JUEGOS TRADICIONALES RUMANOS
CAPCAUNUL
Se juega en grupos a partir de 5 jugadores/as y se necesita un espacio amplio, libre de obstculos. Un jugador/a se la queda y hace de capcaunul (gigante). Se coloca en un crculo trazado en el suelo. Otro jugador/a hace de madre de grupo y, a su alrededor, se colocan el resto de integrantes del grupo. Estos preguntan: mama putem sa mergem afara sa em jucam (mam, podemos salir a jugar?) El/la que hace de madre, responde: da, puteti, dar un va apropiati de pestera capcaunului( s podis, pero no os acerquis a la cueva del gigante). Los jugadores/as corren libremente por donde quieren, hasta que el/la que hace de madre, grita: copii, venitti acasa capcaumul va prinde!! (nios, venid a casa, el gigante os pillar!). Entonces, todos tratan de regresar hasta donde est la madre, mientras el gigante sale de su crculo y trata de atrapar a alguno/a. Si alguno de los nios/as es capturado por el gigante, ambos jugadores intercambian sus papeles y el juego se reinicia.
SE COME, NO SE COME
En este juego, el nico material necesario es una pelota, participando entre 4 y 12 jugadores/as. Un jugador, se la queda y coge la pelota. A su alrededor, se sitan el resto de los jugadores/as. El/la que se la queda, lanza la pelota hacia cualquiera de los otros, al tiempo que grita el nombre de una cosa. Si la cosa nombrada se come, el jugador/a debe atrapar la pelota, en caso contrario, debe quedarse quieto en su lugar, esquivando coger la pelota. Si se equivoca, ambos jugadores intercambian sus papeles. Si hace lo que debe, continua quedndosela el mismo.
IVANKA
Juego en el que los materiales son una mueca de trapo (puede ser sustituida por cualquier otro objeto) y una vara de madera (pica). Un jugador/a lleva una rama y ocupa el interior del crculo, con un cuadrado central, en el que se coloca una mueca. Este jugador no puede, en ningn momento del juego, salir del crculo. 1
El resto de los jugadores/as se sitan fuera del crculo y tratan de entrar en l, coger la mueca y sacarla, sin ser tocados por el/la que est dentro del crculo. Este/a les puede tocar con la rama o con la mano. Todo jugador tocado, debe abandonar el juego y esperar una siguiente fase. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido tocados o, cuando alguno de ellos, consigue sacar la mueca del crculo sin ser tocado por el que est dentro. En el primer caso, el juego se reinicia, quedndose dentro del crculo el mismo jugador/a y en el segundo, se queda el jugador/a que logr sacar la mueca del crculo.
PIKAR
Juego tradicional en el que los materiales son las PIKAS; palos de unos 30 centmetros de longitud y 1 de dimetro, una para cada jugador. Cada pika (pica o palo) est decorada, de forma que sea fcilmente reconocible por su dueo. Se juega en un sitio amplio y libre de obstculos. En el suelo se trazan dos lneas paralelas, separadas unos 15 metros. La primera recibe el nombre de ciudad y la segunda de hotel. A unos 5 metros de la ciudad, se traza un pequeo crculo de unos 50 centmetros de dimetro. El nmero idneo de jugadores/as es a partir de 10 participantes Una persona recibe el nombre de pikar y clava su pica en el centro del crculo, dibujado en el suelo. El resto de los jugadores/as se colocan detrs de la lnea que simboliza la ciudad y lanzan sus picas, uno por uno, tratando de derribar la del pikar. Cuando esto sucede y la pica del pikar sale del crculo marcado en el suelo, cada uno de los participantes debe ir a recuperar su pica. Durante este tiempo, el pikar debe tambin recuperar su pica y volverla a clavar en el crculo marcado para, a continuacin, tratar de tocar a uno de los jugadores/as. El nico jugador/a que est a salvo, durante todo este proceso, es aqul que logr derribar la pica del pikar, el cual recoge su propia pica y se coloca en el hotel. Mientras el pikar est tratando de tocar a alguien, el resto de los jugadores/as pueden tratar de derribar la pica clavada, lanzando la suya desde la ciudad. Si lo consiguen, el pikarest obligado a volverla a clavar en el interior del crculo, antes de poder perseguir nuevamente a alguien. Adems, el jugador/a que ocupaba el hotel deja de estar a salvo y el hotel es ocupado por el ltimo jugador que derrib la pica del pikar.
Cuando el pikar consigue atrapar a alguien, el jugador tocado se convierte en pikar y el juego se reinicia. El juego tambin se puede realizar sustituyendo la pica por una lata vaca.
BRNZ
Para realizar este juego, es necesario dividir a los participantes en grupos de 4 o mltiplos de 4. Se traza en el suelo un cuadrado, de unos 8 metros de lado, dividido en 4 cuadrados iguales. En el interior de esos cuadrados, se escriben los nmeros 1, 2, 3 y 4. Desde el centro del cuadrado exterior, se traza un crculo, de aproximadamente un metro de radio, que recibe el nombre de prnz (queso). Cada jugador/a se sita en uno de los cuadrados interiores. El/la que ocupa el cuadrado 4, golpea la pelota de forma que bote dentro del cuadrado 2. El jugador que ocupa este cuadrado, la golpea hacia cualquiera de los otros, antes de que la pelota d 2 botes en su cuadrado y, as, contina el juego, hasta que un jugador/a falla. Esto sucede si: La pelota bota dos veces en el cuadrado de un jugador. Un jugador golpea la pelota y esta bota fuera de los lmites del cuadrado exterior o lo hace en el prnz.
Cuando un jugador falla, se dice que muere y pasa a ocupar el cuadrado nmero 1. Todos/as los que estaban situados en un cuadrado con un nmero inferior al suyo, avanzan un nmero y los que ocupaban un nmero superior al suyo, no se mueven. Si jugasen ms de 4 cuatro jugadores, se suelen marcar en el suelo, detrs del cuadrado sealado con el nmero 1, unas lneas paralelas y all se colocan los jugadores/as que esperan. Cada uno ocupa una lnea. Cuando un jugador/a falla, pasa a ocupar la ltima de las lneas de espera y el jugador/a que estaba en la primera de estas lneas, pasa a ocupar el cuadrado nmero 1.
CANICAS INFINITAS
Este juego se jugaba, tradicionalmente, con piedras de pequeo tamao, pero se puede sustituir este material por semillas o canicas. Por parejas, uno delante del otro, se sientan en el suelo con las piernas abiertas a una distancia de 4 - 6 m. Cada jugador/a coloca una veintena de canicas entre sus piernas. Los jugadores/as lanzan alternativamente una canica, para intentar tocar las canicas de su pareja. Si no consiguen tocar con su lanzamiento ninguna, la que ha sido lanzada, se queda en el terreno vecino. Cuando se logra tocar una o ms canicas, estas pasan a poder del otro jugador, que ve aumentar su montn.
Es un juego sin fin puesto que, cuantas ms canicas se encuentren depositadas entre las piernas de un jugador/a, ms facilidades tiene el otro de acertar, siendo casi imposible que uno se quede con la totalidad de canicas. CARRERA EN EL TNEL
Los jugadores/as, en nmero impar, se colocan formando dos crculos concntricos. Los integrantes del crculo interior estn situados de frente a los que se colocan en el exterior y forman parejas, cogindose de las manos y alzando los brazos. El jugador/a que no tiene pareja, empieza a dar vueltas entre los crculos, pasando por debajo de los brazos de sus compaeros. Cuando lo desea, se detiene frente a un jugador/a y le coloca las manos en la cintura, lo que significa que este debe salir corriendo hacia la derecha, mientras que el que forma pareja con l/ella, tiene que hacerlo hacia la izquierda. A continuacin, el/la que estaba dando vueltas, se coloca en el sitio del jugador/a que ha elegido y espera con su brazo alzado, para ver cul de los dos jugadores/as llega antes a darle la mano, colocndose delante suyo. El jugador/a que se retrase, ser el encargado de empezar de nuevo el juego.
EL ZORRO Y EL GANSO
Entre los jugadores se elige al azar a quien le corresponde el papel de zorro y, a quien, el papel de ganso. Todas las dems personas que participan, escogen libremente el papel que quieren desempear, si el de gallo o el de gallina. Antes de empezar el juego, el zorro pregunta a cada uno de ellos que papel ha escogido. Los gallos tienen que responder con un coc-co-rocok, mientras que las gallinas, tendrn que contestar con un ki-ki-ri-ki . El juego consiste en que el zorro debe de intentar tocar al ganso. Sin embargo, las gallinas -con su ki-ki-ri-ki y colocando ambas manos debajo de sus axilas, imitando el aleteo de las gallinas-, y los gallos -con su coc-co-rocok y ambas manos encima de su cabeza, imitando la cresta encima de su cabeza-, tienen que intentar evitarlo, intentando rodear al zorro. Si este toca al ganso ha ganado, pero pierde si es rodeado por gallos y por gallinas. El juego se inicia otra vez escogiendo un nuevo zorro y un nuevo ganso.