Bardo 4 Artista Andrea_Villar
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Oda Daergel Corazónceniz… Gnomo de los bosques Caótico neutral
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Conozco una historia relevante para casi todas las
x
FUERZA
situaciones. Cada vez que vengo a un lugar nuevo,
Destreza +3
+1
colecciono rumores locales y difundo chismes.
Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
13 Inteligencia 0
+1
11 +2 25
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
Carisma +4
+1 Creatividad. El mundo está necesitado de ideas
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN nuevas y acciones audaces. (Caótico) Personas. Me
gusta ver las sonrisas en las caras de las personas
Puntos de Golpe Máximos 40 cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
12 x Acrobacias +3
Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2
Mi instrumento es mi posesión más preciada y me
x Engañar +6 recuerda a alguien que amo.
14 Historia +1
x Interpretación +4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +3
Tengo problemas para mantener mis verdaderos
0 Investigación +1 Total 4d8 ÉXITOS sentimientos ocultos. Mi afilada lengua me suele
meter en líos.
x Juego de Manos +3 FALLOS
10
Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
+1 x Percepción +5 NOMBRE
Estoque
BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d8 +1 perforante
Gnomo de los bosques:
- Visión en la oscuridad
Perspicacia +2 - Astucia de gnomo
13 Persuasión +3 - Ilusionista Natural
- Hablar con las Bestias Pequeñas
Religión +1 Bardo Nivel 4:
CARISMA
- Aprendiz de mucho
Sigilo +2
+2 Supervivencia +2
- Canción de descanso: Puntos de golpe
recuperados: 1d6
- Competencias adicionales
15 Trato con Animales +2 - Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Inspiración de Combate
HABILIDADES - Lanzamiento de conjuros
- Pericia
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo,
Instrumentos musicales
- Ballesta de mano, Daga, Espada corta,
Espada larga, Estoque, Kit de disfraz
Idiomas:
gnómico y común
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Pequeña pero matona, largo cabello castaño desaliñado con mechones claros
Oda Daergel Corazónceniz…
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
Aún recuerdo como el rayo de sol a través de la ventana de mi árbol impactaba en mi mejilla, el sonido de los
pájaros llenaba la comunidad de alegría.
Recuerdo a Beck y Jack jugando en las escaleras del consejo, que bonitos recuerdos.
Porque todo ello son recuerdos, la oscuridad llegó, y con ella las desgracias, todos comenzaron a enfermar, las
cosechas dejaron de darnos alimentos, los pájaros ya no cantaban...
Aún recuerdo aquella tarde cuando el gran consejo se reunió para buscar soluciones, todos se gritaban entre sí
e incluso Todd llegó a pegar a Rei...
Ojalá todo hubiera quedado en eso, recuerdo que de repente apareció ella, con esa gran y larga capa emitiendo
aquel humo negro, de repente todos callaron y la miraban horrorizados. Yo no entendía nada en ese momento,
recuerdo como reía, esas carcajadas aún resuenan por las noches en mi cabeza. Recuerdo que los miembros
del gran consejo se levantaron con sus armas preguntándole
HISTORIA quién era, pero ella solo reía, lanzó un conjuro
DEL PERSONAJE
hacia el sabio mayor dejándole caer al gran vacio oscuro que apareció tras él.
Todos corrían, gritaban, lloraban... De repente, ella alzó grandes portales de donde aparecieron gigantes de la
colina y algún que otro wargo acabando con toda mi comunidad, yo solo quería luchar y salvar a todos, pero
sabíaVisiónque en sería lo últimoAlque
la oscuridad: haría.
estar Luché, luché como
acostumbrado nunca
a la vida lo había hecho,
subterránea, tienespero
unamis fuerzas
visión superiorse enagotaban. Solo
la oscuridad
yveía en ella caos y la destrucción
penumbra. Puedes vera en mi la
alrededor,
penumbra en aese
unamomento
distanciavídecomo mi madre
60 pies como si corría
fueragritando mi nombre,
luz brillante, y en lano
lo dude, corrí
oscuridad comoa salvarla,
si fuerapero ella soloEnme
penumbra. la dió una bolsa
oscuridad llena de distinguir
no puedes polvos, me pidió que
colores, solohuyera
tonos de quegris.
me fuera
lejos, recuerdo que mencionó que la profecía se había hecho realidad. Me dijo que me fuera muy lejos y olvidara
Astucia
todo de pero
aquello, gnomo:yoTienes ventaja
no podía irme ensin todas las solo
más, ella tiradasabriódelasalvación de Inteligencia,
bolsa y sopló Sabiduría
aquellos polvos y Carisma
hacia contra
mi, recuerdo
magia.
que un portal me absorvió, me alejaba cada vez más y más de mi comunidad, lo último que vi fue como las
garras de aquellas
Ilusionista Natural:bestias
Conocesatravesaban el gran
el truco ilusión corazón
menor. de mi madre.
Inteligencia es tu característica para realizar el conjuro.
Solo sé que
Hablar con ahora recuerdo
las Bestias todo y solo
Pequeñas: quierodevenganza,
A través sonidos yla gestos,
magia de la música
puedes me hizo
comunicar recordar
ideas todo
simples aquello
a bestias
que sucedió,
Pequeñas y ahora
o más estoy dispuesta
pequeñas. Los gnomos a conocer la verdad
de los bosques sobre
aman la profecia
a los animalesde mi comunidad. Hasta
y frecuentemente tienenahora sólo
ardillas,
he descubierto
tejones, conejos,gracias
topos, apájaros
los pueblos del Norte
carpinteros que ella
y otras es unacomo
criaturas humana que pertenece
adoradas a la sociedad del Kraken,
mascotas.
y que su objetivo es propagar el mayor caos posible, sobretodo en asentamientos fáciles de destruir.
Aprendiz de mucho: Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a
cualquier
Prometo prueba
que me de característica que realices y que no lo incluya ya.
vengaré.
Canción de descanso: Tocas música o un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un
descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más
dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.
APARIENCIA
- Puntos de golpe recuperados: 1d6
Competencias adicionales: Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas competencia con armadura
media, escudos y armas marciales
Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica, tirada de ataque
o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d6
Inspiración de Combate: En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que tiene
un dado de Inspiración de Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alternativamente,
cuando se realiza una tirada de ataque contra la criatura, esta puede usar su reacción para tirar e...
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más
conjuros que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al
nivel de conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como
foco.
Pericia: Elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para
cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Oda Daergel Corazónceniza Bardo Carisma 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 3 7 3
CONOCIDOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante
infligido por ataques de armas.
Truco Impacto certero Adivinación 1 acción Concentración 1 asalto 30 pies S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que
realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
1 Fuego feérico Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo de 20
pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar
conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
1 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS
de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
1 Susurros disonantes Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Una melodía discrepante que sólo una criatura puede oír le produce un terrible dolor. Si falla una TS de Sabiduría, sufre 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por encima de 1)
puntos de daño psíquico y debe usar su reacción para alejarse de ti. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no se mueve.
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