Guía Completa de Extermination
Guía Completa de Extermination
Una vez abajo , nos subimos a unas cajas para poder subir a la plataforma de arriba
.
Tambi�n podemos romper las cajas con el cuchillo (bot�n O) o dispar�ndoles .
Muchas cajas tienen �tems dentro , pero la mayor�a tienen sorpresitas .
Una vez arriba encontraremos otro malet�n que contiene una UNIDAD A DE RECUPERACI�N
.
Nos deslizamos por la cuesta y recogemos el mapa de la zona donde estamos , Giramos
a la izquierda y veremos que
un cami�n nos hace de puente para pasar al otro lado , lo atravesamos y al llegar
al final del cami�n pulsamos X
para saltar . No podemos estar mucho tiempo encima del cami�n , ya que se desploma
al vac�o .
No hay nada mas que hacer aqu� as� que nos vamos otra vez abajo , salimos por la
puerta y subimos la escalera de la
izquierda , a la derecha un malet�n que contiene un ARCHIVO , seguimos subiendo y
Roger nos indicar� por donde
debemos ir .
Giramos a la derecha y nos subimos al deposito redondo , volvemos a girar a la
derecha y tendremos que pasar al otro
lado a trav�s del tubo , lo haremos muy despacio y procurando apretar de vez en
cuando el bot�n R1 para tener la
vista siempre al frente .
Al pasar subimos por la escalera de la derecha , arriba hay otro malet�n que tiene
una UNIDAD B .
Volvemos a bajar , saltamos el tubo y al fondo tendremos que saltar para pasar a la
siguiente plataforma y de �sta a
la siguiente donde nos espera Roger .
Ahora tenemos que pasar a trav�s del ventilador , que se detiene durante un segundo
. Al hacerlo veremos un corto
clip .
2� SECCI�N B :
Salimos otra vez al pasillo y evitando las llamas avanzamos hacia la izquierda ,
encima del vag�n de carga hay un
malet�n con un archivo , y enfrente , encima de la escalera , una UNIDAD A .
La caja que se encuentra a la derecha del vag�n tambi�n tiene una UNIDAD A .
Bajamos la cuesta y veremos a los lados unos centinelas electr�nicos que de momento
no funcionan pero lo har�n ,
podemos bajar por la repisa de la izquierda y romper sus cables con el cuchillo .
Volvemos hacia la mitad de la cuesta y saltamos abajo .
Veremos un malet�n que contiene un ARCHIVO y otro centinela al que tambi�n le
cortamos el cable .
Llegamos al final del pasillo y veremos una puerta que esta cerrada , en ese
momento Roger nos llama por lo que
regresamos a la sala .
Estando delante de �l presionamos X y veremos un corto clip , tras el cual , Roger
nos abrir� la puerta del final
de la cuesta .
3� SECCI�N A :
Desde nuestra posici�n podemos mirar a la izquierda y veremos unas cajas , les
disparamos desde aqu� para luego
acercarnos a coger el malet�n que qued� al descubierto . Tiene un CARGADOR SPR4 . (
Cargador extra 2 = 200 balas )
Desde aqu� saltamos a la peque�a piscina junto al vag�n de tren y recogemos del
centro de ella una INYECCI�N TIPO A.
En la parte delantera del vag�n , junto a las llamas encontraremos un ARCHIVO , y
frente �l , en un charco OTRO .
Volvemos a la parte trasera del vag�n , subimos a la plataforma donde est�n las
tres cajas , y giramos a la derecha
, veremos un cad�ver siendo comido por los Hydras con un ARCHIVO a su lado .
Tras recogerlo nos acercamos a la puerta de la izquierda y observaremos que tiene
un candado puesto que podremos
romper con el cuchillo .
Nada m�s atravesar la puerta , cogemos una UNIDAD A que hay a la derecha y subimos
las escaleras del fondo .
All� activaremos la plataforma que mueve el vag�n de tren .
Volvemos a la piscina y nos metemos por el conducto que ha quedado al descubierto y
nos lleva a un habit�culo con un
CARGADOR SPR4 ( Cargador extra 3 = 250 balas ) , INYECCI�N TIPO A y VACUNA MTS .
Volvemos al vag�n , nos subimos a su techo y saltamos a los contenedores azules de
enfrente .
Veremos a nuestra derecha un hueco en la pared por donde nos meteremos para salir a
la sala del generador .
4 - SECCI�N C :
Si hemos cortado anteriormente los cables de los centinelas , podremos correr por
en medio del pasillo .
Oiremos al fondo unos disparos .
Cuando llegamos al final , veremos a Roger rodeado de Hydras , as� que correremos a
su lado para ver un v�deo .
Tras �ste en nuestro inventario aparecer� una VACUNA MTS que se utiliza en las
m�quinas contra la infecci�n .
Mi consejo es que no la us�is hasta que no est�is al 70 u 80 por ciento de
infecci�n .
Cogemos el CARGADOR SPR4 del suelo que nos lanz� la chica ( Cargador extra 4 = 300
balas ) y cruzamos el puente
levadizo .
En el clip veremos a la misteriosa mujer que mat� a Roger. Primero rompemos las
cajas de la derecha para encontrar una UNIDAD A, despu�s subimos las escalera del
centro para recoger una UNIDAD B, bajamos y en direcci�n a la puerta de la chica
misteriosa rompemos las cajas de la derecha para encontrar un malet�n con una
UNIDAD A.
Junto a la puerta hay otro malet�n que contiene un ARCHIVO. Nos dirigimos a ella y
en un clip nos dar� el c�digo de acceso para el ascensor del pasillo superior. Nos
lo escribe al rev�s pero no pasa nada, adem�s de que se entiende perfectamente, es
�ste: 51204791. Adem�s de darnos el c�digo nos abrir� la puerta de al lado.
Entramos en ella y activamos la cinta transportadora para que nos deje v�a libre al
pasillo superior. Tambi�n cogemos el MAPA de la pared. Volvemos a salir y nos
dirigimos al fondo a la derecha de la sala, donde veremos un bot�n verde. Lo
activamos y una plataforma se elevar� dejando libre varios Hydras, despu�s volvemos
cerca de la entrada al laboratorio y veremos una maquina portacajas, la activamos y
nos permitir� subir al lado este del pasillo superior. Nos dirigimos por �ste hacia
la izquierda y al llegar al final saltamos al otro lado, al fondo utilizamos el
escal�n para agarrarnos a la tuber�a de la pared y avanzamos hacia la izquierda
para dejarnos caer dentro de la jaula met�lica y romper la caja que contiene un
CARGADOR SPR4 y recoger una VACUNA MTS. Rompemos el candado y salimos para subir
por la cinta transportadora.
Nada m�s entrar a la derecha tenemos un malet�n con un ARCHIVO. Rompemos las cajas
del fondo para encontrar otro malet�n que tiene una VACUNA MTS. Cruzamos todo el
pasillo y salimos por el otro extremo. Disparamos un par de tiros para que los
Hydras salgan corriendo y saltamos al otro lado, donde recogemos un ARCHIVO del
suelo. Continuamos por el corredor, volveremos a ver a Roger y acabamos en la Torre
de Control.
6 - TORRE DE CONTROL
Hay una UNIDAD A dentro del cubo de la izquierda y un poco m�s al fondo, tambi�n a
la izquierda, encontraremos un CARGADOR SPR4. Cruzamos con cuidado por el tubo al
otro lado, y pasamos por debajo de los cables y recogemos del suelo una VACUNA MTS.
Bajamos al agua y nos subimos a la plataforma que hay en medio del pasillo. En �sta
recogemos un ARCHIVO, desde aqu� saltamos a la que tiene un malet�n que contiene
una VACUNA MTS. Ahora volvemos a subir por las escaleras y saltamos en la
plataforma amarilla para cruzar al otro lado, al llegar al final de la escalera
horizontal, nos balanceamos para caer al otro extremo y salimos por la puerta.
Ahora tenemos que recorrer todo el camino de vuelta hasta el almac�n subterr�neo.
Cruzamos a trav�s del corredor oscuro y salimos al almac�n. Nos dirigimos al lugar
en donde se encuentra la misteriosa mujer, ya que la puerta ahora est� abierta.
Entramos, tras el video clip, con la misterios mujer (que resulta ser Cindy Chen).
Podremos recoger unos CARTUCHOS, la UNIDAD DE ZOOM y la UNIDAD DE CARTUCHOS de la
metralleta, que nos permitir� disparar cartuchos con el disparo secundario (bot�n
cuadrado).
Tambi�n nos entrega la TARJETA ALFA, que nos permitir� abrir el ascensor del
almac�n subterr�neo, pero primero iremos de nuevo al pasillo hacia la Torre de
Control, el que est� a oscuras. Al entrar giramos primero a la derecha y al fondo
podremos ver pegada a la pared una escalera que sube. La utilizamos y llegaremos a
una puerta que necesita la TARJETA ALFA para abrirse. La utilizamos y recogemos del
interior una INYECCI�N B de una malet�n, y dos cajas de CARTUCHOS.
Mi consejo es que elimin�is primero a los Hydras que salen con �l y luego os
centr�is en el mutante, preferiblemente en la luz que brilla en su pecho. Cuando lo
hay�is eliminado recoger el COLLAR�N DE IDENTIFICACI�N y entramos en el ascensor,
pulsamos el bot�n de la izquierda.
Una vez que salimos del ascensor, rompemos la caja de la derecha para encontrar una
UNIDAD A, utilizamos la puerta que encontramos y conoceremos a TRAVIS, un
periodista.
Tras el clip recogemos un FICHERO y podemos recargar nuestra arma. Salimos por la
puerta grande al exterior y giramos a la derecha para recoger el MAPA. Continuamos
bordeando el edificio hasta encontrar una puerta, entramos y cogemos el CHAQUET�N
POLAR, una PALANCA, un ARCHIVO y recargamos nuestras bater�as.
Volvemos a subirlas y ahora podemos girar a la derecha hacia una b�veda redonda,
que tiene unas escaleras detr�s de ella. Bajando recogemos el NAPAL, y al final de
la escalera miramos al fondo para ver un malet�n que contiene una INYECCI�N B.
Volvemos a subir las escaleras y avanzamos por la torre que ha ca�do, oiremos unos
gritos de un soldado que es atacado por dos enormes Mutantes, al final de la
pasarela giramos a la izquierda para recoger de un malet�n el accesorio de la
metralleta que nos permitir� usar el NAPAL, avanzamos de frente y veremos otro
malet�n que contiene m�s NAPAL.
Siguiendo de frente veremos una furgoneta que tiene dentro otro malet�n que
contiene la pieza ULTRA LANZADOR - A (necesitaremos encontrar las piezas B y C para
poder disparar misiles al final del juego). Antes de salir de la furgoneta
disparamos a las cajas que hay fuera para descubrir otro malet�n. �ste tiene una
VACUNA MTS.
De camino a las escaleras del fondo veremos otro malet�n con un ARCHIVO, subimos
las escaleras y avanzamos de frente. Con cuidado nos acercaremos al hilo que sujeta
unas trampas-bomba, y lo cortamos con el cuchillo. Seguimos adelante subiendo otras
escaleras, saltamos enfrente y bajamos por dos escaleras hasta el suelo. Una vez
abajo nos giramos y podremos ver dos centinelas el�ctricos que est�n operativos.
Con cuidado y esquivando sus l�ser les cortamos los cables y nos vamos hacia la
derecha donde veremos una puerta (la que tiene el cad�ver nos se puede abrir, la de
enfrente). Una vez dentro recogemos dos FICHEROS, una de un malet�n y otro de la
pared, si lo consideramos oportuno tambi�n podemos grabar la partida. Utilizamos la
PALANCA en la trampilla y bajamos.
Nada m�s bajar, descendemos hasta la plataforma inferior y cruzamos la sala pegados
a la pared para evitar las trampas-bomba de abajo. Una vez cruzado, recogemos un
COLLAR�N DE IDENTIFICACI�N de detr�s de la escalera, subimos por �sta y veremos un
clip de como se abren las compuertas del agua.
Recorremos todo el camino de vuelta hasta el punto en donde empezamos en este lugar
y atravesamos la puerta de la derecha. Bajamos al agua para encontrar un malet�n
con un CARGADOR, volvemos a subir y seguimos subiendo por las escaleras hasta
llegar a una plataforma que tiene al fondo una UNIDAD A y unas escaleras que nos
llevan fuera de la planta.
Abrimos la puerta en �sta nueva �rea y cogemos el FICHERO de enfrente. Veremos unas
explosiones y oiremos los pasos de unos mutantes, lo mejor es avanzar un poco y
subir por las escaleras que ah� al lado de la furgoneta. Desde arriba podemos
subirnos a unos contenedores y agarrarnos a unas rejas del techo y cruzar hasta el
otro lado de la sala. All� recogemos el primer MISIL. Desde esta posici�n podemos
eliminar a los mutantes y los Hydras mas f�cilmente.
Una vez tengamos el camino libre, pasamos por el techo de la furgoneta y nos vamos
al fondo de la sala, recogemos un ARCHIVO del suelo y a nuestra derecha veremos un
bot�n verde que al activarlo elevar� una plataforma y podremos pasar por debajo de
ella para encontrar una UNIDAD A. Llegaremos a una trampilla abierta por la que
bajaremos.
Continuamos bajando por la escalera y nos deslizamos abajo. Subimos unas escaleras
cortadas y saltamos enfrente. Nada m�s subir cortamos el cable de otro centinela
el�ctrico y avanzamos hasta una plataforma amarilla, un video clip nos mostrar� el
camino que tenemos que seguir. Pero primero utilizamos la plataforma amarilla para
subir a la escala, avanzamos hasta el final de �sta y nos balanceamos para saltar a
la escalera de enfrente que est� cortada. Subimos y eliminamos una torre mutante,
despu�s recogemos CARTUCHOS, un MISIL y una UNIDAD B. Nos dejamos caer por la
izquierda y volvemos a recorrer el camino hasta la plataforma amarilla. Avanzamos
de escala en escala, al llegar a la altura de la escalera siguiente mantenemos
pulsado el bot�n derecha y Dennis se inclinar� hacia ella, entonces pulsamos X y
saltar� a la otra escala. As� llegaremos a una plataforma con una escalera que nos
saca de la planta.
Salimos de �sta sala (la enfermer�a) y giramos a la derecha para entrar en el Bar.
Al fondo de la barra hay una VACUNA MTS. Despu�s hablamos con Sonia (la chica de
morado) y nos dice que tenemos que subir al tejado.
Salimos del Bar y cruzamos la puerta que da a las escaleras. Subimos y entramos en
el tejado. Podemos pasar agachados por la izquierda de las escaleras. Debemos
romper las cajas y cortar los hilos de la trampa-bomba. En el primer grupo de cajas
encontraremos unos CARTUCHOS, al final encontraremos NAPAL, un CARGADOR y un
COLLAR�N DE IDENTIFICACI�N.
Aparecemos en el Bar hablando con Sonia, despu�s aparece Cindy, al final nos dan la
LLAVE DE MOTO DE NIEVE, as� que volvemos a las escaleras y bajamos hasta la puerta
a la que no hicimos caso antes, entramos y utilizamos la LLAVE DE MOTO DE NIEVE
para abrir la puerta trasera de la furgoneta. Dentro tenemos una VACUNA MTS, una
UNIDAD B y una KIT DE BATER�A que nos sumar� 12 m�s a las que ya tenemos. Volvemos
a salir por la misma puerta, giramos a la derecha y bajamos de nuevo a la planta de
filtraci�n.
Nada mas salir del ascensor tenemos al perro mutante esper�ndonos, lo eliminamos y
avanzamos por el pasillo para coger un ARCHIVO y cortar el cable de otro centinela
el�ctrico, adem�s de cargarnos a otro perro. Avanzamos y al subir las escalera otro
perro, al fondo, en las cajas una UNIDAD A, en el suelo podemos ver una especie de
viscosidad con una cabeza azul en el centro, ser� mejor que no pas�is por encima de
ella, disparar a la cabeza azul y eliminarla, bordeamos el cami�n volcado y nos
encontramos otro centinela el�ctrico y otro perro.
Despu�s avanzamos por el pasillo de la derecha, veremos una peque�a caja de madera
en el suelo, tiene una VACUNA MTS, la recogemos y entramos en la puerta de al lado.
En un malet�n encontraremos la UNIDAD INTERCEPTADORA, es decir, un punto de mira
que fija los objetivos por si solo. Salimos del cuarto y avanzamos por el pasillo.
La siguiente puerta de la derecha esta cerrada, as� que continuamos de frente
rompiendo con el cuchillo los organismos que nos bloquean el paso. Al cortar el
segundo, veremos de frente una torre alien�gena y en la derecha un perro.
Tras eliminarlos a los dos, volvemos al centro del corredor y avanzamos por las
escaleras de la derecha, hasta llegar a una puerta que tiene un candado, lo
rompemos pero no pasamos por la puerta de momento. Volvemos por el pasillo superior
y recogemos un ARCHIVO del suelo, seguimos de frente y nos metemos por el hueco que
hay en el suelo al final del pasillo. Primero recogemos el ARCHIVO que hay en la
pared. Seguimos de frente hasta recoger el NAPAL, volvemos hacia atr�s y giramos en
el conducto de la izquierda, continuamos de frente hasta encontrar un COLLAR�N DE
IDENTIFICACI�N al fondo, nos damos la vuelta y entramos en el conducto de nuestra
derecha.
En esta sala encontraremos en un malet�n otro MISIL. Ahora subimos al hueco que hay
frente al lugar por donde entramos a la habitaci�n (si queremos podemos aprovechar
y abrir la puerta).
Nos encontraremos �ste �rea habitada por unos nuevos adversarios, los Gunners. Lo
mejor para eliminarlos es colocarse en alg�n sitio resguardados de sus disparos y
utilizar el zoom. Tambi�n tenemos que tener cuidado de no estar cerca cuando
mueran, pues despiden un mont�n de bolas que nos dejaran muy heridos.
Justo debajo de la plataforma en la que hemos salido, podremos hablar con Gary, el
cual nos dar� la LAMINA DE METAL 1, hablaremos de nuevo con Cindy y nos dirigiremos
hasta ella en la entrada laboratorio 1. Veremos que el ascensor est� activo, lo
utilizamos y nada m�s salir nos dirigimos a la puerta de la derecha. All� recogemos
un par de ARCHIVOS, y podremos guardar la partida.
Recorremos todo el t�nel, recogiendo una UNIDAD A, y salimos a otro pasillo con m�s
centinelas y alg�n Hydra. No os olvid�is de no pisar la viscosidad del suelo.
Entramos por la puerta del fondo. En la estanter�a de en medio hay una VACUNA MTS y
una UNIDAD A, subimos las escaleras de la derecha y entramos en la sala de control.
All� recogemos un archivo y activamos los detonadores.
No hay nada m�s hacer en esta �rea, as� que regresamos al almac�n subterr�neo y
entramos por la puerta que estaba encima de Gary, por donde salimos anteriormente.
Por all� recorremos las escaleras y nos dirigimos al pasillo donde cortaremos los
organismos y entraremos en el laboratorio LV2.
12 - LABORATORIO LV2
Veremos un clip en el que TRAVIS nos dar� un ARCHIVO. En el suelo hay un malet�n
con otro ARCHIVO. Salimos de esta habitaci�n y volvemos al pasillo central del
ascensor, giramos a la izquierda y continuamos hasta la puerta que tiene una luz
verde arriba. La atravesamos y tendremos que subir a la plataforma para agarrarnos
a la rejilla del techo, ya que el suelo est� electrificado. En caso de tener que
disparar a alg�n Hydras podemos utilizar el ARN�S para disparar colgados. Avanzamos
hasta el final del pasillo y nos dejamos caer. Atravesamos la puerta y subimos las
escaleras de la derecha. Entramos en la sala de control y cogemos un ARCHIVO de un
malet�n. A continuaci�n activamos los detonadores y podemos recargar las pilas.
Ahora, en esta misma sala, hay un conducto de aire por el que entraremos. Giramos a
la derecha y cogemos unos CARTUCHOS. Giramos hacia el otro lado y salimos al
exterior.
Volvemos a subir por las escaleras, nos pasamos primero a la salida del respiradero
y desde �sta al tubo de aire de la pared. Nos movemos hacia la izquierda y nos
dejamos caer al suelo. Salimos por la puerta, y ya no hace falta que nos subamos a
la rejilla del techo.
Subimos las escaleras hasta que nos encontramos con el cad�ver de Sonia, tiene la
TARJETA BETA. Cruzamos la puerta que hay al lado y avanzamos hasta la enfermer�a.
All� veremos un video con Cindy.
Cuando termine, utilizamos todas las maquinas que hay aqu�. Grabamos, recargamos
bater�as y recargamos munici�n.
Ahora, con la TARJETA BETA, podemos ir a la trampilla que dejamos de abrir, donde
recogimos el ABRIGO POLAR. As� que tenemos que recorrer todo el camino que acabamos
de hacer. Volvemos a la planta de filtraci�n, de ah� al famoso pasillo del cami�n
volcado para salir al corredor 2. En este subimos las escaleras y giramos a la
derecha para salir al almac�n subterr�neo, y aqu� tendremos que utilizar de nuevo
el ascensor que se encuentra delante de la cinta transportadora. Volvemos a salir
al exterior y entramos en la habitaci�n de la trampilla.
La abrimos con la PALANCA y bajamos, nos dejamos deslizar por la pendiente una vez
que hemos cortado los organismos. Despu�s cortamos otra trampa-bomba y abrimos la
puerta del fondo. En esta sala veremos un malet�n en el suelo que contiene unos
CARTUCHOS. Subimos las escaleras y utilizamos la TARJETA BETA en la puerta. Esta se
abrir� y entramos. Aqu� recogeremos en un malet�n 6 UNIDADES DE BATER�A, con lo que
ya tendremos 24 en total. Tambi�n hay un ARCHIVO en el suelo, y otro malet�n que
contiene EL ULTRA LANZADOR-B.
Ahora tenemos que volver al almac�n subterr�neo para atravesarlo y pasar al t�nel
subterr�neo a trav�s de la puerta doble.
14 - T�NEL SUBTERR�NEO
Volvemos a pasar por el agujero que abri� el tren y giramos a la derecha (todo esto
con tres Gunnters esper�ndonos, los cuales o bien podemos eliminar o bien pasar de
ellos).
Tras todo esto volvemos a salir al exterior y nos enfrentaremos a tres Gunnters y
dos Murci�lagos Gigantes, los eliminamos y como gastaremos mucha munici�n volvemos
para recargarla, ya que muy pronto nos har� falta toda la que tengamos. Cruzamos
todo el t�nel, eliminado una par de Torres Mutantes y otro Gunnter, y entramos por
la puerta del fondo.
15 - SECCI�N A
Una vez que bajemos nos tendremos que enfrentar a un JEFE MUTANTE, por lo que
recoger todas las cosas de la sala antes de hacerlo. Otro consejo, antes de saltar
eliminar las viscosidades que hay debajo, ya que tendremos que movernos r�pidamente
por toda la estancia y ellas no nos dejar�n.
Una vez que saltemos abajo, recogeremos r�pidamente de delante del monstruo la
UNIDAD DE GRANADAS, y la instalaremos en muestra arma. Parece dif�cil matarlo:
apuntamos bien a la luz que tiene en su base y no paramos de movernos. Tiene dos
ataques, uno es intentar machacarnos con su brazo, lo cual podemos evitar
movi�ndonos r�pidamente, y otro es arrastrar el brazo de un lado a otro de la
estancia, lo que tambi�n podemos evitar si nos pegamos a la pared cerca de su base.
16 - LA CENTRAL EL�CTRICA
Una vez que escapamos de los restos del tren, encontramos un FICHERO en una de las
cajas de madera. Un poco mas adelante usamos los contenedores para subir a la
plataforma de arriba.
Debemos ir por donde m�s o menos se distinguen unas l�neas heladas, movi�ndonos
hacia arriba, y hacia la derecha o la izquierda. A mitad de la ascensi�n veremos un
hueco con una caja de madera que contiene un MISIL a la que es posible llegar. Lo
dif�cil es volver a agarrarse al borde. Para ello debemos recorrer el borde y girar
hacia dentro cuando caigamos para quedarnos agarrados al borde.
Despu�s seguimos subiendo hasta encontrar unas escaleras de hielo. Luego avanzamos
pegados a la pared y escalamos el ultimo tramo de pared de hielo. All� nos
encontraremos con el Comandante. Nos dar� el MODO AUTOM�TICO para disparar. Cuando
terminemos de hablar con �l, giramos a la derecha y recogemos de un malet�n que hay
en el saliente de nieve una UNIDAD A.
Volvemos hacia atr�s y nos dirigimos a nuestra derecha, por la pared, cortando los
cables de los centinelas el�ctricos. En la �ltima caja, tras los centinelas, hay
otra UNIDAD A. Si miramos al frente veremos dos Monstruos que se hacen invisibles y
tres cajas a la derecha. Disparamos contra ellas para descubrir un par de maletines
que contienen NAPAL. Avanzamos hacia la rampa abierta del avi�n y nos deslizamos
dentro.
17 - EL AVI�N
Una vez con el camino libre volvemos a saltar arriba y nuevamente brincamos al otro
lado. All� recogemos del malet�n la BOMBA DE GARY y recargamos munici�n en la
maquina de al lado. Volvemos a saltar al otro lado, y tambi�n volvemos a saltar a
las cajas colgadas del techo. Saltamos a la primera, de �sta subimos a la siguiente
y desde �sta saltamos a la de la derecha, as� cogeremos GRANADAS, que nos har�n
mucha falta.
Nada m�s terminar el video donde hablamos con el Comandante, salimos corriendo por
la derecha a trav�s de los bidones y esquivando a los dos monstruos (tambi�n se
pueden matar con el NAPAL).
Lo mejor para eliminarlo es no parar de moverse para esquivar los misiles que nos
lanza y cuando se pare para disparar balas aprovechar y lanzarle una granada. Hay
una UNIDAD B en los cajones de la izquierda. Una vez que lo matemos, recogemos de
la plataforma central el CUCHILLO DE ROGER y su COLLAR�N DE IDENTIFICACI�N. Desde
donde cogemos �ste �ltimo, avanzamos un poco a la izquierda y veremos un video
donde el Comandante nos habilita una pasarela para cruzar hasta donde �l se
encuentra.
Tras llamar a Cindy y hablar con ella volvemos hacia a atr�s y entramos en la
Unidad de Cuidados Intensivos, all� recargamos bater�as, nos curamos, recargamos la
munici�n y guardamos la partida. Dentro de la habitaci�n veremos en el suelo un
hueco por el que nos meteremos para salir a la sala donde se estrell� el tren.
Cruzamos por el agujero que produjo y entramos al almac�n subterr�neo. Nos
dirigimos r�pidamente a la carretilla elevadora para subir al pasillo superior y
poder saltar al otro lado. Aqu� utilizamos la puerta del fondo a la derecha para
salir al Corredor 2. Bajamos las escaleras y entramos por la puerta de enfrente,
salimos a la Secci�n D. Recorremos el pasillo del cami�n volcado, pasando de los
perros, y cogemos el ascensor.
Estamos ante una pared de agua, un panel de control y un malet�n. Cogemos primero
el ARCHIVO del malet�n. A continuaci�n debemos correr hacia la pared de agua e
introducirnos en ella lo suficiente para cortar el cable que hay al fondo. A los
tres o cuatro intentos lo conseguir�is.
Cuando hayamos cortado el cable, pulsamos el bot�n del panel de control y el agua
se congelar�, por lo que podremos romperla. Pasamos, a la derecha de las escaleras
encontraremos unos CARTUCHOS. Subimos por ellas y giramos a nuestra derecha.
Eliminamos a los Hydras y a la Madre. Rompemos las barreras de organismos.
Llegaremos a una puerta que necesita 24 bater�as, la abrimos y recogemos de dentro
una UNIDAD B.
De momento no hay nada m�s que hacer aqu� as� que nos vamos hacia el otro extremo
del pasillo y cruzamos la puerta. Aunque desde aqu� podemos saltar abajo cruzamos
la puerta del fondo. Veremos un video donde nos asomamos por la cristalera.
Recogemos el MAPA y los ARCHIVOS y bajamos las escaleras del centro para llegar a
una habitaci�n donde podremos recargar armas y bater�as, curarnos y grabar.
Seguimos de frente hasta encontrar un ARCHIVO al pie de un deposito donde hay una
criatura dentro. A nuestra espalda hay unas escaleras que nos llevan a una
plataforma desde la cual podemos dejarnos caer y recoger una UNIDAD B, regresamos
al suelo y volvemos a subir las escaleras ya que debemos saltar hacia la esquina
del fondo de la sala. All� recogeremos un misil. Volvemos al suelo y ahora nos
dirigimos a la izquierda del deposito. Bajamos por la escalera y recogemos una
INYECCI�N A. Eliminamos los mutantes que veamos por all� y giramos a la derecha
para recoger una UNIDAD A. Volvemos a subir a la planta de arriba y ahora si
entramos en la cabina de control.
Fijaros antes de entrar que hay un mont�n de dep�sitos cerrados con una tapa
amarilla, cuando termine el video que ver�is al entrar en la cabina, de estos
dep�sitos saldr�n varios mutantes que tendr�is que eliminar, y tambi�n saldr�n
algunos malet�n que tendremos que coger. Tras el video, los cristales de los
dep�sitos se ir�n rompiendo y los mutantes te atacar�n. Tienes que ir elimin�ndolos
y recogiendo los maletines que hayan quedado al descubierto. Junto a la cabina hay
una que tiene una UNIDAD A, sigue de frente hasta las escaleras, accionas el bot�n
y cambiar�n de direcci�n.
Ahora s�bete y deja que te lleven hacia arriba apuntando y disparando a los perros.
Recoge NAPAL de otro malet�n y sube las otras escaleras, arriba hay un mutante y un
malet�n con un CARGADOR SPR4. Salimos por la puerta y bajamos para recargar
munici�n y bater�as, curarnos si estamos heridos y si queremos grabar. Volvemos a
subir y cruzamos la puerta de la derecha, eliminamos al perro y continuamos hasta
el pasillo central. Rompemos las membranas de organismos y vamos a la puerta que
abrimos con las 24 bater�as. Entramos y recogemos la pieza ULTRA LANZADOR - C, que
ahora ya tenemos completo. Salimos de esta zona y volvemos a la Torre de Control.
Veremos un video donde Cindy nos dice donde tenemos que ir. Subimos por las
escaleras de la derecha y nos subimos a la plataforma amarilla para cruzar al otro
lado. Salimos por la puerta a la Secci�n B, cruzamos el pasillo oscuro y salimos al
almac�n subterr�neo. Tenemos que entrar por la puerta que se encuentra al lado de
la entrada al laboratorio LV1 ( la habitaci�n donde activamos la cinta
transportadora). Cruzamos las puertas.
Bueno, una vez que termina el video estaremos en una plataforma con una escalera a
la izquierda y un cable enfrente.
Primero bajamos por la escalera y recogemos el ARCHIVO del suelo. Desde �sta
plataforma podemos aprovechar y cargarnos algunos Murci�lagos y alg�n Gunnter.
Bajamos la siguiente escalera para recoger un MISIL, despu�s nos subimos a los
contenedores de la derecha para recoger dos CARGADORES y una UNIDAD B.
21 - HOVER-CRAFT
Al salir veremos enfrente una puerta, a la izquierda otra puerta con una escalera
al lado. NO ENTRAR A LA PUERTA DE LA IZQUIERDA POR NADA EN EL MUNDO. Primero
entramos en la puerta de enfrente y recargamos la munici�n, nos curamos y muy
importante, GRABAMOS. Despu�s salimos, giramos a la izquierda y rompemos la caja de
madera que tiene dentro otro MISIL.
Si observamos sus movimientos podremos ponernos en uno de los pasillos altos del
barco y dispararle desde all� cada vez que salte fuera del agua. Si tenemos un poco
de suerte podemos utilizar el cable para deslizarnos hasta la AMETRALLADORA que hay
al otro lado, aunque tendremos que tener cuidado de no sobrecalentarla.
Fuente : [Link]