Reglamento Híbrido D20: Juego de Rol Modular
Reglamento Híbrido D20: Juego de Rol Modular
1. Introducción
Bienvenido al Reglamento Híbrido D20, un sistema de juego de rol diseñado para fusionar la rica narra-
tiva y la progresión de personajes de los juegos de rol de mesa tradicionales con la claridad táctica y la
inmediatez de los juegos de tablero. Este manual proporciona las reglas fundamentales para crear per-
sonajes, resolver acciones, participar en combates dinámicos y explorar mundos de fantasía, ciencia fic-
ción, terror y más allá. Utilizando el probado sistema D20 como base, este reglamento ha sido adaptado
para ser modular, permitiendo a los Directores de Juego (DJ) y jugadores personalizar su experiencia de
juego según la ambientación y el estilo de aventura deseado.
Nuestro objetivo es ofrecer un sistema robusto pero flexible que minimice las interrupciones por consul-
tas de reglas complejas, priorizando la fluidez del juego y la inmersión en la historia. Prepárate para una
experiencia donde cada decisión cuenta, cada tirada de dados puede cambiar el destino, y la imagi-
nación es tu única limitación.
La creación del Reglamento Híbrido D20 se rige por tres pilares fundamentales: Modularidad, Simplici-
dad Táctica y Adaptabilidad de Género.
· Modularidad: El reglamento está estructurado en bloques independientes que pueden ser fácil-
mente incorporados o excluidos de una campaña. Esto incluye sistemas de magia, psiónica, tec-
nología avanzada y módulos de ambientación específicos. Si tu mundo no tiene magia, simple-
mente no uses el módulo de magia. Si quieres tecnología avanzada y poderes psiónicos, úsalos
ambos. Esto permite al DJ una personalización sin precedentes.
· Simplicidad Táctica: Las reglas están diseñadas para ser claras y directas, minimizando la inter-
rupción del juego y permitiendo que la atención se centre en la estrategia y la narrativa. Las
tiradas se resuelven rápidamente, las condiciones son concisas y el flujo del combate es
dinámico. Queremos que los jugadores piensen en sus tácticas y en la historia, no en consultar
tablas complejas.
· Adaptabilidad de Género: Este sistema no está atado a una ambientación específica. Propor-
ciona los "bloques de construcción" genéricos que pueden ser retexturizados para crear
cualquier mundo imaginable. Las clases no son solo "Guerrero" o "Mago", sino "Baluarte" o
"Canalizador", permitiendo interpretaciones como "Soldado de Choque" o "Científico Genial". El
objetivo es que las reglas de este libro sirvan como base para innumerables universos y estilos
de juego.
· Extensibilidad: Se ofrecen directrices claras para que tanto DJs como jugadores puedan crear
nuevo contenido: clases, habilidades, enemigos, hechizos, etc. La modularidad se extiende a la
capacidad de los usuarios para expandir el sistema con sus propias creaciones, asegurando una
vida útil ilimitada para el juego.
Crear un personaje en el Reglamento Híbrido D20 es un proceso que te permite construir un héroe
único, adaptado a cualquier tipo de aventura. Sigue estos pasos:
· Paso 1: Concepto Central: Piensa en la idea principal de tu personaje. ¿Es un guerrero noble, un
científico renegado, un explorador silencioso, un psíquico misterioso? Este concepto guiará tus
elecciones.
· Paso 2: Asignar Atributos: Hay seis atributos principales que definen las capacidades básicas de
un personaje:
o Fuerza (FUE): Medida de la potencia física, el entrenamiento en combate cuerpo a
cuerpo y la capacidad de levantar/empujar objetos.
o Destreza (DES): Mide la agilidad, los reflejos, el equilibrio y la coordinación. Es vital para
ataques a distancia, sigilo y evitar peligros.
o Constitución (CON): Representa la salud, la resistencia y la fuerza vital. Afecta los Puntos
de Golpe y la resistencia a enfermedades/venenos.
o Inteligencia (INT): Mide la capacidad de razonamiento, la memoria, el conocimiento y la
habilidad para resolver problemas.
o Sabiduría (SAB): Representa la perspicacia, la intuición, la percepción y la fuerza de vol-
untad. Es crucial para detectar trampas o resistir efectos mentales.
o Carisma (CAR): Mide la personalidad, la capacidad de liderazgo, la persuasión y la fuerza
de la presencia.
o Método 1: Tirada Aleatoria (Más Tradicional): Tira 3D6 por cada atributo en orden
(FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR). Suma los tres dados y registra el total. Luego, asigna es-
tos 6 valores a tus atributos como desees.
o Método 2: Array Fijo (Equilibrado): Asigna los siguientes valores a tus atributos como
desees: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
o Método 3: Compra de Puntos (Flexible): Tienes 27 puntos para distribuir entre tus seis
atributos. El coste para aumentar un atributo es el siguiente (el valor de partida para to-
dos es 8):
§ 8: 0 puntos
§ 9: 1 punto
§ 10: 2 puntos
§ 11: 3 puntos
§ 12: 4 puntos
§ 13: 5 puntos
§ 14: 7 puntos
§ 15: 9 puntos
§ No puedes tener un atributo superior a 15 con este método inicial.
· Paso 3: Elegir un Rasgo de Origen: Tu Rasgo de Origen representa tus características innatas o
tu herencia más fundamental. Proporciona bonificaciones a atributos y habilidades especiales.
Elige uno de los siguientes Rasgos de Origen genéricos o crea uno con tu DJ utilizando la guía.
o Robusto:
§ Bono de Atributo: +1 a Constitución.
§ Competencia Innata: Ganas Ventaja en tiradas de salvación contra efectos de
fatiga (ej. marcha forzada, privación de sueño).
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas en mapa táctico).
§ Idioma: Común.
o Ágil:
§ Bono de Atributo: +1 a Destreza.
§ Competencia Innata: Ganas Ventaja en tiradas de Acrobacias.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 10.5 metros (7 casillas en mapa táctico).
§ Idioma: Común.
o Perspicaz:
§ Bono de Atributo: +1 a Sabiduría.
§ Competencia Innata: Puedes usar la acción "Observar Detalle" (ver Habilidades)
como una acción menor.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común.
o Erudito:
§ Bono de Atributo: +1 a Inteligencia.
§ Competencia Innata: Ganas competencia en una habilidad de Conocimiento
(ver Habilidades) a tu elección.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común +1 a elegir.
o Carismático:
§ Bono de Atributo: +1 a Carisma.
§ Competencia Innata: Una vez por descanso corto, puedes usar una tirada de
Persuasión, Engaño o Intimidación con Ventaja.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común.
o Versátil:
§ Bono de Atributo: +1 a cualquier atributo a tu elección (no puede ser modifi-
cado posteriormente).
§ Competencia Innata: Elige una habilidad cualquiera (excepto de Conocimiento)
en la que ganas Competencia.
§ Tamaño: Mediano.
§ Velocidad: 9 metros (6 casillas).
§ Idioma: Común.
7. Concepto: ¿Qué tipo de ser es? ¿Qué lo hace especial? (ej. Ser Alado, Criatura Subter-
ránea, Ser Sintético).
8. Bono de Atributo: Generalmente +1 a un atributo específico. Un +2 es posible, pero
compensado con una desventaja o habilidades más débiles.
9. Competencias/Habilidades Innata: 1-2 habilidades pasivas o activas menores. Pueden
ser:
§ Ventaja en una habilidad específica.
§ Resistencia a un tipo de daño (ej. frío, fuego) o condición (ej. envenenado).
§ Una velocidad adicional (trepar, nadar, volar).
§ Un sentido especial (ej. visión en la oscuridad, ecolocalización).
§ Una pequeña habilidad activa con uso limitado (ej. una vez por descanso largo).
10. Tamaño y Velocidad: La mayoría son Medianos a 9m.
§ Pequeño: (ej. 7.5m/5 casillas): Ventaja en Sigilo, Desventaja con armas Pesadas.
§ Grande: (ej. 12m/8 casillas): Desventaja en Sigilo, Ataques de Oportunidad con-
tra ti si no estás en guardia.
11. Idiomas: Si tienen un idioma exótico, añádelo además del Común.
12. Equilibrio: Compara tu Origen con los genéricos para asegurar que no sea demasiado
poderoso ni demasiado débil.
· Paso 4: Elegir una Clase/Rol/Perfil: Tu Clase define tu entrenamiento principal y tus habilidades
especializadas. A medida que subes de nivel, tu clase te otorga Puntos de Golpe, bonificadores
de combate y nuevas habilidades.
Progresión de Clases: Cada clase tiene un dado de Puntos de Golpe (HP), competencias en ar-
mas y armaduras, y un conjunto de habilidades que ganas a ciertos niveles. El Bonificador de
Competencia (BC) es un valor universal que aumenta con tu nivel de personaje y se añade a
muchas de tus tiradas.
Avances de Atributo: En los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar dos valores de atributo
en 1 cada uno, o un valor de atributo en 2. No puedes aumentar un atributo por encima de 20
con esta habilidad.
Clases Base Genéricas:
Uso de Habilidades: Para usar una habilidad, tira 2D10 + el Modificador del atributo asociado +
tu Bonificador de Competencia (BC) si eres competente en esa habilidad. Compara el resultado
con la CD establecida por el DJ.
o Conocimiento:
§ Recordar Información (CD variable): Intentas recordar un dato específico sobre
un tema.
§ Identificar (CD variable): Reconoces un monstruo, un artefacto o una tec-
nología.
o Percepción:
§ Buscar (CD 12): Escudriñas un área para encontrar objetos ocultos o pistas.
§ Observar Detalle (CD 15): Te concentras para notar algo sutil o bien escondido.
o Sigilo:
§ Esconderse (Ocultación): Tu tirada de Sigilo se opone a la tirada de Percepción
del oponente.
· Paso 6: Elegir un Trasfondo: Tu trasfondo te da una historia personal y representa tu vida antes
de convertirte en un aventurero. Proporciona bonificaciones y conexiones útiles.
Componentes de un Trasfondo:
o Veterano:
o Erudito:
o Viajero Solitario:
· Paso 7: Equipo Inicial: Tu clase y trasfondo te darán algunos objetos iniciales. Luego, puedes
gastar el oro inicial (o créditos/recursos, según la ambientación) que tu DJ te asigne para com-
prar más equipo.
· Paso 8: Detalles Finales: Nombre, apariencia, personalidad, historia personal (opcional, pero
útil). ¡Ya estás listo para la aventura!
5. Reglas de Juego
Estas reglas detallan cómo interactúan los personajes con el mundo y entre sí fuera del combate.
· Acciones y Resolución: Cualquier intento de hacer algo con un resultado incierto se resuelve
con una tirada de habilidad o atributo.
o Identificar CD: El DJ establece una Clase de Dificultad basada en la complejidad de la
tarea.
o Tirar los Dados: Tira 2D10 + el Modificador del Atributo asociado a la habilidad + Bonifi-
cador de Competencia (si aplicable).
o Éxito/Fallo: Si el resultado es igual o superior a la CD, tienes éxito. Si no, fallas. El DJ de-
scribe las consecuencias.
· Movimiento: La velocidad de un personaje se mide en metros por turno (o casillas si usas un
mapa). La mayoría de los personajes tienen una velocidad base de 9 metros (6 casillas).
o Movimiento en el Turno: Puedes moverte hasta tu velocidad total en tu turno. Puedes
dividir tu movimiento antes y después de realizar tu acción.
o Terreno Difícil: Moverse a través de terreno difícil (escombros, barro espeso, vegetación
densa) cuesta el doble de movimiento por metro.
o Acciones de Movimiento:
§ Carrera: Como una acción, puedes moverte hasta el doble de tu velocidad en un
turno.
§ Trepar/Nadar: Cuesta el doble de movimiento, y requiere una tirada de
Atletismo si es una superficie difícil.
§ Saltar: Requiere una tirada de Atletismo (CD variable según la distancia/altura).
· Interacción Social: Las habilidades de Engaño, Intimidación y Persuasión se usan para influir en
PNJ.
o Tirada Opuesta: A menudo, tu tirada de habilidad se opone a la Sabiduría (Persuasión,
Engaño) o Carisma (Intimidación) del PNJ.
o Actitud del PNJ: El DJ ajustará la CD o concederá Ventaja/Desventaja basándose en la
actitud inicial del PNJ (Hostil, Indiferente, Amigable).
o Consecuencias: El éxito puede significar que el PNJ acceda a tu petición, te revele infor-
mación, o te apoye. El fallo puede significar que se niegue, se ofenda, o incluso se vuelva
hostil.
· Exploración: Cuando los PJs exploran, el DJ describe el entorno y los PJs declaran sus inten-
ciones.
o Buscar (Investigación/Percepción): Para encontrar objetos ocultos, pistas, o pasajes se-
cretos. Requiere una tirada de Investigación (para análisis y deducción) o Percepción
(para notar algo físicamente).
o Rastrear (Supervivencia): Para seguir huellas o señales en la naturaleza.
o Detectar Trampas (Percepción): Intentar notar trampas ocultas.
· Descansos: Los descansos permiten a los personajes recuperarse y prepararse para futuros de-
safíos.
o Descanso Corto (1 hora): Sirve para recuperar Puntos de Golpe gastando Dados de
Golpe (ver sección 6), o para recuperar habilidades con usos limitados por "descanso
corto".
o Descanso Largo (8 horas): Permite recuperar todos los Puntos de Golpe, la mitad de tus
Dados de Golpe y todos los usos de habilidades limitadas por "descanso largo". General-
mente, un personaje puede beneficiarse de un solo Descanso Largo cada 24 horas.
6. Combate
El combate en el Reglamento Híbrido D20 es un sistema táctico por turnos diseñado para ser dinámico y
claro.
· Iniciativa: Al comienzo del combate, todos los participantes (PJs y PNJ) tiran la iniciativa.
o Tirada: 2D10 + tu modificador de Destreza + tu Bonificador de Competencia (BC).
o Orden de Turno: Los personajes actúan en orden descendente de su tirada de iniciativa.
En caso de empate, el que tenga mayor Destreza actúa primero. Si sigue el empate, tiran
de nuevo.
· Orden de Turno: En tu turno, puedes realizar una Acción Estándar, una Acción Menor y
moverte hasta tu Velocidad. También puedes realizar Reacciones en el turno de otro personaje,
o Acciones Gratuitas en cualquier momento.
o Acción Estándar: La acción principal de tu turno.
§ Atacar (cuerpo a cuerpo o a distancia).
§ Lanzar un poder/hechizo.
§ Usar un objeto complejo.
§ Realizar una acción de habilidad que requiera esfuerzo (ej. abrir una cerradura
compleja, empujar un objeto pesado).
§ Disengage (evitar ataques de oportunidad).
§ Dodge (ganar Ventaja en CA contra ataques hasta tu siguiente turno).
§ Help (dar Ventaja a un aliado en su próxima tirada de ataque o habilidad).
§ Ready (preparar una acción para activarse bajo ciertas condiciones).
§ Search (realizar una tirada de Percepción o Investigación para buscar algo).
§ Use an Object (interactuar con un objeto, ej. abrir una puerta).
o Acción Menor: Una acción rápida y secundaria.
§ Moverse una pequeña distancia (ej. 1.5m/1 casilla).
§ Sacar/envainar un arma.
§ Abrir/cerrar una puerta simple.
§ Gritar una palabra o frase corta.
§ Otras acciones que el DJ considere menores.
o Movimiento: Puedes moverte hasta tu velocidad total. Puedes dividir tu movimiento
entre tu Acción Estándar y tu Acción Menor.
o Reacción: Una acción que puedes realizar en el turno de otro personaje en respuesta a
un evento específico. Solo puedes realizar una reacción por ronda (hasta el inicio de tu
próximo turno).
§ Ataque de Oportunidad: Cuando un enemigo se mueve para salir de tu alcance
sin desengancharse, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra él como
reacción.
o Acción Gratuita: Acciones triviales que no requieren esfuerzo y no consumen tiempo (ej.
soltar un objeto, hablar una frase corta). El DJ tiene la última palabra.
· Ataque: Para hacer un ataque, tira 2D10 + tu modificador de Fuerza (para ataques cuerpo a
cuerpo con armas basadas en Fuerza) o Destreza (para ataques a distancia o armas ligeras
basadas en Destreza) + tu Bonificador de Competencia (BC) + cualquier bonificador del arma.
o Objetivo: El resultado de tu tirada de ataque debe igualar o superar la Clase de Ar-
madura (CA) del objetivo.
o Armas Cuerpo a Cuerpo: Usan FUE.
o Armas a Distancia: Usan DES.
o Cobertura:
§ Media Cobertura (+2 CA): Cuando el objetivo está parcialmente cubierto (ej. de-
trás de un árbol delgado, un muro bajo).
§ Tres Cuartos de Cobertura (+5 CA): Cuando el objetivo está casi completamente
cubierto (ej. asomándose por una ventana estrecha, un grueso árbol).
§ Cobertura Total (Inmune): Cuando el objetivo está completamente oculto. No
puede ser objetivo directo.
· Clase de Armadura (CA): Tu CA representa lo difícil que es golpearte. Se calcula de la siguiente
manera: CA = 10 + Bonificador de Armadura + Bonificador de Escudo (si lo usas) + Modificador
de Destreza (limitado por el tipo de armadura) + Otros bonificadores (mágicos, habilidades,
etc.)
o Consulta la sección 7 para los bonificadores de armadura y los límites de Destreza.
· Daño y Puntos de Golpe (HP): Cuando un ataque golpea, tiras los dados de daño del arma y
sumas tu modificador de atributo relevante (FUE para cuerpo a cuerpo, DES para distancia).
o Tipos de Daño Genéricos: Contundente, Cortante, Perforante, Fuego, Frío, Eléctrico,
Ácido, Veneno, Psíquico, Necrótico, Radiante.
o Resistencia: Recibes la mitad de daño de un tipo específico (ej. Resistencia al Fuego).
o Vulnerabilidad: Recibes el doble de daño de un tipo específico (ej. Vulnerabilidad a la
Radiante).
o Inmunidad: No recibes daño de un tipo específico.
o Puntos de Golpe Temporales: HP extra que te protegen del daño normal. Se agotan
antes de que pierdas HP reales.
Curación:
o Descanso Corto: Puedes gastar tus Dados de Golpe (equivalentes al número de niveles
que tienes, dadas por tu clase) para recuperar HP. Por cada Dado de Golpe gastado, tiras
el dado de HP de tu clase y sumas tu modificador de CON. Puedes gastar tantos Dados
de Golpe como desees, hasta tu máximo disponible.
o Descanso Largo: Recuperas todos tus Puntos de Golpe y la mitad de tus Dados de Golpe
gastados (redondeado hacia arriba).
o Magia/Poderes/Medicina: Muchos poderes o habilidades pueden restaurar HP.
· Salvaciones: Las tiradas de salvación representan tu capacidad para resistir efectos dañinos,
conjuros, venenos, etc. Son iniciadas por el DJ.
o Tirada: 2D10 + el Modificador del atributo asociado a la salvación + tu Bonificador de
Competencia (BC) si tu clase te da Competencia en esa salvación.
o Objetivo: Superar la CD del efecto que intentas resistir.
o Tipos de Salvaciones:
§ Fortaleza (CON): Resistencia a venenos, enfermedades, daño de área físico, ago-
tamiento.
§ Reflejos (DES): Evitar explosiones, trampas, efectos de área, caídas.
§ Voluntad (SAB): Resistir efectos mentales, miedo, control, ilusiones.
· Condiciones Genéricas: Las condiciones alteran el estado de un personaje o criatura, aplicando
reglas específicas.
o Aturdido: No puede realizar acciones o reacciones. Tiene desventaja en tiradas de
ataque y salvación. Los ataques contra él tienen Ventaja. Dura hasta el final de su sigu-
iente turno o hasta que un efecto lo finalice.
o Cegado: No puede ver. Falla automáticamente cualquier tirada de habilidad que re-
quiera visión. Tiene desventaja en tiradas de ataque y los ataques contra él tienen Ven-
taja.
o Congelado: Velocidad 0. Ataques tienen Ventaja. Sufre daño de Frío al inicio de su
turno. Puede requerir salvación de FUE para liberarse.
o Derribado: Tumbado en el suelo. Ataques cuerpo a cuerpo tienen Ventaja contra él si el
atacante está a 1.5m o menos, desventaja si está más lejos. Ataques a distancia tienen
Desventaja contra él. Requiere la mitad de su movimiento para levantarse.
o Enredado: Velocidad 0. Desventaja en tiradas de ataque y salvación de Destreza.
Ataques contra él tienen Ventaja.
o Envenenado: Desventaja en tiradas de ataque y habilidad. Sufre daño de Veneno al ini-
cio de su turno.
o Inconsciente: No puede realizar acciones o reacciones. Desconocido para lo que le
rodea. Cualquier ataque contra él tiene Ventaja, y cualquier ataque que le golpea mien-
tras está a 1.5m o menos es un Crítico automático. Ver "Puntos de Golpe = 0" para re-
glas adicionales.
o Paralizado: No puede moverse ni hablar. Falla automáticamente tiradas de Fuerza y De-
streza. Ataques contra él tienen Ventaja. Cualquier ataque que le golpea mientras está a
1.5m o menos es un Crítico automático.
o Presa: Velocidad 0 y no puede usar habilidades que requieran movimiento. Requiere
una acción estándar y tirada de Atletismo/Acrobacias vs. Atletismo/Fuerza del que le
tiene preso para liberarse.
o Asustado: Desventaja en tiradas de ataque y habilidad mientras la fuente del miedo esté
a la vista. No puede moverse voluntariamente hacia la fuente del miedo.
o Exhausto: Niveles de fatiga. Con cada nivel, penalizaciones crecientes a tiradas, veloci-
dad, etc. (ej. Nivel 1: Desventaja en habilidades, Nivel 6: Muerto).
Este capítulo detalla el equipo que los personajes pueden adquirir. Las descripciones son genéricas para
adaptarse a cualquier ambientación.
· Valores Monetarios Genéricos: Para la mayoría de las ambientaciones, una unidad de oro (MO)
es el estándar. Para ciencia ficción, puede ser "Créditos". Los precios se dan como una base.
o 10 Piezas de Cobre (PC) = 1 Pieza de Plata (PP)
o 10 Piezas de Plata (PP) = 1 Pieza de Oro (PO)
o 10 Piezas de Oro (PO) = 1 Pieza de Platino (PL)
· Armaduras: Las armaduras se clasifican por su peso y la protección que ofrecen. Afectan tu
Clase de Armadura (CA) y pueden imponer penalizaciones.
o Concepto: ¿Es una armadura para sigilo, para tanquear, para un entorno específico?
o Bonificador a CA: Incrementos de +1 o +2 respecto a los tipos base.
o Modificador Máx. de DES: Más protección suele significar menos maniobrabilidad.
o Penalizadores: Armaduras más pesadas o ruidosas deberían tener desventajas de Sigilo.
o Propiedades Especiales: (ej. Resistencia a un tipo de daño, capacidad de sellado her-
mético, integración de sistemas de comunicación).
· Armas: Las armas se agrupan por su facilidad de uso (simples o marciales) y por cómo se usan
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
o Propiedades de las Armas:
§ Daño: Indica el dado a tirar y el tipo de daño (ej. 1d6 Contundente).
§ Alcance (a distancia): (Rango Normal / Rango Largo). Disparar en rango largo
impone Desventaja.
§ Ligera: Se puede usar en la mano torpe para un ataque adicional con una acción
menor, pero solo si ya has atacado con un arma en tu mano principal.
§ Versátil (1 o 2 manos): Puedes usarla con una mano (para el dado de daño más
bajo) o con dos manos (para el dado de daño más alto).
§ Pesada: Las criaturas Pequeñas tienen Desventaja al atacar con armas Pesadas.
§ Recarga: Tras un número específico de disparos (ej. 1 o 6), requiere una acción
menor para recargar.
§ Fuerza Mínima: Requiere un valor de Fuerza mínimo para usarla de forma efec-
tiva sin penalizaciones.
§ Energía: No requiere munición, pero su potencia es limitada por una célula de
energía que se agota (requiere recarga, un descanso corto o largo).
§ Aturdidora: Puede no causar daño, pero fuerza una salvación de Constitución
(CD 12) para no ser Aturdido.
§ Penetrante: Ignora una cantidad fija de la CA del objetivo.
2. Concepto: ¿Cómo funciona? ¿Es tecnológicamente avanzada, una reliquia, una mejora?
3. Tipo de Ataque: Cuerpo a cuerpo o a distancia.
4. Dado de Daño y Tipo: Elige un dado y un tipo de daño que se adapten a su concepto y
poder (ej. 1d4 para una daga, 2d6 para una espada grande).
5. Propiedades: Asigna 1-3 propiedades. Las armas más poderosas o exóticas suelen tener
propiedades únicas (ej. daño energético, ignorar CA parcial).
6. Requisitos: Considera si requiere Fuerza Mínima, Competencia de Arma Específica, o si
es de dos manos.
7. Coste y Rareza: Establece un coste base y una rareza aproximada para la ambientación.
Estos módulos representan diferentes sistemas de habilidades especiales y energías que pueden coexis-
tir o ser exclusivos en tu mundo de juego. El DJ elige qué módulos están activos en su campaña.
8. Nivel/Coste: Determina el poder. (Nivel 0: 0 PM; Nivel 1: 2 PM; Nivel 2: 3 PM; Nivel 3: 5
PM; Nivel 4: 6 PM; Nivel 5: 7 PM).
9. Efecto: ¿Qué hace el hechizo? ¿Daño, curación, control, soporte?
10. Alcance/Área/Duración: Cuán lejos llega, si afecta a un área, cuánto dura.
11. Tirada de Ataque/Salvación: ¿Requiere que el lanzador tire para golpear, o que el obje-
tivo tire para resistir?
12. Componentes: Opcional (verbal, somático, material).
13. Equilibrio: Compara con hechizos de nivel similar.
Guía para Crear Nuevos Poderes Psiónicos: (Similar a la de Hechizos Arcanos, pero adaptando la
temática).
Guía para Crear Nuevos Poderes Tecnológicos: (Similar a los otros módulos, enfocado en tec-
nología).
Guía para Crear Nuevos Poderes Divinos: (Similar a los otros módulos, adaptado a la temática
divina).
El DJ es el arquitecto del mundo de juego, el narrador y el árbitro final. Esta sección te guiará en la
creación de tu propia ambientación y aventuras.
1. Gancho: Cómo la aventura llama la atención de los PJs (un rumor, un ataque, una mis-
ión).
2. Objetivo: ¿Qué deben lograr los PJs? (Rescatar a alguien, detener una amenaza, recu-
perar un objeto).
3. Conflictos y Obstáculos: Desafíos que los PJs deben superar (combates, acertijos, dile-
mas morales, interacciones sociales).
4. PNJ Clave: Aliados, villanos, informantes. Dales motivaciones y personalidad.
5. Localizaciones: Lugares donde se desarrolla la aventura (una mazmorra, una estación
espacial, una ciudad en ruinas).
6. Recompensas: Qué obtendrán los PJs por el éxito (PX, tesoro, información, reputación).
o Nivel de Amenaza (NA): Todos los adversarios y trampas tienen un Nivel de Amenaza.
Una regla general es que un encuentro es "moderado" si la suma de los NA de los ene-
migos es igual al Nivel del Grupo (suma de los niveles de los PJs) / 2. Ajusta para menos
PJs o para más PJs.
o Ajuste sobre la Marcha: Si un encuentro es demasiado fácil, puedes añadir refuerzos. Si
es demasiado difícil, puedes introducir un elemento que ayude a los PJs (ej. un PNJ ali-
ado, una debilidad ambiental del enemigo).
· Recompensas: Las recompensas deben ser variadas y significativas para los PJs (ver sección 11).
· Estructura del Bloque de Estadísticas (Universal): Cada entrada en el bestiario seguirá este for-
mato:
[NOMBRE DE LA CRIATURA/PNJ]
§ Tipo: Bestia
§ Tamaño: Mediano
§ Alineamiento: No alineado
§ CA: 13 (Agilidad natural)
§ HP: 3d8+3 (18)
§ Velocidad: 12m
§ Atributos: FUE 14 (+2), DES 15 (+2), CON 13 (+1), INT 3 (-4), SAB 12 (+1), CAR 6 (-
2)
§ Tiradas de Salvación: DES +4
§ Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
§ Sentidos: Percepción Pasiva 13, Visión en la Penumbra
§ Idiomas: Ninguno
§ NA: 1/2 (100 PX)
§ Acciones:
· Ataque Cuerpo a Cuerpo: Mordisco +4 a impactar, 1d6+2 Perforante.
· Ataque Cuerpo a Cuerpo: Garras +4 a impactar, 1d4+2 Cortante.
§ Habilidades Especiales Pasivas:
· Sentido Agudo: Tiene Ventaja en tiradas de Percepción basadas en el
olfato y el oído.
§ Adaptación: Lobo, perro salvaje, criatura alienígena cazadora, mutante animal,
criatura de las sombras.
4. Concepto: ¿Qué es esta criatura/PNJ? ¿Cómo se ve, cómo piensa, cómo ataca?
5. Nivel de Amenaza (NA): Estima su poder.
§ NA 0-1: Amenaza para un PJ de Nivel 1.
§ NA 2-4: Desafío moderado para un grupo de Nivel 1, o una amenaza para Nivel
2-3.
§ NA 5-10: Desafío significativo para el Nivel de grupo.
§ NA 11+: Enemigos de alto nivel, jefes.
6. Estadísticas Básicas:
§ HP: Más HP para tanques, menos para lanzadores de poderes. Consulta los
ejemplos.
§ CA: Base 10 + DES MOD + armadura (si aplica).
§ Velocidad: Normal 9m, más si es muy rápido, menos si es lento o pesado.
7. Atributos: Asigna valores que reflejen su naturaleza.
8. Competencias y Habilidades: Elige salvaciones y habilidades relevantes.
9. Acciones: Describe sus ataques, habilidades de combate y cómo usan sus poderes.
10. Habilidades Especiales: ¿Tiene vuelo, regeneración, veneno, un aura de miedo, una ha-
bilidad de evasión? Estas hacen a los enemigos únicos.
11. Equilibrio: Prueba tu criatura en combate para ver si su NA es el adecuado.
· Fuentes de PX:
o Encuentros Combativos: Cuando los PJs derrotan o superan a enemigos. Cada enemigo
tiene un Nivel de Amenaza (NA) que se traduce en PX. (Ver tabla de PX por NA).
o Encuentros No Combativos: Cuando los PJs superan desafíos sociales, resuelven acerti-
jos, desactivan trampas complejas o superan obstáculos de exploración. El DJ asigna un
NA a estos desafíos.
o Completar Objetivos de Aventura: Recibir PX por completar misiones importantes,
obtener información crucial, o alcanzar hitos narrativos. El DJ asigna una cantidad fija de
PX por estos logros (ej. 100-500 PX por objetivo menor, 1000-5000 PX por objetivo
mayor).
o Roleo Excepcional: Ocasionalmente, el DJ puede recompensar con una pequeña canti-
dad de PX (ej. 10-50 PX) a un jugador por un roleo particularmente bueno o por con-
tribuir de manera significativa a la diversión de la mesa.
· Tabla de PX por Nivel de Amenaza (NA): Esta tabla ayuda al DJ a calcular los PX por enemigos/
desafíos.
· Tabla de PX por Nivel de Personaje: Cuando un personaje acumula suficientes PX, sube de nivel.
· Subir de Nivel: Cuando un PJ alcanza los PX necesarios para el siguiente nivel, el juego puede
pausar para el "momento de subida de nivel". El PJ gana:
o HP adicionales (tira el dado de HP de su clase + CON MOD).
o Acceso a las nuevas Habilidades de Clase de ese nivel.
o Cualquier aumento en el Bonificador de Competencia (BC) o bonificador de salvación.
o Un Avance de Atributo (en los niveles indicados).
· Recompensas No-PX: Además de los PX, los PJs deben obtener otras recompensas que los bene-
ficien y enriquezcan la narrativa.
o Tesoro: Dinero, joyas, objetos de valor.
o Equipo: Armas, armaduras, herramientas, dispositivos.
o Objetos Especiales: Artefactos mágicos, tecnológicos, reliquias psiónicas.
o Información: Claves para futuras aventuras, secretos importantes.
o Contactos/Aliados: Nuevos PNJ que pueden ayudar en el futuro.
o Reputación/Fama: Influencia social, reconocimiento.
o Propiedades: Tierras, bases de operaciones, naves espaciales.
Las recompensas son el motor de la progresión y la motivación de los personajes. Este sistema permite
generar botín y tesoros de forma adaptable a cualquier ambientación.
· Tipos de Riqueza:
o Monedas: La forma más común de riqueza.
§ Fantasía: Piezas de Cobre (PC), Plata (PP), Oro (PO), Platino (PL).
§ Ciencia Ficción: Créditos (Cr), Unidades de Valor (UV).
§ Post-Apocalíptico: Tapones de botella, chatarra valiosa, raciones.
o Gemas y Joyas: Pequeñas, valiosas y fáciles de transportar. Valor fijo.
o Objetos de Arte: Estatuas, pinturas, reliquias antiguas. Valor fijo.
o Bienes Comerciables: Productos básicos (minerales, especias, componentes electróni-
cos, comida) que tienen un valor de mercado.
· Generación de Tesoro (Opcional, Tablas Aleatorias): El DJ puede usar tablas de botín para
generar tesoros aleatorios. A continuación, se presenta un enfoque genérico:
3. Rareza y Nivel de Poder: Decide el nivel de poder que quieres que tenga el objeto.
4. Propósito: ¿Mejora el combate, la exploración, la interacción, la supervivencia?
5. Habilidades: Describe los efectos que otorga. Sé específico con los números (+X, tirar
YdZ).
6. Recursos/Usos: ¿Tiene usos limitados? ¿Requiere energía o un recurso?
7. Alineamiento/Costo: Algunos objetos pueden tener un alineamiento o requerir un
coste.
Estos esquemas muestran cómo el DJ puede combinar los diferentes elementos del Reglamento Híbrido
D20 para construir géneros y mundos específicos. Son solo puntos de partida para tu imaginación.
· Cómo Usar los Módulos: Cada ambientación es una combinación única de los módulos de
poder, la reinterpretación de Rasgos de Origen y Clases, y la adición de elementos temáticos.
· Esquema de Fantasía Clásica (Espada y Brujería):
o Poderes Activos: Módulo Arcano (Magia), Módulo Divino (Rezos).
o Rasgos de Origen Adaptados:
§ Robusto: Enano, Orco de las Montañas.
§ Ágil: Elfo del Bosque, Mediano.
§ Perspicaz: Gnomo, Sacerdote Humano.
§ Erudito: Elfo de la Alta Magia, Sabio Humano.
§ Carismático: Dracónido, Bardo Humano.
§ Versátil: Humano, Elfo Mestizo.
o Clases Adaptadas:
§ El Baluarte: Guerrero, Paladín, Bárbaro.
§ El Acechador: Pícaro, Explorador, Asesino.
§ El Canalizador: Mago, Clérigo, Druida, Hechicero.
o Tecnología/Armas: Predominan las armas cuerpo a cuerpo y a distancia mundanas (es-
padas, arcos, ballestas). Armaduras de cuero, malla, placas. La tecnología es limitada
(poleas, barcos de vela).
o Temas Comunes: Monstruos clásicos, reinos en guerra, mazmorras antiguas, profecías,
dioses, demonios, búsqueda de artefactos.
· Esquema de Ciencia Ficción (Ópera Espacial/Ciberpunk):
o Poderes Activos: Módulo Tecnológico (central), Módulo Psiónico (opcional y raro). El
Módulo Arcano/Divino es inexistente o una rareza casi mágica.
o Rasgos de Origen Adaptados:
§ Robusto: Cyborg Pesado, Ser de un Mundo de Gravedad Alta.
§ Ágil: Piloto Experto, Ser de Baja Gravedad.
§ Perspicaz: Operativo de Seguridad, Detective Privado.
§ Erudito: Científico de Datos, Ingeniero Cibernético.
§ Carismático: Diplomático Galáctico, Contrabandista Audaz.
§ Versátil: Humano (colonizador, habitante de la ciudad).
o Clases Adaptadas:
§ El Baluarte: Soldado de Choque, Guardián de la Estación, Droide de Combate.
§ El Acechador: Hacker, Agente de Inteligencia, Explorador de Nave.
§ El Canalizador: Tecnólogo, Biogenetista, Psíquico (si el módulo psiónico está ac-
tivo).
o Tecnología/Armas: Armas de energía (láser, plasma), explosivos, robots, implantes
cibernéticos, naves espaciales, computadoras avanzadas. Armaduras de kevlar, blindaje
de ceramita, trajes de poder.
o Temas Comunes: Imperios galácticos, corporaciones corruptas, exploración de nuevos
planetas, rebeliones, inteligencia artificial, viajes FTL, cazarrecompensas, mutantes.
· Esquema de Terror (Sobrenatural/Apocalíptico):
o Poderes Activos: Módulo Arcano (Magia Oscura, Rituales Prohibidos), Módulo Divino
(Fe desesperada, Bendiciones limitadas), Módulo Psiónico (Locura, Poderes incontro-
lables). El Módulo Tecnológico es limitado o disfuncional.
o Rasgos de Origen Adaptados:
§ Robusto: Superviviente Endurecido, Mutante Resistente.
§ Ágil: Explorador Urbano, Fugitivo Silencioso.
§ Perspicaz: Investigador Paranormal, Médico Forense.
§ Erudito: Ocultista, Científico Desquiciado.
§ Carismático: Líder de Culto, Predicador Desesperado.
§ Versátil: Humano Común (con suerte).
o Clases Adaptadas:
§ El Baluarte: Protector Desesperado, Héroe Trágico, Ex-Militar.
§ El Acechador: Explorador de Ruinas, Ladrón de Recursos, Asesino de Monstruos.
§ El Canalizador: Mago Oscuro, Psíquico Tormentoso, Sanador de la Fe (con altos
costes).
o Tecnología/Armas: Armas mundanas (cuchillos, escopetas, armas de fuego viejas),
equipo de supervivencia improvisado. La tecnología rara vez funciona bien.
o Temas Comunes: Monstruos lovecraftianos, zombies, plagas, sectas secretas, la hu-
manidad al borde de la extinción, horrores psicológicos, escasez de recursos, la cordura
como un recurso.
· Guía para Crear tus Propios Esquemas de Ambientación:
14. Apéndices
Los apéndices contienen información de referencia rápida y herramientas útiles para el juego.
· Glosario de Términos: Un listado alfabético de todos los términos importantes del reglamento,
con sus definiciones.
o Acción Estándar: La acción principal que un personaje puede realizar en su turno de
combate.
o Atributo: Una de las seis características fundamentales de un personaje (FUE, DES, CON,
INT, SAB, CAR).
o Bonificador de Competencia (BC): Un valor que se suma a muchas tiradas de ataque,
salvación y habilidad, que aumenta con el nivel del personaje.
o Clase de Armadura (CA): La dificultad para golpear a un objetivo en combate.
o Clase de Dificultad (CD): El número objetivo que debe alcanzarse en una tirada para
tener éxito.
o Crítico: Un resultado de 20 natural en una tirada de 2D10, que indica un éxito excep-
cional.
o DJ (Director de Juego): El árbitro y narrador del juego.
o Módulo de Poder: Un sistema opcional de reglas para magia, psiónica, tecnología, o
poderes divinos.
o Pifia: Un resultado de 2 natural en una tirada de 2D10, que indica un fallo desastroso.
o PJ (Personaje Jugador): Un personaje controlado por un jugador.
o PNJ (Personaje No Jugador): Un personaje controlado por el DJ.
o Puntos de Golpe (HP): La cantidad de daño que un personaje puede soportar antes de
quedar inconsciente o morir.
o PX (Puntos de Experiencia): Recompensa obtenida por superar desafíos, que permite
subir de nivel.
o Ronda: Una unidad de tiempo en combate, de aproximadamente 6 segundos.
o Salvación: Una tirada para resistir un efecto o un peligro.
o Ventaja/Desventaja: Tira tres 2D10 y elige los dos mejores (Ventaja) o los dos peores
(Desventaja).
· Hojas de Personaje Universal: Plantillas en blanco para que los jugadores registren todos los de-
talles de sus personajes. Incluiría secciones para:
o Nombre del Personaje
o Rasgo de Origen, Clase(s), Trasfondo
o Atributos y Modificadores
o Puntos de Golpe (HP), CA, Velocidad, Iniciativa
o Bonificador de Competencia (BC)
o Tiradas de Salvación
o Habilidades (con espacio para marcar Competencia y Experto)
o Armas (con estadísticas completas)
o Armaduras (con estadísticas completas)
o Equipo
o Habilidades de Clase
o Módulos de Poder (con espacio para anotar PM/PP/CE y los poderes conocidos)
o Rasgos de Personalidad, Vínculos, Defectos
o Espacio para Notas y Backstory
· Hojas de Enemigos/PNJ: Plantillas simplificadas para que el DJ pueda crear y registrar sus pro-
pios adversarios y PNJ importantes.
· Tablas de Referencia Rápida: Un resumen de las tablas más utilizadas durante el juego:
o Valores de Atributo a Modificadores.
o CD Comunes.
o Efectos de las Condiciones.
o Tabla de PX por NA.
o Tabla de PX por Nivel de Personaje.
o Listado de Tipos de Daño.
o Costes de equipo general.
· Créditos y Licencia (SRD - System Reference Document): Espacio para agradecer a los
creadores, diseñadores, ilustradores, y para incluir cualquier licencia de juego abierto si deseas
que otros creen contenido compatible con tu sistema.
19. Conclusión
El Reglamento Híbrido D20 ha sido diseñado como una herramienta versátil y completa para Directores
de Juego y jugadores que buscan una experiencia de rol profunda y táctica, adaptable a cualquier
género. Hemos cubierto los fundamentos del sistema D20, desde la creación de personajes y el uso de
atributos, hasta las mecánicas detalladas de combate, daño y salvaciones. Además, hemos explorado los
sistemas de magia, psiónica y poderes tecnológicos, así como módulos de ambientación específicos que
permiten una personalización sin límites.
Este manual proporciona las bases para construir aventuras memorables, donde la estrategia en el
tablero se combina con la riqueza narrativa. La compresión de habilidades, la simplificación del peso
transportado y la gestión del tiempo por turnos buscan agilizar el juego, permitiendo que la atención se
centre en la historia y las decisiones de los personajes.