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Estructuras de Control en Programación

El documento aborda las estructuras de control en programación, incluyendo diagramas de flujo, sentencias de selección (if, switch) y sentencias de repetición (while, do-while, for). También se discuten condiciones múltiples mediante operadores lógicos y sentencias de salto, así como la importancia de los métodos para reutilizar código. Se enfatiza la utilidad de estas estructuras para resolver problemas en la creación de programas informáticos.

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Estructuras de Control en Programación

El documento aborda las estructuras de control en programación, incluyendo diagramas de flujo, sentencias de selección (if, switch) y sentencias de repetición (while, do-while, for). También se discuten condiciones múltiples mediante operadores lógicos y sentencias de salto, así como la importancia de los métodos para reutilizar código. Se enfatiza la utilidad de estas estructuras para resolver problemas en la creación de programas informáticos.

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PROGRAMACION Tema 3 Estructuras de Control.

2. Diagramas de flujo.

Es la representacion grafica de un algoritmo el cual refleja los pasos a seguir para solucionar un
problema concreto. Estos son sumamente necesarios a la hora de crear un programa informatico.

3. Sentencias de selección.

Gracias a los controles de flujo podemos hacer que un programa informatico proporcione un
resultado distinto poniendo un dato diferente.

Los bloques en Java se determinan entre llaves.

Disponemos de las siguientes estructuras de selección:

if: ejecuta un determinado codigo en funcion de lo que se decida, puede, o no puede ejecutarlo.
If-else: nos permite ejecutar un codigo si se cumple alguna condicion y en su defecto se ejecutara
otro codigo.
Switch: nos permite ejecutar un bloque diferente de codigo para cada valor que pueda decidir una
expresion.
If-else-if: si se cumple una condicion, se ejecuta el primer bloque de codigo, en caso contrario se
evalua la segunda condicion y se ejecuta su bloque asociado si es preciso.

La diferencia fundamental entre un switch y el if else es que este ultimo tiene unicamente dos
caminos, o uno u otro, sin embargo al switch se le puede añadir tantos como uno desee. Al final de
cada switch se coloca una etiqueta break.

4. Sentencias de repetición.

Son sentencias que nos van a ayudar a repetir una secuencia de codigo un numero determinado de
veces.

4.1. Bucle while.

Nos permitira repetir un bloque de codigo 0 o mas veces. Esta controlado por una condicion de
parada. Si la condicion es verdadera ejecuta el codigo, cuando termina de ejecutar el codigo vuelve
arriba, y si es falsa se detiene y si no vuelve a repetir infinitamente.

4.2. Bucle do-while.

Nos permitira repetir un bloque de codigo 1 o mas veces. Su funcionamiento es el siguiente. Entra
al bucle y ejecuta el codigo, vuelve al principio y comprueba si la condicion es verdadera o falsa, si
es verdadera ejecuta de nuevo el bucle y si no se detiene.

4.3. Bucle for.

Nos permitira repetir un bloque de codigo un numero de veces determinado. Esta controlado por un
contador que inicia en 0, una condicion de parada, y un incremento del contador. Se inicializa el
contador, se comprueba la condicion de parada, si la condicion es verdadera se ejecuta el bloque de
codigo, al terminarse la ejecucion se incrementa el contador y se vuelve al paso 2, si la condicion de
parada es falsa se termina el bucle.
4.4. Equivalencia de bucles.

Podemos realizar cualquier operación usando cualquiera de los anteriores mencionados. Cuando
tengamos un numero de iteraciones conocidas, for, cuando el numero de iteraciones sea
desconocido porque dependa de una condicion, while, y cuando se tenga que ejecutar al menos una
vez, do while.

5. Condiciones multiples.

Para operar con mas de una condicion a la vez utilizaremos los operadores logicos and, or y not.
And devolvera verdadero solo si todas las condiciones son verdaderas, or devolvera verdadero
aunque solo haya una condicion que sea verdadera, y not siempre dara lo contrario a la condicion.
Podemos operar con cuantos queramos.

8. Sentencias de salto.

Nos permiten pasar el punto de ejecucion de un programa de un punto a otro de forma


incondicional. Pero su uso es muy desaconsejable.

Varias instrucciones de salto con goto, break, continue y return.

Goto nos permite transferir el control de ejecucion de un punto a otro que tenga una etiqueta
previamente creada.

Break sirve para salir de un bucle de forma abrupta.

Continue sirve para que el bucle pase a la siguiente vuelta directamente aumentando asi su contador.

La instrucción return consiste en volver el control de ejecucion al punto anterior.

9. Metodos.

Los metodos son una serie de instrucciones con un nombre concreto los cuales se pueden usar para
ahorrar la necesidad de volver a copiar un codigo de nuevo en alguna otra parte.

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