Tutorial de QBASIC: Comandos Básicos
Tutorial de QBASIC: Comandos Básicos
Capítulo 1
A veces si tu cargas Qbasic desde DOS te encontrarás con que los restos de los comandos quedan en el
fondo. Por ejemplo C:>QBasic quedaría al fondo si lo cargas desde DOS. No necesitas preocuparte por
ello, se resuelve con el comando CLS, el cual permite limpiar la pantalla antes de hacer la siguiente
operación. Por ejemplo escribe lo siguiente y luego presiona F5.
CLS
PRINT "Hola Mundo"
Una vez que hayas corrido el programa verás que la información que queda es limpiada de nuevo y que
queda la pantalla negra con "Hola Mundo" escrito en la esquina. Los comandos "PRINT y CLS " son
útiles en mi sección de Referencia. Puedes usar el comando PRINT tantas veces como quieras en tu
programa. Por ejemplo escribe lo siguiente:
CLS
PRINT "Hola Mundo"
PRINT "Hola de nuevo"
PRINT "Adiós"
Escribirá las tres líneas completas, una tras otra en la pantalla. Hasta ahora no deberías haber tenido
ningún error y si lo has tenido tal vez será uno de los siguientes:
PRINT " "Hola Mundo" "
No puedes poner mas de dos comillas en ninguna sentencia de PRINT
CLS
Este comando debería leerse CLS no CL S.
CLS
PRINT "Hola Mundo
Nunca debes olvidarte de abrir o cerrar comillas al principio o fin de la sentencia de PRINT.
Este es un consejo útil. Mueve el cursor al final de la sentencia de "PRINT". No ocurrirá nada en ella.
Presiona F1. Un menú de ayuda se activará conteniendo información de esa sentencia particular. Esto te
ayudará mucho si estás bloqueado dentro de un comando particular.
Hasta aquí has conocido dos nuevos comandos: PRINT y CLS. Ahora te enseñaremos dos nuevos
comandos llamados "FOR" Y "NEXT". Ambos comandos son muy útiles. Para eliminar el programa
anterior presiona simultáneamente ALT + F. Sigue las instrucciones hasta que comience con una página
limpia.
Ahora escribe el siguiente programa tal como se te muestra abajo:
CLS
FOR i=1 to 10
PRINT "Hola Mundo"
NEXT i
Presiona F5 para correr el programa y observa lo que sucede. Te encontrarás con que la frase "Hola
Mundo" aparece en una lista 10 veces seguidas en la pantalla. Ahora vamos a mirar como funciona cada
parte de este programa.
CLS
Limpia la pantalla de los restos de programas anteriores los cuales podrían estar ahí.
FOR i=1 to 10
Esta es una parte interesante; "i" es una variable , las variables son comentadas en el tutorial 2,
la variable contiene un valor. Para empezar la variable tomará el valor 1. Cada vez que la
sentencia "NEXT i" es alcanzada el programa comprobará que la variable "i" es 10. Si no es 10 el
programa continuará y regresará donde estaba el comando FOR. Esto es como un requisito para
que el programa continúe, siempre que la variable "i" no sea 10 el regresará y sumará 1 al
numero que tenía. Si tú modificas la orden FOR para que llegue hasta 20 "NEXT" comprobará
que "i" ha alcanzado el valor de 20. Por ejemplo:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 SE DETIENE!!!!
Ó
FOR i=1 to 20
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 [Link]
[Link]
SE DETIENE!!!!
Cada vez que el programa vuelve atrás ejecuta todas las sentencias contenidas entre "FOR" y "NEXT".
Si escribieses un programa como éste:
CLS
FOR i=1 to 10
NEXT i
Este programa todavía hará lo mismo pero no ejecutará nada entre "FOR" y "NEXT". La razón es porque
no hay nada en primer lugar. Imagina que tienes un reloj con sólo 10 segundos. El reloj irá
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 y luego empezará de nuevo. Lo mismo sucede con el ejemplo anterior, sólo que no
estamos empezando de nuevo.
En el anterior ejemplo el programa está sumando 1 a la variable "i" cada vez que llega a la sentencia
"NEXT". Podríamos cambiar el programa y sumar 2 a la variable "i". Verás lo que podrá hacer el
siguiente programa antes de correrlo presionando F5.
CLS
FOR i=1 to 10 STEP 2
PRINT "Hola Mundo"
NEXT i
Acabamos de enseñarte otro comando llamado "STEP". Este comando especifica en cuanto puedes
incrementar el intervalo de forma continua hasta llegar a la sentencia "NEXT". El bucle de "FOR" y
"NEXT" es como un contador. Es como si tú y yo tenemos contamos cuantos dedos tenemos. En el
anterior ejemplo incrementaremos en 2 el intervalo en todas las sucesiones hasta la sentencia "NEXT".
Éste es un ejemplo:
2,4,6,8,10 SE DETIENE!!!!
Comprendemos lo que hace la sentencia "PRINT". Escribirá "Hola Mundo" 10 veces una columna a
menos que cambies algún valor contenido en la sentencia "FOR":
La sentencia "NEXT" es fácil y está claramente explicada anteriormente. Intenta cambiar la sentencia
"NEXT i" a "NEXT" y observa lo que sucede. Básicamente sólo debes quitar la "i" del final de la frase. Si
lo haces eliminando la variable y de la sentencia "NEXT", el programa aún trabajará. Pero lo que yo te
sugiero es que hagas lo que te expliqué arriba porque en un programa largo es bueno ver que hará
"NEXT". Mas tarde explicaré la sentencia "NEXT" con mayor profundidad.
Así el programa escribirá "Hola Mundo" cinco veces en la pantalla porque hemos incrementado el
intervalo al doble. Puede parecer complicado al principio pero como en cualquier lenguaje todas las
cosas ocupan su lugar. Lo mejor es intentar cambiar el valor del "STEP" para ver que tipo de resultados
se obtienen. Además intenta cambiar el valor de "i" y el de "to" por otro. Te digo que tendrás un buen
juego.
Por tanto en la parte uno de este tutorial habrás aprendido cinco nuevos comandos. Son estos:
PRINT, CLS, FOR, NEXT, STEP.
Más tarde te mostraré que más puedes hacer con estos comandos, pero intenta echar un vistazo al
menú de ayuda. Necesitarás comprender las variables y cadenas y cómo utilizarlas. En el siguiente
capítulo te lo enseñaré.
Capitulo 2
Las variables son muy importantes en todos los programas de una forma u otra. Con las variables podrás
guardar información numérica relevante con la que podrás operar más tarde. Por ejemplo prodrías tener
cinco números diferentes que quieres sumar juntos. Puedes hacerlo muy fácilmente en basic. Has visto
en el Tutorial 1 como una variable es utilizada en las sentencias "FOR" y "NEXT". Nosotros dimos a la
variable "i" el valor 1 para empezar, luego le añadíamos 1 cada vez que comenzaba el bucle utilizando
las sentencias "FOR" y "NEXT". Para hacer las cosas sencillas aquí tenemos una descripción formal.
Una variable es simplemente un nombre que das a un área de la memoria en la cual el valor dato es
guardado. Cuando necesites sacar esta parte del dato, o modificar este valor, puedes referirte a la
localización en memoria por el nombre de la variable. Por ejemplo en un programa telefónico la variable
edad tal vez contenga la edad de la persona en la actualidad. Como el programa corre, el valor guardado
en nombre podría cambiar muchas veces en un par de años.
Nombrar Variables
Eres libre, en un programa, de dar a la variable un significado, un nombre descriptivo. Cuando escribas
un programa piensa que los nombres de las variables deberían ser significativas. En un programa intenta
hacer el nombre de la variable aplicable a cualquier variable que estés guardando. Por ejemplo el
nombre de variable teléfono es obvio que contendrá algún tipo de número de teléfono. Entonces si es un
número de teléfono que quieres guardar es mejor no llamarlo algo como huevos. Créeme, te hará la vida
más fácil cuando más tarde vayas a escribir programas largos.
Las variables aparecen en cualquier forma y tamaño. Ésta es una lista común de variables:
1. El primer carácter deberá ser siempre una letra (i.e A,G,D,F,z,e,t, ó y)
2. Después la verdadera primera letra en el nombre de la variable podrá ser letras, números o
subrayados ( _ ).
3. El carácter final puede ser %,&,!,#;$ o nada. Los usuarios de Vbasic deberían utilizar un
carácter propio como letra final y no dejarlo sin nada.
4. Recuerda que el nombre de la variable no puede ser una palabra reservada. Por ejemplo en
QBasic hay una sentencia llamada "PRINT", no debes usar esta ni cualquier otra sentencia como
nombre de variable.
En QBasic no importa si los nombres de tus variables están en mayúsculas o minúsculas. Por
ejemplo si tu escribes una variable llamada coste y más tarde en tu programa la llamas con el
nombre coste, te encontrarás con que el nombre de la variable la relacionará con cualquier otra
en el programa. Si tienes un programa por ahí, por favor límpialo usando NEW del la fila del
menú de la parte superior de la pantalla. Aquí tienes un programa que podrías escribir tal y como
se te muestra debajo:
CLS
coste=123456
PRINT coste
COSTE=789101
PRINT coste
como puedes observar hay numerosas cosas sucediendo cuando escribes el programa en QBasic. En
primer lugar se consciente de cómo las sentencias cambian de mayúsculas a minúsculas. Puedes verlo
sólo si lo escribes dentro del programa tal y como está arriba. Lo siguiente que tienes que notar es cómo
varían los nombres de mayúsculas a minúsculas. Como se mencionó antes todo cambiará según lo
escribas en el programa, pero la sentencia será siempre la misma.
Si has escrito en el programa desde antes, presiona F5 ahora. El programa correrá. La pantalla se
limpiaría y el programa será mostrado. Lo que está haciendo este programa es guardar dos valores
diferentes dentro del nombre de la variable "COSTE" ó "coste" (dependiendo de cómo lo hayas escrito).
En principio se mostrará el primer valor y a partir de ese momento irá cambiando durante el programa
mostrando el nuevo valor. Así los programas podrán cambiar la variable información inmediatamente y
cuantas veces se quiera.
Imagina una variable como una caja. Primero pones un número en la caja, por ejemplo el 1. Luego lo
reemplazas por el cinco. Esta operación es la misma que sacar el 1 de la caja y poner el 5 dentro. Debes
recordar que QBasic sólo permite nombres de variables no superiores a 40 caracteres. Ahora hemos
hablado de variables numéricas. Hablaremos ahora sobre cadenas.
Cadenas
Hablaremos de las cadenas en el QBasic Tutorial 2, pero por ahora sólo haremos una breve descripción.
Una cadena es una forma en basic de guardar información en la variable. Por ejemplo podrías guardar el
nombre del usuario o la dirección en una cadena. Aquí tienes un pequeño código para mostrarte cómo
funciona:
nombre2$="Freddy Bloggs Sister"
PRINT nombre1$
PRINT nombre2$
Éste es un programa muy simple que guarda información en una variable de cadena. Si escribes este
programa y presionas F5 para correrlo, te mostrará cual es el nombre de la variable línea por línea. El
nombre de la variable cadena no tiene que tener valores numéricos dentro. En el ejemplo de arriba he
usado dos nombres de variables ambos con los números "1" ó "2" al final. Sólo he hecho esto para
separar las diferentes partes del texto. Podría tener ésto:
CLS
nombreuno$="Freddy Bloggs"
nombredos$="Freddy Bloggs sister"
PRINT nombreuno$
PRINT nombredos$
El signo del dólar ($) debe ir al final de la variable nombre. Esto da a entender que es una variable de
cadena (de cadena sólo). VBasic puede manejar cadenas y variables en diferentes formas, éstas se
llaman Variantes. Pero por ahora es mejor conocer el método fácil que QBasic puede entender. QBasic
puede manejar hasta 32.767 caracteres en cualquier cadena. La única vez que podrías excederte es si
estás escribiendo en un editor de texto. Hay métodos en los que puedes adoptar otro camino para este
problema. Si me acuerdo te lo explicaré más tarde.
Capitulo 3
Si has leído el Tutorial anterior habrás visto cómo tratar cadenas de variables en QBasic o virtualmente
en cualquier otro nivel de basic. Si no le has echado un vistazo te sugiero que lo hagas ahora.
Debajo tenemos un pequeño programa el cual tiene información para que aparezca en pantalla y al
mismo tiempo contiene información variable para guardar en memoria. Escribe el programa exactamente
como se te muestra y presiona F5 para correrlo.
CLS
nombre1$="Freddy Bloggs"
valor1=500
nombre2$="Mr Blob"
valor2=350
PRINT nombre1$
PRINT valor1
PRINT nombre2$
PRINT valor2
(valor=dinero)
Una vez que hayas corrido el programa comprobarás que escribirá toda la información contenida en las
variables en pantalla. Éste es un método sencillo de escribir variables. Por ejemplo puedes reescribir el
programa para cambiar los valores contenidos en las variables, pero preguntando al usuario para
introducir la información por teclado. Vamos a hacerlo ahora, así que limpia el programa que acabamos
de hacer y escribe el siguiente:
CLS
INPUT "Tu Nombre:"; nombre$
INPUT "Tu Edad:"; edad
PRINT "Hola";nombre$;"Tu edad es";edad
Éste es un buen ejemplo de cómo introducir información desde teclado. En primer lugar el programa
limpiará la pantalla. Luego el programa preguntará por el nombre que debe ser introducido desde
teclado. Luego preguntará por la edad y después mostrará los resultados en pantalla.
Vamos a dar otro paso a la vez y echar un vistazo más de cerca a la sentencia "INPUT". "INPUT" permite
leer caracteres del teclado y de archivos. Echaremos un vistazo a los archivos más tarde. La sentencia
"INPUT" puede ser utilizada en muchas situaciones, éstas son algunas por ahora.
INPUT "Tu Nombre:", nombre$
Debes notar que las ";" han sido reemplazadas por ",". Éste parará con un signo "?" apareciendo al final
de la sentencia de INPUT que estoy metiendo una vez que el programa está corriendo. Cambia el
programa que está mostrando a la línea que se muestra arriba .
INPUT name$
El ejemplo de encima no te dará una señal para que introduzcas algo y esperará que el usuario meta
algo. Una vez que hayas pulsado return guardará la información en la variable nombre$. Si intentas llevar
a cabo el ejemplo anterior observa cómo aparece el signo "?" en la pantalla. Puedes aclararlo haciendo
lo siguiente:
INPUT "", nombre$
Éste no muestra nada y sólo espera por un input desde teclado. Una vez que presionas return se moverá
hasta la siguiente frase (si la hay). Lo único que debes recordar es cuando una cadena es una cadena y
¡un! valor es un valor. Sabes que tendrás "$" al final de la variable nombre, y un valor variable sólo tendrá
el valor estándar y nada más.
Así que recapitularemos el segundo programa en este tutorial.
CLS
INPUT "Tu Nombre:"; nombre$
INPUT "Tu Edad:"; edad
PRINT "Hola "+nombre$d
Sé consciente que en el anterior ejemplo ha sido cambiada la sentencia "PRINT" ahora. He reemplazado
algunos de los caracteres ";" con caracteres "+". Esto lo hace parecer más comprensible y el trabajo es
más eficiente que antes. La parte que no funciona bien usando el carácter "+" es que sólo funciona con
cadenas de variables. Esto es debido a que no podemos ponerla al final de la línea para unir el final del
texto con la variable "edad". Es una lástima pero de nuevo el lado bueno de este método es que es
mucho más usado en Visual Basic. Comprobarás en el siguiente tutorial que este método es mucho más
utilizado.
TAREA 1
1.1. Haz un programa que permita meter información personal y escríbelo en pantalla. El programa
deberá mostrar el domicilio personal en la pantalla en una sola línea con cuatro variables de cadena para
cada parte del domicilio. Recuerda que la variable cadena puede contener caracteres numéricos. La
solución está al final de esta parte del Tutorial.
Las sentencias IF.....THEN.....ELSE
Seguro que en más de un programa podrás usar la sentencia "IF". "IF" ejecuta una sentencia o
un bloque de sentencias dependiendo de las condiciones especificadas. Si esto te parece
complicado echa un vistazo a la siguiente parte del código. No lo dejes si te parece complicado,
sólo míralo una y otra vez hasta que lo comprendas y lo comprenderás.
CLS
INPUT "Cuántos AÑOS tienes:", años
If años < 18 THEN
PRINT "Eres menor de edad"
ELSE
PRINT "Es estupendo!!!!"
END IF
Guau! Mira esto. Un interesante programa que te permitirá comprobar la información que tecleas y
operar con ella. Lo que está haciendo este programa es comprobar que el valor introducido es mayor,
menor o igual a 18. Escribirá la solución al valor que has metido. Lo mejor que puedes hacer es escribirlo
exactamente como se muestra y pulsar F5. He usado la tecla del tabulador para dejar los espacios en la
sentencia "PRINT". Es una buena forma de comenzar a hacerlo. La forma de programarlo es muy
importante.
Antes vamos a echar un vistazo a este programa con más detalle, vamos a exponer unas condiciones
bastante importantes cuando escribes programas informáticos.
= ----------> es igual a
<> ----------> no es igual a
> ----------> es mayor que
< ----------> es menor que
>= ----------> es mayor o igual que
<= ----------> es menor o igual que
En el ejemplo anterior hemos utilizado la condición "es menor que". Vamos a poner la sentencia en un
castellano simple. Todo lo que estás haciendo es:
Si los años son menos que 18 después escribe "eres menor de edad". Si son 18 o más escribirá
"es estupendo!!!!"
Cuando en los anteriores operadores tenemos "IGUAL", nos referimos al mismo o ese valor en sí. Por
ejemplo "IF años <>18 THEN END" significaría que si los años no son 18 terminaría. Sólo reflexiona un
minuto sobre ello, una vez que lo hayas echo irás por buen camino con las sentencias "IF","THEN" y
"ELSE".
INPUT "1 ó 2? ", i%
IF i% = 1 ó i%=2 THEN
PRINT "OK"
ELSE
PRINT "Fuera de rango"
END IF
El anterior es un ejemplo tomado de QBasic. Observa lo que está sucediendo. En primer lugar el
programa preguntará por un número. Tú podrás meter un 1 o un 2. El programa correrá la sentencia "IF"
para ver si el número introducido es un 1 ó 2. Si el número que has metido es un 1 ó 2 escribirá "OK",
sino escribirá "Fuera de rango".
Después de esto sólo pondrá un "END IF" estándar al final.
Con sólo echar un vistazo a algunos de los programas que han sido escritos podrás comprobar que fácil
resulta hacer el trabajo. Puedes obtener información más complicada sobre las sentencias "IF", "THEN",
y "ELSE" en el menú de ayuda de QBasic. Puedes acceder a el escribiendo "IF" y pulsando "F1".
Solución a la Tarea 1
CLS
INPUT "Nombre:", nombre$
INPUT "Domicilio1:", domicilio1$
INPUT "Domicilio2:", domicilio2$
INPUT "Domicilio3:", domicilio3$
INPUT "Domicilio4:", domicilio4$
INPUT "Teléfono:", teléfono$
PRINT nombre$
PRINT domicilio1$ + ", " + domicilio2$ + ", " + domicilio3$ + ", " + domicilio4$
PRINT teléfono$
Así has aprendido las sentencias "IF","ELSE","INPUT" y brevemente "THEN".
Capitulo 4
Cuando escribas un programa en QBasic la situación en pantalla es una de las características más
importantes de tu programa. Tú debes limpiar la pantalla del programa a leer y no tener restos inútiles de
otros programas por la pantalla. En el programa anterior hemos utilizado como base una pantalla negra
con el texto escrito en blanco. En el siguiente programa vamos a cambiar todo esto para que tu programa
resalte. Escribe lo siguiente exactamente y presiona "F5" para correrlo:
SCREEN 12
COLOR 10
PRINT "Estamos usando una letra de color verde sobre fondo negro"
PRINT "¡ La resolución de la pantalla es 640*480 con 256 Colores!"
FOR i = 1 TO 60000
NEXT i
SCREEN 9
COLOR 10, 8
PRINT "Estamos usando una letra de color verde sobre fondo azul"
PRINT "¡ La resolución de la pantalla es 640*350 con 64 colores!"
En el anterior ejemplo de código hemos introducido dos nuevos comandos. Éstos comandos son
"SCREEN" y "COLOR". Vamos a echar un vistazo a la sentencia "SCREEN".
QBasic puede trabajar con diferentes modos de pantalla. Cuando digo modos de pantalla estoy hablando
de diferentes tamaños y colores. Aquí tienes una pequeña lista de diferentes modos en QBasic.
SCREEN 0: Sólo modo de texto
SCREEN 1: 320 * 200 gráficos
SCREEN 2: 640 * 200 gráficos
SCREEN 4: 640 * 480 gráficos
SCREEN 7: 320 * 200 gráficos
SCREEN 8: 640 * 200 gráficos
SCREEN 9: 640 * 350 gráficos
SCREEN 10: 640 * 350 gráficos, sólo monitor monocromo
SCREEN 11: 640 * 480 gráficos
SREEN 12: 640 * 480 gráficos
SCREEN 13: 320 * 200 gráficos
Éstos modos de pantalla son útiles para todos los usuarios de QBasic. Los modos de pantalla son muy
importantes en los programas. Por ejemplo, si tu quieres dibujar lineas, cubos y círculos en la pantalla
con alguna clase de método gráfico debes usar un modo de pantalla que te admita el dibujo de gráficos.
Muchos de los modos de pantalla anteriores trabajan con todos los PC´s recientes. Hace unos años no
era posible trabajar con algunos de ellos porque seguramente necesitarías un adaptador gráfico. Es por
ello que muchos PC´s recientes son diseñados para trabajar con los viejos modos de pantalla tales como
CGA,EGA,VGA y ahora SVGA.
Muy bien, así que puedes beneficiarte de diferentes modos de pantalla. Bien, algunos de los anteriores
modos de pantalla te permiten usar más colores que los otros. En el primer programa de este tutorial
tuvimos un programa que podía usar dos modos de pantalla. Uno tenía un máximo de 256 colores y el
otro sólo te permitía utilizar 64 colores. Cuando escribas un programa piensa en los colores que
realmente vas a necesitar y la resolución que deba tener la pantalla. 640*480 es una resolución muy
buena que se encuentra en el modo de pantalla 11. Intenta cambiar los modos de pantalla del primer
programa de este tutorial y mira lo que obtienes. Recuerda que algunos de éstos modos de pantalla
podrían no funcionar, así que no te preocupes si esto ocurre. Para más información de los modos de
pantalla escribe "SCREEN" y presiona F1.
Usando pantallas en color.
Por tanto el primer programa usado utilizaba dos modos de pantalla distintos y algunas gamas de color
distintas. Vamos a echar un vistazo al comando "COLOR".
En principio la sentencia color permite al usuario seleccionar unos colores específicos para el fondo y
letras del programa. Esto también permite seleccionar el color del borde. El borde es el área que
encuadra la pantalla. La sentencia "COLOR" puede ocupar cualquier posición en el programa entre los
comandos mencionados hasta ahora.
Al final de este capítulo hay una breve descripción de los comandos aprendidos hasta ahora. Para poner
este comando en práctica vamos a escribir este interesante programa. No voy a decirte que hace
todavía, así que por ahora, sólo escríbelo y córrelo presionando "F5".
SCREEN 12
CLS
FOR i = 1 TO 15
COLOR i
PRINT "Comprobando Comprobando 1.2.3"
NEXT i
Así que vamos, es un programa simple. ¿Puedes adivinar lo que hace con lo que hemos aprendido hasta
ahora?. Bien, vamos a ver comando a comando y ver cómo funciona. SCREEN 12
Ahora vamos a seleccionar el Modo de Pantalla 12. Éste nos permite usar 16 colores escogidos
de una paleta de 256 colores. Tienes más información en el Menú de Ayuda de QBasic.
CLS
Sabemos que este comando nos limpiará la pantalla de restos de letras que han quedado en la
pantalla de antes.
FOR i = 1 TO 15
Estamos dando al comando "COLOR" un valor "i" inicial de uno que se irá incrementando en 1
después.
COLOR
Estamos dando a la sentencia "COLOR" un valor inicial de 1 que viene dado por la "i" del
comando "FOR".
PRINT "Comprobando Comprobando 1.2.3"
Ahora estamos escribiendo palabras que aparecerán sobre la pantalla.
NEXT i
Cuando se corre el programa repetirá el bucle de "FOR" y "NEXT" hasta que la variable "i"
alcanza 15, valor definido en la anterior sentencia "FOR".
Así cuando el programa corra mostrará 15 partes de texto cada una con un color distinto. Date
cuenta que sólo aparecerán 15 partes de texto cuando, realmente deberíamos estar mostrando
todas las posibles que son 16. Para que esto suceda deberíamos cambiar el comando FOR a
esto:
FOR i = 0 TO 15
Date cuenta de cómo hemos cambiado el valor inicial de "i" a cero. Es porque el valor del color 0
es negro. Si lo cambiamos a 1 TO 16 nos dará un error porque la sentencia "COLOR" en el
Modo de Pantalla 12 sólo puede manejar 16 colores a la vez. Vamos a hacer un pequeño juego
con el bucle de "NEXT" y "FOR".
Así es como funciona el comando "COLOR".
COLOR (foreground) (,(background) (,border)) --- Screen mode 0
COLOR (background) (,paleta) --- Screen mode 1
COLOR (foreground) (,background) --- Screen modes 7-10
Como puedes ver en el primer programa de éste tutorial nosotros podemos definir el color de fondo pero
también el de superficie (letras,números...). La sentencia "COLOR" funciona de forma bastante diferente
con otros Modos de Pantalla. Para ver cuando funciona y cuando no, echa un vistazo debajo de la fila de
ayuda "COLOR".
Será una referencia ideal a usar cuando selecciones colores para varias partes de tus programas. La
sentencia "COLOR" es explicada es explicada con más detalle en un par de tutoriales desde ahora. ¡Ah!
El comando color no es usado por todos los lenguajes de programación de Basic. Cuando necesites
comprobar esto echa un vistazo a la guía del usuario.
Tarea 1.2
Escribe un programa dando muchos colores en el que preguntes al usuario por su nombre y edad.
Cuando aparezca en la pantalla asegúrate de que lo escrito está en un color diferente. Pista: usa el modo
12 de pantalla. La respuesta está al final de este tutorial.
Revisión de los programas aprendidos
PRINT
FOR
NEXT
CLS
SCREEN
COLOR INPUT
STEP
IF
ELSE
THEN
ENDIF
Muchos de estos comandos se mencionarán con más detalle en el tutorial mas adelante, pero no
lo estás haciendo mal. Lo más importante es que experimentes con lo que has aprendido y lo
comprenderás sin esfuerzo.
Tarea 1.2 Solución
SCREEN 12
CLS
COLOR 3
INPUT "Nombre:", nombre$
COLOR 5
INPUT "Edad", edad
COLOR 9
PRINT "Hola" ; nombre$
COLOR 10
PRINT "Tu edad es" ; edad
El código está bueno, simple y da buen resultado. Tu programa debería ser similar a esto, pero
los colores serán probablemente diferentes a los míos. Intenta escribir mi programa y observa si
obtienes el mismo resultado que yo. ¡Si es parecido al mío muy bien, pero sino no te preocupes!.
Así que ahora has aprendido un poco sobre los modos de pantalla y colores en QBasic, recuerda
que éstos pueden ser colocados en cualquier lugar en el programa en QBasic. Recuerda que no
es necesario que uses el comando "CLS" todo el tiempo, la pantalla deberá limpiarse
automáticamente cada vez que se seleccione un nuevo modo de pantalla. Continúa y muy bien.
En el siguiente capítulo vamos a prender sobre el orden en pantalla y te adentraremos un poco
en el uso de comandos como "LOCATE" y "DATE$". También aprenderás como hacer que el
ordenador te responda usando una señal de advertencia como "BEEP". La sentencia "IF" y
"ELSE" será mencionada y usada con más detalle más adelante.
Capitulo 5
Cuando escribes un texto en QBasic debes situar el texto en un buen lugar en la pantalla. En los
ejemplos previos vistos hasta ahora el testo estaba escrito en la esquina superior izquierda de la
pantalla. Podemos usar un comando específico para situar el texto en cualquier lugar específico de la
pantalla; este comando se llama "LOCATE". Debajo hay una síntesis simple:
LOCATE fila, columna,cursor
row
El número de una fila en la pantalla; fila es una expresión numérica y debe ser un valor entero. Si
el número de fila no se especifica, luego no podremos cambiar la fila.
column
El número de columna en la pantalla; columna es una expresión numérica y debe ser
especificado para poder cambiar su localización.
cursor
Un valor indica si el cursor es visible o no. El valor 0 (cero) indica que el cursor está apagado, el
valor 1 indica que el cursor está encendido.
Sigamos, déjame sólo explicar brevemente déjame sólo explicar lo que es un entero. Un entero
es un número entre -32.768 y 32767. Esto significa que el valor de 21566 es un entero, y un
valor de 2342992 es un entero largo. Por favor busca en la sección de tipo de archivo más
detalles de esto. Pero desde ahora las variables enteras van a ser usadas como el ejemplo de
debajo en este tutorial.
Money%=599
O.k este es un pequeño código que te mostrará cómo funciona el comando "LOCATE".
SCREEN 12
CLS
LOCATE 5, 10
PRINT "Hola mundo estamos en 5, 10"
LOCATE 10, 1
PRINT "Hola mundo estamos en 10, 15"
Si escribes este programa y presionas "F5" encontrarás que las palabras "Hola Mundo nosotros estamos
en y,x" están localizados en distintos lugares en la pantalla. La y,x en la frase anterior es cualquier cosa
que esté metida en el programa originalmente. Intenta cambiar la sentencia "LOCATE" en el programa
anterior a algo diferente. Presiona "F5" para correrlo. Éste es un capítulo que te enseñará como
funcionan las coordenadas de fila y columna.
--------columna----------
La primera sentencia "LOCATE" en el programa que acabamos de traducir hace mover la siguiente
sentencia "PRINT" 5 filas más abajo y desplazada 10 caracteres. Lo que debes recordar es que cualquier
sentencia de "PRINT" seguido de "LOCATE" sólo hará la operación seguido de sentencia.
La sentencia locate no tiene que tener un valor representando la fila y al columna todo el tiempo. Por
ejemplo nosotros podemos tener:
LOCATE 5
Esto simplemente mueve la sentencia "PRINT" situándose 5 columnas debajo en la pantalla.
También podemos tener esto:
LOCATE ,5
Esto simplemente moverá las sentencias "PRINT" 5 columnas desplazando la pantalla. Así que
no tendrás que especificar los argumentos todo el tiempo de nuevo. Los argumentos son
información que es necesaria para que la sentencia trabaje. Por ejemplo:
LOCATE argumento1,argumento2
En este caso el argumento1 corresponde a fila y el argumento2 a la columna. Juega con el
comando "LOCATE" y mira lo que obtienes.
Sonando un BEEP!!!
Dentro de QBasic puedes obligar a tu ordenador con un simple sonido sabiendo que es una
advertencia o mostrando información. Este comando se llama "BEEP". Es muy fácil de usar.
Inténtalo metiendo lo siguiente en la línea 1 de tu programa y presionando "F5" para correrlo.
BEEP
¡Simple!. Generará un sonido en un tono alto. Puedes situar el comando "BEEP" en cualquier
lugar dentro del programa. En el siguiente programa el comando "BEEP" es usado junto a otras
partes que has aprendido hasta ahora. Escribe lo siguiente y presiona "F5" para correrlo.
Recuerda borrar el programa que has escrito anteriormente.
SCREEN 12
CLS
Comprobación$ = "Fred"
LOCATE 5, 5
INPUT "Por favor introduce la contraseña.", contraseña$
IF contraseña$ = comprobación$ THEN
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT " Acceso Concedido"
ELSE
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT "¡¡¡ Acceso Denegado!!!"
BEEP
ENDIF
El programa anterior puede parecer complicado al principio, pero realmente es muy fácil. En primer lugar
el programa cambia la pantalla al modo 12. Después barrerá la pantalla para limpiar los restos de otro
programa anterior. La siguiente sentencia hará que la variable "comprobación$" tenga la palabra "fred"
guardada dentro. Nosotros prepararemos la pantalla para preguntar por la contraseña. Una vez que la
contraseña ha sido escrita se guardará la información dentro de la variable llamada "contraseña$". La
siguiente sentencia "IF" comprueba que la variable "contraseña$" es la misma que la contenida dentro de
la variable "comprobación$", en cuyo caso escribirá "Acceso concedido". Si la contraseña no es correcta
saltará a la sentencia "ELSE" y escribirá "¡¡¡ Contraseña Incorrecta!!!". Además sonará un alto pitido
procedente del altavoz.
Vamos a hacer un programa simple de introducir y comprobar. También puedes comprobar números
correctos. Este es un programa que te permite hacerlo:
SCREEN 12
CLS
comprobaciónnúmero% = 50
LOCATE 5, 5
IF número% >= comprobaciónnúmero% THEN
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT "¡¡¡ 50 o mayor
ELSE
CLS
LOCATE 5, 5
PRINT "49 o menor"
ENDIF
De nuevo otro simple programa que comprueba si un número entero es mayor o menor que otro
guardado en la variable "comprobaciónnúmero%". En principio la variable "comprobaciónnúmero
%" está fijada en 50, la cual es comprobada por las sentencias "IF" y "ELSE", como la
contraseña del programa anterior. La sentencia "IF" está comprobando para ver si el valor que
has escrito es mayor que o igual que el valor guardado en la variable llamada
"comprobaciónnúmero". Por ejemplo si tú escribes 49 podrás obtener un resultado de "49 ó
menor" escrito en la pantalla. Sin embargo si tú escribes 50 o más en tu programa obtendrás un
resultado de "¡¡¡50 o mayor!!!" escrito en la pantalla.
Fecha y hora
QBasic permite al usuario enterarse del sistema del sistema de fecha y hora que tiene. Para
hacer esto puedes usar dos simples comandos como "DATE$" y "TIME$". Tu también puedes
poner la fecha y hora dentro de un programa de QBasic, pero esto será explicado mucho más
tarde.
Escribe el siguiente programa y presiona "F5" para correrlo. Recuerda limpiar la pantalla del
programa anterior que tienes en la memoria.
CLS
PRINT "La fecha de hoy es:", DATE$
PRINT "La hora es:", TIME$
Presiona "F5" para correrlo y podrás ver la fecha y hora en tu pantalla. No hay mucho más que pueda
decirte acerca de las sentencias "DATE$" y "TIME$" hasta más tarde. Podrías intentarlo escribiendo un
programa que muestre la fecha y hora en la parte superior de la pantalla y pregunte al usuario por una
contraseña. Vas a aprender ahora 4 comandos más de QBasic. Recuerda que puedes obtener un menú
de ayuda presionando "F1" sobre algún comando de la pantalla. En el siguiente capítulo te mostraré
algunos bucles técnicos básicos que continúan la operación hasta que algo suceda como que el usuario
presione una tecla o algo provoque que el bucle se detenga.
Capitulo 6
Dentro de QBasic puedes crear un programa que haga algo en uno u otro período de tiempo o hasta que
el usuario haga al ordenador hacer algo más. En esta parte del tutorial voy a mostrarte un par de
técnicas que te permitan hacer esto. Ya hemos visto un bucle de este tipo como "FOR" y "NEXT". Este
bucle permite operar por un camino completamente distinto a los vistos en ejemplos anteriores.
Ahora voy a adentrarte en los comandos de bucle "DO" y "LOOP". Este es un programa básico en el cual
el bucle se repite una y otra vez hasta que el usuario lo para presionando las teclas CTRL & SUPR.
Escríbelo y córrelo presionando "F5".
CLS
DO
PRINT "HOLA MUNDO"
LOOP
Para este ejemplo puedes ver las palabras "HOLA MUNDO" escritas siempre debajo en la
pantalla. Tal vez no esté muy claro en este momento pero el programa realmente está haciendo
algo. Muchas veces podrás notarlo si el cursor está en la parte baja de la pantalla.
Como puedes ver los comandos "LOOP" y "DO" son bastante eficaces incluso en este momento.
Vamos a separar los comandos para ver lo que hacen realmente.
DO
Este comando prepara el comienzo del bucle que ejecutó anteriormente entre los comandos
"DO" y "LOOP":
LOOP
El comando "LOOP" sólo es ejecutado si está presente "DO", como en los ejemplos anteriores.
Todo el tiempo el comando "DO" de tu programa está esperando encontrar un comando "LOOP".
Hay más sobre "LOOP" y "DO" que se están repitiendo siempre. Vamos a insertarlo en los
comandos consiguiendo extraer alguna clase de resultado de nuestro ordenador. Ahora te voy a
enseñar un comando más llamado "WHILE". Este comando es bastante efectivo pero a veces es
complicado de entender. Aquí tienes un ejemplo simple que necesitas copiar y correr.
CLS
DO WHILE I < 10
I= I + 1
PRINT I
LOOP
El programa puede parecer complicado pero realmente no lo es. Cuando corras el programa
simplemente escribe de 1 a 10 uno debajo de otro en la pantalla. El programa está realmente
comprobando para ver si la variable I=10 y si esto hace que el programa finalice el bucle.
En principio comenzamos el bucle y decimos que mientras que I no sea 10 escriba el valor en la
pantalla. En este caso el programa volverá al principio y comprobará la variable para ver si ha
alcanzado el valor 10. Es simple, pero asegúrate que lo alcanza. Intenta cambiar la primera línea
a un valor de 20 y mira lo que sucede. En la línea debería leerse ahora:
DO WHILE I < 20
Puede parecerte extraño, pero si ahora corres el programa te escribirá de 1 a 20 uno debajo de
otro en la pantalla. Para dar el siguiente paso, puedes hacerlo eligiendo dónde poner el comando
"WHILE". Antes de darte otro ejemplo de programación déjame explicarte brevemente un poco
más del comando "WHILE".
WHILE
Esto es sólo un poco de lo que te contaré sobre el comando "WHILE" porque está mejor
explicado junto a otro comando llamado "WEND". El comando "WHILE" permite que compruebes
una condición de algo al dar el resultado. Como explicamos en un ejemplo anterior está
clasificado como un comando comprobador.
El comando "WHILE" puede ser situado en otro lugar en el ejemplo de programación que te di
antes y obtendrás el mismo resultado. Este es un código que hace lo mismo que antes.
CLS
DO
I=I+1
PRINT I
LOOP WHILE I < 10
Así que como puedes ver el programa de arriba te dará el mismo resultado si presionas "F5" y lo
corres. Así que los bucles "DO" y "LOOP" te darán la misma clase de flexibilidad cuando decidas
dónde situar el código en tu programa. Esto permite mayor control sobre resultados y diseños en
el programa, recuérdalo. Los bucles son explicados y usados con más detalle en los tutoriales
después.
Comprensión de la introducción al usuario
La introducción al usuario es una parte vital en cualquier programa. Por ejemplo ya hablé de
como manejar variables y cadenas. También hablé de cómo usar el comando "PRINT" en
pequeño detalle. Vamos a poner todos nuestros conocimientos previos en práctica en un
programa completo. No te preocupes si el programa parece un poco complicado y laborioso, es
fácil, sólo sigue poco a poco y todo saldrá claro.
CLS
Contraseña$="MANZANA"
DO
INPUT "Cual es tu contraseña:", Pase$
IF Pase$ = Contraseña$ THEN Enter=1
LOOP WHILE Enter <> 1
CLS
PRINT " ¡Has accedido!&quo;
Después de haber escrito el programa y presionar "F5" la pantalla se limpiará y te pedirá la
contraseña. Si metes cualquier cosa que no sea "MANZANA" te la pedirá una y otra vez hasta
que la introduzcas correctamente.
Recuerda que el programa está comprobando a ver si lo escribes en mayúscula o minúscula.
Este programa sólo lo aceptará si tú escribes la palabra manzana como "MANZANA" no como
"manzana". En turoriales posteriores explicaremos como cambiar palabras que estás en
minúsculas a mayúsculas y viceversa sin presionar las teclas de BLOQ MAYÚS o SHIFT.
Un vistazo rápido a WHILE
Debajo tienes el código principal para un simple programa más en el que te mostraré el comando
"WHILE". Escribe lo siguiente en QBasic y presiona "F5" para correrlo.
DO
I=I+1
PRINT I
LOOP WHILE I <> 1000
El programa anterior hace más sencilla la comprensión de los comandos"DO, LOOP, WHILE". Si
escribes el programa y lo corres, contará de 1 a 1000. Esto es fácil de comprender si echas un
vistazo a como está hecho. Primero te mostraré como el ordenador comienza el bucle usando el
comando "DO". Luego estamos preguntando al ordenador para empezar por una variable
llamada "I". La siguiente sentencia escribirá el valor de i en la pantalla, en cuyo caso el valor
inicial debe ser 0. El ordenador ha empezado la variable con un valor 0. La siguiente parte del
programa comprobará para ver si el valor "I" de la variable es 1000, si no es así saltará al
comienzo del bucle, que en este caso es la sentencia "DO". Luego el ordenador te dirá que
sumes la variable 1 al valor anterior de la variable "I", en este caso debe hacer "I"= 1 luego 2
luego 3 etc.
Con el programa anterior puedes cambiar la "I = I + 1" a "I = I + 2". Esto provocará que el
ordenador sume 2 a la variable "I" hasta que el ordenador alcance la sentencia final que es
"LOOP WHILE" para comprobar si "I" ha alcanzado el valor 1000.
CLS
Nombreantiguo$ = "FRED"
DO
INPUT " cual es tu nombre:", nombre$
IF nombre$ = Nombreantiguo$ THEN acceso = 1
LOOP WHILE acceso <> 1
Arriba hemos usado de nuevo una clase de programa parecido, como el programa de
contraseña, el cual permitía al usuario comprobar la información de entrada de una variable
respecto a otra. El anterior programa te pide un nombre. Si la información que has escrito es la
misma que la contenida en la variable "Nombreantiguo$" el programa continuará, si no es la
misma saldrá.
Ten una pequeña practica usando variables con clases de bucles "DO LOOP" y mira lo que
puedes obtener. En este capítulo has aprendido los bucles de control básicos introduciendo
información desde el teclado. En el siguiente capítulo te mostraré un menú de programa simple
el cual usa nuevos comandos como "SELECT", "CASE" e
"IS". Voy a advertirte que ahora, en el siguiente capítulo tal vez te perderás un poco, pero no
pasa nada esto es sólo una parte del proceso de aprendizaje. Si te pierdes no lo dejes, sólo lee
el capítulo de nuevo hasta que veas todas las cosas claras. Muy pronto escribiré un programa en
el que usaremos casi todos los comandos vistos hasta ahora. Este programa será ideal como
referencia y para darte sólo un sentido general de cómo poner los comandos juntos y hacer
buenos programas.
Capitulo 7
En este capítulo vamos a escribir un menú simple de programa que puede ser usado en muchos de tus
propios programas sólo cortándolo e insertándolo en él. Puedes necesitar cambiar un par de cosas, tales
como el texto en el que está escrito en pantalla. Antes de seguir aquí tienes el código que debes escribir.
CLS
SCREEN 12
COLOR 12
LOCATE 3, 35
PRINT "Menú Principal del Usuario"
LOCATE 4, 35
PRINT "------------------------------------"
COLOR 10
LOCATE 10, 35
PRINT "1. Suma"
LOCATE 12, 35
PRINT "2. Resta"
LOCATE 14, 35
PRINT "3. División"
LOCATE 16, 35
PRINT "4. Multiplicación"
COLOR 6
LOCATE 25, 32
INPUT "Introduce un Número (1-4):", número
SELECT CASE número
CASE 1
PRINT "Has seleccionado el número 1"
CASE 2
PRINT "Has seleccionado el número 2"
CASE 3
PRINT "Has seleccionado el número 3"
CASE 4
PRINT "Has seleccionado el número 4"
CASE ELSE
PRINT "El número que has seleccionado no era de 1 a 4"
END SELECT
¡Oh sí! Las cosas están empezando a ponerse emocionantes. Tómate un minuto y repásate el código.
Como puedes ver contiene bastantes cosas de las que has aprendido hasta ahora. La única parte que no
has aprendido es ésta:
SELECT CASE número
CASE 1
PRINT "Has seleccionado el numero 1"
CASE 2
PRINT "Has seleccionado el número 2"
CASE 3
PRINT "Has seleccionado el número 3"
CASE 4
PRINT "Has seleccionado el número 4"
CASE ELSE (CUALQUIER CASO)
PRINT "El número que has seleccionado no era de 1 a 4)
END SELECT
Confía en mi, esta parte es muy fácil. Primero vamos a echar un breve vistazo al significado de la
sentencia "SELECT CASE".
La sentencia "SELECT CASE" te permite ejecutar una de las muchas sentencias de un bloque. Por
ejemplo una sentencia de un bloque es esto:
CASE 2
PRINT "Has seleccionado el número 2"
En el programa principal anterior tenemos 5 sentencias en un bloque que son "CASE 1", "CASE 2",
"CASE 3", "CASE 4" y "CASE ELSE". Dentro de la parte "SELECT CASE" del programa anterior, la
primera línea dice:
SELECT CASE número
Este comando pregunta para ejecutar una sentencia de un bloque en la que está contenida la variable
llamada "número". Si echas un vistazo a esta parte del programa verás que tenemos un comando
"INPUT" que está preguntando al usuario un número. El comando "SELECT CASE número" usará
cualquier sentencia del bloque que se pregunte. Así que si yo escribo "2", dentro del programa, la
sentencia "SELECT CASE" usará el "CASE 2", y luego ejecutará cualquier cosa que esté contenida en el
programa después de esta y antes de que la frase "CASE 3" aparezca.
El comando "CASE ELSE" es usado sólo en caso de que el usuario no haya puesto un número de 0 a 4.
Si el comando "SELECT CASE número" no encuentre un caso al que referir lo que ha escrito el usuario
lo referirá al "CASE ELSE" para dar un mensaje de error o cualquier cosa que el usuario pregunte.
Avanzando con "SELECT CASE"
Vamos a evolucionar algo que es un poco más avanzado que el primer programa de "SELECT
CASE". Dentro del siguiente programa vamos a utilizar un comando llamado "TO". Podrás ver lo
que hace después, pero antes vamos a escribir el programa que mostramos debajo y correrlo
presionando "F5".
CLS
SCREEN 12
COLOR 12
LOCATE 3, 35
PRINT "Menú del Usuario Principal"
LOCATE 4, 35
PRINT "-----------------------------------"
COLOR 10
LOCATE 10, 35
PRINT "1-2. Suma"
LOCATE 12, 35
PRINT "3-4. Resta"
LOCATE 14, 35
PRINT "5-6. División"
LOCATE 16, 35
COLOR 6
LOCATE 25, 32
INPUT "Número Entero (1-8):", número
SELECT CASE número
CASE 1 TO 2
PRINT "Has seleccionado el número 1 ó 2"
CASE 3 TO 4
PRINT "Has seleccionado el número 3 ó 4"
CASE 5 TO 6
CASE 7 TO 8
PRINT "Has seleccionado el número 7 ó 8"
CASE ELSE
PRINT "El número elegido no es de 1 a 8"
END SELECT
Al primer vistazo puede no parecerte diferente del primer programa, pero debes darte cuenta de que
insertamos la sentencia "TO" dentro de "SELECT CASE", "END SELECT" forma parte del programa. La
sentencia "TO" te permite introducir un rango de algo dentro de la sentencia "SELECT CASE" e incluso
dentro de los bucles "NEXT" y "FOR". Recuerda que has usado "TO" dentro de las sentencias "NEXT" y
"FOR" en capítulos anteriores.
El programa actual te permitirás responder no sólo a uno, si no a dos números seleccionados dentro del
rango. Así que para ejecutar la cuarta sentencia "CASE" necesitarías escribir 7 u 8 en el programa
cuando se está corriendo.
El comando de abajo es de sentido común y puede ser comprendido si piensas en qué está haciendo el
programa. En el siguiente capítulo te adentraré en un camino en el que manejarás números dentro del
programa. Te he explicado brevemente el uso en turoriales anteriores. Vamos a echar un vistazo más a
esto un poco más en profundidad.
Capitulo 8
Usar números en QBasic es probablemente una de las cosas más importantes que vas a necesitar
conocer cuando escribas un programa en QBasic. Por ejemplo si estás escribiendo un juego
probablemente necesitarás guardar la puntuación de los jugadores y algunos bonos que obtenga. Un
ejemplo simple de sumar un bono al marcador es probablemente este:
bono = 100
puntuación = 500
puntuación = puntuación - bono
PRINT score
El programa anterior muestra como QBasic guarda el valor 100 en la variable "bono" y 500 en la variable
"puntuación". La siguiente línea suma ambas "puntuación" y "bono" juntas y le asigna un nuevo valor a la
variable "puntuación". Este ejemplo acaba de mostrarnos un camino para sumar valores variables e
igualarlas a un nuevo resultado.
Podrías hacer cosas un poco más complicadas que ésta. ¿Que harías si tuvieses 4 variables y quisieses
sumarlas juntas?. Podrías hacer algo como lo siguiente:
bono = 100
puntuación = 500
levelbonus = 200
luckscore = 100
puntuación = puntuación - bono - levelbonus - luckscore
PRINT puntuación
Recuerda que puedes sumar variables numéricas de cualquier manera, pero sólo estando seguro de que
no son cadenas que estás sumando juntas todavía. Los siguientes ejemplos muestran otros caminos
para manejar números en algún programa:
age = 21
new = 3
age = age - new
PRINT age
El programa anterior está usando el operador "-" para hacer el trabajo requerido. En nuestro lenguaje
esto es llamado resta o substracción. El siguiente programa te permite ver cómo trabaja con números
puede afectar al resultado final de un programa.
CLS
"manzanas = 2"
"ciruelas = 5"
"naranjas = 3"
LOCATE 2, 1
PRINT " En el almacén tenemos:" ; manzanas; "Manzanas, " ;ciruelas;
"Ciruelas, " ; naranjas; "Naranjas"
LOCATE 6, 8
PRINT "Ahora hemos vendido dos ciruelas y una naranja"
ciruelas = ciruelas - 2
naranjas = naranjas - 1
LOCATE 10, 1
PRINT "En almacén tenemos:" ; manzanas; " Manzanas," ; ciruelas; "Ciruelas," ; naranjas;
"Naranjas"
Ya he explicado en tutoriales anteriores como se usan muchos de estos operadores.
= ----------> es igual a
<> ----------> no es igual a
> ----------> es mayor que
< ----------> es menor que
>= ----------> es mayor o igual que
<= ----------> es menor o igual que
Durante algún programa largo probablemente utilices alguno o más de los anteriores. Con los anteriores
operadores puedes hacer operaciones sobre diferentes números. Por ejemplo tú puedes comprobar si
algo es mayor o igual que. No se si lo sabrás pero en el Reino Unido hay un programa de televisión
llamado "Juega bien tus cartas". En el juego del programa has de decir si la siguiente carta es mayor que
la precedente. Por ejemplo supongamos que la primera carta es un 6. El concursante ha de decir si la
carta es mayor o menor que la siguiente. Si el dice mayor y sale de un 7 hasta un as habrá ganado en
esta ocasión. Si sale 5 o menor y el jugador que aparece en pantalla ha dicho mayor resulta que pierden.
Los juegos como este serían muy fáciles de escribir, y se utilizan bastantes de lo operadores anteriores
para simularlos. El de abajo es un simple juego de adivinanzas.
CLS
RANDOMIZE TIMER
número = INT(RND * 10)
DO
INPUT "Adivina el número:", adivina
IF adivina > número THEN PRINT "Es Alto"
IF adivina < número THEN PRINT "Es Bajo"
LOOP UNTIL adivina = número
PRINT "¡Has ganado!"
Oh si, ahora te lo voy a poner más difícil. Te voy a adentrar en dos nuevos comandos. El primero es
"RANDOMIZE TIMER" y el otro es "INT(RND)". No te preocupes si parece un poco complicado porque
realmente es muy simple. Déjame explicarte los dos comandos. "RANDOMIZE TIMER" es una forma de
generar realmente números al azar. "RANDOMIZE" es un número que pone sin fórmula, sin un comando,
lo pone simplemente y permite mezclar los números, cuando introduces el comando "TIMER"
los mezcla mucho más. Probablemente no usarás "RANDOMIZE" a menos que estés escribiendo un
juego de números o algo de esa naturaleza.
Sin embargo "INT(RND)" es probablemente algo que usarás mucho. La parte "INT" explica que está
buscando la parte entera. Ya te he explicado antes los enteros en este tutorial. Para explicarlo un poco
más, un entero es un número entero y no con decimales como 4,3454. Las variables enteras son buenas
a veces porque te aseguran obtener un número entero. Si omitieses la parte "INT"(parte del programa
anterior, encontrarás que el comando "RND * 10" generará algún valor decimal entre 1 y 10, como 5,3.
Ahí es a dónde me lleva el siguiente punto. La parte "(RND * 10)" me generará un número aleatorio entre
0 y 10. Si pongo (RND * 10)" obtendrás un número aleatorio entre 0 y 20 generado por ti. Recuerda que
el número al azar generado será situado en la variable número en el programa anterior.
La comprobación rutinaria de un número es esta parte.
IF adivina > número THEN PRINT "Es Alto"
IF adivina < número THEN PRINT "Es Bajo"
La primera línea nos comprueba si el número adivinado por el usuario es mayor que el número generado
al azar. Si es demasiado alto luego el programa escribirá "Es Alto". La siguiente línea de arriba es lo
contrario. Está comprobando para ver si el número adivinado por el usuario es menor que el número
seleccionado al azar.
En el siguiente par de tutoriales verás muchos operadores en uso, especialmente algunos que no hemos
explicado todavía. En el siguiente tutorial te enseñaré algunos comandos gráficos. También puedes
adornar tus propios programas para atraer al usuario.
Capitulo 9
Bienvenido al siguiente tutorial de QBasic. Dentro de este tutorial te enseñaré algunas técnicas básicas
de programar gráficos. La presentación del programa es gráfica para atraer al usuario. La mayoría de los
programas de ahora contienen algún gráfico desde simplemente subrayar el texto hasta todas las
ventanas llenas de colores y efectos. Puedes crear cualquier cosa que te guste en QBasic con un simple
juego de pasos gráficos.
En cualquier ordenador que programes gráficos en todos los idiomas debes pensar un poco. Primero has
de conocer dónde vas a poner los gráficos en la pantalla. Eso es tal vez lo que has pensado hasta ahora
pero no lo has conseguido. Si te fijas de cerca en la pantalla del ordenador o de la televisión verás
pequeños pixels cuadraditos formando la imagen en la pantalla. Cada uno de esto pixel representa una
simple localización en el monitor. Para colocar un punto muy en la esquina superior izquierda de tu
pantalla necesitas una coordenada. Una coordenada es un número específico de localización. No me
dejes confundirte, pero por ejemplo si quieres tener un punto en el medio de la pantalla necesitarías
tener un valor donde situar el punto. Mira al diagrama de abajo:
Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
El diagrama de arriba se impone al representar el la pantalla del monitor o de la televisión. Si nos
desplazamos sobre la pantalla hacia arriba lo haremos sobre el eje y. Si nos desplazamos a lo largo de la
parte baja de la pantalla lo haremos sobre el eje x. Ahora si miras de cerca verás un punto en las
cercanías del lado izquierdo de la pantalla buscada. Si queremos situar un punto ahí necesitaríamos
saber el valor de la coordenada en la pantalla. Podríamos hacer esto con bastante facilidad en QBasic.
Dentro de QBasic la esquina superior izquierda de la pantalla es la coordenada 0,0. Este valor de la
coordenada representa los ejes x,y como explique arriba. Ahora vamos a crear el punto en la pantalla
buscada , necesitaremos unas coordenadas aproximadas de 100,100. Estas coordenadas desplazarán el
punto 100 pixels en la pantalla hacia la izquierda y 100 de arriba hacia abajo. Si queremos desplazar el
punto mas hacia abajo necesitaremos una coordenada aproximada de 100,300. Déjame enseñarte un
simple programa que haga lo que acabo de explicar arriba. Escríbelo y presiona "F5" para correrlo.
SCREEN 12
PSET (100,100),2
El programa anterior es muy simple. Primero estamos cambiando la pantalla del texto por omisión a la
pantalla gráfica. La siguiente línea es nuestro comando gráfico que se llama "PSET", que creo que
significa código de puntos. El la línea de código anterior preguntamos para tener un pequeño punto
(lunar) dibujado en la pantalla en las coordenadas 100,100. 100 pixels hacia la izquierda y 100 hacia
arriba. El número siguiente es el color del punto situado en la pantalla. En el anterior programa hemos
utilizado un simple color de verde. Si tu no introduces el número de color cogerá por defecto el blanco.
El comando "PSET" puede ser usado en otros muchos modos de pantalla como otros comandos
gráficos. Necesitarás intentar probar deferentes modos de pantalla, pero recuerda que la resolución
podrá cambiar. Resolución es lo que se conoce como diferentes tamaños como el modo estándar de
ventana que podría ser de 800*600 pixels. La resolución de la pantalla que usamos en el anterior
ejemplo es 640 pixels a lo largo y 480 hacia abajo. Así que puedes situar un punto (lunar) en cualquier
valor dentro de éstos.
Ahora "PSET" es un comando muy simple. Déjame que te adentre ahora en algo un poco diferente. Las
líneas son muy populares y usadas con bastante frecuencia en los programas. Por ejemplo una línea
puede construir formas como un rectángulo o un cuadrado. El comando "LINE" trabaja un poco diferente
al comando "STEP" en la forma de dibujar las formas en la pantalla. Debajo hay un simple ejemplo de
cómo lo debes escribir
SCREEN 12
LINE (100,100)-(200,100)
El programa anterior dibujará una línea de una posición a otra. Primero estamos pidiendo que sea puesto
de nuevo en un modo gráfico. Luego nosotros dibujaremos la línea de una posición en la pantalla a otra.
Por ejemplo estamos dibujando una línea desde 100 a lo largo y 100 abajo a 200 a lo largo y 100 hacia
abajo. Es bastante sencillo si piensas de ésta manera. Escribe lo siguiente en el programa.
SCREEN 12
LINE (100,100)-(200,100)
LINE (200,100)-(200,200)
El programa de arriba es virtualmente el mismo que el anterior pero el siguiente comando "LINE" está
dibujando una línea recta hacia abajo en la pantalla desde el primer comando "LINE".
Tarea 3
Mira a ver si puedes dibujar un simple programa que dibuje un simple cubo en la pantalla usando las
partes del que acabas de aprender antes. Consejo: recuerda que sólo necesitas información que esté
incluida en este tutorial para escribir el programa. El programa ha sido escrito al final del programa para
ver si lo haces bien.
Incluso más gráficos
Para extender tus conocimientos de QBasic a las características gráficas voy a adentrarte en un
comando que amplia tus conocimientos aprendidos antes. El siguiente comando gráfico es llamado
"CIRCLE".
"CIRCLE" funciona parecido al comando "STEP" excepto que requiere un importante valor al final del
comando. Por favor, escríbelo e inténtalo en el siguiente programa.
SCREEN 12
CIRCLE (100,100) ,50
Este programa dibujará un círculo en tu pantalla. Primero nosotros simplemente nos cambiaremos al
modo de pantalla gráfico y luego pondremos una localización de coordenadas en tu pantalla. La siguiente
parte del comando pone el radio del círculo. Antes usamos un pequeño radio de sólo 50 pero se puede
poner mucho mayor. El comando "CIRCLE" pone el círculo de forma diferente en tu pantalla. Si no
quieres confundirte no leas el siguiente párrafo.
Cuando dibujes un círculo en la pantalla del ordenador no lo estará dibujando realmente en 100,100.
Como verás si cambias la línea de arriba a:
SCREEN 12
CIRCLE (0,100), 50
Cuando corras este programa verás que sólo la mitad del círculo ha sido dibujado. El valor de la
coordenada del círculo es el centro del círculo. Esto parece complicado pero cierto. Observarás que si
usas mucho el comando "CIRCLE" aprenderás como funciona.
Extendiendo Líneas a Cubos
Las líneas están muy bien en un programa; pero ¿qué haces si estás dibujando cubos?. Bien, en
principio el comando "LINE" puede hacer todo el trabajo por ti. Escribe el siguiente programa y luego
pruébalo.
SCREEN 12
LINE (100,100)-(200,200), 4, B
¡Oh!, sí. Hemos creado una simple caja. Antes de avanzar me gustaría decir que el programa anterior no
es una solución a la tarea que te di hace un rato. La solución a la tarea se da provechosamente un poco
más tarde.
El programa anterior dibujará un simple cubo con sólo una línea de código. El cubo es creado en un color
rojo y hace todo lo posible a partir de un simple cambio de código. El comando "LINE" tiene ahora una
letra "B" al final que significa "BOX". Para avanzar un paso más que éste intenta cambiar "B" a "BF".
Corre el programa, y sí, tú has creado ahora un simple cubo coloreado.
Así que como puedes ver, muchos efectos diferentes pueden ser creados con apenas unos pocos
comandos gráficos. Tendrás que experimentar con los comandos gráficos para hacer las cosas
perfectamente bien. Encontrarás que el sistema de coordenadas de QBasic te quitará además un poco
de tiempo para comprenderlo. Después de un rato de tiempo podrás realmente dar color a tus
programas.
Solución a la Tarea 3
Para dibujar un simple cubo usando el cuarto comando "LINE" es como sigue. ¡Inténtalo!
SCREEN 12
LINE (100, 100)-(200, 100)
LINE (200, 100)-(200, 200)
LINE (200, 200)-(100, 200)
LINE (100, 200)-(100, 100)
El comando te ha mostrado un simple juego de comandos gráficos provechosos en QBasic. Recuerda
que sólo estamos tratando superficialmente lo que QBasic puede hacer. En posteriores tutoriales te
enseñaré más comandos gráficos y les añadiremos lo que has aprendido hasta ahora. En el siguiente
tutorial te adentraré en caminos a través del uso de procedimientos con los que puedas mejorar tu código
de programación. Con esto podrás hacer que tus programas parezcan mejore y más fáciles de entender.
Capitulo 10
Bienvenido al tutorial 10. Antes de explicarte qué es un procedimiento déjame adentrarte algo llamado
Subrutina. Las subrutinas son secciones de código que se dejan para acceso fácil y básicamente para
colocar bien el código en QBasic para que sea fácil de leer y escribir. Primero déjame explicar los dos
comandos que harán todo el trabajo en QBasic.
Gosub
Un comando "GOSUB" es una sentencia de control que se extiende a otra parte del programa.
En otras palabras, une parte de tu programa básico a otra parte del programa cumpliendo alguna
clase de acción. Con el comando "GOSUB" necesitarás una etiqueta específica. Una etiqueta es
una parte que se encadenará con "GOSUB", ahora te mostraré un ejemplo de programación
dentro de un momento.
Return
El comando "RETURN" permite saltar atrás o a una etiqueta. Por ejemplo puedes tener
"GOSUB" en una parte de tu programa para poder volver atrás o para continuar más tarde. El
método es diferente y todos los tipos de programas pueden ser construidos. Aquí hay un simple
comando de programación usando estos dos comandos.
CLS
PRINT "Un simple programa GOSUB"
PRINT "-------------------------------------"
PRINT "En principio vamos a saltar a otro programa y escribir
algo"
GOSUB hola
PRINT "Finalmente, hemos regresado con seguridad"
END
hola:
PRINT "Hola, estamos saltando"
PRINT "Vamos a regresar y finalizar el programa"
RETURN
Como puedes ver todo parece bastante sencillo. En principio estamos haciendo las mismas cosas que
has aprendido en tutoriales anteriores. La parte importante es la sentencia "GOSUB hola". Dentro de
esta línea estamos contando a dónde va el programa y encontrando la etiqueta llamada "hola". Así el
programa busca el resto del programa hasta que la etiqueta es parecida, que es la etiqueta que contiene
a "hola". Continúo dentro de la etiqueta "hola", está el código que la ejecuta. El código simplemente
escribe un simple texto en la pantalla. Una vez que ha hecho esto, salta hacia atrás a donde viene, que
es la sentencia "GOSUB". El ordenador recuerda toda esta información una vez que la sentencia
"GOSUB" ha sido alcanzada. Para poner esta teoría en un ejemplo escribiremos otro programa corto que
saltará a dos lugares diferentes en el programa. Escribe lo siguiente y presiona "F5" para correrlo.
CLS
PRINT "Otro simple programa GOSUB"
PRINT "---------------------------------------"
PRINT "En principio vamos a saltar a la Primera
Etiqueta"
GOSUB etiqueta1
PRINT "Hemos finalizado, volvemos con seguridad a la
etiqueta1"
PRINT
PRINT "Después vamos a saltar a la Segunda Etiqueta"
GOSUB etiqueta2
PRINT "Hemos finalizado, volvemos con seguridad a la
etiqueta2"
END
etiqueta1
PRINT "Hola he saltado a la Etiqueta1"
PRINT "Vamos a regresar y saltar de nuevo.
RETURN
etiqueta2
PRINT "Hola vamos a saltar a la Etiqueta2"
PRINT "vamos a regresar y finalizar el programa.
RETURN
Como puedes ver es bastante usual hacer subrutinas en algunos programas de QBasic. Déjame
simplemente aconsejarte sobre un par de cosas:
1. Asegúrate de no usar palabras reservadas como "PRINT", "STOP", "LOCATE", etc para
tus etiquetas.
2. Asegúrate de llamar a tus etiquetas por algunos nombres significativos que tengan que
ver con lo que la subrutina está haciendo. Por ejemplo podrías llamar "puntos: a la
subrutina puntuación de un juego.
3. Las etiquetas de subrutina siempre tienen dos puntos al final. Si te olvidas de ella te
dará un error.
Programando un ejemplo de la selección 1
Aquí hay un par de ejemplos de programas que debes querer intentar. Yo he usado muchos
comandos de totorales anteriores para mostrar cómo se encadenan los programas juntos.
Contraseña de programa
CL
PRINT "Contraseña del programa 2"
PRINT "-----------------------------------"
PRINT
INPUT "Por favor, introduce la contraseña:", contraseña$
IF contraseña$= "manzana" THEN GOSUB introduce ELSE GOSUB error
END
introduce:
CLS
PRINT " Bienvenido, lo has introducido correctamente"
RETURN
error:
CLS
PRINT "Lo siento, has metido la contraseña errónea"
El anterior es un simple programa que pregunta por una contraseña. Necesitas meter "manzana" para
tener éxito, si no el programa dirá que has metido la contraseña errónea.
Menú del programa
CLS
PRINT "Menú del programa"
PRINT "--------------------------"
PRINT
PRINT "1. Abrir Archivo"
PRINT "2. Salvar Archivo"
PRINT "3. Guardar Programa"
PRINT
regresar:
LOCATE 8, 10
INPUT "Selección:", número
IF número = 1 THEN GOSUB opción1
IF número = 2 THEN GOSUB opción2
IF número = 3 THEN GOSUB opción3 ELSE GOSUB regresar
opción1:
LOCATE 10, 10
PRINT "Opción 1 Seleccionada"
RETURN
opción2:
LOCATE 10, 10
PRINT "Opción 2 Seleccionada"
RETURN
opción3:
LOCATE 10, 10
PRINT "Has finalizado el programa"
END
El anterior programa te permite seleccionar 1,2 ó 3. Dependiendo de la tecla que sea presionada lo
encadenará a una etiqueta relevante pero se dejará para recordarte algo. Muchos usuarios usan este
comando para acordarse de lo que la línea hace realmente. Debajo tienes un pequeño ejemplo.
CLS
REM "Debajo hay un simple Programa Escribiendo"
PRINT "HOLA"
Este programa es realmente básico pero todavía nos enseña este punto. Si lo que quieres realmente es
llamar la atención puedes usar una ´ como rem. Aquí está como.
CLS
PRINT "HOLA" Este comando escribirá la palabra "HOLA"
Cualquier cosa que aparezca después del símbolo ´ no será usado durante el programa. Debes intentar
situar el símbolo ´ en su propia línea. Debajo tenemos otro simple programa de ejemplo.
CLS
´ Estamos imprimiendo "HOLA"
PRINT "HOLA"
´ Luego podemos terminar el programa con el comando "END"
END
Como puedes ver "REM" y el símbolo ´ es un comando usado que debes conocer. Es un
excelente camino para comentar tu código de programación y que otros usuarios lo entiendan.
Ahora deberías encontrar en alguno de mis programas ejemplos del uso de el comando "REM" y
el símbolo ´. Intenta usarlo donde sea posible, no sabes que fácil es olvidar lo que hace cada
parte del programa
Introducción a los Subprocedimientos[Link]
[Link]
Debo advertirte que algunas cosas pueden parecerte un poco complicadas cuando empieces a
leer la siguiente parte del tutorial. Si te pierdes, por favor, intenta leerlo de nuevo hasta que sea
de sentido común. Sin embargo intentaré hacer las cosas lo más fácil de entender que sea
posible.
El Subprocedimiento funciona de modo un poco diferente que las subrutinas, como expusimos
arriba. Con un Subprocedimiento tú puedes trabajar en una parte particular del programa sin que
el resto intervenga. Por ejemplo podrías escribir el menú de un programa y poner los detalles del
menú de cada programa separados fuera de tu programa, pero poder acceder a él muy fácil.
Déjame darte una perspectiva más de esto.
Por ejemplo si has escrito un juego de ordenador que permite matar alienígenas. Cad vez que un
alien ha sido disparado incrementas tu puntuación en 50. Podrías crear un subprocedimiento
para hacer esto sin tener que escribir el código una y otra vez. Antes de enseñarte cómo escribir
un Subprocedimiento completo, déjame enseñarte cómo crear uno dentro del Editor de QBasic.
Cómo crear un Subprocedimiento
Asegúrate de que has empezado con una pantalla limpia, si no la tienes, por favor selecciona
"NEW" desplegándolo del archivo "FILE" del menú. En cuanto está hecho estamos preparados
para crear un Nuevo Subprocedimiento. Escribe "SUB hola". Una vez que lo has hecho y
pulsado return, debes ahora meter el Subprocedimiento en el modo edición. Ésta es la parte
desarrollada abajo.
Usuario del Microsoft QuickBasic
La anterior teoría funciona bien con QuickBasic, pero también podrías hacer esto. Dentro del
editor de QBasic mueve tu ratón sobre el menú desplegable de "EDIT" y pulsa sobre "NEW
SUB". Si no tienes ratón, pulsa simultáneamente ALT+E. Esto desplegará el menú "EDIT" hacia
la barra de título. Ahora mueve con la flecha la marca brillante hacia la opción "NEW SUB".
Ahora pulsa return.
Una vez que has hecho lo que expliqué arriba debería aparecer una ventana preguntando por el nombre
del nuevo New Sub. Llamémosle "hola". Escribe la palabra "hola" en la caja "nombre:". Si haces ahora un
click ( pulso con el ratón) o pulsas return sobre la caja "OK", tu área de pantalla cambiará y te presentará
algo que parece un poco diferente. La presentación debería ser como esto.
Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
Tu menú de opciones puede ser diferente al mío. Esto es porque estoy usando la versión comercial de
QBasic llamada QuickBasic. No te preocupes por esto por que todo lo que te explico funcionará igual.
Como puedes ver en la pantalla mostrada arriba tú área de trabajo debería tener sólo líneas escritas.
Hay "SUB hola" seguidos en la siguiente línea de "END SUB". Entre estas dos líneas debes meter todo
el código que quieras hacer. Escribe lo siguiente en la ventana del Editor.
SUB hola
PRINT "Hola, has accedido a un subprocesador."
END SUB
Una vez hecho esto, ahora estás preparado para continuar escribiendo el programa en la forma que lo
has hecho en tutoriales anteriores. Básicamente puedes olvidar cómo lo has escrito hasta ahora. Para
regresar a la pantalla que tiene el programa necesitas seleccionar "VIEW" en el menú desplegable.
Puedes hacer esto como antes con "EDIT", pero en vez de hacer click sobre "EDIT" hazlo sobre "VIEW"
con tu ratón. De nuevo puedes presionar ALT + "V" para hacerlo. Una vez el menú desplegable aparece
deberías tener algo como esto.
Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
Mueve la barra de selección de menú al detalle "SUBs" , una vez que brille haz un click sobre el botón
del ratón presiona la tecla "Return". Recuerda que mi menú puede parecer diferente porque estoy
usando una versión comercial de QBasic. Una vez que hayas echo esto debe ser introducido en otra
pantalla en una ventana diferente. Deberás tener algo como lo siguiente.
Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
*Nota:
Item significa detalle, cancel cancelar y help ayuda.
Ahora verás la palabra "Sin Título" reluciendo en la ventana. La palabra "Sin Título" es el nombre de tu
programa principal. Esto es llamado Módulo. Tu programa principal (módulo" se llamará o encadenará al
Subprocedimiento para cumplir su tarea. Tu programa principal (módulo) es llamado "Sin Título" seguido
del nuevo Subprocedimiento llamado "hola". Para que nosotros podamos llamar este nuevo
procedimiento "hola" necesitamos volver a situarnos en el programa principal (modulo). Podemos hacer
esto con dos clicks seguidos sobre la pantalla llamada "Sin Título" o presionando la tecla return ahora.
Nosotros también podemos presionar el botón "Edit activo" con el ratón.
Si haces lo anterior correctamente entrarás ahora en el programa principal (módulo). Este es donde
estábamos al principio antes de meterte en todos estos procedimientos. Tú probablemente estés dando
gracias al cielo por ello.
O.k., ahora estarás preparado para escribir un programa nombrando o encadenando el subprocedimiento
que has creado. Esta es una parte probablemente fácil, sin embargo para castigarte te adentraré en un
nuevo comando de QBasic.
Declare
Cada vez que creas un nuevo Subprocedimiento debes declarar su uso en el programa principal
(módulo). La razón es muy simple, todo el tiempo que el programa se corre en QBasic necesitas
contar al programa cada Subprocedimiento que está allí para ser usado. Así en la construcción
del actual programa vamos a crear un Subprocedimiento simple. Pero para poder usarlo
tenemos que informar a QBasic que está allí disponible para usar. En principio vamos a mirar los
métodos básicos de la sentencia "DECLARE". Para decirnos que tenemos un Subprocedimiento
llamado "hola" debemos teclear primero esta línea en la ventana del programa principal
(módulo), que deberías tener en frente de ti ahora y no debería contener ningún código de
programación en ella. Por favor, introduce el siguiente código.
DECLARE SUB hola ()
CLS
hola
La sentencia "DECLARE" funciona así. En principio estamos diciendo que el Subprocedimiento
se llama "hola", como ya sabes. En segundo lugar tenemos algunos paréntesis de abrir y cerrar.
Estos paréntesis representan algún argumento que vamos a añadir después. No te preocupes
por esto por ahora, sólo asegúrate de introducirlos en el programa siempre a menos que te digan
lo contrario.
La siguiente línea os limpia la pantalla. La siguiente línea es una parte interesante. Allí es dónde
ocurre todo lo interesante. Ahora estamos llamando a un Subprocedimiento llamado "hola" que
habíamos escrito previamente. Todo lo que necesitas hacer es escribir el nombre del
Subprocedimiento y correrlo todo dentro del subprocedimiento, dentro del programa. Es muy fácil
de entender una vez que sepas cómo. Presiona "F5" para correr el programa y ver qué sucede.
Así tenemos una introducción muy básica en Subrutinas y Subprocedimientos. Recuerda que
este tutorial cubre de forma muy básica los subprocedimientos, sobre los que aprenderás más en
tutoriales fufuros. En el siguiente tutorial escribiré un programa que usa no sólo un
Subprocedimiento, sino un par, sólo mostrarte cómo funciona.