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Gamificación en Higiene Alimentaria

Didactica II

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Didáctica y gamificación

Misión II

Hernando José Quintero Cortina

Diego Hernan Rondon Hoyos

Asesor

Karen Cecilia Quiroz

Universidad de Cartagena

Escuela de Ciencias Sociales y Educación

Especialización en Didáctica y Tic.

Guajira 09 de febrero de 2025


2

Introducción

En el juego Quién Quiere Ser Millonario, se utilizan varios elementos de gamificación

para motivar a los participantes y hacer más emocionante la experiencia de juego. Por ejemplo,

se otorgan puntos por cada respuesta correcta, y se establecen niveles de dificultad que van

aumentando a medida que el jugador avanza en el juego.

Además, el juego cuenta con diferentes ayudas para los participantes, como los

comodines, que les permiten eliminar respuestas incorrectas o llamar a un amigo para pedir

ayuda. Estas ayudas se presentan como herramientas de juego que el participante debe saber

utilizar estratégicamente para avanzar en el juego, El objetivo de la gamificación es hacer más

atractiva y divertida una actividad que, de otra manera, podría resultar aburrida o tediosa.

También busca fomentar la participación del usuario y mejorar su experiencia de aprendizaje o

uso de una herramienta.

Tema: Higiene y Manipulación de Alimentos.

Esta temática se ha puesto en práctica con los aprendices de del Técnico en cocina del

municipio de Fonseca, en La Guajira. ya que no cuentan con las herramientas Tecnológica y la

conectividad a internet es limitada, el objetivo de esta actividad es Proyectar en el ambiente de

formación el juego quien quiere ser millonario y los aprendices contaran con una hoja de

respuesta para responder el cuestionario sobre la temática de Higiene y Manipulación de

Alimentos.

Gamificación:

Objetivo: al gamificar, ¿Qué se quiere lograr? ¿Por qué usar gamificación y no ABJ?

Mejorar los resultados del aprendizaje y los conocimientos previos.


3

Elementos: Propios de la experiencia, deben estar al servicio de la narrativa y Mecánica:

basándose en el juego Quien quiere ser millonario se plante las siguientes reglas.

• Se conforman grupos de igual número de integrantes.

• Se les entregara una copia impresa con el número de preguntas y opciones de respuestas del

juego.

• Cada pregunta tiene una puntuación diferente dependiendo el nivel del juego.

• Recompensa cada pregunta contestada correctamente, permite seguir avanzando y

obteniendo puntos.

• Cuando la pregunta presenta un nivel complejo, los participantes tienen la opción de escoger la

ayuda del juego. Las cuales son 50/50 esta ayuda permite eliminar dos de las 4 respuestas,

quedando una correcta y otra incorrecta, además cuenta con la ayuda de la llamada consiste en

consultar a los integrantes del grupo la posible respuesta correcta.

• Si el participante responde incorrectamente automáticamente pierde los puntos ganados y es

retornado a la primera pregunta. Y debe ceder su turno al siguiente grupo de participantes.

• El trabajo colaborativo se ve reflejado en la participación de todos los del grupo al

escoger la respuesta correcta.

• Restricciones tiempo. El docente será el encargado de administrar el tiempo del juego por lo

que Se le otorgará 1 minuto para seleccionar la respuesta a cada equipo la cual se consignará en

la hoja de respuesta de cada uno.

• Finalizada las rondas de preguntas se intercambiarán las hojas de respuestas para hacer la

confrontación de las respuestas seleccionadas el equipo con mayor cantidad de respuestas

acertadas y con mayor puntaje será el ganador.


4

Enlace [Link]

millonario

Referencias Bibliográficas

Marín-Díaz, V., & Sampedro, B. (2018). *Gamificación y educación: Estrategias para


motivar y mejorar el aprendizaje. Enojado

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). Gamificación: hacia una
definición. Actas del taller de gamificación CHI 2011 , 12-15.

Ruiz, JM (2020). Gamificación en la enseñanza universitaria: Un análisis de su impacto


en la motivación y el aprendizaje. [Tesis doctoral, Universidad de Barcelona].

García-Peñalvo, FJ (2019).LaRevista de Educación a Distancia, 19(61)

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