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Reglamento Híbrido D20: Juego de Rol Modular

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Reglamento Híbrido D20: Aventura en el Tablero (Sistema Universal Completo)

1. Introducción

Bienvenido al Reglamento Híbrido D20, un sistema de juego de rol diseñado para fusionar la rica narra-
tiva y la progresión de personajes de los juegos de rol de mesa tradicionales con la claridad táctica y la
inmediatez de los juegos de tablero. Este manual proporciona las reglas fundamentales para crear per-
sonajes, resolver acciones, participar en combates dinámicos y explorar mundos de fantasía, ciencia fic-
ción, terror y más allá. Utilizando el probado sistema D20 como base, este reglamento ha sido adaptado
para ser modular, permitiendo a los Directores de Juego (DJ) y jugadores personalizar su experiencia de
juego según la ambientación y el estilo de aventura deseado.

Nuestro objetivo es ofrecer un sistema robusto pero flexible que minimice las interrupciones por consul-
tas de reglas complejas, priorizando la fluidez del juego y la inmersión en la historia. Prepárate para una
experiencia donde cada decisión cuenta, cada tirada de dados puede cambiar el destino, y la imagi-
nación es tu única limitación.

2. Filosofía de Diseño: Los Pilares del Sistema

La creación del Reglamento Híbrido D20 se rige por tres pilares fundamentales: Modularidad, Simplici-
dad Táctica y Adaptabilidad de Género.

· Modularidad: El reglamento está estructurado en bloques independientes que pueden ser fácil-
mente incorporados o excluidos de una campaña. Esto incluye sistemas de magia, psiónica, tec-
nología avanzada y módulos de ambientación específicos. Si tu mundo no tiene magia, simple-
mente no uses el módulo de magia. Si quieres tecnología avanzada y poderes psiónicos, úsalos
ambos. Esto permite al DJ una personalización sin precedentes.
· Simplicidad Táctica: Las reglas están diseñadas para ser claras y directas, minimizando la inter-
rupción del juego y permitiendo que la atención se centre en la estrategia y la narrativa. Las
tiradas se resuelven rápidamente, las condiciones son concisas y el flujo del combate es
dinámico. Queremos que los jugadores piensen en sus tácticas y en la historia, no en consultar
tablas complejas.
· Adaptabilidad de Género: Este sistema no está atado a una ambientación específica. Propor-
ciona los "bloques de construcción" genéricos que pueden ser retexturizados para crear
cualquier mundo imaginable. Las clases no son solo "Guerrero" o "Mago", sino "Baluarte" o
"Canalizador", permitiendo interpretaciones como "Soldado de Choque" o "Científico Genial". El
objetivo es que las reglas de este libro sirvan como base para innumerables universos y estilos
de juego.
· Extensibilidad: Se ofrecen directrices claras para que tanto DJs como jugadores puedan crear
nuevo contenido: clases, habilidades, enemigos, hechizos, etc. La modularidad se extiende a la
capacidad de los usuarios para expandir el sistema con sus propias creaciones, asegurando una
vida útil ilimitada para el juego.

3. Conceptos Básicos del Juego


Este sistema utiliza dados de diez caras (D10). Para la mayoría de las tiradas, usarás dos D10 (2D10) y
sumarás sus resultados.

· El Director de Juego (DJ): El DJ es el corazón del juego. Es el narrador principal de la aventura,


describe el mundo, interpreta a los Personajes No Jugadores (PNJ), y arbitra las reglas. Su papel
es crear desafíos, mantener la historia en movimiento y garantizar que todos se diviertan.
· Los Jugadores y sus Personajes (PJ): Los jugadores controlan a los Personajes Jugadores, los pro-
tagonistas de la historia. Cada PJ tiene sus propias habilidades, trasfondo y motivaciones, y los
jugadores toman las decisiones por ellos en el mundo del juego.
· La Tirada Central (2D10): El motor de resolución de acciones de este juego es la tirada de 2D10.
o Cómo se Hace: Para resolver la mayoría de las acciones con un resultado incierto (at-
acar, intentar una habilidad, resistir un efecto), tirarás 2D10 y sumarás sus resultados. A
este resultado, añadirás un Modificador de Atributo relevante y cualquier Bonificador
de Competencia o bonificador especial.
o Objetivo: El resultado final debe alcanzar o superar una Clase de Dificultad (CD) estable-
cida por el DJ, o una Tirada Opuesta (otra tirada de 2D10 + modificadores de un opo-
nente).
o Clase de Dificultad (CD): La CD representa la dificultad de una tarea.
§ Fácil: CD 8
§ Moderado: CD 12
§ Difícil: CD 16
§ Muy Difícil: CD 20
§ Casi Imposible: CD 25+
§ Ejemplo: Un PJ quiere escalar una pared lisa. El DJ establece una CD 16 para la
tirada de Atletismo. El PJ tira 2D10 + su modificador de Fuerza + su Bonificador
de Competencia en Atletismo. Si el total es 16 o más, lo logra.
o Resultados Especiales:
§ Crítico (Natural 20 en 2D10): Si los dos dados de 2D10 suman 20 (es decir, sacas
dos 10s), es un éxito rotundo. En combate, esto suele significar daño adicional
(doble daño, por ejemplo); fuera de combate, el éxito es excepcional o tiene un
beneficio adicional (ej. descubres una pista extra, impresionas a alguien más de
lo esperado).
§ Pifia (Natural 2 en 2D10): Si los dos dados de 2D10 suman 2 (es decir, sacas dos
1s), es un fallo desastroso. En combate, fallas automáticamente el ataque y
puedes sufrir un contratiempo (ej. pierdes el equilibrio, tu arma se atasca).
Fuera de combate, el fallo es particularmente negativo o tiene una consecuencia
adversa (ej. no solo no abres la cerradura, sino que la dañas irreparablemente).
o Ventaja y Desventaja: Cuando un PJ tiene Ventaja en una tirada, tira tres dados de 2D10
y elige los dos mejores para sumar. Cuando un PJ tiene Desventaja, tira tres dados de
2D10 y elige los dos peores para sumar. Este sistema simula circunstancias favorables o
desfavorables que afectan el éxito.
§ Ejemplo: Si estás atacando a un enemigo derribado, tienes Ventaja. Si estás in-
tentando negociar con alguien que te odia, tienes Desventaja.
· Tiempo de Juego: El tiempo en el juego se maneja de manera flexible, adaptándose a la necesi-
dad de la narrativa.
o Rondas: La unidad más pequeña para el combate, representando aproximadamente 6
segundos de acción frenética.
o Turnos: Dentro de una ronda, cada personaje toma un turno para realizar sus acciones.
o Minutos/Horas/Días: Para la exploración, interacción social, viajes y descansos. El DJ
dicta cuánto tiempo pasa entre acciones.

4. Creación de Personajes (Aplicable a Cualquier Género)

Crear un personaje en el Reglamento Híbrido D20 es un proceso que te permite construir un héroe
único, adaptado a cualquier tipo de aventura. Sigue estos pasos:

· Paso 1: Concepto Central: Piensa en la idea principal de tu personaje. ¿Es un guerrero noble, un
científico renegado, un explorador silencioso, un psíquico misterioso? Este concepto guiará tus
elecciones.
· Paso 2: Asignar Atributos: Hay seis atributos principales que definen las capacidades básicas de
un personaje:
o Fuerza (FUE): Medida de la potencia física, el entrenamiento en combate cuerpo a
cuerpo y la capacidad de levantar/empujar objetos.
o Destreza (DES): Mide la agilidad, los reflejos, el equilibrio y la coordinación. Es vital para
ataques a distancia, sigilo y evitar peligros.
o Constitución (CON): Representa la salud, la resistencia y la fuerza vital. Afecta los Puntos
de Golpe y la resistencia a enfermedades/venenos.
o Inteligencia (INT): Mide la capacidad de razonamiento, la memoria, el conocimiento y la
habilidad para resolver problemas.
o Sabiduría (SAB): Representa la perspicacia, la intuición, la percepción y la fuerza de vol-
untad. Es crucial para detectar trampas o resistir efectos mentales.
o Carisma (CAR): Mide la personalidad, la capacidad de liderazgo, la persuasión y la fuerza
de la presencia.

Valores y Modificadores de Atributo: Cada atributo tiene un valor numérico (generalmente de 3


a 18) que se traduce en un Modificador de Atributo (MOD), utilizado en tiradas.

TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA: VALORES Y MODIFICADORES DE ATRIBUTO


| Valor del Atributo | Modificador (MOD) | | :----------------- | :---------------- | | 1 | -5 | | 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 | | 6-7 | -2 | | 8-9 | -1 | | 10-11 | +0 | | 12-13 | +1 | | 14-15 | +2 | | 16-17 | +3 | |
18-19 | +4 | | 20-21 | +5 | | Para valores superiores, cada +2 en el atributo otorga un +1 adi-
cional al Modificador. |

Métodos de Generación de Atributos (Elige uno con tu DJ):

o Método 1: Tirada Aleatoria (Más Tradicional): Tira 3D6 por cada atributo en orden
(FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR). Suma los tres dados y registra el total. Luego, asigna es-
tos 6 valores a tus atributos como desees.
o Método 2: Array Fijo (Equilibrado): Asigna los siguientes valores a tus atributos como
desees: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
o Método 3: Compra de Puntos (Flexible): Tienes 27 puntos para distribuir entre tus seis
atributos. El coste para aumentar un atributo es el siguiente (el valor de partida para to-
dos es 8):
§ 8: 0 puntos
§ 9: 1 punto
§ 10: 2 puntos
§ 11: 3 puntos
§ 12: 4 puntos
§ 13: 5 puntos
§ 14: 7 puntos
§ 15: 9 puntos
§ No puedes tener un atributo superior a 15 con este método inicial.
· Paso 3: Elegir un Rasgo de Origen: Tu Rasgo de Origen representa tus características innatas o
tu herencia más fundamental. Proporciona bonificaciones a atributos y habilidades especiales.
Elige uno de los siguientes Rasgos de Origen genéricos o crea uno con tu DJ utilizando la guía.
o Robusto:
§ Bono de Atributo: +1 a Constitución.
§ Competencia Innata: Ganas Ventaja en tiradas de salvación contra efectos de
fatiga (ej. marcha forzada, privación de sueño).
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas en mapa táctico).
§ Idioma: Común.
o Ágil:
§ Bono de Atributo: +1 a Destreza.
§ Competencia Innata: Ganas Ventaja en tiradas de Acrobacias.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 10.5 metros (7 casillas en mapa táctico).
§ Idioma: Común.
o Perspicaz:
§ Bono de Atributo: +1 a Sabiduría.
§ Competencia Innata: Puedes usar la acción "Observar Detalle" (ver Habilidades)
como una acción menor.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común.
o Erudito:
§ Bono de Atributo: +1 a Inteligencia.
§ Competencia Innata: Ganas competencia en una habilidad de Conocimiento
(ver Habilidades) a tu elección.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común +1 a elegir.
o Carismático:
§ Bono de Atributo: +1 a Carisma.
§ Competencia Innata: Una vez por descanso corto, puedes usar una tirada de
Persuasión, Engaño o Intimidación con Ventaja.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común.
o Versátil:
§ Bono de Atributo: +1 a cualquier atributo a tu elección (no puede ser modifi-
cado posteriormente).
§ Competencia Innata: Elige una habilidad cualquiera (excepto de Conocimiento)
en la que ganas Competencia.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común.

Guía para Crear Nuevos Rasgos de Origen:

7. Concepto: ¿Qué tipo de ser es? ¿Qué lo hace especial? (ej. Ser Alado, Criatura Subter-
ránea, Ser Sintético).
8. Bono de Atributo: Generalmente +1 a un atributo específico. Un +2 es posible, pero
compensado con una desventaja o habilidades más débiles.
9. Competencias/Habilidades Innata: 1-2 habilidades pasivas o activas menores. Pueden
ser:
§ Ventaja en una habilidad específica.
§ Resistencia a un tipo de daño (ej. frío, fuego) o condición (ej. envenenado).
§ Una velocidad adicional (trepar, nadar, volar).
§ Un sentido especial (ej. visión en la oscuridad, ecolocalización).
§ Una pequeña habilidad activa con uso limitado (ej. una vez por descanso largo).
10. Tamaño y Velocidad: La mayoría son Medianos a 9m.
§ Pequeño: (ej. 7.5m/5 casillas): Ventaja en Sigilo, Desventaja con armas Pesadas.
§ Grande: (ej. 12m/8 casillas): Desventaja en Sigilo, Ataques de Oportunidad con-
tra ti si no estás en guardia.
11. Idiomas: Si tienen un idioma exótico, añádelo además del Común.
12. Equilibrio: Compara tu Origen con los genéricos para asegurar que no sea demasiado
poderoso ni demasiado débil.

· Paso 4: Elegir una Clase/Rol/Perfil: Tu Clase define tu entrenamiento principal y tus habilidades
especializadas. A medida que subes de nivel, tu clase te otorga Puntos de Golpe, bonificadores
de combate y nuevas habilidades.

Progresión de Clases: Cada clase tiene un dado de Puntos de Golpe (HP), competencias en ar-
mas y armaduras, y un conjunto de habilidades que ganas a ciertos niveles. El Bonificador de
Competencia (BC) es un valor universal que aumenta con tu nivel de personaje y se añade a
muchas de tus tiradas.

TABLA DE PROGRESIÓN DE CLASES: BONIFICADOR DE COMPETENCIA (BC)


| Nivel de Personaje | Bonificador de Competencia (BC) | | :-----------------
| :------------------------------ | | 1 | +2 | | 2 | +2 | | 3 | +2 | | 4 | +3 | | 5 | +3 | | 6 | +3 | | 7 | +3 |
| 8 | +4 | | 9 | +4 | | 10 | +4 | | 11 | +4 | | 12 | +5 | | 13 | +5 | | 14 | +5 | | 15 | +5 | | 16 | +6
| | 17 | +6 | | 18 | +6 | | 19 | +6 | | 20 | +7 | | Nota: Los Avances de Atributo se obtienen en los
Niveles 4, 8, 12, 16 y 19. |

Avances de Atributo: En los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar dos valores de atributo
en 1 cada uno, o un valor de atributo en 2. No puedes aumentar un atributo por encima de 20
con esta habilidad.
Clases Base Genéricas:

1. El Baluarte (Bravos, Protectores, Defensores):

§ HP por Nivel: 1d12 + modificador de Constitución.


§ Enfoque: Combate cuerpo a cuerpo, resistencia, protección de aliados, domi-
nación del campo de batalla.
§ Competencia en Armas: Todas las armas (simples y marciales) y armas pesadas.
§ Competencia en Armaduras: Todas las armaduras (ligeras, medias, pesadas) y
escudos.
§ Salvaciones Competentes: Fuerza, Constitución.
§ Habilidades de Clase (Selección por Nivel):
· Nivel 1: Estilo de Lucha. Elige un estilo de lucha entre:
o Arma y Escudo: Ganas un +1 a la CA mientras empuñas un es-
cudo.
o Armas Grandes: Cuando atacas con un arma a dos manos,
puedes volver a tirar un dado de daño que haya salido 1 o 2, y
debes usar el nuevo resultado.
o Defensa Desarmada: Tu CA es 10 + DES MOD + FUE MOD (si no
llevas armadura ni escudo).
· Nivel 1: Retar a la Suerte. Una vez por descanso corto, si fallas una
tirada de ataque o una salvación, puedes volver a tirarla. Debes usar el
nuevo resultado.
· Nivel 2: Acción Disciplinada. Ganas una acción menor adicional cada
turno que solo puedes usar para moverte hasta tu velocidad.
· Nivel 3: Maniobra Táctica. Elige una maniobra de combate (ej. Ataque
Derribador, Golpe Preciso). Ganas la habilidad de usarla un número de
veces por descanso largo.

2. El Acechador (Exploradores, Pícaros, Espías, Operativos):

§ HP por Nivel: 1d8 + modificador de Constitución.


§ Enfoque: Sigilo, exploración, ataques precisos, interacción con el entorno, de-
sactivación de trampas.
§ Competencia en Armas: Armas ligeras, armas a distancia, y una categoría de ar-
mas marciales a elegir (ej. espadas cortas, ballestas).
§ Competencia en Armaduras: Armaduras ligeras.
§ Salvaciones Competentes: Destreza, Inteligencia.
§ Habilidades de Clase (Selección por Nivel):
· Nivel 1: Ataque Preciso. Si golpeas a una criatura sorprendida o que
está adyacente a un aliado tuyo (y que no eres tú), puedes añadir 1d6
de daño extra (aumenta a 2d6 en Nivel 5, 3d6 en Nivel 10, etc.). Solo
una vez por turno.
· Nivel 1: Habilidades Maestras. Ganas competencia en tres habilidades
de tu elección. Una de ellas puede ser Experta (sumas BC + 5 en lugar de
BC + 3).
· Nivel 2: Evasión. Si un efecto te exige una salvación de Reflejos para
recibir mitad de daño, no recibes daño si la superas, y solo la mitad si
fallas.
· Nivel 3: Sentido del Peligro. Ganas Ventaja en tiradas de Percepción
para detectar trampas y en salvaciones de Reflejos contra ellas.

3. El Canalizador (Magos, Psíquicos, Científicos, Sacerdotes):

§ HP por Nivel: 1d6 + modificador de Constitución.


§ Enfoque: Manipulación de energía (mágica, psiónica, tecnológica, divina),
conocimiento, efectos a distancia o de área.
§ Competencia en Armas: Armas simples (ej. bastones, dagas, pistolas de baja po-
tencia).
§ Competencia en Armaduras: Ninguna.
§ Salvaciones Competentes: Inteligencia, Sabiduría.
§ Habilidades de Clase (Selección por Nivel):
· Nivel 1: Acceso a Módulo de Poder. Elige uno de los Módulos de Poder
disponibles en la campaña (Arcano, Psiónico, Tecnológico, Divino). Ob-
tienes la capacidad de usar poderes de Nivel 0 y algunos de Nivel 1.
· Nivel 1: Recurso de Poder. Obtienes un número de Puntos de Poder
igual a (Nivel de Canalizador x 3) + Modificador de Atributo de Lanza-
miento (INT o SAB o CAR, según el módulo). Estos puntos se recuperan
en un descanso largo.
· Nivel 2: Recarga Eficiente. Una vez por descanso corto, puedes gastar
una acción menor para recuperar Puntos de Poder gastados iguales a tu
modificador de atributo de lanzamiento.
· Nivel 3: Dominio de Poder. Elige un Dominio dentro de tu Módulo de
Poder (ej. Evocación, Telequinesis, Robótica, Vida). Los poderes de ese
dominio que lances tienen su CD aumentada en +1.

Guía para Crear Nuevas Clases:

4. Concepto Central: Define el arquetipo (ej. Guerrero de la Sombra, Maestro de Bestias,


Sabio Estelar).
5. Rol en el Grupo: ¿Será un combatiente principal, un apoyo, un explorador, un lanzador
de poderes?
6. Dado de HP: Elige 1d12, 1d10, 1d8, o 1d6 según la resistencia de la clase.
7. Competencias: Decide qué armas y armaduras puede usar eficientemente. Las clases de
lanzadores de poderes suelen tener menos competencias.
8. Salvaciones Competentes: Elige dos atributos en los que la clase sea inherentemente
resistente (generalmente uno físico y uno mental).
9. Habilidades de Clase: Diseña 1-2 habilidades por nivel que refuercen el concepto de la
clase y la hagan progresar. Considera qué habilidad es la más icónica para el Nivel 1.
10. Equilibrio: Compara tu clase con las existentes para asegurar un nivel de poder similar
en cada nivel. Evita habilidades que invaliden las de otras clases.
· Paso 5: Habilidades (Skills): Las Habilidades representan talentos entrenados y conocimientos
específicos. Se usan para resolver tareas no relacionadas con el combate o para añadir detalle a
las acciones de combate.

Lista de Habilidades Genéricas:

o Acrobacias (DES): Equilibrio, volteretas, evitar caídas, maniobras ágiles.


o Atletismo (FUE): Saltar, trepar, nadar, correr, levantar objetos, forcejear.
o Conocimiento (INT): Amplia categoría. Elige una especialización al ganar competencia
(ej. Arcanos, Historia, Ingeniería, Medicina, Naturaleza, Ocultismo, Religión, Sociedad,
Tecnología).
o Engaño (CAR): Mentir, disfrazarse, simular, falsificar.
o Intimidación (CAR): Amenazar, coaccionar, imponer respeto.
o Investigación (INT): Buscar pistas, deducir información, resolver acertijos, analizar
datos.
o Medicina (SAB): Diagnosticar enfermedades, tratar heridas, estabilizar pacientes.
o Percepción (SAB): Notar detalles, escuchar ruidos, detectar trampas, advertir peligros.
o Persuasión (CAR): Negociar, convencer, comerciar, socializar.
o Sigilo (DES): Moverse sin ser detectado, esconderse, robar objetos pequeños.
o Supervivencia (SAB): Orientarse en la naturaleza, rastrear, encontrar alimento y refugio,
resistir entornos extremos.
o Tecnología (INT): Reparar dispositivos, hackear sistemas, entender maquinaria com-
pleja.
o Trato con Animales (SAB): Entender, calmar, entrenar o montar animales.

Uso de Habilidades: Para usar una habilidad, tira 2D10 + el Modificador del atributo asociado +
tu Bonificador de Competencia (BC) si eres competente en esa habilidad. Compara el resultado
con la CD establecida por el DJ.

o Competencia: Si tu clase o trasfondo te da competencia en una habilidad, sumas tu BC a


la tirada.
o Experto: Algunas habilidades especiales pueden darte la condición de Experto en una
habilidad, lo que significa que sumas BC + 5 en lugar de solo BC.

Acciones Comunes de Habilidad (Ejemplos):

o Conocimiento:
§ Recordar Información (CD variable): Intentas recordar un dato específico sobre
un tema.
§ Identificar (CD variable): Reconoces un monstruo, un artefacto o una tec-
nología.
o Percepción:
§ Buscar (CD 12): Escudriñas un área para encontrar objetos ocultos o pistas.
§ Observar Detalle (CD 15): Te concentras para notar algo sutil o bien escondido.
o Sigilo:
§ Esconderse (Ocultación): Tu tirada de Sigilo se opone a la tirada de Percepción
del oponente.
· Paso 6: Elegir un Trasfondo: Tu trasfondo te da una historia personal y representa tu vida antes
de convertirte en un aventurero. Proporciona bonificaciones y conexiones útiles.

Componentes de un Trasfondo:

o Un Rasgo de Personalidad: Una descripción corta de tu actitud o manera de ser.


o Un Vínculo: Algo o alguien a lo que estás profundamente conectado.
o Un Defecto: Una debilidad o vicio que te puede traer problemas.
o Habilidad de Trasfondo: Una pequeña ventaja práctica.
o Equipo Inicial Adicional: Algunos objetos temáticos.

Ejemplos de Trasfondos Genéricos:

o Veterano:

§ Rasgo: "Siempre listo para una pelea, no retrocederé."


§ Vínculo: "Mi escuadrón (o tripulación) es lo único que importa."
§ Defecto: "Confío demasiado en mis viejos camaradas."
§ Habilidad: Conocimiento Táctico. Ganas Ventaja en tiradas de Conocimiento
(Guerra/Tácticas) o Tecnología (Armas).
§ Equipo: Ropas militares viejas, un medidor de la facción a la que servías, un
arma simple adicional a tu elección (daga o pistola de baja potencia).
§ Idea de Reinterpretación: Soldado, mercenario, guardaespaldas, agente reti-
rado.

o Erudito:

§ Rasgo: "Hay un libro (o base de datos) para cada problema."


§ Vínculo: "Mi biblioteca (o la academia/institución) es mi hogar."
§ Defecto: "Me pierdo fácilmente en los detalles y puedo ignorar el panorama
general."
§ Habilidad: Acceso a Archivos. Puedes pasar un par de horas investigando en un
lugar con recursos (biblioteca, base de datos) para encontrar información crucial
(con una tirada de Investigación exitosa).
§ Equipo: Un libro (o dispositivo de datos) sobre un tema a tu elección, gafas o
lentes de aumento (o un visor de datos), ropas de académico.
§ Idea de Reinterpretación: Investigador, científico, arqueólogo, bibliotecario, pe-
riodista de investigación.

o Viajero Solitario:

§ Rasgo: "Siempre en movimiento, el mundo es mi hogar."


§ Vínculo: "La libertad es mi mayor tesoro."
§ Defecto: "Me cuesta confiar en los demás y evitar involucrarme."
§ Habilidad: Conocedor de la Tierra. Ganas Ventaja en tiradas de Supervivencia
para orientarte o encontrar alimento/agua.
§ Equipo: Ropas de viaje resistentes, una mochila bien equipada (raciones para 3
días, cantimplora, cuerda de 15m).
§ Idea de Reinterpretación: Nómada, explorador, ermitaño, vagabundo, contra-
bandista.

Guía para Crear Nuevos Trasfondos:

9. Concepto: ¿Cuál fue la vida de tu personaje antes de la aventura?


10. Rasgo, Vínculo, Defecto: Piensa en elementos que definan su personalidad y motiva-
ciones.
11. Habilidad de Trasfondo: Una pequeña habilidad que refleje su experiencia. No debe ser
tan poderosa como una habilidad de clase, sino un bono temático (ej. un bono a una ha-
bilidad, una habilidad menor, acceso a un contacto).
12. Equipo Adicional: Objetos que tendrían sentido para su trasfondo.

· Paso 7: Equipo Inicial: Tu clase y trasfondo te darán algunos objetos iniciales. Luego, puedes
gastar el oro inicial (o créditos/recursos, según la ambientación) que tu DJ te asigne para com-
prar más equipo.
· Paso 8: Detalles Finales: Nombre, apariencia, personalidad, historia personal (opcional, pero
útil). ¡Ya estás listo para la aventura!

5. Reglas de Juego

Estas reglas detallan cómo interactúan los personajes con el mundo y entre sí fuera del combate.

· Acciones y Resolución: Cualquier intento de hacer algo con un resultado incierto se resuelve
con una tirada de habilidad o atributo.
o Identificar CD: El DJ establece una Clase de Dificultad basada en la complejidad de la
tarea.
o Tirar los Dados: Tira 2D10 + el Modificador del Atributo asociado a la habilidad + Bonifi-
cador de Competencia (si aplicable).
o Éxito/Fallo: Si el resultado es igual o superior a la CD, tienes éxito. Si no, fallas. El DJ de-
scribe las consecuencias.
· Movimiento: La velocidad de un personaje se mide en metros por turno (o casillas si usas un
mapa). La mayoría de los personajes tienen una velocidad base de 9 metros (6 casillas).
o Movimiento en el Turno: Puedes moverte hasta tu velocidad total en tu turno. Puedes
dividir tu movimiento antes y después de realizar tu acción.
o Terreno Difícil: Moverse a través de terreno difícil (escombros, barro espeso, vegetación
densa) cuesta el doble de movimiento por metro.
o Acciones de Movimiento:
§ Carrera: Como una acción, puedes moverte hasta el doble de tu velocidad en un
turno.
§ Trepar/Nadar: Cuesta el doble de movimiento, y requiere una tirada de
Atletismo si es una superficie difícil.
§ Saltar: Requiere una tirada de Atletismo (CD variable según la distancia/altura).
· Interacción Social: Las habilidades de Engaño, Intimidación y Persuasión se usan para influir en
PNJ.
o Tirada Opuesta: A menudo, tu tirada de habilidad se opone a la Sabiduría (Persuasión,
Engaño) o Carisma (Intimidación) del PNJ.
o Actitud del PNJ: El DJ ajustará la CD o concederá Ventaja/Desventaja basándose en la
actitud inicial del PNJ (Hostil, Indiferente, Amigable).
o Consecuencias: El éxito puede significar que el PNJ acceda a tu petición, te revele infor-
mación, o te apoye. El fallo puede significar que se niegue, se ofenda, o incluso se vuelva
hostil.
· Exploración: Cuando los PJs exploran, el DJ describe el entorno y los PJs declaran sus inten-
ciones.
o Buscar (Investigación/Percepción): Para encontrar objetos ocultos, pistas, o pasajes se-
cretos. Requiere una tirada de Investigación (para análisis y deducción) o Percepción
(para notar algo físicamente).
o Rastrear (Supervivencia): Para seguir huellas o señales en la naturaleza.
o Detectar Trampas (Percepción): Intentar notar trampas ocultas.
· Descansos: Los descansos permiten a los personajes recuperarse y prepararse para futuros de-
safíos.
o Descanso Corto (1 hora): Sirve para recuperar Puntos de Golpe gastando Dados de
Golpe (ver sección 6), o para recuperar habilidades con usos limitados por "descanso
corto".
o Descanso Largo (8 horas): Permite recuperar todos los Puntos de Golpe, la mitad de tus
Dados de Golpe y todos los usos de habilidades limitadas por "descanso largo". General-
mente, un personaje puede beneficiarse de un solo Descanso Largo cada 24 horas.

6. Combate

El combate en el Reglamento Híbrido D20 es un sistema táctico por turnos diseñado para ser dinámico y
claro.

· Iniciativa: Al comienzo del combate, todos los participantes (PJs y PNJ) tiran la iniciativa.
o Tirada: 2D10 + tu modificador de Destreza + tu Bonificador de Competencia (BC).
o Orden de Turno: Los personajes actúan en orden descendente de su tirada de iniciativa.
En caso de empate, el que tenga mayor Destreza actúa primero. Si sigue el empate, tiran
de nuevo.
· Orden de Turno: En tu turno, puedes realizar una Acción Estándar, una Acción Menor y
moverte hasta tu Velocidad. También puedes realizar Reacciones en el turno de otro personaje,
o Acciones Gratuitas en cualquier momento.
o Acción Estándar: La acción principal de tu turno.
§ Atacar (cuerpo a cuerpo o a distancia).
§ Lanzar un poder/hechizo.
§ Usar un objeto complejo.
§ Realizar una acción de habilidad que requiera esfuerzo (ej. abrir una cerradura
compleja, empujar un objeto pesado).
§ Disengage (evitar ataques de oportunidad).
§ Dodge (ganar Ventaja en CA contra ataques hasta tu siguiente turno).
§ Help (dar Ventaja a un aliado en su próxima tirada de ataque o habilidad).
§ Ready (preparar una acción para activarse bajo ciertas condiciones).
§ Search (realizar una tirada de Percepción o Investigación para buscar algo).
§ Use an Object (interactuar con un objeto, ej. abrir una puerta).
o Acción Menor: Una acción rápida y secundaria.
§ Moverse una pequeña distancia (ej. 1.5m/1 casilla).
§ Sacar/envainar un arma.
§ Abrir/cerrar una puerta simple.
§ Gritar una palabra o frase corta.
§ Otras acciones que el DJ considere menores.
o Movimiento: Puedes moverte hasta tu velocidad total. Puedes dividir tu movimiento
entre tu Acción Estándar y tu Acción Menor.
o Reacción: Una acción que puedes realizar en el turno de otro personaje en respuesta a
un evento específico. Solo puedes realizar una reacción por ronda (hasta el inicio de tu
próximo turno).
§ Ataque de Oportunidad: Cuando un enemigo se mueve para salir de tu alcance
sin desengancharse, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra él como
reacción.
o Acción Gratuita: Acciones triviales que no requieren esfuerzo y no consumen tiempo (ej.
soltar un objeto, hablar una frase corta). El DJ tiene la última palabra.
· Ataque: Para hacer un ataque, tira 2D10 + tu modificador de Fuerza (para ataques cuerpo a
cuerpo con armas basadas en Fuerza) o Destreza (para ataques a distancia o armas ligeras
basadas en Destreza) + tu Bonificador de Competencia (BC) + cualquier bonificador del arma.
o Objetivo: El resultado de tu tirada de ataque debe igualar o superar la Clase de Ar-
madura (CA) del objetivo.
o Armas Cuerpo a Cuerpo: Usan FUE.
o Armas a Distancia: Usan DES.
o Cobertura:
§ Media Cobertura (+2 CA): Cuando el objetivo está parcialmente cubierto (ej. de-
trás de un árbol delgado, un muro bajo).
§ Tres Cuartos de Cobertura (+5 CA): Cuando el objetivo está casi completamente
cubierto (ej. asomándose por una ventana estrecha, un grueso árbol).
§ Cobertura Total (Inmune): Cuando el objetivo está completamente oculto. No
puede ser objetivo directo.
· Clase de Armadura (CA): Tu CA representa lo difícil que es golpearte. Se calcula de la siguiente
manera: CA = 10 + Bonificador de Armadura + Bonificador de Escudo (si lo usas) + Modificador
de Destreza (limitado por el tipo de armadura) + Otros bonificadores (mágicos, habilidades,
etc.)
o Consulta la sección 7 para los bonificadores de armadura y los límites de Destreza.
· Daño y Puntos de Golpe (HP): Cuando un ataque golpea, tiras los dados de daño del arma y
sumas tu modificador de atributo relevante (FUE para cuerpo a cuerpo, DES para distancia).
o Tipos de Daño Genéricos: Contundente, Cortante, Perforante, Fuego, Frío, Eléctrico,
Ácido, Veneno, Psíquico, Necrótico, Radiante.
o Resistencia: Recibes la mitad de daño de un tipo específico (ej. Resistencia al Fuego).
o Vulnerabilidad: Recibes el doble de daño de un tipo específico (ej. Vulnerabilidad a la
Radiante).
o Inmunidad: No recibes daño de un tipo específico.
o Puntos de Golpe Temporales: HP extra que te protegen del daño normal. Se agotan
antes de que pierdas HP reales.

Estado de los PJs al Perder HP:

o Puntos de Golpe > 0: Estás operativo.


o Puntos de Golpe = 0: Estás Inconsciente y Moribundo. Debes hacer tiradas de salvación
de Muerte al inicio de cada uno de tus turnos (CD 10).
§ Éxito: Ganas 1 éxito.
§ Fallo: Ganas 1 fallo.
§ Crítico (Natural 20): Recuperas 1 HP y te estabilizas.
§ Pifia (Natural 1): Ganas 2 fallos.
§ 3 Éxitos: Te estabilizas (ya no estás Moribundo), pero sigues Inconsciente hasta
que recuperes 1 HP.
§ 3 Fallos: Mueres.
§ Daño Crítico a 0 HP: Si recibes daño que te deja en 0 HP o menos, y el daño
restante es igual o excede tus HP máximos, mueres instantáneamente.
o Estabilizar: Un aliado puede usar una acción Estándar y una tirada de Medicina (CD 12)
para estabilizar a un moribundo.

Curación:

o Descanso Corto: Puedes gastar tus Dados de Golpe (equivalentes al número de niveles
que tienes, dadas por tu clase) para recuperar HP. Por cada Dado de Golpe gastado, tiras
el dado de HP de tu clase y sumas tu modificador de CON. Puedes gastar tantos Dados
de Golpe como desees, hasta tu máximo disponible.
o Descanso Largo: Recuperas todos tus Puntos de Golpe y la mitad de tus Dados de Golpe
gastados (redondeado hacia arriba).
o Magia/Poderes/Medicina: Muchos poderes o habilidades pueden restaurar HP.
· Salvaciones: Las tiradas de salvación representan tu capacidad para resistir efectos dañinos,
conjuros, venenos, etc. Son iniciadas por el DJ.
o Tirada: 2D10 + el Modificador del atributo asociado a la salvación + tu Bonificador de
Competencia (BC) si tu clase te da Competencia en esa salvación.
o Objetivo: Superar la CD del efecto que intentas resistir.
o Tipos de Salvaciones:
§ Fortaleza (CON): Resistencia a venenos, enfermedades, daño de área físico, ago-
tamiento.
§ Reflejos (DES): Evitar explosiones, trampas, efectos de área, caídas.
§ Voluntad (SAB): Resistir efectos mentales, miedo, control, ilusiones.
· Condiciones Genéricas: Las condiciones alteran el estado de un personaje o criatura, aplicando
reglas específicas.
o Aturdido: No puede realizar acciones o reacciones. Tiene desventaja en tiradas de
ataque y salvación. Los ataques contra él tienen Ventaja. Dura hasta el final de su sigu-
iente turno o hasta que un efecto lo finalice.
o Cegado: No puede ver. Falla automáticamente cualquier tirada de habilidad que re-
quiera visión. Tiene desventaja en tiradas de ataque y los ataques contra él tienen Ven-
taja.
o Congelado: Velocidad 0. Ataques tienen Ventaja. Sufre daño de Frío al inicio de su
turno. Puede requerir salvación de FUE para liberarse.
o Derribado: Tumbado en el suelo. Ataques cuerpo a cuerpo tienen Ventaja contra él si el
atacante está a 1.5m o menos, desventaja si está más lejos. Ataques a distancia tienen
Desventaja contra él. Requiere la mitad de su movimiento para levantarse.
o Enredado: Velocidad 0. Desventaja en tiradas de ataque y salvación de Destreza.
Ataques contra él tienen Ventaja.
o Envenenado: Desventaja en tiradas de ataque y habilidad. Sufre daño de Veneno al ini-
cio de su turno.
o Inconsciente: No puede realizar acciones o reacciones. Desconocido para lo que le
rodea. Cualquier ataque contra él tiene Ventaja, y cualquier ataque que le golpea mien-
tras está a 1.5m o menos es un Crítico automático. Ver "Puntos de Golpe = 0" para re-
glas adicionales.
o Paralizado: No puede moverse ni hablar. Falla automáticamente tiradas de Fuerza y De-
streza. Ataques contra él tienen Ventaja. Cualquier ataque que le golpea mientras está a
1.5m o menos es un Crítico automático.
o Presa: Velocidad 0 y no puede usar habilidades que requieran movimiento. Requiere
una acción estándar y tirada de Atletismo/Acrobacias vs. Atletismo/Fuerza del que le
tiene preso para liberarse.
o Asustado: Desventaja en tiradas de ataque y habilidad mientras la fuente del miedo esté
a la vista. No puede moverse voluntariamente hacia la fuente del miedo.
o Exhausto: Niveles de fatiga. Con cada nivel, penalizaciones crecientes a tiradas, veloci-
dad, etc. (ej. Nivel 1: Desventaja en habilidades, Nivel 6: Muerto).

7. Armamento y Equipo Universal

Este capítulo detalla el equipo que los personajes pueden adquirir. Las descripciones son genéricas para
adaptarse a cualquier ambientación.

· Valores Monetarios Genéricos: Para la mayoría de las ambientaciones, una unidad de oro (MO)
es el estándar. Para ciencia ficción, puede ser "Créditos". Los precios se dan como una base.
o 10 Piezas de Cobre (PC) = 1 Pieza de Plata (PP)
o 10 Piezas de Plata (PP) = 1 Pieza de Oro (PO)
o 10 Piezas de Oro (PO) = 1 Pieza de Platino (PL)
· Armaduras: Las armaduras se clasifican por su peso y la protección que ofrecen. Afectan tu
Clase de Armadura (CA) y pueden imponer penalizaciones.

TABLA DE ARMADURAS UNIVERSALES


| Tipo de Armadura | Bonificador a CA | Modificador Máx. de DES a CA | Penalizador a Sigilo |
Fuerza Mínima | Peso Aprox. (Unidades) | Coste Aprox. (PO) | | :--------------- | :---------------
| :--------------------------- | :------------------ | :------------ | :--------------------- | :---------------- | | Ligeras
| | | | | | | | Cuero | +2 | Sin límite | Ninguno | - | 6 | 100 | | Acolchada | +2 | Sin límite |
Desventaja | - | 4 | 25 | | Reforzada | +3 | Sin límite | Ninguno | - | 10 | 300 | | | | | | | | | |
Medias | | | | | | | | Cota de Escamas | +4 | +2 | Desventaja | - | 15 | 400 | | Cota de Malla L. |
+4 | +2 | Desventaja | - | 18 | 600 | | | | | | | | | | Pesadas | | | | | | | | Armadura Pesada | +6
| No añade DES | Desventaja Severa | 13 | 25 | 1500 | | Armadura Pesada X | +7 | No añade
DES | Desventaja Severa | 15 | 30 | 2000 | | | | | | | | | | Escudo | +2 | N/A | Ninguno | - | 3 |
100 |

o Notas sobre la CA: La Clase de Armadura final se calcula como: 10+BonificadordeAr-


madura+ModificadordeDESTREZA(hastasulıˊmite)+BonificadordeESCUDO(siaplicable).
o Desventaja Severa a Sigilo: Al hacer una tirada de Sigilo, tira 3D10 y toma los 2 resulta-
dos más bajos, además de aplicar un penalizador de -5 al resultado final.

Guía para Crear Nuevas Armaduras:

o Concepto: ¿Es una armadura para sigilo, para tanquear, para un entorno específico?
o Bonificador a CA: Incrementos de +1 o +2 respecto a los tipos base.
o Modificador Máx. de DES: Más protección suele significar menos maniobrabilidad.
o Penalizadores: Armaduras más pesadas o ruidosas deberían tener desventajas de Sigilo.
o Propiedades Especiales: (ej. Resistencia a un tipo de daño, capacidad de sellado her-
mético, integración de sistemas de comunicación).
· Armas: Las armas se agrupan por su facilidad de uso (simples o marciales) y por cómo se usan
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
o Propiedades de las Armas:
§ Daño: Indica el dado a tirar y el tipo de daño (ej. 1d6 Contundente).
§ Alcance (a distancia): (Rango Normal / Rango Largo). Disparar en rango largo
impone Desventaja.
§ Ligera: Se puede usar en la mano torpe para un ataque adicional con una acción
menor, pero solo si ya has atacado con un arma en tu mano principal.
§ Versátil (1 o 2 manos): Puedes usarla con una mano (para el dado de daño más
bajo) o con dos manos (para el dado de daño más alto).
§ Pesada: Las criaturas Pequeñas tienen Desventaja al atacar con armas Pesadas.
§ Recarga: Tras un número específico de disparos (ej. 1 o 6), requiere una acción
menor para recargar.
§ Fuerza Mínima: Requiere un valor de Fuerza mínimo para usarla de forma efec-
tiva sin penalizaciones.
§ Energía: No requiere munición, pero su potencia es limitada por una célula de
energía que se agota (requiere recarga, un descanso corto o largo).
§ Aturdidora: Puede no causar daño, pero fuerza una salvación de Constitución
(CD 12) para no ser Aturdido.
§ Penetrante: Ignora una cantidad fija de la CA del objetivo.

TABLA DE ARMAS DE CUERPO A CUERPO UNIVERSALES


ARMAS SIMPLES (Cuerpo a Cuerpo)

| Arma | Daño | Propiedades | Peso (Unidades) | Coste (PO) | | :-------------------- | :-----------


| :------------------------------- | :-------------- | :--------- | | Daga | 1d4 Perforante | Ligera, Arrojadiza
(Alcance 6/18m) | 0.5 | 2 | | Bastón | 1d6 Contundente | Versátil (1d8, 2 manos) | 2 | 1 | |
Club/Maza Pequeña | 1d4 Contundente | Ligera | 1 | 1 | | Hacha de Mano | 1d6 Cortante | Lig-
era, Arrojadiza (Alcance 6/18m) | 1 | 5 |

ARMAS MARCIALES (Cuerpo a Cuerpo)

| Arma | Daño | Propiedades | Peso (Unidades) | Coste (PO) | | :-------------------- | :-----------


| :------------------------------- | :-------------- | :--------- | | Espada Corta | 1d6 Perforante | Ligera | 1
| 10 | | Espada Larga | 1d8 Cortante | Versátil (1d10, 2 manos) | 1.5 | 15 | | Hacha de Batalla |
1d8 Cortante | Versátil (1d10, 2 manos) | 2 | 10 | | Mandoble | 2d6 Cortante | Pesada, Dos
Manos, Fuerza Mínima 13 | 3 | 50 | | Martillo de Guerra | 2d6 Contundente | Pesada, Dos
Manos, Fuerza Mínima 13 | 3.5 | 50 | | Lanza Larga | 1d10 Perforante | Pesada, Dos Manos, Al-
cance (3m) | 4 | 20 |

TABLA DE ARMAS A DISTANCIA UNIVERSALES


ARMAS SIMPLES (A Distancia)

| Arma | Daño | Alcance (Normal/Largo) | Propiedades | Peso (Unidades) | Coste (PO) |


| :------------------------ | :------------- | :--------------------- | :---------------------- | :-------------- | :--------- |
| Arco Corto | 1d6 Perforante | 24m / 96m | Dos Manos, Recarga (1) | 1 | 25 | | Ballesta de
Mano | 1d6 Perforante | 9m / 36m | Ligera, Recarga (1) | 0.5 | 75 | | Pistola de Baja Potencia |
1d6 Contundente | 15m / 60m | Recarga (6), Ligera, Energía | 1 | 100 | | Honda | 1d4 Contun-
dente | 9m / 36m | Recarga (1) | 0 | 0.1 |

ARMAS MARCIALES (A Distancia)

| Arma | Daño | Alcance (Normal/Largo) | Propiedades | Peso (Unidades) | Coste (PO) |


| :------------------------ | :------------- | :--------------------- | :---------------------- | :-------------- | :--------- |
| Arco Largo | 1d8 Perforante | 45m / 180m | Dos Manos, Recarga (1) | 2 | 50 | | Ballesta Pe-
sada | 1d10 Perforante | 30m / 120m | Pesada, Dos Manos, Recarga (1) | 3 | 75 | | Rifle de
Asalto Genérico | 1d8 Perforante | 30m / 120m | Recarga (30), Energía | 3 | 250 | | Rifle de
Precisión Genérico | 1d10 Perforante | 60m / 240m | Pesada, Recarga (5), Energía | 4 | 300 | |
Lanzallamas Portátil | 2d6 Fuego | Cono 4.5m | Recarga (5), Energía | 5 | 400 |

Guía para Crear Nuevas Armas:

2. Concepto: ¿Cómo funciona? ¿Es tecnológicamente avanzada, una reliquia, una mejora?
3. Tipo de Ataque: Cuerpo a cuerpo o a distancia.
4. Dado de Daño y Tipo: Elige un dado y un tipo de daño que se adapten a su concepto y
poder (ej. 1d4 para una daga, 2d6 para una espada grande).
5. Propiedades: Asigna 1-3 propiedades. Las armas más poderosas o exóticas suelen tener
propiedades únicas (ej. daño energético, ignorar CA parcial).
6. Requisitos: Considera si requiere Fuerza Mínima, Competencia de Arma Específica, o si
es de dos manos.
7. Coste y Rareza: Establece un coste base y una rareza aproximada para la ambientación.

· Equipo General: Artículos mundanos pero esenciales para la aventura.

TABLA DE EQUIPO GENERAL


| Artículo | Peso (Unidades) | Coste (PO) | | :------------------------- | :-------------- | :--------- | |
Mochila | 1 | 2 | | Saco de dormir/Refugio simple | 2 | 1 | | Raciones (1 día) | 0.5 | 0.5 | |
Cantimplora | 0.5 | 0.2 | | Cuerda (15m) | 0.5 | 1 | | Antorcha (1 hora de luz) | 0.5 | 0.1 | | Kit
de primeros auxilios | 1 | 5 | | Kit de herramientas básicas | 2 | 10 | | Grilletes | 0.5 | 2 | | Kit
de espionaje/disfraces | 1 | 25 | | Libro/Dispositivo de datos | 1 | 10 | | Gafas/Visor de datos |
0|5|
· Gestión de Inventario (Peso Transportado): Un personaje puede transportar un peso total en
unidades igual a su Fuerza x 2. Si excede este peso, se considera sobrecargado y su velocidad se
reduce a la mitad. Si excede su Fuerza x 3, no puede moverse.

8. Módulos de Poderes (A Elegir por el DJ)

Estos módulos representan diferentes sistemas de habilidades especiales y energías que pueden coexis-
tir o ser exclusivos en tu mundo de juego. El DJ elige qué módulos están activos en su campaña.

· Filosofía de Integración: El DJ debe decidir cómo estos módulos se ajustan a la ambientación.


¿La magia es una ciencia olvidada? ¿La psiónica es un don divino o una mutación? ¿La tecnología
es común o rara?
· Módulo: Poderes Arcanos (Magia Estilo Fantasía) La magia arcana es la manipulación de en-
ergías primarias a través de estudio, invocación o talento innato.
o Lanzadores de Hechizos: Clases como El Canalizador (Mago, Hechicero).
o Puntos de Magia (PM): Representan tu reserva de energía mágica. Se recuperan en un
descanso largo.
§ Cálculo: (Nivel de Canalizador x 3) + Modificador de Inteligencia.
o Atributo de Lanzamiento: Inteligencia (INT).
o CD de Salvación de Hechizos: 8 + tu Bonificador de Competencia (BC) + tu Modificador
de INT.
o Tirada de Ataque de Hechizos: 2D10 + tu BC + tu Modificador de INT.
o Escuelas de Magia Genéricas:
§ Alteración: Cambia las propiedades de la materia o la energía (transformación,
ilusiones sutiles).
§ Conjuración: Crea o invoca objetos, criaturas, o portales.
§ Control: Manipula mentes, emociones o fuerzas naturales.
§ Daño: Libera energía destructiva.
§ Protección: Defiende, protege, o anula efectos.
§ Percepción: Adivinación, revelación de información oculta.
o Lista de Hechizos Genéricos (Ejemplos por Nivel/Coste en PM):
§ Nivel 0 (Coste 0 PM, se pueden lanzar a voluntad):
· Luz: Crea una fuente de luz brillante. Alcance: Tocar. Duración: 1 hora.
· Mano Mágica: Una mano fantasmal que puede manipular objetos pe-
queños. Alcance: 9m. Duración: 1 minuto.
· Estallido de Energía: Un pequeño rayo de energía. Alcance: 9m. Daño:
1d4 Energía.
· Detectar Magia: Percibe la presencia de magia en un área cercana. Al-
cance: 9m. Duración: Concentración hasta 10 min.
§ Nivel 1 (Coste 2 PM):
· Armadura Mágica: Aumenta la CA de un aliado en +2. Alcance: Tocar.
Duración: 1 hora.
· Ráfaga de Energía: Un proyectil de energía mágica. Alcance: 30m. Daño:
1d8 Energía. Requiere tirada de ataque de hechizo.
· Curar Heridas Leves: Restaura HP. Alcance: Tocar. Curación: 1d8 + SAB
MOD.
· Dormir: Hace que las criaturas en un área caigan dormidas. Alcance: 9m
(cono 4.5m). Criaturas con HP total hasta 30. Salvación de Voluntad (CD
Hechizo). Duración: 1 minuto.
· Fuerza Fantasmal: Crea una ilusión compleja que afecta a los sentidos.
Alcance: 18m. Duración: Concentración hasta 1 minuto.
§ Nivel 2 (Coste 3 PM):
· Esfera de Fuego/Hielo/Rayo: Un proyectil de energía elemental. Al-
cance: 30m. Daño: 2d6 elemental. Requiere tirada de ataque de
hechizo.
· Web: Crea una masa de telarañas pegajosas que enredan a las criaturas.
Alcance: 18m. Área: Cubo 6m. Salvación de Reflejos (CD Hechizo) para
evitar Enredado. Duración: 10 minutos.
· Inmovilizar Persona: Paraliza a una criatura humanoide. Alcance: 9m.
Salvación de Voluntad (CD Hechizo). Duración: Concentración hasta 1
minuto.

Guía para Crear Nuevos Hechizos Arcanos:

8. Nivel/Coste: Determina el poder. (Nivel 0: 0 PM; Nivel 1: 2 PM; Nivel 2: 3 PM; Nivel 3: 5
PM; Nivel 4: 6 PM; Nivel 5: 7 PM).
9. Efecto: ¿Qué hace el hechizo? ¿Daño, curación, control, soporte?
10. Alcance/Área/Duración: Cuán lejos llega, si afecta a un área, cuánto dura.
11. Tirada de Ataque/Salvación: ¿Requiere que el lanzador tire para golpear, o que el obje-
tivo tire para resistir?
12. Componentes: Opcional (verbal, somático, material).
13. Equilibrio: Compara con hechizos de nivel similar.

· Módulo: Poderes Psiónicos (Poderes Mentales) La psiónica es la manifestación de poderes


mentales puros, controlando la materia, la energía o las mentes directamente.

o Lanzadores de Poderes: Clases como El Canalizador (Psiónico, Psíquico).


o Puntos Psiónicos (PP): Representan tu fuerza mental. Se recuperan en un descanso
largo.

§ Cálculo: (Nivel de Canalizador x 3) + Modificador de Sabiduría.

o Atributo de Lanzamiento: Sabiduría (SAB).


o CD de Salvación de Poderes: 8 + tu BC + tu Modificador de SAB.
o Tirada de Ataque de Poderes: 2D10 + tu BC + tu Modificador de SAB.
o Disciplinas Psiónicas Genéricas:

§ Clarividencia: Percepción extrasensorial, ver el futuro o el pasado distante.


§ Psicocinesis: Manipulación física (telequinesis, piroquinesis, criocinesis).
§ Psicometabolismo: Control sobre el cuerpo propio o ajeno (curación, mutación).
§ Telepatía: Comunicación mental, lectura de mentes, manipulación emocional.
§ Psicoportación: Teletransporte, manipulación del espacio.

o Lista de Poderes Psiónicos Genéricos (Ejemplos por Nivel/Coste en PP):


§ Nivel 0 (Coste 0 PP, a voluntad):
· Mensaje Mental: Comunicación telepática a corta distancia. Alcance:
9m. Duración: Instantáneo.
· Percepción Extrasensorial: Siente la presencia de vida o mentes a tu
alrededor. Alcance: 9m. Duración: Concentración hasta 1 minuto.
· Estallido Mental: Un pequeño empujón mental. Alcance: 9m. Daño: 1d4
Psíquico.
§ Nivel 1 (Coste 2 PP):
· Empujón Telequinético: Mueve objetos pequeños o empuja criaturas.
Alcance: 9m. Un objeto de hasta 10kg o una criatura (salvación de
Fuerza CD Poder) movida 3m.
· Escudo Psíquico: Aumenta la CA de un aliado en +2 contra ataques
mentales o mágicos. Alcance: Tocar. Duración: 1 minuto.
· Drenar Mente: Causa daño psíquico y fatiga. Alcance: 9m. Daño: 1d6
Psíquico. Salvación de Voluntad (CD Poder) para no ganar 1 nivel de Ex-
hausto.
§ Nivel 2 (Coste 3 PP):
· Explosión Mental: Una explosión de energía psíquica. Alcance: 18m.
Área: Radio 3m. Daño: 2d6 Psíquico. Salvación de Voluntad (CD Poder)
para mitad de daño.
· Sugestión: Convence a una criatura de que haga algo simple. Alcance:
9m. Salvación de Voluntad (CD Poder). Duración: 1 hora.

Guía para Crear Nuevos Poderes Psiónicos: (Similar a la de Hechizos Arcanos, pero adaptando la
temática).

· Módulo: Poderes Tecnológicos (Habilidades/Dispositivos Avanzados) Los poderes tecnológicos


se basan en el uso y la manipulación de la ciencia y la ingeniería avanzadas.

o Usuarios de Tecnología: Clases como El Canalizador (Científico, Ingeniero, Hackeador).


o Células de Energía (CE) / Carga de Dispositivos: Representan la energía disponible para
tus dispositivos y habilidades. Se recuperan con recarga (descanso corto/largo) o reem-
plazo.

§ Cálculo: (Nivel de Canalizador x 3) + Modificador de Inteligencia.

o Atributo de Uso: Inteligencia (INT).


o CD de Dificultad Tecnológica: 8 + tu BC + tu Modificador de INT.
o Tirada de Ataque Tecnológico: 2D10 + tu BC + tu Modificador de INT.
o Áreas de Especialización Genéricas:

§ Ingeniería: Construcción, reparación y manipulación de máquinas.


§ Robótica: Control de drones, creación de autómatas.
§ Hackeo: Infiltración en sistemas informáticos, manipulación de datos.
§ Cibernética: Implantes, mejoras corporales.
§ Armamento Avanzado: Uso y diseño de armas de energía, escudos de fuerza.

o Lista de Poderes Tecnológicos Genéricos (Ejemplos por Nivel/Coste en CE):


§ Nivel 0 (Coste 0 CE, a voluntad):
· Linterna Holográfica: Proyecta luz. Alcance: 9m. Duración: 1 hora.
· Análisis de Datos: Escanea un objeto o sistema para obtener informa-
ción básica. Alcance: Tocar.
· Electrochoque Leve: Un pequeño calambre eléctrico. Alcance: Tocar.
Daño: 1d4 Eléctrico.
§ Nivel 1 (Coste 2 CE):
· Campo de Fuerza Personal: Gana un +2 a CA temporal. Alcance: Per-
sonal. Duración: Concentración hasta 1 minuto.
· Desactivar Trampa: Desactiva una trampa mecánica o eléctrica. Al-
cance: Tocar. Requiere tirada de Tecnología (CD de la trampa).
· Sobrecarga de Sistema: Causa que un dispositivo no inteligente falle por
un turno. Alcance: 9m. Salvación de CON (CD Tecnología) si es un robot
o constructo.
§ Nivel 2 (Coste 3 CE):
· Pulso EMP: Desactiva temporalmente sistemas electrónicos. Alcance:
9m. Área: Radio 3m. Fuerza a criaturas tecnológicas o sistemas a hacer
Salvación de CON (CD Tecnología) o quedar Aturdidos/Desactivados por
1 turno.
· Generador de Barrera: Crea una barrera de energía protectora. Alcance:
18m. Duración: 1 minuto. Bloquea línea de visión y movimiento.

Guía para Crear Nuevos Poderes Tecnológicos: (Similar a los otros módulos, enfocado en tec-
nología).

· Módulo: Poderes Divinos/Sobrenaturales (Rezos/Milagros) Estos poderes emanan de la fe, la


conexión con deidades, espíritus o fuerzas cósmicas.

o Lanzadores de Poderes: Clases como El Canalizador (Clérigo, Paladín, Chamán).


o Puntos de Fe (PF) / Slots de Oración: Representan la gracia divina. Se recuperan en un
descanso largo.

§ Cálculo: (Nivel de Canalizador x 3) + Modificador de Sabiduría.

o Atributo de Lanzamiento: Sabiduría (SAB) o Carisma (CAR).


o CD de Salvación de Poderes: 8 + tu BC + tu Modificador de SAB/CAR.
o Tirada de Ataque de Poderes: 2D10 + tu BC + tu Modificador de SAB/CAR.
o Dominios Genéricos:

§ Vida: Curación, protección, crecimiento, vida.


§ Muerte: Daño necrótico, control de no-muertos, decadencia.
§ Naturaleza: Control de elementos, animales, plantas.
§ Luz/Oscuridad: Iluminación, cegar, bendecir, maldiciones.
§ Conocimiento: Revelar secretos, adivinación, verdad.
§ Guerra: Inspirar aliados, desmoralizar enemigos, mejorar el combate.

o Lista de Poderes Divinos Genéricos (Ejemplos por Nivel/Coste en PF):


§ Nivel 0 (Coste 0 PF, a voluntad):
· Bendición Menor: Un pequeño empujón divino. Gana +1 a tu próxima
tirada de ataque o salvación. Alcance: Tocar.
· Llama Sagrada/Profana: Pequeña chispa de energía sagrada/profana.
Alcance: 9m. Daño: 1d4 Radiante/Necrótico.
· Guía: Pequeña guía divina. Puedes sumar 1d4 a una tirada de habilidad.
Alcance: Tocar. Duración: Concentración hasta 1 minuto.
§ Nivel 1 (Coste 2 PF):
· Curar Heridas Leves: Restaura HP. Alcance: Tocar. Curación: 1d8 + SAB
MOD.
· Escudo de Fe: Aumenta la CA de un aliado en +2. Alcance: Tocar. Du-
ración: 1 minuto.
· Reprender a los Impíos: Fuerza a los enemigos cercanos a hacer una sal-
vación de Voluntad (CD Poder) o quedar Asustados. Alcance: 4.5m.
§ Nivel 2 (Coste 3 PF):
· Restauración Menor: Elimina una condición de Envenenado o una en-
fermedad. Alcance: Tocar.
· Arma Divina/Profana: Envuelve un arma con energía sagrada/profana.
El arma causa 1d6 de daño adicional Radiante/Necrótico. Alcance: To-
car. Duración: Concentración hasta 1 minuto.

Guía para Crear Nuevos Poderes Divinos: (Similar a los otros módulos, adaptado a la temática
divina).

9. Directores de Juego (DJ): Guía para Construir Mundos

El DJ es el arquitecto del mundo de juego, el narrador y el árbitro final. Esta sección te guiará en la
creación de tu propia ambientación y aventuras.

· Rol del DJ:


o Narrador: Describe el mundo, los eventos, los PNJ.
o Árbitro: Interpreta las reglas, resuelve disputas, determina las CD de las acciones.
o Diseñador de Aventura: Crea tramas, desafíos, enemigos y recompensas.
o Mediador: Facilita la diversión en la mesa, asegura que todos tengan su momento.
· Diseño de Ambientaciones (Creando tu Universo): Este sistema es un esqueleto. Tú le das la
carne y los huesos.

1. Define el Género Principal: ¿Fantasía medieval, ciencia ficción, terror, post-apocalíptico,


ciberpunk, u otro?
2. Elige tus Módulos de Poder: Decide qué sistemas de poderes (Arcano, Psiónico, Tec-
nológico, Divino) existen en tu mundo y cómo interactúan. ¿La magia es común? ¿La
tecnología está en ruinas?
3. Define el Tono y la Atmósfera: ¿Es un mundo oscuro y sombrío, heroico y épico,
cómico, misterioso? Esto influirá en tus descripciones y en los tipos de desafíos.
4. Crea la Cosmología/Historia Básica:
§ ¿Hay dioses, fuerzas cósmicas, imperios galácticos, corporaciones dominantes?
§ ¿Cuál es el evento más importante en la historia reciente (una guerra, una
plaga, un avance tecnológico)?
§ ¿Cuáles son las facciones principales y sus objetivos?
5. Adapta los Rasgos de Origen y Clases:
§ Renombra los Rasgos de Origen genéricos para que encajen en tu mundo (ej.
"Robusto" puede ser "Enano de la Montaña" o "Mutante del Yermo").
§ Da nombres temáticos a las Clases (ej. "Baluarte" puede ser "Caballero Real" o
"Guardaespaldas Cibernético").
6. Adapta el Equipo: Describe las armas y armaduras con nombres y detalles temáticos de
tu mundo. Una "Espada Larga" puede ser una "Cuchilla de Ritual Élfico" o una "Vibroes-
pada Militar".
7. Crea una Amenaza Inicial: ¿Qué pondrá en movimiento a los PJs? Un villano, un miste-
rio, una llamada de auxilio.

· Diseño de Aventuras: Una buena aventura tiene un inicio, un desarrollo y un clímax.

1. Gancho: Cómo la aventura llama la atención de los PJs (un rumor, un ataque, una mis-
ión).
2. Objetivo: ¿Qué deben lograr los PJs? (Rescatar a alguien, detener una amenaza, recu-
perar un objeto).
3. Conflictos y Obstáculos: Desafíos que los PJs deben superar (combates, acertijos, dile-
mas morales, interacciones sociales).
4. PNJ Clave: Aliados, villanos, informantes. Dales motivaciones y personalidad.
5. Localizaciones: Lugares donde se desarrolla la aventura (una mazmorra, una estación
espacial, una ciudad en ruinas).
6. Recompensas: Qué obtendrán los PJs por el éxito (PX, tesoro, información, reputación).

· Manejo del Ritmo y la Pacing:

o Variedad: Mezcla combates con exploración, interacción social y resolución de proble-


mas.
o Tensión: Crea momentos de alta tensión (ej. un combate difícil) y momentos de rela-
jación (descansos, interacción en el pueblo).
o Progresión: Asegúrate de que la historia avance, incluso si es con pequeños pasos.

· Manejo de la Dificultad (Encuentros):

o Nivel de Amenaza (NA): Todos los adversarios y trampas tienen un Nivel de Amenaza.
Una regla general es que un encuentro es "moderado" si la suma de los NA de los ene-
migos es igual al Nivel del Grupo (suma de los niveles de los PJs) / 2. Ajusta para menos
PJs o para más PJs.
o Ajuste sobre la Marcha: Si un encuentro es demasiado fácil, puedes añadir refuerzos. Si
es demasiado difícil, puedes introducir un elemento que ayude a los PJs (ej. un PNJ ali-
ado, una debilidad ambiental del enemigo).

· Recompensas: Las recompensas deben ser variadas y significativas para los PJs (ver sección 11).

10. Bestiario / Catálogo de Adversarios (Genérico y Extensible)


Este capítulo proporciona plantillas y ejemplos de criaturas y PNJ que tus jugadores enfrentarán, con un
enfoque en la adaptabilidad a cualquier género.

· Estructura del Bloque de Estadísticas (Universal): Cada entrada en el bestiario seguirá este for-
mato:

[NOMBRE DE LA CRIATURA/PNJ]

o Tipo: (Humanoide, Bestia, Aberración, Constructo, No Muerto, Elemental, etc.)


o Tamaño: (Pequeño, Mediano, Grande, Enorme, Colosal)
o Alineamiento: (Opcional, ej. Legal Malvado, Neutral Bueno, Caótico Neutral)
o Clase de Armadura (CA): [Valor] (Tipo de armadura, si aplica)
o Puntos de Golpe (HP): [Dados de golpe + CON MOD] (Total)
o Velocidad: [Metros] (Terrestre, Vuelo, Nado, Trepar, etc.)
o Atributos:
§ FUE [Valor/MOD]
§ DES [Valor/MOD]
§ CON [Valor/MOD]
§ INT [Valor/MOD]
§ SAB [Valor/MOD]
§ CAR [Valor/MOD]
o Tiradas de Salvación: [Fortaleza +MOD], [Reflejos +MOD], [Voluntad +MOD] (Si son
Competentes, añaden BC).
o Habilidades: [Habilidad +MOD] (Si son Competentes, añaden BC).
o Sentidos: [Visión en la Penumbra, Visión Oscura, Percepción Ciega, etc.], Percepción
[Puntaje de Percepción Pasiva]
o Idiomas: [Lista de Idiomas] (Si aplica)
o Resistencias al Daño: [Lista de tipos de daño] (Recibe mitad de daño).
o Vulnerabilidades al Daño: [Lista de tipos de daño] (Recibe doble de daño).
o Inmunidades al Daño: [Lista de tipos de daño] (No recibe daño).
o Inmunidades a Condición: [Lista de condiciones] (No puede sufrir estas condiciones).
o Nivel de Amenaza (NA): [Valor] (PX que otorga)
o Acciones: (Las acciones que la criatura puede realizar en su turno)
§ Ataque Cuerpo a Cuerpo: [Nombre de Ataque] +[MOD de ataque] a impactar,
[Dado de daño + MOD] [Tipo de daño].
§ Ataque a Distancia: [Nombre de Ataque] +[MOD de ataque] a impactar, [Al-
cance], [Dado de daño + MOD] [Tipo de daño].
§ Lanzar Poder/Hechizo: [Nombre del poder] (Coste), [Efecto]. (Si tiene módulo
de poder).
§ Habilidad Especial Activa: [Nombre de Habilidad] (Descripción y reglas).
o Acciones de Bonificación: (Acciones que puede realizar como acción de bonificación)
o Reacciones: (Acciones que puede realizar como reacción)
o Habilidades Especiales Pasivas: (Rasgos que afectan a la criatura continuamente)
· Ejemplos de Adversarios Genéricos (Plantillas Adaptables):

1. Matón Básico (Humanoide)


§ Tipo: Humanoide
§ Tamaño: Mediano
§ Alineamiento: Cualquier Malvado
§ CA: 12 (Armadura Ligera)
§ HP: 2d8+2 (11)
§ Velocidad: 9m
§ Atributos: FUE 13 (+1), DES 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 9
(-1)
§ Tiradas de Salvación: FUE +3
§ Habilidades: Intimidación +1, Percepción +2
§ Sentidos: Percepción Pasiva 12
§ Idiomas: Común
§ NA: 1/4 (50 PX)
§ Acciones:
· Ataque Cuerpo a Cuerpo: Club +3 a impactar, 1d4+1 Contundente.
· Ataque a Distancia: Daga Arrojadiza +3 a impactar, 6/18m, 1d4+1 Per-
forante.
§ Habilidades Especiales Pasivas:
· Confianza Numérica: Si hay al menos 2 aliados de esta criatura a 3m,
tiene Ventaja en ataques.
§ Adaptación: Bandido, guardia de bajo rango, hooligan callejero, cultista menor,
trabajador enojado.

2. Bestia Depredadora (Bestia)

§ Tipo: Bestia
§ Tamaño: Mediano
§ Alineamiento: No alineado
§ CA: 13 (Agilidad natural)
§ HP: 3d8+3 (18)
§ Velocidad: 12m
§ Atributos: FUE 14 (+2), DES 15 (+2), CON 13 (+1), INT 3 (-4), SAB 12 (+1), CAR 6 (-
2)
§ Tiradas de Salvación: DES +4
§ Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
§ Sentidos: Percepción Pasiva 13, Visión en la Penumbra
§ Idiomas: Ninguno
§ NA: 1/2 (100 PX)
§ Acciones:
· Ataque Cuerpo a Cuerpo: Mordisco +4 a impactar, 1d6+2 Perforante.
· Ataque Cuerpo a Cuerpo: Garras +4 a impactar, 1d4+2 Cortante.
§ Habilidades Especiales Pasivas:
· Sentido Agudo: Tiene Ventaja en tiradas de Percepción basadas en el
olfato y el oído.
§ Adaptación: Lobo, perro salvaje, criatura alienígena cazadora, mutante animal,
criatura de las sombras.

3. Conjurador Menor (Humanoide)


§ Tipo: Humanoide
§ Tamaño: Mediano
§ Alineamiento: Cualquiera
§ CA: 10 (Sin armadura)
§ HP: 2d6+0 (7)
§ Velocidad: 9m
§ Atributos: FUE 8 (-1), DES 10 (+0), CON 10 (+0), INT 15 (+2), SAB 12 (+1), CAR 11
(+0)
§ Tiradas de Salvación: INT +4, SAB +3
§ Habilidades: Conocimiento (Arcanos/Tecnología) +4, Investigación +4
§ Sentidos: Percepción Pasiva 11
§ Idiomas: Común, 1 adicional
§ NA: 1 (200 PX)
§ Acciones:
· Ataque Cuerpo a Cuerpo: Daga +1 a impactar, 1d4-1 Perforante.
· Lanzar Poder (Módulo Arcano/Tecnológico): (CD Salvación 12, Ataque
de Poder +4).
o Nivel 0 (A voluntad): Estallido de Energía (1d4 Energía), Luz.
o Nivel 1 (2 PM): Ráfaga de Energía (1d8 Energía), Armadura Mág-
ica (+2 CA).
§ Habilidades Especiales Pasivas:
· Fuente de Poder: [Ver módulo de poder elegido].
§ Adaptación: Aprendiz de mago, científico novato, psíquico inexperto, curandero
de secta.

Guía para Crear tus Propios Enemigos:

4. Concepto: ¿Qué es esta criatura/PNJ? ¿Cómo se ve, cómo piensa, cómo ataca?
5. Nivel de Amenaza (NA): Estima su poder.
§ NA 0-1: Amenaza para un PJ de Nivel 1.
§ NA 2-4: Desafío moderado para un grupo de Nivel 1, o una amenaza para Nivel
2-3.
§ NA 5-10: Desafío significativo para el Nivel de grupo.
§ NA 11+: Enemigos de alto nivel, jefes.
6. Estadísticas Básicas:
§ HP: Más HP para tanques, menos para lanzadores de poderes. Consulta los
ejemplos.
§ CA: Base 10 + DES MOD + armadura (si aplica).
§ Velocidad: Normal 9m, más si es muy rápido, menos si es lento o pesado.
7. Atributos: Asigna valores que reflejen su naturaleza.
8. Competencias y Habilidades: Elige salvaciones y habilidades relevantes.
9. Acciones: Describe sus ataques, habilidades de combate y cómo usan sus poderes.
10. Habilidades Especiales: ¿Tiene vuelo, regeneración, veneno, un aura de miedo, una ha-
bilidad de evasión? Estas hacen a los enemigos únicos.
11. Equilibrio: Prueba tu criatura en combate para ver si su NA es el adecuado.

11. Puntos de Experiencia (PX) y Progresión de Personaje


Los PJs ganan experiencia a través de la aventura, lo que les permite mejorar sus habilidades y subir de
nivel.

· Fuentes de PX:
o Encuentros Combativos: Cuando los PJs derrotan o superan a enemigos. Cada enemigo
tiene un Nivel de Amenaza (NA) que se traduce en PX. (Ver tabla de PX por NA).
o Encuentros No Combativos: Cuando los PJs superan desafíos sociales, resuelven acerti-
jos, desactivan trampas complejas o superan obstáculos de exploración. El DJ asigna un
NA a estos desafíos.
o Completar Objetivos de Aventura: Recibir PX por completar misiones importantes,
obtener información crucial, o alcanzar hitos narrativos. El DJ asigna una cantidad fija de
PX por estos logros (ej. 100-500 PX por objetivo menor, 1000-5000 PX por objetivo
mayor).
o Roleo Excepcional: Ocasionalmente, el DJ puede recompensar con una pequeña canti-
dad de PX (ej. 10-50 PX) a un jugador por un roleo particularmente bueno o por con-
tribuir de manera significativa a la diversión de la mesa.
· Tabla de PX por Nivel de Amenaza (NA): Esta tabla ayuda al DJ a calcular los PX por enemigos/
desafíos.

TABLA DE PX POR NIVEL DE AMENAZA (NA) DEL ENCUENTRO


| Nivel de Amenaza (NA) | Puntos de Experiencia (PX) | | :-------------------- | :-------------------------
| | 0 | 10 | | 1/8 | 25 | | 1/4 | 50 | | 1/2 | 100 | | 1 | 200 | | 2 | 450 | | 3 | 700 | | 4 | 1,100 |
| 5 | 1,800 | | 6 | 2,300 | | 7 | 2,900 | | 8 | 3,900 | | 9 | 5,000 | | 10 | 5,900 | | 11 | 7,200 | |
12 | 8,400 | | 13 | 10,000 | | 14 | 11,500 | | 15 | 13,000 | | 16 | 15,000 | | 17 | 18,000 | | 18 |
20,000 | | 19 | 22,000 | | 20 | 25,000 |

· Tabla de PX por Nivel de Personaje: Cuando un personaje acumula suficientes PX, sube de nivel.

TABLA DE PX TOTALES POR NIVEL DE PERSONAJE


| Nivel de Personaje | PX Totales Necesarios | | :----------------- | :-------------------- | | 1 | 0 | | 2 |
300 | | 3 | 900 | | 4 | 2,700 | | 5 | 6,500 | | 6 | 14,000 | | 7 | 23,000 | | 8 | 34,000 | | 9 |
48,000 | | 10 | 64,000 | | 11 | 85,000 | | 12 | 100,000 | | 13 | 120,000 | | 14 | 140,000 | | 15 |
165,000 | | 16 | 195,000 | | 17 | 225,000 | | 18 | 265,000 | | 19 | 305,000 | | 20 | 355,000 |

· Subir de Nivel: Cuando un PJ alcanza los PX necesarios para el siguiente nivel, el juego puede
pausar para el "momento de subida de nivel". El PJ gana:
o HP adicionales (tira el dado de HP de su clase + CON MOD).
o Acceso a las nuevas Habilidades de Clase de ese nivel.
o Cualquier aumento en el Bonificador de Competencia (BC) o bonificador de salvación.
o Un Avance de Atributo (en los niveles indicados).
· Recompensas No-PX: Además de los PX, los PJs deben obtener otras recompensas que los bene-
ficien y enriquezcan la narrativa.
o Tesoro: Dinero, joyas, objetos de valor.
o Equipo: Armas, armaduras, herramientas, dispositivos.
o Objetos Especiales: Artefactos mágicos, tecnológicos, reliquias psiónicas.
o Información: Claves para futuras aventuras, secretos importantes.
o Contactos/Aliados: Nuevos PNJ que pueden ayudar en el futuro.
o Reputación/Fama: Influencia social, reconocimiento.
o Propiedades: Tierras, bases de operaciones, naves espaciales.

12. Tesoros y Recompensas (Genérico y Modular)

Las recompensas son el motor de la progresión y la motivación de los personajes. Este sistema permite
generar botín y tesoros de forma adaptable a cualquier ambientación.

· Tipos de Riqueza:
o Monedas: La forma más común de riqueza.
§ Fantasía: Piezas de Cobre (PC), Plata (PP), Oro (PO), Platino (PL).
§ Ciencia Ficción: Créditos (Cr), Unidades de Valor (UV).
§ Post-Apocalíptico: Tapones de botella, chatarra valiosa, raciones.
o Gemas y Joyas: Pequeñas, valiosas y fáciles de transportar. Valor fijo.
o Objetos de Arte: Estatuas, pinturas, reliquias antiguas. Valor fijo.
o Bienes Comerciables: Productos básicos (minerales, especias, componentes electróni-
cos, comida) que tienen un valor de mercado.
· Generación de Tesoro (Opcional, Tablas Aleatorias): El DJ puede usar tablas de botín para
generar tesoros aleatorios. A continuación, se presenta un enfoque genérico:

Tabla de Botín por Nivel de Amenaza del Encuentro (Ejemplos):

o NA 0-2 (Encuentros Menores):


§ 1d6 x 10 PC (o Créditos).
§ Posibilidad del 20%: 1d4 Gemas (10 PO c/u).
§ Posibilidad del 10%: Un objeto general mundano (ej. kit de primeros auxilios,
linterna).
o NA 3-6 (Encuentros Moderados):
§ 3d6 x 100 PO (o Créditos).
§ Posibilidad del 30%: 1d6 Gemas (50 PO c/u).
§ Posibilidad del 15%: Un objeto de arte (1d4 x 100 PO).
§ Posibilidad del 5%: Un objeto especial Poco Común (tirar en Tabla de Objetos
Especiales Poco Comunes).
o NA 7-10 (Encuentros Significativos):
§ 5d6 x 500 PO (o Créditos).
§ Posibilidad del 40%: 2d4 Gemas (100 PO c/u).
§ Posibilidad del 25%: Un objeto de arte (1d6 x 200 PO).
§ Posibilidad del 15%: Un objeto especial Raro (tirar en Tabla de Objetos Espe-
ciales Raros).
o NA 11+ (Encuentros Mayores):
§ 1d4 x 10000 PO (o Créditos).
§ Posibilidad del 50%: 2d6 Gemas (500 PO c/u).
§ Posibilidad del 40%: Un objeto de arte (1d8 x 500 PO).
§ Posibilidad del 25%: Un objeto especial Muy Raro (tirar en Tabla de Objetos Es-
peciales Muy Raros).
§ Posibilidad del 5%: Un Artefacto Legendario.
· Objetos Especiales (Mágicos/Tecnológicos/Psiónicos/Divinos): Estos objetos otorgan bonifica-
ciones o habilidades especiales. Su valor y poder aumentan con su rareza.
o Sistema de Rareza:
§ Común: +1 a una habilidad, una pequeña bonificación de daño, 1-2 usos limita-
dos. (Coste: 50-200 PO).
§ Poco Común: +1 a arma/armadura, 3-5 usos limitados, efecto más potente.
(Coste: 200-1,000 PO).
§ Raro: +2 a arma/armadura, habilidad única pasiva, varios usos con efectos signi-
ficativos. (Coste: 1,000-5,000 PO).
§ Muy Raro: +3 a arma/armadura, múltiples habilidades únicas, efectos
poderosos. (Coste: 5,000-50,000 PO).
§ Legendario: +3 a arma/armadura, múltiples habilidades extraordinarias, poten-
cial para cambiar la campaña, a menudo con una "personalidad" o coste. (Coste:
50,000+ PO).
§ Artefacto: Piezas únicas de enorme poder, a menudo con su propia historia y
riesgos.
o Ejemplos Genéricos de Objetos Especiales (según rareza):
§ Común:
· Poción de Curación Menor: Restaura 2d4+2 HP al beberla.
· Dispositivo de Luz Perpetua: Emite luz brillante a 6m.
· Amuleto de Suerte Menor: Una vez por descanso largo, ganas +1 a una
tirada de habilidad.
· Munición +1 (Paquete): Un cargador/flechas con +1 al ataque.
§ Poco Común:
· Arma +1: Un arma normal que tiene un +1 a las tiradas de ataque y
daño.
· Armadura +1: Una armadura normal que tiene un +1 a la CA.
· Anillo de Protección: +1 a la CA.
· Botas de Sigilo: Ventaja en tiradas de Sigilo al moverte.
· Batería de Campo de Fuerza: Genera un escudo temporal (CA +4 por
1d4+1 turnos, 3 usos).
§ Raro:
· Arma +2: +2 a las tiradas de ataque y daño.
· Manto de Evasión: Una vez por descanso corto, si eres impactado por
un ataque, puedes usar tu reacción para volverte intangible e ignorar el
daño.
· Orbe de Adivinación: Una vez por descanso largo, puedes lanzar "Ver lo
Invisible" o "Mensaje Mental" (ver Módulo de Poderes Arcanos/Psióni-
cos).
· Implante de Visión Mejorada: Visión Oscura de 18m, y Ventaja en
tiradas de Percepción basadas en la vista.
§ Muy Raro:
· Arma +3: +3 a las tiradas de ataque y daño.
· Armadura de Reacción Rápida: Ignoras el límite de DES de tu armadura.
Puedes realizar una reacción adicional por ronda.
· Códice de los Antiguos: Al leerlo durante 48 horas (distribuidas), puedes
aprender 2 poderes de Nivel 3 del Módulo Arcano/Psiónico/Divino (si
cumples los requisitos de atributo).
· Dispositivo de Teletransporte Portátil: Una vez por descanso largo,
puedes teletransportarte hasta 30m.

Guía para Crear Nuevos Objetos Especiales:

3. Rareza y Nivel de Poder: Decide el nivel de poder que quieres que tenga el objeto.
4. Propósito: ¿Mejora el combate, la exploración, la interacción, la supervivencia?
5. Habilidades: Describe los efectos que otorga. Sé específico con los números (+X, tirar
YdZ).
6. Recursos/Usos: ¿Tiene usos limitados? ¿Requiere energía o un recurso?
7. Alineamiento/Costo: Algunos objetos pueden tener un alineamiento o requerir un
coste.

· Recompensas No Materiales: No todo el tesoro es oro y joyas.

o Información: Un mapa, un diario, la ubicación de un culto, un plan de la corporación en-


emiga.
o Contactos y Favores: Un PNJ que te debe un favor, un contacto en el bajo mundo, un
aliado político.
o Reputación: Fama o infamia que te precede, abriendo o cerrando puertas.
o Propiedades: Un viejo faro, una base abandonada, una nave pequeña, un laboratorio
secreto.
o Conocimientos: Nuevas habilidades, idiomas, o acceso a disciplinas de poder.

13. Módulos de Ambientación (Esquemas para tu Creación)

Estos esquemas muestran cómo el DJ puede combinar los diferentes elementos del Reglamento Híbrido
D20 para construir géneros y mundos específicos. Son solo puntos de partida para tu imaginación.

· Cómo Usar los Módulos: Cada ambientación es una combinación única de los módulos de
poder, la reinterpretación de Rasgos de Origen y Clases, y la adición de elementos temáticos.
· Esquema de Fantasía Clásica (Espada y Brujería):
o Poderes Activos: Módulo Arcano (Magia), Módulo Divino (Rezos).
o Rasgos de Origen Adaptados:
§ Robusto: Enano, Orco de las Montañas.
§ Ágil: Elfo del Bosque, Mediano.
§ Perspicaz: Gnomo, Sacerdote Humano.
§ Erudito: Elfo de la Alta Magia, Sabio Humano.
§ Carismático: Dracónido, Bardo Humano.
§ Versátil: Humano, Elfo Mestizo.
o Clases Adaptadas:
§ El Baluarte: Guerrero, Paladín, Bárbaro.
§ El Acechador: Pícaro, Explorador, Asesino.
§ El Canalizador: Mago, Clérigo, Druida, Hechicero.
o Tecnología/Armas: Predominan las armas cuerpo a cuerpo y a distancia mundanas (es-
padas, arcos, ballestas). Armaduras de cuero, malla, placas. La tecnología es limitada
(poleas, barcos de vela).
o Temas Comunes: Monstruos clásicos, reinos en guerra, mazmorras antiguas, profecías,
dioses, demonios, búsqueda de artefactos.
· Esquema de Ciencia Ficción (Ópera Espacial/Ciberpunk):
o Poderes Activos: Módulo Tecnológico (central), Módulo Psiónico (opcional y raro). El
Módulo Arcano/Divino es inexistente o una rareza casi mágica.
o Rasgos de Origen Adaptados:
§ Robusto: Cyborg Pesado, Ser de un Mundo de Gravedad Alta.
§ Ágil: Piloto Experto, Ser de Baja Gravedad.
§ Perspicaz: Operativo de Seguridad, Detective Privado.
§ Erudito: Científico de Datos, Ingeniero Cibernético.
§ Carismático: Diplomático Galáctico, Contrabandista Audaz.
§ Versátil: Humano (colonizador, habitante de la ciudad).
o Clases Adaptadas:
§ El Baluarte: Soldado de Choque, Guardián de la Estación, Droide de Combate.
§ El Acechador: Hacker, Agente de Inteligencia, Explorador de Nave.
§ El Canalizador: Tecnólogo, Biogenetista, Psíquico (si el módulo psiónico está ac-
tivo).
o Tecnología/Armas: Armas de energía (láser, plasma), explosivos, robots, implantes
cibernéticos, naves espaciales, computadoras avanzadas. Armaduras de kevlar, blindaje
de ceramita, trajes de poder.
o Temas Comunes: Imperios galácticos, corporaciones corruptas, exploración de nuevos
planetas, rebeliones, inteligencia artificial, viajes FTL, cazarrecompensas, mutantes.
· Esquema de Terror (Sobrenatural/Apocalíptico):
o Poderes Activos: Módulo Arcano (Magia Oscura, Rituales Prohibidos), Módulo Divino
(Fe desesperada, Bendiciones limitadas), Módulo Psiónico (Locura, Poderes incontro-
lables). El Módulo Tecnológico es limitado o disfuncional.
o Rasgos de Origen Adaptados:
§ Robusto: Superviviente Endurecido, Mutante Resistente.
§ Ágil: Explorador Urbano, Fugitivo Silencioso.
§ Perspicaz: Investigador Paranormal, Médico Forense.
§ Erudito: Ocultista, Científico Desquiciado.
§ Carismático: Líder de Culto, Predicador Desesperado.
§ Versátil: Humano Común (con suerte).
o Clases Adaptadas:
§ El Baluarte: Protector Desesperado, Héroe Trágico, Ex-Militar.
§ El Acechador: Explorador de Ruinas, Ladrón de Recursos, Asesino de Monstruos.
§ El Canalizador: Mago Oscuro, Psíquico Tormentoso, Sanador de la Fe (con altos
costes).
o Tecnología/Armas: Armas mundanas (cuchillos, escopetas, armas de fuego viejas),
equipo de supervivencia improvisado. La tecnología rara vez funciona bien.
o Temas Comunes: Monstruos lovecraftianos, zombies, plagas, sectas secretas, la hu-
manidad al borde de la extinción, horrores psicológicos, escasez de recursos, la cordura
como un recurso.
· Guía para Crear tus Propios Esquemas de Ambientación:

1. Define la Premisa: ¿De qué trata tu mundo? ¿Cuál es su elemento diferenciador?


2. Selecciona Módulos: ¿Qué poderes están presentes? ¿Son raros, comunes, prohibidos?
3. Retexturiza Elementos: Cambia los nombres genéricos de Orígenes, Clases, Armas y Ar-
maduras para que encajen en tu tema.
4. Crea Nuevos Ejemplos: Usa las guías de creación de contenido para poblar tu mundo
con criaturas, hechizos/poderes y objetos temáticos.
5. Ajustes de Reglas Menores: Si tu ambientación lo requiere, el DJ puede hacer pequeños
ajustes a las reglas (ej. sin curación mágica, armas de fuego más letales, reglas de
locura).

14. Apéndices

Los apéndices contienen información de referencia rápida y herramientas útiles para el juego.

· Glosario de Términos: Un listado alfabético de todos los términos importantes del reglamento,
con sus definiciones.
o Acción Estándar: La acción principal que un personaje puede realizar en su turno de
combate.
o Atributo: Una de las seis características fundamentales de un personaje (FUE, DES, CON,
INT, SAB, CAR).
o Bonificador de Competencia (BC): Un valor que se suma a muchas tiradas de ataque,
salvación y habilidad, que aumenta con el nivel del personaje.
o Clase de Armadura (CA): La dificultad para golpear a un objetivo en combate.
o Clase de Dificultad (CD): El número objetivo que debe alcanzarse en una tirada para
tener éxito.
o Crítico: Un resultado de 20 natural en una tirada de 2D10, que indica un éxito excep-
cional.
o DJ (Director de Juego): El árbitro y narrador del juego.
o Módulo de Poder: Un sistema opcional de reglas para magia, psiónica, tecnología, o
poderes divinos.
o Pifia: Un resultado de 2 natural en una tirada de 2D10, que indica un fallo desastroso.
o PJ (Personaje Jugador): Un personaje controlado por un jugador.
o PNJ (Personaje No Jugador): Un personaje controlado por el DJ.
o Puntos de Golpe (HP): La cantidad de daño que un personaje puede soportar antes de
quedar inconsciente o morir.
o PX (Puntos de Experiencia): Recompensa obtenida por superar desafíos, que permite
subir de nivel.
o Ronda: Una unidad de tiempo en combate, de aproximadamente 6 segundos.
o Salvación: Una tirada para resistir un efecto o un peligro.
o Ventaja/Desventaja: Tira tres 2D10 y elige los dos mejores (Ventaja) o los dos peores
(Desventaja).
· Hojas de Personaje Universal: Plantillas en blanco para que los jugadores registren todos los de-
talles de sus personajes. Incluiría secciones para:
o Nombre del Personaje
o Rasgo de Origen, Clase(s), Trasfondo
o Atributos y Modificadores
o Puntos de Golpe (HP), CA, Velocidad, Iniciativa
o Bonificador de Competencia (BC)
o Tiradas de Salvación
o Habilidades (con espacio para marcar Competencia y Experto)
o Armas (con estadísticas completas)
o Armaduras (con estadísticas completas)
o Equipo
o Habilidades de Clase
o Módulos de Poder (con espacio para anotar PM/PP/CE y los poderes conocidos)
o Rasgos de Personalidad, Vínculos, Defectos
o Espacio para Notas y Backstory
· Hojas de Enemigos/PNJ: Plantillas simplificadas para que el DJ pueda crear y registrar sus pro-
pios adversarios y PNJ importantes.
· Tablas de Referencia Rápida: Un resumen de las tablas más utilizadas durante el juego:
o Valores de Atributo a Modificadores.
o CD Comunes.
o Efectos de las Condiciones.
o Tabla de PX por NA.
o Tabla de PX por Nivel de Personaje.
o Listado de Tipos de Daño.
o Costes de equipo general.
· Créditos y Licencia (SRD - System Reference Document): Espacio para agradecer a los
creadores, diseñadores, ilustradores, y para incluir cualquier licencia de juego abierto si deseas
que otros creen contenido compatible con tu sistema.

19. Conclusión

El Reglamento Híbrido D20 ha sido diseñado como una herramienta versátil y completa para Directores
de Juego y jugadores que buscan una experiencia de rol profunda y táctica, adaptable a cualquier
género. Hemos cubierto los fundamentos del sistema D20, desde la creación de personajes y el uso de
atributos, hasta las mecánicas detalladas de combate, daño y salvaciones. Además, hemos explorado los
sistemas de magia, psiónica y poderes tecnológicos, así como módulos de ambientación específicos que
permiten una personalización sin límites.

Este manual proporciona las bases para construir aventuras memorables, donde la estrategia en el
tablero se combina con la riqueza narrativa. La compresión de habilidades, la simplificación del peso
transportado y la gestión del tiempo por turnos buscan agilizar el juego, permitiendo que la atención se
centre en la historia y las decisiones de los personajes.

Esperamos que este reglamento se convierta en un compañero indispensable en vuestras mesas de


juego, inspirando innumerables campañas y momentos épicos. La flexibilidad inherente al sistema D20,
combinada con la modularidad de este reglamento, os permitirá explorar un universo de posibilidades,
creando vuestras propias leyendas.

¡Que vuestras tiradas sean siempre altas y vuestras aventuras legendarias!

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