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Reglamento del Juego de Hechiceros

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Reglamento

Reglamento
1 Objetivo
Objetivo
¡Sé el último hechicero sobreviviente! Usa
criaturas, hechizos, trampas y cartas de caos
para eliminar a los demás jugadores.
3 Turnos
Turnos
2 Preparación
Preparación
En tu turno, puedes hacer una de las
Cada jugador elige una carta de
siguientes acciones:
hechicero. Baraja las cartas restantes y
Jugar un hechizo o carta de caos.
colócalas en un solo mazo central.
Invocar una criatura (si no tienes una
Todos los jugadores toman 5 cartas del
activa).
mazo sin que los demás las vean y
Atacar con tu criatura.
comienzan con 5 puntos de vida marcados
Activar tu criatura (si tiene habilidad).
en sus cartas de hechicero.
Potenciar una criatura con un hechizo
Determina aleatoriamente quién empieza.
compatible (+1 de ataque a la criatura).
4 Combate y Vida Colocar una trampa (boca abajo, si no
Atacar con hechizos o criaturas reduce tienes una).
puntos de vida de las criaturas y luego del Robar una carta del mazo.
oponente. Las cartas derrotadas o utilizadas se
Las criaturas son derrotadas cuando descartan al fondo del mazo central para
pierden todos sus puntos de vida. ser usadas nuevamente.
Al llegar a 0 puntos de vida, un jugador
5 Límites por Jugador
queda eliminado.
1 criatura activa (en mesa).
6 Protección por Criatura Activa 1 hechizo potenciador debajo de la
Si un jugador tiene una criatura activa, los
criatura (en mesa).
demás deben derrotar a esa criatura antes
1 trampa activa (en mesa y boca abajo).
de poder hacerle daño directo (a menos
Mano sin límite de cartas.
que el efecto de la carta lo diga).
Las trampas se pueden revelar solo si el
7 Condiciones
Condiciones jugador es atacado o sufre algún efecto.
No se puede atacar 2 veces seguidas al En el primer turno no se puede atacar,
mismo jugador o en el mismo turno. lanzar hechizos o jugar cartas de caos,
Los ataques de las criaturas se pueden pero si se puede invocar una criatura y
potenciar solo si se coloca un hechizo del activar una trampa a la vez.
mismo elemento debajo de estas. 8 Fin del Juego
La defensa de las criaturas aumenta 1 Cuando solo queda un jugador con vida,
punto si es del mismo elemento que los gana y se convierte en el campeón del
que domina el hechicero. Orbe. En caso de doble eliminación, gana
Algunos hechizos y trampas otorgan quien haya jugado la última carta activa (si
cartas o vidas solo si se efectúan es aplicable). Si no, es empate.
correctamente.
Las trampas no son activadas por los
efectos de las cartas de caos.
Preparación
Preparación

3 rodaguJ
Jugador 3

Mazo Central

2 rodaguJ
Jugador 2
4 rodaguJ
Jugador 4

Jugador 1
Posiciones
Posiciones

Caos
Caos Criatura
Criatura Hechizo
Hechizo

Hechicero
Hechicero Trampa
Trampa
Guía Rápida
1. Cada jugador elige
1.

una carta de hechicero


una

y roba
y roba 5
5 cartas
cartas

2. En tu turno, elige una acción

+1
+1 11

Lanzar Invocar Colocar Jugar una Robar Atacar Activar el Potenciar el


un una una carta de una con tu efecto de ataque de tu
hechizo criatura trampa Caos carta criatura tu criatura criatura

3. Ataca a las criaturas o a otro jugador

VS
VS

4. Elimina a tus 5. Sé el auténtico


5.

oponentes campeón del Orbe


campeón
Cartas
Cartas
Criaturas Mágicas Hechizos
Hechizos

Borde Café

Borde Amarillo
Ataque Ataque

Cartas a
Defensa Elemento Elemento
ganar
Habilidad Efecto
Tipo de Tipo de
carta carta
Trampas
Trampas Caos
Caos
Borde Rojo

Borde Morado
Vidas a
recuperar
Efecto Efecto
Tipo de Tipo de
carta carta
Hechiceros
Hechiceros

Posiciones de la carta que


representan las vidas del
jugador Vidas

Elementos que puede


Tipo de potenciar
carta
Ataques
Ataques

Ataque con Hechizo

2
2

Ataque con Criatura

11

Algunos hechizos o criaturas hacen daño directo, esto


Algunos

quiere decir
quiere decir que el daño lo recibe directamente el hechicero
y no
y no la
la criatura
criatura que
que lo
lo protege.
protege.
Defensas
Defensas

11 3
3 Defensa con Criatura 2
2

11 Defensa con Trampa

Algunas trampas te
Algunas

protegen de los
protegen

ataques y
ataques y otras
otras los
los
revierten.

Las trampas sirven para proteger al hechicero de ataques


Las

o efectos,
o efectos, algunas incluso los revierten. La criatura solo es
derrotada hasta
derrotada hasta que
que se
se agoten
agoten todos
todos sus
sus puntos
puntos de
de defensa
defensa
Mecánicas
Mecánicas
+ 1 Ataque + 1 Defensa

Cuando tienes un hechizo del mismo


elemento que tu criatura activa, puedes
colocarlo debajo de esta y solo tendrá el
efecto de potenciar el ataque de la
criatura otorgándole +1 daño. Se
descarta tras ser derrotada la criatura.
Posiciones (Vidas)

5
5 4
4 3
3 2
2 11
La carta de hechicero debe de ir cambiando de posición en relación a las vidas que tenga (se
puede aplicar la misma lógica para las vidas de las criaturas).
Recompensas
Recompensas

Efectuar con éxito una


Efectuar con éxito un
trampa otorga una o más
hechizo otorga como
vidas como recompensa
recompensa robar una o
(los jugadores solo pueden
más cartas en ese mismo
tener un máximo de 5
turno.
vidas)
Contenido
Contenido

4 HECHICEROS

Plantus
Plantus Acuarus
Acuarus Ignius
Ignius Electriuz
Electriuz

10 HECHIZOS

Bola de Fuego Rayo Helado


Rayo Viento Ladrón Teletransporte
Teletransporte Eco Mágico Lluvia Rocosa Viento Ladrón Teletranspote Enredadera
Teletranspote Escudo de Agua

10 CRIATURAS
CRIATURAS MÁGICAS

Árbol Guardián Ajolote Hídrico Dragón de Fuego Gorila Eléctrico Espíritu del Viento Hada de Luz Perro Espectral Guerrero Esqueleto Gólem de Piedra Bestia de Nieve

5 TRAMPAS
TRAMPAS

Espejo Mágico Cubo Explosivo Pergamino Oculto Cristal Protector Talismán


Talismán

9 CAOS

Ruptura del Orbe Lluvia de Magia Poción Paralizante Sangre Primigenia Tiempo Invertido
Invertido Orbe Desatado Carta Mágica Llama del Eco Anillo Maestro

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