TUTORIAL USO DE PLATAFORMA
¡Bienvenidos y bienvenidas
al Taller de Jóvenes Programadores!
Esta Guía la hemos realizado para orientarte en
el ingreso a los módulos del Taller de Jóvenes
Programadores, a la navegación en el sitio y
dentro de cada curso; además, aclararte cuáles
son las sesiones, las evaluaciones requeridas y
las tareas.
Índice de contenidos
Ingresando a Jóvenes Programadores
Elementos centrales de la plataforma
Sesiones
Evaluaciones y misiones
¿Cómo subir una misión?
Tutores y foros
Ingresando a Jóvenes Programadores
Página de Jóvenes Programadores
en la parte superior derecha, la página de jóvenes Programadores lucirá así:
Si ingresas tu usuario y contraseña, y presionas en el botón para
ingresar, verás una página como la siguiente:
En la esquina superior derecha aparecerá tu nombre, lo que quiere
decir, que ya estás dentro de la plataforma de BiblioRedes y puedes
comenzar a trabajar con los módulos del Taller.
Para acceder al módulo en el cual te inscribiste, debes ir a la parte-
superior donde dice “My courses”. Luego, debes presionar en el
módulo que aparece, que es el que tienes habilitado actualmente.
Luego de hacer clic en el módulo que tienes habilitado, llegarás al
interior del módulo. Por ejemplo, al seleccionar “Módulo
Introductorio adultos V2”:
Luego de ingresar a la plataforma de algún módulo de Scratch,
encontrarás diversas secciones y elementos. Te invitamos a
conocer algunos de ellos a continuación.
Elementos generales del módulo
Lo primero que verás al centro de la plataforma, es la sección
“Elementos generales del módulo”, que tiene 4 elementos
1) Foro de noticias: En este espacio se te informará acerca de as-
pectos relevantes del taller, ya sean noticias, avances, e informa-
ciones en general. Te recomendamos revisarlo continuamente.
2) Consultas sobre la plataforma: En este foro, tutores y estudian-
tes pueden iniciar y participar en discusiones sobre temas de la
plataforma y aspectos técnicos.
3) Guía del taller: Es la que estás leyendo en estos momentos. Te
ayudará a orientarte en la plataforma.
4) Glosario: Contiene los bloques de Scratch y una descripción de
su función.
En donde dice “Misión del módulo básico”, deberás realizar la en-
trega de una tarea.
Sesiones
Al comenzar una sesión (por ejemplo, la “Sesión 1”),
lo primero que verás será esta pantalla. Ejemplo de pregunta:
Verifica que esté elegido “Normal” y no la vista previa, y presiona
“Entrar” para comenzar con la sesión. Recuerda poner mucha
atención a lo que se te enseñará.
En el caso en que ver las sesiones tengan asociada una pondera-
ción para graduarse (módulos Introductorio Adulto, Introductorio
Niños, Aplicaciones Móviles 1, JavaScript 1, CSS), deberás res-
ponder una pregunta “Pregunta de la sesión”. Ejemplo:
Si respondes correctamente, se considerará que viste la sesión y
aprendiste el concepto fundamental visto en ella, y se te asignará
la calificación máxima.
Ejemplo de pregunta:
Evaluaciones y misiones
En cada uno de los módulos del Taller de Jóvenes Programadores existen 2 elementos fundamen-
tales para evaluar tus aprendizajes:
• Evaluaciones
• Misiones
Las evaluaciones, a las que llamaremos “Evaluación de aprendizajes”, son pruebas con ítems (pre-
guntas de alternativa, verdadero o falso, entre otras), que desafiarán tus conocimientos acerca de
lo que aprendiste durante la sesión. Estas evaluaciones son revisadas automáticamente y asignan
una calificación según tu cantidad de preguntas contestadas correctamente.
Ten en cuenta que tienes a lo más 2 intentos para obtener la máxima calificación en una evalua-
ción
Así es como se ve una pregunta en una evaluación:
Por otra parte, las misiones son tareas en las que serás tú quien deberá programar. Luego, debe-
rás subirla al espacio correspondiente en la plataforma.
Tienes a lo más 2 intentos para subir tu
misión. Luego de la primera entrega,
tu tutor te otorgará retroalimentación
y una calificación. Si deseas subir esta
calificación, tienes sólo un intento más
para subir la misión.
¿Cómo subir una misión?
Para subir la misión del nivel, debes hacer clic en el vínculo que dice
“Misión del módulo”
A continuación, te mostramos un ejemplo de la subida de una misión:
Para subir tu archivo debes hacer clic en el botón: “Agregar entrega”. De esta forma pasarás a una
pantalla de gestión de archivos, donde lo puedes subir de distintas formas:
- Puedes hacer clic en la flecha azul, para a continuación, seleccionar el directorio donde se en-
cuentra tu archivo.
- Puedes hacer clic en la opción “Agregar…”
-Puedes arrastrar tu archivo hasta el área del gestor de archivos.
De las dos primeras formas, accederás al gestor de directorio. En
nuestro caso, deseamos subir un archivo, por lo cual damos clic en
la opción correspondiente, situada en el costado izquierdo.
Aquí se añadirá un grupo de opciones, los cuales nos permitirán: añadir el archivo; cambiar el
nombre del archivo; cambiar el nombre del autor, y finalmente; la opción para subir el archivo.
Al hacer clic en “Examinar”, podrás ver los directorios de tu
computador para poder subir tu archivo. En este caso, el archivo de
Scratch se encuentra en el escritorio.
Una vez abierto el archivo, llenamos los campos con el nombre del ar-
chivo siguiendo un patrón: “MISION MODULO #”, en este caso: “MISIÓN
MODULO BASICO”. El nombre del autor del programa y finalmente ha-
cemos clic en “Subir este archivo”.
Finalmente, nuestro archivo está listo para ser subido. Se visualizará
como lo muestra la siguiente imagen:
En caso de habernos equivocado y deseemos eliminar el archivo, simplemente damos
clic en la opción “Cancelar”.
Finalmente, damos clic en “Guardar cambios” y habremos subido exitosamente
nuestro archivo. Se presentará una pantalla resumen con nuestro archivo. En caso de
desear modificar esta entrega, damos clic en el botón “Editar mi entrega”.
Recuerda que ante cualquier consulta o situación de duda, puedes contactar a los
tutores del Taller de Jóvenes Programadores.
Recuerda que si no subes la misión, se te asignará automáticamente calificación 0.
Tutores y foros
El Taller de Jóvenes Programadores te brindará el apoyo de tu-
tores que te ayudarán para resolver todas las dudas que tengas
acerca de las sesiones, evaluaciones y misiones en el módulo en
que te encuentres.
Al hacer clic sobre uno de los foros encontrarás un espacio
como el siguiente
Debes hacer clic en “añadir un nuevo tema de debate” para reali-
zar tus consultas. Te aparecerá una imagen como la siguiente:
Debes escribir en “Asunto” el título de la inquietud que deseas
manifestar y en el espacio en blanco de “mensaje” detallar el pro-
blema que tienes.
Si deseas agregar imagen, programa o vínculo, ¡no te preocupes!,
más adelante te enseñaremos a realizar estas acciones. Para en-
viar la consulta no olvides presionar en el botón “Enviar al foro”.
Por ahora, puedes observar como en la siguiente imagen se mues-
tra un tema en uno de los foros de discusión de la Etapa 1 del Ta-
ller de Jóvenes Programadores en la que una estudiante realiza
una consulta y uno de los tutores responde a su duda.
Ten en cuenta que no sólo los tutores pueden ayudarte a resolver tus dudas, in-
cluso tus compañeros pueden aportar con un granito de arena para ayudarte, y
así también, tú también puedes ayudarlos.
¡Trabajemos todos juntos!