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Ficha de Personaje: Pícaro Mediano D&D

El documento describe un personaje de rol llamado Markus Hojadeté, un pícaro de alineamiento caótico bueno con habilidades en sigilo y engaño. Se detalla su trasfondo, rasgos de personalidad, ideales y vínculos, así como sus estadísticas y habilidades de combate. También incluye información sobre su equipo y competencias, así como su historia personal.

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Ficha de Personaje: Pícaro Mediano D&D

El documento describe un personaje de rol llamado Markus Hojadeté, un pícaro de alineamiento caótico bueno con habilidades en sigilo y engaño. Se detalla su trasfondo, rasgos de personalidad, ideales y vínculos, así como sus estadísticas y habilidades de combate. También incluye información sobre su equipo y competencias, así como su historia personal.

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Pícaro -1- Criminal Vicmychun

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Markus Hojadeté
Mediano Piesligeros Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Prefiero hacer un nuevo
-2 14 1 25 amigo que un nuevo enemigo
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

7 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 10


-2 Fuerza Robo a los ricos para poder ayudar a las personas
DESTREZA 10
■ +5 Destreza
necesitadas.
Las cadenas están hechas para romperse, así como

+3 +2 Constitución aquellos que las forjan.

+3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES


■ Inteligencia

16 0 Sabiduría
+2 Carisma Mis mal obtenidas ganancias
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
son para mantener a mi familia.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y
15 -2 Atletismo (Fue)
1d8 FALLOS
SALVACIONES
corro.
+1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4
■ Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) A nivel 1 escoge dos de tus competencias con
+2
Espada ropera 3+2 1d8 perforante habilidades o una de tus competencias con
13 Intimidación (Car)
habilidades y tu competencia con las
+1 Investigación (Int) arco pequeño 3+2 1d6 (80/320) herramientas de ladrón. Tu bonificador de
+5 Juego de Manos(Des)
competencia será el doble para cualquier
SABIDURÍA ■

2 dagas 3+2 1d4 Arrojadiza (20/60) prueba de característica que hagas usando
0 Medicina (Sab) cualquiera de las competencias escogidas.
0 +1 Naturaleza (Int) Carcaj con 20 flechas Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar
0 Percepción(Sab) sutilmente y aprovechar la distracción de tu
11 oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja
0 Perspicacia (Sab)
en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
■ +4 Persuasión (Car) daño extra a la criatura que golpees. El ataque
CARISMA
+1 Religión (Int) debe usar un arma sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque
+2 ■ +5 Sigilo (Des) para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo
0 Supervivencia (Sab) tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que
14 no esté incapacitado y tú no tengas desventaja
0 T. con Animales(Sab)
en esta tirada.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste
la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de
ARMADURA ESCUDO: CA dialectos, argot y código que te permite
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Armadura de Cuero
14 esconder mensajes en lo que aparentemente
sería una conversación normal. Solo otra
Incluye una mochila, una bolsa de 1000 criatura que conozca la jerga de los ladrones
Competencias PP
rodamientos, 10 pies de hilo, una
campana, 5 velas, una palanca, un
puede entender esos mensajes. Requiere
Armadura: armadura ligera. cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje
martillo, 10 pitones, una linterna con
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada capucha, 2 frascos de aceite, raciones de esta forma que hacerlo de manera
larga, espada ropera, espada corta. PE para 5 días, un yesquero y un odre de convencional.
Herramientas: herramientas de ladrón. agua. El paquete también tiene 50 pies
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia. Además, entiendes una serie de signos y
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Herramientas de Ladrón. Este set de símbolos secretos usados para transmitir
Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación,
PO
15 herramientas incluye una pequeña lima, mensajes simples y cortos, tales como que un
Investigación, Juego de Manos, Percepción, un juego de ganzúas, un pequeño espejo área es peligrosa o el territorio de una cofradía
montado en un mango de metal, unas
Perspicacia, Persuasión y Sigilo. PPT tijeras de hoja estrecha y un par de
de ladrones, si es que hay un botín cercano, o
tenazas si es que las personas de un lugar son presa
Competencia con Herramientas: set de juego fácil, o si es que proveerán una casa segura
(dados de hueso o cartas), herramientas de ladrón. una barreta, un conjunto de ropa común para los ladrones que estén escapando.
oscura, incluyendo una capucha, y una
Puedes hablar, leer y escribir Común y Mediano. bolsa que contiene 15 po.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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18 83cm 16.2 Kg
EDAD ALTURA PESO

Verdes Clara Largo y rubio


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Suertudo. Cuando obtienes un 1 en Sigiloso por Naturaleza. Puedes


una tirada de ataque, prueba de
intentar esconderte
característica o tirada de salvación,
puedes volver a tirar el dado y debes incluso cuando solamente estás
usar la puntuación obtenida en la cubierto tras una criatura
nueva tirada. que es al menos un tamaño
mayor que tú.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas
de salvación en contra de ser
asustado.

Agilidad Mediana. Puedes moverte a


través del espacio de cualquier criatura
que sea de un tamaño mayor que el
tuyo.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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