sustenta la creación y el diseño de los contextos y
le dio el valor al aprendizaje mediante medios que favorezcan el aprendizaje y que sean el resultado de un análisis de las poten
experiencias, restándole importancia cialidades de las mismas e incluso, retomar la idea del gis y el pizarrón si se considera que
al libro de texto y a la memor'ización es la más favorable para una actividad determinada. Desde la propuesta de Comenio,
de sus líneas, se buscaba crear es ya se conceptualizaba la necesidad de una ciencia para la enseñanza y la posibilidad de
cenarios con medios de enseñanza incorporar en ella métodos expositivos más convenientes que los códigos verbales y la
en los cuales el alumno participara elaboración de medios de enseñanza enfocados en el alumno.
activamente en el proceso de apren La justificación de la aparición de la tecnología educativa, se basó en la necesidad de
dizaje, así se originó el concepto de que el instructor contara con mejores herramientas visuales (medios de enseñanza) para
Tecnología Educativa, que se detalla desarrollar su actividad y se asumió que a través de la estimulación de los sentidos, ca
rá a continuación. pacidad de las herramientas interactivas y audiovisuales de la enseñanza, se elevaría la
motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. 51
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Los M E D 1 os DE E Ns E Ñ A N ZA ////.U/
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Desde los inicios de la práctica de la enseñanza,
los medios de comunicación y transmisión del co
nocimiento han sido elementos importantes para el
éxito o el fracaso del proceso de aprendizaje. Tanto
la práctica ancestral de pintar pictogramas sobre las
o
paredes de las cuevas para después transformarlos
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en alfabetos y transmitir mensajes, como el maestro
que dirige una clase y explica por medio de diagra FS
mas en un pizarrón, hasta una presentación multi
media interactiva, han tenido como fin siempre la
transmisión y en consecuencia, la apropiación del
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.
conocimiento.
Cabero (2001, p. 290) define el concepto de me
dio "como cualquier forma e instrumento o equipa .
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miento que se util iza normalmente para transmitir
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información. Un medio educacional es un instru iOYISO.üfS
mento utilizado para fines educativos". González
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(1983)
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planteó una clasificación de medios de en
señanza utilizados como herramientas de visuali DIO!>DE
zación de información y experimentación, ingre
dientes fundamentales para el diseño de ambientes
interactivos de aprendizaje. Esta clasificación se
ejemplifica en la siguiente figura:
Figura 1. Elaborado rnn base en Gorrní.lez Castro, V.
Medíos de enseíiam.a. Cuba:: Pueblo y Educadórr
"Es el maestro quien debe ser el responsable de diseñar las experiencias de aprendizaje
que despierten el interés en el estudiante y lo motiven a continuar descubriendo."
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Paloma Rodríguez VaJenzuela
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Básicam ente, los medios d e ens eñanza son los "La utilización de estos medios de enseñanza,
recursos auxiliares d el profesor en el proceso d e no garantiza la efectividad del aprendizaje."
enseñanza-apr endizaje, susceptible s de conve rtirse
en el canal de co m unic ación entre maestro-alumno.
Sin embargo, la utilización d e estos medios de ense
ñanza, no garantiza la efectividad del aprendizaj e; su
función es precisamente au xili a r al maestro. Ci erto
es que pueden hacer más at rac ti va la información
pero no tienen un valor p edagógico por sí solos; en
tonces, es el maestro quien deb e ser el responsabl e
de diseñar las exp eriencias de aprendizaj e qu e despi
erten el interés en el estudiant e y lo motiven a con
tinuar d escubriendo.
Actualmente, además de los medios de enseñanza
convencionales, como el pi zarrón en toda s sus ver
siones, láminas, maquetas, modelos, fotografías y
los que correspond en al terreno audiovisual, existen
diversas opcion es que s e han desarrollado para dis
tintas tareas en el ámbito educativo, como las qu e
gen eran ambientes de aprendizaje, presentación
de contenidos, construcción colabora tiva, autoría
y productividad, comunicación, inm ersión, estrate
gias de aprendizaje y h erramientas cognitivas. En
la Figura 2, se muestra la cl asific ación qu e Penalosa
Castro (2013) planteó en cuanto a a plicaciones y
características de las herramientas tecnológicas ac
tuales p ara la edu cación , las cual es pertenecen a las
siguientes familias:
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Figura 2. Elaborado con base en Eduardo Peñ[Link] Castro,
Estrategias docente• con tecnología: una guía practica, pág. 29
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Fu N DAME N Tos TE ó R 1 cos
Las teorías que apoyan la inclusión de los medios de ense ñan za en
los ambientes educativos, propiciando así la interactiv idad social y el
aprendizaje por descubrimiento, son , entre otras, la del aprendizaje so
cial, representada por el psicólogo canadiense Albert B andu ra; segú n
esta teoría, es posible adquirir nuevos pat rones de comportamiento "La calidad del aprendizaje es la consecuencia de la
por medio de la expe riencia directa o a través de la observación del
interacción no solamente con otras personas sino
comportamiento de otros ( Bandura, 1977). Afirma, que la calidad del
también con el ambiente que rodea al estudiante."
ap rendi zaj e es la con secuenc ia de la interacción no s olamente con
otras personas sino también con el ambiente que rodea al estudiante,
en el cual intervienen luga res, objetos, proceso e incl uso, la cultura.
Por otro lado, la teoría del constructivismo fundamenta tambié n
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la incorporación de herramientas visu ale s e interactivas en el au l a
pues estas fomentan la experimentación y en consecuencia, la cons
trucción individual del co no c i m ient o. El constructivismo, es una teo
ría psicopedagógica del conocimiento y el apre nd izaje que se basa en Por lo que, en las características del constructivismo y el aprendizaje
la idea de que los conocimientos se originan y desarrollan por medio social, se fundamenta la utilización de dis positivos tecnológic os en el
de las construcciones internas que el ap rendi z procesa en la mente salón de cl ases, pues, al establecer un escenario idóneo, el maestro ten
( Calero, 2008). Supone q ue el aprendizaje es la generación indivi dría el papel de facili tad or y diseñador de los contenidos de enseñanza
dual de u na realidad, consecuencia de la interacción con un objeto con los que el alumno sería capaz de interactuar a t rav és de estas he
de estudio. Según Jean Piaget (1896-1980), la adquisición del co- rramientas tecn ol óg icas, y posteriormente, sería capaz de socializarlas
nocimiento se genera no sol a mente de l a con sus compañeros de clase, al co m pa rtir la informaci ó n con la que
observación de los objetos, como podría generará un aprendizaje social y constructiv o, auxiliado con la tecno
suceder con los medios de enseñanza que logía del presente.
solamente permiten presentar la informa- Al advertir la importancia del diseno de verdaderas experiencias
ción, sino de la inte racci ón entre estos y de aprendizaje, Edgar Dale, investigador estadounidense del campo
el sujeto tomando en cuenta sus conoci- de la educación, analizó a profu nd idad la efe cti vidad de los materiales
mi ent as y ex periencias previas. audiovisuales para transmitir el conocimiento en u n entorno educa
tivo, y dentro de sus aportacio n e s se encuentra el "Cono de la expe
rie n ci a ,
� ( véase la F ig ura 3, pág. sig uiente ) en el cual se defin en zonas
de aprendizaje de acuerdo a la forma en que se perciben; incluyendo
en éste los símbolos verbales, visuales, multimedia, simuladores, la
realidad virtual y la experien c ia directa. Según su teoría, es mucho
más significativo el aprendizaje cuando un e studiante está en contac
to directo con los objetos y d e la misma forma puede interactuar con
ellos, a diferencia de cómo los percibe mediante imágenes estáticas
y la s pala b ras .
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Estas zonas de aprendizaje de Dale ( 1946), se definen de la siguiente
manera:
l. Experiencia directa. La base del Cono de Dale repr es enta la
experiencia tangib l e, la realidad. Involucra los cinco sentidos y
se refi ere a estar en con tac to directo con el objeto de estu dio
o realizar una acción específica y vivirla.
2. Experiencia simulada. Se refiere a la utilización de modelos
físicos para r ep resent ar la realid ad, los cuales pu e de n estar di
señados específicamente para com prender algo y destacarlo.
3. Dramatizaciones. Representación de realidades, situaciones
y contextos.
4. Demostraciones. Una demostr ación se basa en ex plicar cómo
están hechas la s cosas. En ésta, la in teracció n del alumn o
se red uc e solamente a observar al mae stro cuando expone
cómo rea lizar alguna ac tividad .
5. Viajes de campo, visitas. R eal izar viajes de estudio, excursio
nes o visitas de campo en donde se obser ve a per so nas hacer
cosas. El a lumno las ve, entiende la importancia de c ada ac
ción pero no es resp onsable de lo que sucede, se convierte en
es pec tador de la realidad.
6. Exposiciones. Esta parte del Cono se re duce a " ver" mate Figura 3,. Elaborado con base rn el Cono de la ""P"rimda de
riales. Ahí se p1.1eden clasificar los m ate riales para expo sición Edgar Dale. Fuente: Andio"Yisual Methods .in teaching, p.39
como módulos con información, fotografías , imágenes y ani
maciones. No hay intervención física con el objeto de es tudio ,
solamente se ve.
7. Películas/animaciones. Imágenes en movim ie nto con y sin
Considerando las zonas de experiencia que plantea Dale, la
sonido, blanco y negro o a color y experiencias 30. En esta
expe r ie nc ia directa es el medio por el cual el apre ndizaje es ma
parte, a diferencia de un viaje de cam po o visita, la experiencia
yor, sin embargo, en m uc hos c asos, la exper ie ncia directa resulta
se limita a un tiempo y un espacio, lo que permite eliminar
im po sible, costosa o no se adecúa a los tiempos considerados en
información que no es de uti l idad y orientar la percepción de
las asignaturas, por lo que la expe rienc ia simulada, que ocupa
una situación a un aspecto espe c ífi co .
el segLmdo lugar en este Cono de Aprendizaje, resulta ser una
8. Imágenes fijas /radio. I mág e n es estátic as y soni do al eato rio.
propues ta interesante, debido a las capacidades que se t ie n en
9. Símbolos visuales gráficos, mapas, etc. Comunicación me
actualmente para g e ne ra r tecnología de Realidad V ir t u al y Reali
diante símbolos gráficos que adquieren significados o se en
dad Aumentada en el au la a través de la visualización por medio 55
c a rga n de representar una realidad.
de dispositivos móviles.
10. Símbolos verbales. Palabras sin representación visual. Pueden
ser palabras, ideas, conceptos, principios, fórmulas o r epre
sentaciones de experiencias clasificadas en símbolos ver bale s.
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POSTURA CRÍTICA /#///
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Uno de los principale s aspectos que motivan esta inves
tiga c i ón es la pos i bil idad de integrar la tec no lo gí a ac tual
, a
los entornos de aprendizaje sin olvidar la condición humana "La utilización de las nuevas tecnologías no
y soc ial de los estudiantes. Se busca d isen ar y coordinar las pretende eliminar los materiales tradicionales,
e xperiencias de aprendizaje, evaluando las poten cialidades sino incrementar las posibilidades."
de cada medio de enseñanza para elegir los que favorezcan
efectivamente el apren dizaje tomando en cuenta que el
hombre es un ser ampliamente s ocial que aprende de quien ,
lo rodea y que para crecer de manera integral necesita estar Sin embargo, existen dos posturas pri n c ipal es en cuanto
en contacto con los demás. a la visión de la tec no l ogí a en la edu cación , por un lado, se
Los canales de comunicac ió n que nos ofrecen las Nuevas ha dado por sentado que mediante el uso de la tecn ología se
Tecnologías (NT) favorecen al aprendizaje porque poten mejora rá la cal idad educativa, y por otro la visión de que la
,
cian la interacc i ón entre los estudiantes al romper la barre tecno lo gía no es más que un distractor de la labor educati
ra de tiempo y espacio, e indiscutiblemente, ca m bian el rol va, que no beneficia al a prendizaj e y lo más ade cuado sería
del p rofeso r en el ambiente de aprendizaje, pues aunque la limitarla como he rra m ienta para la p resentaci ó n y di seño de
característica de "transmisor de información tiende a des " tareas escolares. Al observar estas dos perspe ctivas es i m ,
van ece rse , la de " m edi ador " y " diseñador " de situaciones portante señalar que el cambio educativo mediante el uso de
de apre n dizaje se incremen ta El maestro en este caso, se
. la tecno logía se fundamenta en el diseño de las actividades y
convierte en el organizad o r y mo ti v ador del conoc i miento , las a p licac io nes que permitirán hacer los contenidos más va
al crear el entorno para que se dé el a prend izaje mediante l i osos pertinentes e in teresantes para el estud iante . En este
,
la utilizac ión de los medios de enseñanza que favorezcan el sentido, la utilización de las nuevas tecnologías no pretende
desarroll o y la participación de cada estudiante. elimin a r los materiales tradicionales, sino incre m entar las po
sibil idades mediante los avances de la infor m ática y la comu
n icación para lograr el aprendizaje.
"Integrar la tecnología actual a los entornos
de aprendizaje sin olvidar la condición huma
na y social de los estudiantes."
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Paloma Rodríguez VaJenzuela
La incorporación de las tecnologías en los estilos de vida contem La propuesta entonces, para el diseño de escenarios idóneos de
poráneos, ha llevado al razonamiento de un cambio de época social, aprendizaje, no es eliminar la interacción real que existe de mane
pues la revolución tecnológica del siglo XXI, ha alterado la forma de ra presencial en un salón de clases, sino incluir las capacidades de la
vivir, trabajar y aprender. Hoy en día, educamos a las generaciones tecnología actual para crear un híbrido entre realidad y virtualidad;
que nacieron con la tecnología, y que, desde muy corta edad, entran es decir, retomando la experiencia simulada de Edgar Dale, crear am
en contacto directo con un sinfín de aparatos que las generaciones bientes mixtos de aprendizaje que combinen las ventajas que ofrece
de los siglos pasados no podrían imaginar. Se t:rata de una genera la interacción presencial entre los participantes de una clase con las
ción altamente visual, nació con la tecnología y la incorpora en todas posibilidades del mundo de la virtualidad y la tecnología para enrique
sus actividades, desde el entretenimiento hasta el aprendizaje. Reac cer las experiencias de aprendizaje. Es decir, equilibrar las debilidades
ciona de manera positiva ante los retos que ofrecen las herramientas y fortalezas entre el mundo real y el virtual creando ambientes de
tecnológicas y que sin duda, valora los beneficios que éstas ofrecen aprendizaje que aprovechen la realidad y promuevan la participación
como herramienta de visualización y comunicación en el proceso de social entre los estudiantes, mediados por herramientas tecnológicas
aprendizaje. Debido a estas car acterísticas, es necesario generar una que sin duda, han tomado una importancia significativa en la vida del
estrategia pedagógica que incluya el uso de ambientes de aprendiza ser humano.
je como herramientas para organizar el proceso de ensenan za, cons
truir socialmente el conocimiento bajo el concepto del aprendizaje
cooperativo y lo más importante: centrarlo en el desarrollo personal
y profesional del alumno en donde el maestro actúa como un media
dor imprescindible.
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Bibliografía
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The Noun Project, 2016. Recuperado en noviembre de 2016 en: [Link]
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