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Shin: Habilidades y Poderes Kitsune

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Técnicas de dominio

Shin Ankoku-shin Āto (暗黒神アート)


Una variante del árbol Kagami, típico de los kitsunes, creada por
La sombra del Fénix el propio Shin. Si bien se basa en técnicas de este árbol vincula su esencia a
Nivel: 7 Clase: Entre Mundos 30 los elementos de Fuego y Oscuridad, obteniendo poder gracias a esta unión.
Puntos de Vida: 145 Si bien este árbol alcanza a tener una Técnica Arcana, Shin no es capaz de
Categoría: Tecnicista utilizarla en su estado actual debido a su reciente estasis, esperando
Fue: 4 Des: 15 Agi: 13 Con: 8 Pod: 15 Int: 13 Vol: 13 Per: 6 recuperar esta capacidad cuando recupere sus últimas dos colas.
RF 70 RM 120 RP 85 RV 70 RE 70 Actualmente, puede usar las siguientes técnicas básicas:

Turno: 130 Llamarada sagrada, 110 Katana Fuegos Fatuos


Habilidad de Ataque: 220 Llamarada sagrada, 190 Katana Nivel: 1 CM: 35
Habilidad de Defensa: 200 Esquiva Una variante de la técnica Onibi. Al igual que en esta, Shin se rodea de un
Daño: 100 Llamarada sagrada (CAL), 50 Katana (FIL) fuego azulado, lanzando desde esta una serie de esferas ígneas del mismo
TA: Pelaje de kitsune+Armadura de energía mayor color que golpean a su objetivo. A diferencia de la técnica original sin
FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 2 embargo, esta técnica puede ser amplificada mediante el uso de otra
técnica, el Fuego Feérico.
Acumulaciones de Ki: Fue 1 Des 5 Agi 3 Con 1 Pod 5 Vol 7
Ki genérico: 160 De este modo puede realizar un ataque a distancia a 50 metros basado en
Técnicas de Dominio: Fuegos fatuos (DES 6, POD 5, VOL 8), Fuego feérico Fuego, que aumenta en 50 puntos la habilidad de Shin. Además, utiliza un
(DES 10, POD 10, VOL 14), Desparición mística (AGI 4, DES 6, POD 6, daño base de 150 independientemente del arma original utilizada por Shin.
VOL 8 (3)), Clones de sombra (AGI 7, DES 11, POD 11, VOL 14 (14)) Hay que tener en cuenta que, de usarse Llamarada Sagrada como base, este
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Eliminación de Peso, daño aumenta en 10 puntos.
Levitación, Vuelo, Extrusión de presencia, Armadura de Energía, Armadura DES 6 POD 5 VOL 8
de Energía Mayor, Extensión del Aura al Arma, Uso de la Energía Necesaria, Efectos: Habilidad de ataque +50, Ataque elemental Fuego, Ataque a
Ocultación de Ki. distancia 50 m, Combinable.
Desventajas: Atadura elemental (Fuego, Oscuridad).
Habilidades esenciales: Zen, Car. físicas sobrehumanas, Car. anímicas Tipo: Acción (Ataque).
sobrehumanas, Sin inconsciencia, No respira, No se alimenta, No duerme,
Inmune a los venenos naturales, Inmune a enfermedades naturales, Poder Desaparición Mística
innato, Punto vulnerable adicional Nivel: 1 CM: 40
Esta técnica se basa en Kawarimi, permitiendo del mismo modo que esta
Poderes: Henge no Jutsu (Metamorfismo Medio Condicionado, Indetección esquivar un ataque rival teletransportándose a un lugar seguro. La diferencia
+150 sólo en determinadas situaciones), Visión de Kam¡ (Visión nocturna con la técnica original radica en que esta deja un espejismo fantasmal del
completa, Ver lo sobrenatural, Ojos de la realidad), Resistencia mística propio Shin, que Shin puede mantener pagando 3 puntos de Ki por asalto.
(Regeneración 8 sólo contra ataque o condición, Resistencia mágica Sin embargo, esta proyección impide a Shin contraatacar, como podría
mejorada +30), Llamarada sagrada (Ataque especial 25m, Daño Base 100, hacerse con Kawarimi.
Sin límite, Ataque especial incrementado +30), Piel de zorro (Armadura
física 4 Abierta), Debilidad esencial (Vulnerabilidad extrema a dos materiales A efectos de juego, permite a Shin esquivar un ataque con un bono de +75
genéricos, Penalizador a toda acción, RM 200). a su defensa, transportarse hasta 50 metros con esta misma defensa y crear
un espejismo fantasmal, siendo su dificultad para propósitos fantasmales de
Tamaño: 12 Regeneración: 2 140.
Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 8 AGI 4 DES 6 POD 6 VOL 8 (Mant. 3)
Efectos: Habilidad de esquiva limitada +75, Transporte automático 50 m,
Habilidades secundarias: Acrobacias 80, Estilo 140, Liderazgo 180, Espejismo 1, Ilusión Fantasmal (RP 140), Mantenido.
Persuasión 120, Etiqueta 80, Advertir 100, Buscar 80, Historia 60, Historia Desventajas: Atadura elemental (Fuego, Oscuridad).
(Varja) 120, Táctica 120, Táctica (grandes ejércitos) 200, Memorizar 100, Tipo: Acción (Defensa)
Ocultismo 80, Ocultismo (Varja) 160, Frialdad 100, Disfraz 120, Sigilo 100,
Ocultación del Ki 225.
Fuego Feérico
Nivel: 2 CM: 55
Esta es la única técnica que no se basa en otra de Kagami, en su lugar, su
Poderes función es amplificar el efecto de Fuegos Fatuos, si bien puede usarse por sí
Existencia espiritual: Si bien Shin no se trata de un Ánima, su esencia es misma si se prefiere. Para realizarla, Shin quema gran parte de su esencia,
inherentemente espiritual. Esto le permite no necesitar de necesidades utilizando la energía resultante para amplificar algún otro de sus ataques. De
mundanas como respirar, alimentarse o dormir. Además, no es puede caer este modo, su arma es envuelta por un aura de fuego púrpura. Cuando hace
inconsciente y es inmune a venenos y enfermedades naturales. un ataque este aura se traga el ataque y lo devuelve como un rayo del
mismo color que cae desde los cielos. En caso de combinarse con Fuegos
Llamarada sagrada: El principal ataque de Shin se trata de una llamarada Fatuos, este haz puede aparecer en cualquier lugar en un radio de 50
azul que emerge desde su boca, naturalmente para poder utilizarla la forma metros.
en la que se encuentra debe poseer una boca desde la que crear la llama.
A efectos de juego, duplica el daño del ataque utilizado como base y lo
Henge no Jutsu: El jutsu de transformación es una técnica aprendida por convierte en un ataque de área de 25 metros de radio. Además, debido a su
cualquier kitsune a una edad temprana. Este le permite transformarse en naturaleza, es imposible para un oponente responder contraatacando a Shin.
cualquier animal a voluntad, sin embargo cuenta con algunas limitaciones. DES 10 POD 10 VOL 14
En primer lugar, solo tiene una forma por animal, y esta siempre exhibe una Efectos: Multiplicador al daño x2, Ataque indirecto, Ataque con área 25 m,
piel blanca (o pelaje, plumaje, etc si este tapa su piel). Además, cualquier Combinable.
persona de fe (sacerdotes, inquisidores, monjas…) son capaces de ver a Desventajas: Atadura elemental (Fuego, Oscuridad), Sacrificio (-100 PV).
través de la transformación. Cabe destacar que no adquiere las capacidades Tipo: Acción (Ataque)
físicas de su forma que debiesen pagarse mediante PDs, es decir, aún si
obtiene alas físicas no será capaz de volar con ellas. Por último, cuenta con
un bono de +150 a su RM y RP para esconder su naturaleza en este estado.
Clones de Sombra
Nivel: 2 CM: 40
Piel de Zorro: La piel de Shin es extremadamente resistente, otorgándole Esta técnica es una variante de Genmai, que opta por prescindir de la
4 TAs contra todos los elementos. utilidad ofensiva de la técnica original para ser utilizada puramente como
una técnica de carácter defensivo. Para realizarla, Shin crea una enorme
Visión de Kami: Los ojos de Shin le permiten ver en cualquier clase de nube de humo, que se solidifica en forma de 10 clones, tan aparentemente
oscuridad natural sin penalizador, además es capaz de ver lo sobrenatural y reales que son capaces de hacer crear a su objetivo que son físicos. Sin
posee un bono de +100 a su RM contra ilusiones. Por último, es capaz de ver embargo, para realizarla Shin debe reunir una gran cantidad de humo a su
criaturas naturalmente invisibles. alrededor, para lo cual necesita un asalto de preparación.

Resistencia mística: Debido a su naturaleza mágica, Shin posee un bono A efectos de juego, crea 10 espejismos que requieren de un Inhumano en
de +30 a su RM. Además, en caso de recibir daño de una fuente mágica, se Detección de Ki para ser identificados como tales. Además, se trata de una
recupera de esta a ritmo de Regeneración 8, independientemente de su ilusión fantasmal de dificultad 240. Estos espejismos pueden mantenerse a
Regeneración natural. un coste de 14 puntos por asalto.
AGI 7 DES 11 POD 11 VOL 14 (Mant. 14)
Siete colas: En su forma actual, Shin es un kitsune de siete colas, las Efectos: Espejismo 10, Indetección (Inhumano), Ilusión fantasmal (RP
cuales le otorgan la mayor parte de su poder. Sin embargo, estas también 240), Mantenido.
son su mayor debilidad. No solo no disponen de la protección que le otorga Ventajas: Reducción de CMs (5).
su pelaje sino que además se tratan de un punto vulnerable. Un oponente Desventajas: Atadura elemental (Fuego, Oscuridad), Predeterminación.
puede apuntar a sus colas recibiendo un penalizador de -30 a su habilidad. Tipo: Asalto

Debilidad esencial: Pese a ser un kitsune especialmente poderoso, Shin


posee todavía las debilidades intrínsecas a su raza. Debido a esto, en caso
se tocar un Serbal o un Acónito, debe realizar una RM contra 200, recibiendo
un penalizador a toda acción igual al nivel de fallo. En caso de que sea
expuesto a partes muertas de estas plantas debe realizar una RM contra la
misma dificultad. Por último, si es expuesto el humo causado de estas
quemándose o a algún objeto impregnado con su esencia, la dificultad de la
RM se reduce a 180.

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