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Aventura en Oroleche: La Crisis Cervecera

Aventuras MERP

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Módulo:

El Señor de los Anillos


Oroleche El Único
Por Alex Scheweitzer, Pablo Schweitzer y Nestor Groel

 Advertencia
 Una Breve Introducción
 Como empezar la Aventura
 Sobre los PJs
 Cuánta plata y con qué equipo
 Penalización por carga y velocidad
 Criterios de Eliminación de Barriles
 La Aventura
 Acerca de las Criaturas Malignas
 Algunos puntos clave del Camino
 Anexos

¡Advertencia!

Si no sos Master del juego, no leas las páginas siguientes, y menos que menos, veas los
mapas. Si sabés la aventura, no vas a divertirte jugándola

En la cuaderna sur hay crisis económica. La principal fuente de trabajo está a punto de quebrar; Curunir,
su mayor cliente, no les compra mas cerveza y no se sabe por qué.
Oroleche el Único es una de las mas prestigiosas y legendarias fábricas de cerveza negra (Oroleche El
Único, cerveza negra, tiene una graduación alcohólica de 16°) del universo Hobbit, pero un 60% de su
producción la exporta al lejano sudeste, a un sitio llamado Orth-anc. Si ese cliente deja de comprar
cerveza la fábrica no podrá cubrir sus costos fijos, y los Hobbits no aceptarían mansamente que haya
despidos masivos. El orden social corre peligro de quebrarse.
En Hobitton hubo una gran fiesta a la que asistió mucha gente. Entre los asistentes a la fiesta estuvo la
crema de la sociedad Hobbit: fabricantes de cerveza, molineros, dueños de plantaciones de tabaco,
fabricantes de envoltorios para regalos, cheffs, etc.; los Sacovilla Bolsón obviamente formaban parte de
ese grupo que se sentaba en una mesa aparte. En la mesa conversaron acerca de las dificultades
políticas que se vislumbraban: en la Cuaderna Sur empezaron a aparecer cooperativas de productores
tabacaleros y cerveceros, la Central Única de Trabajadores ya tiene afiliados en toda la Comarca,
Oroleche el Único necesita conservar su mercado o reducir personal, y corren rumores de la existencia
de un grupo armado de Hobbits guiados por ideologías foráneas, interesados en subvertir las buenas
costumbres, la moral pública, sembrar la anarquía, y comer más seguido. El principal temor de los
"Capitanes de la Industria" es que la racionalización laboral en Oroleche el Único encienda un conflicto
social que afecte sus intereses privados; con el propósito de impedir eso, acordaron otorgarle un crédito
a la firma cervecera para que envíe misiones a Orthanc con el fin de recuperar el mercado perdido, o
para que encuentre nuevos mercados. El monto del crédito se calcula en base a la cantidad de PJs. de la
manera que se explica más adelante.

Como empezar la Aventura


Los personajes van a responder a anuncios difundidos en toda la comarca.
Joven Hobbit:
Si tienes más de 90 y menos de 150 cm. de altura, y ganas de
emprender la primera aventura comercial de Oroleche El Único,
preséntate el 24 de halimath en las oficinas que la empresa tiene en
Copete, en la Cuaderna Sur, después de la siesta y antes de la
merienda.
El Gerente
El Gerente (personificado por el MJ) va a contratar a un Personaje Jugador (PJ) para comandar la
caravana, se aconseja poner al mando del grupo al mas "Hobbit" de los jugadores (Hobbit en el sentido
de forma de actuar), el trato debe hacerse a puertas cerradas, los demás Pj no deberán conocer los
pormenores del arreglo.
El Jefe del grupo puede tener una capa, ya que viaja más o menos seguido, conoce el camino hasta los
Puertos Grises y Rivendel, y hacia el sur viajó una vez hasta Tharbad, pero durmió casi todo el viaje. Va
a ser el encargado de contratar a los miembros de la expedición como guardias y/o como comerciantes
(eso depende de las profesiones de los PJ). Obviamente los únicos Hobbits que van a responder a la
llamada son los PJ.
La ruta de la mercadería de La Comarca hacia Orthanc iba por el Camino Norte-Sur hasta Tharbad, y de
allí a las Tierras Brunas, desde donde un grupo de Dunlendinos, guiados por Rabione, las transportaba
hasta Orthanc.

Sobre los PJ
Cultura alcohólica: Los hobbits la tienen por naturaleza. Distinguen el sabor y la calidad de lo que están
bebiendo y saben controlarse en el consumo.

Esta habilidad secundaria se calcula en base al valor de la INTUICION del PJ. Los personajes la pueden
desarrollar como cualquier otra habilidad. OJO que no figura en la HOJA DE PERSONAJE, hay que
añadirla.
Filiación política: Cuando describimos la situación política de la Comarca, enumeramos fuerzas
sociales en pugna; alguno de los PJ puede pertenecer a alguna de ellas y haberse infiltrado en la
caravana de Oroleche con el propósito de hacerla fracasar, sobre todo los anarquistas. Sería interesante
que el MJ hable con alguno de los jugadores, sin que los otros se den cuenta, para instruirlo acerca de
los intereses que su personaje va a tener sobre la concreción de la aventura. Su principal objetivo va a
ser el fracaso de la misión, esencialmente que Saruman no compre mas cerveza y que no consigan
nuevos mercados, los actos de sabotaje están absolutamente ligados a la imaginación del
anarcopersonaje, por lo tanto es importante que el jugador elegido sea muy creativo.

Cuánta plata y con qué equipo


El jefe de la caravana tiene todo el dinero, se aconseja que el total del crédito disponible sea igual a la
cantidad de expedicionarios multiplicados por 10 monedas de oro. Con ello deberá contratar a los PJ,
equiparlos, y comprar medios de transporte. Los precios son los del libro.
Los Pj comienzan cada uno con 2 MO, sin armas y con ropa de trabajo común.
Nadie tiene idea de que estalló la guerra, lo más que puede saber un PJ es que hace unos días hubo
una fiesta de cumpleaños en Bolsón Cerrado y que a algunos vecinos que fueron les hicieron lindos
regalos. Aquel PJ que en un ataque de clarividencia producida por el conocimiento del jugador sobre la
historia del Señor de los Anillos se entere de la existencia de la Guerra del Anillo, sufrirá de amnesia
forzosa: las moscas cerveceras, pulgas y la sed permanente serán sus principales problemas.
¡Ave MJ, los PJ que van a caer en pedo te saludan!
Según la capacidad de los medios de transporte que posea la caravana, el Jefe va a determinar la
cantidad de cerveza que desea transportar.
La cerveza viene en barriles de 5 litros y la marca de la cerveza está grabada en la parte superior y los
laterales de todos los barriles con una consigna publicitaria que también figura en el Cartel de entrada a
la cervecería:
Redondo redondo
Barril sin fondo
Oroleche el único
La mejor cerveza dela cuaderna sur
Por ese cartel, los orcos de Saruman y los de Saurón, y hasta un Nazgul si se ponen pesados, van a
andar buscándolos; y los PJs no pueden saber por que los siguen o incurrirán en una falta al rol , que se
castiga con un Balrog (¿que Hobbit sabe de la existencia del único?). El MJ deberá tener en cuenta
además que hay muchos más pueblos bebedores de cerveza que los que los PJ hobbits conocen (Los
Noldor toman solo champagne, los Sindar oporto, los Silvanos vino, los Corsarios son onanistas y toman
de a dos, los demás son todos cerveceros; los Enanos si, toman).
Penalización por carga y velocidad
Hay dos posibilidades para transportar la carga:
1. Carreta. Una carreta tirada por dos caballos de tiro transporta hasta 100 barriles. Penalización
para MM -1 por cada barril que exceda los 100, la distancia recorrida en 8 horas de viaje por
camino es de 60 km.
2. Mulas. Las mulas con barriles a los costados transportan un máximo de 8 cada una.
Penalización para MM -2 por barril, la distancia recorrida en 8 horas de viaje por camino es de 40
km.
Para andar a caballo, un Hobbit debe sortear una tirada de MM muy difícil cada 4 horas.

Criterios de Eliminación de Barriles


1. Flechazo a un barril: Al recibir un flechazo, el barril comienza a perder. Si lo arreglan, no lo van
a poder vender y se lo tienen que tomar. Se puede calafatear con brea o vela para sellar un
tapón (tarugo), que si no se hace, pierde.
2. Movimientos rápidos: Por correr, cada 2 horas se revientan 1D6 barriles
3. Por robo, asalto, etc.: Según cuantas carretas les saquen. Ojo, los Dunlendinos y los Rohirrim
que se crucen pueden y deben ser cerveceros.
4. Por consumo personal: Los hobbits deben tomar 3 litros de líquido al día, en dos veces.
Mientras sea agua no hay problema. Si no tienen otra cosa, o no los ve el mercader, tomarán
cerveza (Si es preciso poner veneno en los ríos y que algún PNJ les avise). Si es cerveza, hay
límites:
Pedo: Los personajes deberán tirar en función de lo que tomen. Cuando un PJ toma 1/2 litro de cerveza
(1 jarra) no pasa nada. En el segundo 1/2 litro deberá hacer una tirada en "Fácil" en la Tabla de ME. En
el tercer 1/2 litro, la dificultad sube un grado, y así sucesivamente.
Si la tirada es éxito sigue sin problemas. Si no tiene éxito se podrá marear un poco, y tendrá sueño, (la
siguiente tirada se le resta -20) si falla de vuelta cae dormido. Si fallan la tirada (sacando fracaso) estarán
en pedo.
Si hay pedo, el PJ será manejado por el MJ, quedando a criterio de él el comportamiento del PJ. Para
ello cada PJ deberá definir su actitud antes de comenzar el juego (el alcohol potencia la personalidad).
Si toman tendrán ganas de mear: 1 vez por hora por cada 1/2 litro de cerveza que tomó en las ultimas 3
horas.

La Aventura
Los objetivos de los aventureros son recuperar al cliente (Saruman) y conseguir nuevos mercados para
vender la cerveza. Para cumplir el primero deberán ir a Orthanc y entrevistarse, de ser posible y para
evitar revendedores, con el mismo Curunir en persona, que ellos esperan estará agradecido con la
iniciativa. El cumplimiento del segundo queda a criterio del grupo, a la voluntad de Sarumán y a la de los
jinetes negros.

Los PJs podrán seguir la ruta normal de la cerveza por la que la enviaban hacia Orthanc, camino Norte-
Sur, pasando por Tharbad, hasta las Tierras Brunas y desde ahí directo a Isengard; siguiendo la ruta
hasta los Vados del Isen y subiendo a Orthanc por el Paso de Rohan; o buscar alguna ruta alternativa
que por supuesto será mas larga, peligrosa, y que el MJ deberá desanimar.

Acerca de las Criaturas Malignas


 Mosca cervecera: Esta mosca es muy hinchapelotas, tiene la costumbre de atacar cualquier
cosa que tenga olor a cerveza, por lo tanto cualquier personaje que se bañe en cerveza tendrá
un 85% de probabilidades de que sea atacado por 2d10 moscas birreras, en el caso de que
hubiera un derrame de cerveza, o los barriles estén destapados, existirán las mismas
posibilidades de ataque. Las moscas atacan únicamente a lo que tenga olor a cerveza.
 Pulgas: Es el castigo divino del Maestro, pican tanto que en caso de no resistir en la tabla de
resistencia contra un sortilegio de nivel 5 provocan una disminución de -25 a la actividad.
Obviamente se cura con algún liquido rico en alcohol, y en caso de que este sea cerveza, las
moscas vendrán volando.

Algunos puntos clave del Camino


 Vado de Sarn: Hay un puente que hasta el 22 de setiembre, día en que llegaron los jinetes
contaba con una guardia de montaraces, los PJ encontrarán cadáveres de Dunedain por todos
lados, una columna de humo saliendo de las ruinas de una construcción de madera, y una
bombacha mordisqueada. La bombacha es alucinógena, los personajes que se la acerquen a la
cara deberán zafar en una tirada de resistencia contra sortilegio nivel 7, si no zafan sufrirán de
picazón sifilítica en la cara que provoca desconcentración, caída de -15 para todas las
habilidades, la única forma de curarse es una buena dosis de alcohol: lavarse la cara con
cerveza o tomarse 5 litros (dejar que los personajes se aviven solos).
 Tharbad: Es una antigua ciudad de origen Numenoreano en ruinas. La ciudad está en ambas
riveras del río Gwathló, el puente está destruido y los diques que contenían las inundaciones
también, de modo que el cruce se tiene que hacer por un vado peligroso en el barrio de La Boca
del Gwathló.
 Tierras Brunas: El camino lleva hacia una aldea de Dunlendinos. Si van hacia ella encuentran
con Rabione y su Banda. Se podrán alojar en la posada "El Ombú" donde a la noche hay
concurso de payadas y de taba. Rabione es el mejor payador y bebedor de la zona (cultura
alcohólica + 80), y nunca arruga en una apuesta. Rabione y su banda (un Dunlendino nivel 4 por
Hobbit) intentarán robarles la carga por la noche. Si zafan, podrán seguir por las dos alternativas,
por el Paso de las Montañas Nubladas o por el Camino Norte-Sur y los Vados del Isen. Rabione
nunca dejaba pasar extranjeros por el Paso de las Montañas Nubladas, en caso de emergencia y
si no hubiera otra posibilidad, los dejará pasar y antes les cantará una payada, sin comentarles
que es la contraseña para el camino.
 Paso de las Montañas Nubladas desde las Tierras Brunas hasta Orthanc: Este paso es
relativamente fácil, pero se supone que es secreto y por lo tanto muy custodiado por los
Dunlendinos, con aldeas a lo largo del recorrido. Hay una milicia al servicio de Orthanc que los
detendrá, ya que este territorio está bajo su jurisdicción. No les pedirán la contraseña, si no la
dicen los encerrarán directamente. Los PJs podrán convencer al jefe (Dunlendino nivel 7, tirada
en Influencia e Interacción con -30, y un miliciano nivel 4 por hobbit), si zafan, un grupo de 1
Dunlendino por hobbit los escoltarán hasta Orthanc; si no, serán detenidos y encerrados en la
aldea. En este caso, les incautarán la carga, y si no consiguen escapar y recuperarla, la carga
saldrá al amanecer del día siguiente para Orthanc.
Si no se cruzan con la milicia, los rebeldes intentarán robarles la carga (Un Dunlendino nivel 4
por hobbit). Si son escoltados por los milicianos, serán atacados por rebeldes para liberarlos (Los
PJs no tienen que saber que los rebeldes son buena gente, y que realmente quieren liberarlos).
En caso de los PJ zafen de los inconvenientes, llegarán sin problemas a Orthanc. Si son
escoltados, los milicianos de la escolta no harán ningún comentario sobre contraseñas.
 Vados del Isen: Si los PJs llegan a esta zona estarán en el área de vigilancia de los Rohirrim,
que cuentan con una fortaleza en Cuernavilla, sobre la costa oriental del Río Isen al sur del vado.
Los Rohirrim toman, y más aun si se trata de guardias de frontera; tienen cultura alcohólica
(+30), pero lo más importante es que los PJs despertarán desconfianza e intentarán detenerlos
con cualquier excusa, para averiguar adonde llevan la carga. No importa la respuesta,
dependiendo del grupo de guardia que los detenga, si los PJ no les dejan unos cuantos barriles
no podrán pasar (ningún rohirrim les pedirá nada, los PJs deberán tarde o temprano ofrecer la
cometa, ya que es la única posibilidad).
Hay un rohirrim honrado (20% de probabilidades), y si justo ese está entre los guardias cuando
los PJs intenten la oferta, ordenará su detención inmediata y la requisa de la carga. En este
caso, un ataque de dunlendinos y medio orcos de Orthanc posibilitará la huida de los PJs. La
identificación del origen de los atacantes es la bandera de la Media Luna. En caso que los PJs
consigan escapar de los Rohirrim serán custodiados hasta Orthanc, sin ningún comentario por
parte de los escoltas, y llevados a la presencia da Sarumán.
 Orthanc: En caso de que lleguen a Orthanc sin sobresaltos o escoltados por propia voluntad,
serán recibidos por Orgubaldo, un Burgués de Gondor al servicio de Sarumán, el encargado de
negocios (mercader nivel 10). A este tipo no lo convence cualquiera (Es Incorruptible, Tirada en
Influencia e Interacción con -60), y les preguntará por qué vinieron directamente en lugar de
entregarle la carga a Rabione en las Tierras Brunas, y por qué no presentaron la contraseña en
la aldea.
Lo que respondan será decisivo, aunque la contraseña no es tan importante, aquí los PJs
deberán informar a Orgubaldo de sus objetivos comerciales. Si le quieren cobrar la carga se les
ca-gará de risa en la cara y tendrán que hacer una nueva tirada de influencia interacción
(dificultad -40). En caso de zafarla, podrán ser atendidos por Sarumán en persona, como última
oportunidad (ya no para venderle la carga, si no para sobrevivir), si no, los atacan (0,3 Olog-hai
nivel 5 por hobbit, redondeando para arriba, es una pena).
Si zafaron, les incautan la carga y Sarumán los atiende en una terraza de la torre apenas suben
el último escalón. Aquí les espera lo peor, cada PJ hará una tirada de Influencia e Interacción
con -100, tendrán las siguientes opciones:
1. Si la tirada fue éxito absoluto, podrán volver a La Comarca sin problemas, Sarumán le
pagará la proporción correspondiente de la carga que haya llegado en condiciones y le
dará la función de nuevo negociante ante Oroleche.
2. Si la tirada fue éxito, les perdonan la vida y les dan una mula vieja a cada uno para
tomárselas.
3. Si fracasan, son utilizados como blanco de entrenamiento para las tropas medio-orcas, a
lo sumo 3 días de vida.
4. Si sacan fracaso absoluto, son lapidados hasta la muerte.
5. Si sacan error garrafal, son empalados sin vaselina y con un palo grueso con astillas.

Anexos
 Hoja de Ruta
 Velocidades
 Cronología
 Tabla de PNJs enemigos

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