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Gamificación en Matemáticas: Innovación Pedagógica

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Revista Científica

[Link]
Febrero 2022
Volumen 1 / No. 5
ISSN: 2810-8108
[Link]

Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica


Learning in mathematics. Gamification as a new pedagogical tool.
aprendizagem em matemática. Gamificação como uma nova ferramenta pedagógica.

ARTÍCULO GENERAL

Marleni Mamani Sanchez


mmamanis@[Link]
[Link]

Recibido 25 de Diciembre 2021 | Arbitrado y aceptado 25 de Diciembre 2021 | Publicado el 28 de Enero 2022
RESUMEN ABSTRACT RESUMO
El objetivo general de esta investigación se The general objective of this research is O objetivo geral desta pesquisa baseia-se em
basa en considerar la gamificación como nueva based on considering gamification as a new considerar a gamificação como uma nova
herramienta pedagógica para el aprendizaje de pedagogical tool for learning mathematics. ferramenta pedagógica para o aprendizado
las matemáticas. La metodología empleada se The methodology used was based on a da matemática. A metodologia utilizada foi
basó en un diseño bibliográfico con un tipo de
bibliographic design with a type of baseada em um desenho bibliográfico com
investigación documental. Como conclusión se
documentary research. In conclusion, it can um tipo de pesquisa documental. Em
puede indicar que la gamificación resulta
be indicated that gamification is interesting conclusão, pode-se indicar que a
interesante e importante para mejorar el
aprendizaje en todos los niveles educativos
and important to improve learning at all gamificação é interessante e importante para
pues ayuda en gran medida a la motivación de educational levels, since it greatly helps to melhorar o aprendizado em todos os níveis
los estudiantes, así como la disminución del motivate students, as well as the reduction of de ensino, pois auxilia muito na motivação
estrés presente en ellos producto del miedo a stress present in them as a result of the fear dos alunos, bem como na redução do
afrontar las clases que les parecen aburridas o of facing the classes that They seem boring estresse presente neles em decorrência do
difíciles y de diversos factores como or difficult and of various factors such as medo de enfrentar as aulas que Parecem
socioculturales y económicos. A pesar de que la sociocultural and economic. Despite the fact chatos ou difíceis e de vários fatores como
gamificación posee desventajas en cuanto a la that gamification has disadvantages in terms socioculturais e econômicos. Apesar da
poca accesibilidad de la tecnología tanto para el of the low accessibility of technology for gamificação apresentar desvantagens em
estudiante como para los docentes y la poca both students and teachers and the little termos de baixa acessibilidade da tecnologia
habilidad tecnológica que tienen algunos, sus technological ability that some have, its tanto para alunos quanto para professores e
ventajas son mayores y generan aspectos advantages are greater and generate positive a pouca habilidade tecnológica que alguns
positivos en el incremento del aprendizaje de
aspects in increasing student learning. . possuem, suas vantagens são maiores e
los estudiantes. En cuanto a la implementación
Regarding the implementation of geram aspectos positivos no aumento da
de la gamificación en las matemáticas se ha
gamification in mathematics, a good aprendizagem dos alunos. Em relação à
observado una buena influencia de esta
influence of this tool has been observed to implementação da gamificação na
herramienta para desarrollar habilidades de
cálculos y lógica matemática en los estudiantes develop calculation skills and mathematical matemática, observou-se uma boa
pues les permite a través del uso de los logic in students, since it allows them, influência desta ferramenta para
diferentes software existentes desarrollar through the use of the different existing desenvolver habilidades de cálculo e lógica
estrategias que les permitan avanzar de nivel, software, to develop strategies that allow matemática nos alunos, pois permite que
lograr cumplir las metas, con el propósito de them to advance from level, achieve the eles, através do uso dos diferentes softwares
alcanzar las mejores calificaciones los que los goals, with the purpose of achieving the best existentes, desenvolvam estratégias que lhes
motiva a seguir siempre buscando mejorar sus grades, which motivates them to always permitam avançar de nível, atingir as metas,
capacidades para comprender cada tema de la continue seeking to improve their abilities to com o propósito de obter as melhores notas,
materia. understand each topic of the subject. o que os motiva a continuar sempre
Palabras clave: gamificación, tecnología, Keywords: gamification, technology, tool, buscando aprimorar suas habilidades de
herramienta, estudiante, docente. student, teacher. compreensão de cada tópico da disciplina.
Palavras-chave: gamificação, tecnologia,
ferramenta, aluno, professor.

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Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica.

Marleni Mamani Sanchez

Introducción

Todas las especies tienen capacidades de aprendizaje para adaptarse al ambiente que les
rodea, y poder desenvolverse y perdurar en el tiempo. En el caso del ser humano desde
su nacimiento está en constante aprendizaje desarrollando sus capacidades cognitivas,
aprendiendo aspectos que le servirán a lo largo de su vida; al llegar a su etapa escolar
adquiere habilidades para entender la información impartida de manera que pueda
procesar los conocimientos necesarios y poder avanzar en su periodo educacional. Tal
como lo menciona (Aguado-Aguilar, 2001):

La adaptación de la conducta al ambiente esta medida por procesos perceptivos,


cognitivos y de organización motora. De forma simplificada, ello significa que el
sistema biológico al que llamamos mente o cerebro debe “procesar” los estímulos
del ambiente, comparar el resultado de ese procesamiento con el conocimiento
anterior y organizar un “output”, es decir, una “salida”, o respuesta motora a estos
estímulos (pág. 373)

El aprendizaje es un proceso que viene dado no solo por la capacidad cognitiva que posea
el estudiante, se refiere también a la disposición y motivación que tenga la persona de
aprender y los procesos de planificación y control que se tenga para impartir el
conocimiento, (Valle, González, Cuevas, & Fernández, 1998, pág. 54), por lo que todos
estos aspectos son importantes para considerar que las estrategias de aprendizaje son
adecuadas para poder garantizar que el proceso de aprendizaje sea desarrollado
correctamente logrando el objetivo.

En ocasiones se observa que la poca capacidad de resolver problemas cotidianos por parte
de los estudiantes se debe a un aprendizaje significativo y desarrollo cognitivo conceptual
deficiente, (Martínez, Arrieta, & Meleán, 2012), que debe tratarse para mejorar estos
aspectos y lograr con éxito que el estudiante aprenda de manera adecuada, y que los
conduzca a tener éxito en sus estudios.

Una de las teorías del aprendizaje que existe es la propuesta por Ausubel en el año 2002
denominada aprendizaje significativo, “esta es un proceso a través del cual una
información se relaciona, de manera no arbitraria ni literal, con un aspecto relevante de
la estructura cognitiva del individuo” (Martínez, et al., 2012), esta es una teoría
psicológica cuyo fin es aprender en el aula y a su vez para que se produzca un aprendizaje
significativo debe tomarse en cuenta dos criterios importantes:

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• Disposición (motivación y actitud) de aprendizaje significativo por parte del


alumno.
• Presentación de un material potencialmente significativo: a su vez esta última
condición supone que:
o El material de aprendizaje posea un significado lógico y se pueda
relacionar con cualquier estructura cognitiva apropiada y pertinente.
o La estructura cognitiva del sujeto concreto contenga ideas de anclaje
adecuadas, con las que el nuevo material pueda interactuar. (pág. 37)

De igual manera existe otra teoría denominada Teoría de los campos conceptuales de
Gerard Vergnaud propuesta en el año 1980, esta surge de los legados de Piaget donde
ideas de adaptación, desequilibración, re-equilibración y la gran piedra angular que es el
concepto de esquema. (Martínez,et al., 2012). De igual manera se le debe reconocer los
aportes mostrados por Vygostky donde muestra la importancia de la interacción social, al
lenguaje, y a la simbolización en el dominio progresivo de un campo conceptual.

Para Vergnaud un concepto está conformado por tres aspectos diferentes que es la
referencia, el significado y el significante, para lograr la comprensión de un concepto se
debe estructurar un esquema que permita al estudiante entender lo impartido en el aula.
(Martínez, et al., 2012) En la Tabla 1 se demuestra cómo es la composición de los
esquemas que puede ser único para cada estudiante y se puede modificar en caso de que
sea ineficaz.

Tabla 1
Composición de los esquemas
ASPECTOS
ANTICIPACIONES:
Ayudan a lograr fines, efectos y etapas intermedias a la planificación y control de
la acción
REGLAS DE ACCION:
Son del tipo si…entonces… permiten generar la serie de acciones del aprendiz.
INVARIANTES OPERATORIOS:
Dirigen el reconocimiento de los elementos cognitivos de la situación y la
recolección de la información sobre el problema a resolver. Pueden ser:
Conceptos-en-acción Teoremas-en-acción
INFERENCIAS O RAZONAMIENTOS:
Permiten deducir las reglas de acción y las anticipaciones a partir de las
informaciones y del sistema de invariantes operatorios que posee el aprendiz.
Fuente: (Martínez, et al.,2012)

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La memoria y el aprendizaje están relacionados ya que lo aprendido queda grabado en el


cerebro y está en constante reorganización dependiendo de la cantidad de conocimiento
que el sujeto va adquiriendo (Aguado-Aguilar, 2001).

Para que el aprendizaje sea adecuado se deben aplicar herramientas pedagógicas que
permitan una buena comprensión, estas vienen estrechamente relacionadas con ciertas
características que debe tener el docente para lograr mejorar la educación en cualquier
nivel, por lo que la comunicación docente-alumno debe ser eficaz (del Barrio & García,
2006), es así como en todo proceso de comunicación es importante tomar en cuenta que
la voz, la personalidad y el lenguaje que utiliza quien comunica las use correctamente. En
la Tabla 2 se detallan estos tres aspectos.

Dentro de las muchas herramientas pedagógicas aplicadas en las aulas de clases a nivel
infantil y de primaria se puede nombrar los cuentos motores que permiten al estudiante a
través de la narración, la música, los juegos, las simulaciones, y dramatizaciones a
desarrollar sus capacidades motoras (Iglesia, 2008), de igual manera permite que los niños
desarrollen su capacidad creativa, e interdisciplinar diversas áreas como la música y las
artes plásticas.

Adicionalmente se menciona el juego lingüístico, esta herramienta pedagógica es


utilizada en el aula para la comprensión de lenguas extranjeras, y como menciona (Díaz,
2012) permiten pues, que el alumno y el profesor tengan una relación diferente a la que
crean en un aula, y así el docente está en contacto más directo con los alumnos
permitiendo ser más amena la clase facilitando el proceso enseñanza-aprendizaje.

Tabla 2
Características del proceso de la comunicación
ASPECTOS A CARCATERISTICAS
CONSIDERAR
-Claridad. Las palabras tienen que ser claras. Hay que mover más la lengua
para hablar claro.
-Volumen adecuado al contexto. Se debe conseguir mucha resonancia para
que las palabras tengan más consistencia.
-Ritmo adecuado. La velocidad del habla normal es de 150 palabras por
minuto. Una velocidad lenta aporta monotonía, una excesivamente rápida
En cuanto a la
provoca cansancio, confusión y aturdimiento.
voz y las
-Ayudarse del cuerpo. La expresión corporal, el gesto, crea las pausas cuando
palabras:
hablamos y transmite intenciones. Hablar es una acción de todo el cuerpo.
La mayoría de las veces, incluso, dice más el cuerpo que las propias
palabras.
-Saber jugar con la voz. Hay que hablar manifestando nuestras intenciones,
subiendo y bajando los tonos, jugando con la duración de las vocales y
con las pausas, es decir, dar vida, dotar de intenciones al mensaje.

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-Autoestima. Para comunicar es fundamental tener una valoración de uno


mismo.
-Empatía. Es necesario atender y hacer ver que entendemos la situación del
otro, sin tener que identificarnos necesariamente con ella, pero intentando
“ponernos en su lugar”
-Sintonía. Tan importante como el mensaje es el interés que tiene en ello el
En cuanto a la
que lo escucha.
personalidad
-Autenticidad. Sólo cuando creemos en lo que estamos comunicando
podemos transmitir convicción e influir en los demás.
-Autocontrol. Una comunicación eficaz y positiva implica, también, un
adecuado nivel de ejecución.
-Asertividad, entendida como la propia capacidad de autoafirmación, de
expresión directa de los propios sentimientos, opiniones, derechos, etc.
-Preparación. La clave del éxito se asienta en la preparación pausada.
-Corrección. Utilizar un lenguaje adecuado al público, claro y sencillo, pero
siempre correcto.
-Orden. Mantener el esquema clásico de “Inicio, Desarrollo, Conclusión”: es
En cuanto al
lo que los demás esperan y, además, lo más eficaz.
mensaje
-Claridad de las ideas. Marcar adecuadamente los tiempos. Cada momento del
discurso tiene su propia dinámica y es preciso respetarla.
-Novedad. Ser creativo, original, sobre todo al principio, para ganar la
atención, para motivar y cautivar.
Fuente: (del Barrio & García, 2006)

De igual manera los juegos para aprender matemáticas son una de las herramientas
utilizadas para mejorar la comprensión numérica, debido a que esta asignatura es
considerada compleja y aburrida por muchos estudiantes (Muñiz, Alonso, & Rodríguez,
2014), de manera que se deben aplicar diversas herramientas pedagógicas que permitan
el entendimiento y se les brinda la capacidad de resolver problemas matemáticos a los
estudiantes con técnicas de aprendizaje adaptadas a las necesidades de cada estudiante.

Producto de los cambios constantes en el mundo y en la educación las estrategias de


aprendizaje y herramientas pedagógicas han evolucionado y en conjunto con las TIC han
permitido llegar de diversas maneras a cada alumno para lograr que adquieran los
conocimientos necesarios para su desarrollo en todos los niveles educativos.

Estos avances tecnológicos no son nuevos, sino que se han venido abriendo camino a lo
largo de los años en la búsqueda de nivelarse con las exigencias conceptuales y
pedagógicas de cada época (Facundo, 2004), sin embargo es importante resaltar que no
en todas partes del mundo esto es cierto puesto que los países desarrollados están en
ventaja con los países en vía de desarrollo, debido a la accesibilidad tecnológica que los
primeros tienen con respecto a los segundos.

Es importante destacar que siempre se debe estar en constante evolución y adaptación con
estas nuevas tecnologías para aprovechar el interés que tienen los alumnos por ellas y

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adaptarlas al proceso enseñanza-aprendizaje, que permita mejorar cada día en el aspecto


pedagógico y en la gerencia educativa, en especial a nivel universitario con el propósito
de lograr excelentes profesionales, tal como lo menciona (Briceño, 2014):

La gestión de la educación superior debe considerar entonces, un nuevo punto de


vista para la gerencia universitaria, donde se busque operar la gerencia de los
saberes y se abandone la noción de las disciplinas como unidades independientes y
autónomas, para considerar la noción de sistemas, de multicampus, de la
universidad sobre la base de redes de conocimientos propagadas desde las
herramientas tecnológicas. (pág. 71)

Para lograr una preparación de calidad del estudiantado es importante también que los
docentes sean formados y capacitados de manera que utilicen estas herramientas de forma
adecuada en su proceso de docencia y a su vez vayan evolucionando conforme lo haga la
tecnología pues la docencia en conjunto con la tecnología es dinámica (Briceño, 2014,
pág. 72), si este proceso de capacitación no sucede por falta de interés de las instituciones
o de los profesores no se logrará aprovechar las capacidades y habilidades de cada docente
para impartir sus conocimientos correctamente.

Las nuevas tecnologías de información y comunicación han sido foco de discusión pues
se conocen algunos puntos débiles tanto a nivel de los estudiantes como por parte del
profesorado y las instituciones y según (Rodríguez, 2011) son aspectos que se deben tener
presentes para la búsqueda constante de posibles soluciones. En la Tabla 3 se expresan
estos puntos débiles

Tabla 3
Problemas con las TIC en la enseñanza educativa
PROBLEMAS CARCATERISTICAS
De los estudiantes:
Acceso restringido a la Es el principal obstáculo existente, ya que sin internet o con mala
tecnología conexión no pueden acceder a la tecnología
Acceso restringido a Poco apoyo técnico genera frustración, atraso y desmotivación al
los servicios de apoyo estudiante
A pesar de ser considerados miembros de la era digital, al
Falta de habilidades estudiante en ocasiones le cuesta utilizar la tecnología a nivel
tecnológicas educativo, pues carecen de habilidades para manejar wikis, blogs,
podcast, archivos de audio y de video.
Producto de la misma falta de habilidades tecnológicas aunado a la
La falta de la
timidez de algunos estudiantes, se ven excluidos del apoyo del
comunidad
resto de los compañeros del grupo
El estudiante con pocas habilidades de lectura les resulta difícil
Pobres habilidades realizar una redacción adecuada al momento de entregar
lectoras asignaciones solicitadas por los docentes pues no tienen la
capacidad de interpretar la información obtenida de internet.

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Los estudiantes con pocos hábitos de estudio, poca comprensión en


Pobres habilidades
los tiempos de entrega de las asignaciones, o aquellos que aprenden
académicas
de forma visual o auditiva generan atrasos en sus clases.
Resistencias de los Generalmente provocada por la tecnofobia de los estudiantes, falta
estudiantes de compromiso y falta de competencia.
Por parte de las instituciones y el profesorado
Se le da importancia a la disponibilidad tecnológica mas no al
El uso y no como se usa
verdadero uso que se le puede dar a ella para el aprendizaje.
Es importante recalcar en el estudiante que es necesario aprender a
Falta de habilidades diferenciar temas importantes que se obtengan por medio del
tecnológicas internet ya que no solo depende tener habilidades para usar la
tecnología sino saber interpretar la información que esta brinda.
Muchas instituciones se resisten a la evolución tecnológica por
Falta de formación del causas externas como falta de equipos, de personal que brinde
profesorado y adiestramientos, entre otros, así como de causas internas como la
velocidad de los falta de disposición del personal para evolucionar con la tecnología
cambios pues consideran que no es la mejor manera de educar, pues aun
tienen el pensamiento tradicionalista y son renuentes al cambio.
Fuente: (Rodríguez, 2011)

A pesar de las problemáticas antes mencionadas las instituciones están prestas a mejorar
la tecnología para que los estudiantes puedan disponer de las herramientas necesarias en
estos tiempos cambiantes, y es que las TIC son cada vez mas amigables, accesibles, y
adaptables (Castro, Guzmán, & Casado, 2007, pág. 215), y las instituciones asumen
incorporar los equipos tecnológicos con el propósito de poder hacer cambios
significativos en la pedagogía y desligarse un poco de la enseñanza tradicional y lograr
llegar al aprendizaje más constructivo.

Dentro de las características de las TIC (Castro, et al., 2007) menciona una serie de
aspectos importantes como son:

• Inmaterialidad: su materia prima es la información en cuanto a su generación y


procesamiento, así se permite el acceso de grandes masas de datos en cortos
períodos de tiempo, presentándola por diferentes tipos de códigos lingüísticos y su
transmisión a lugares lejanos.
• Interactividad: permite una relación sujeto-maquina adaptada a las características
de los usuarios.
• Instantaneidad: facilita que se rompan las barreras temporales y espaciales de las
naciones y las culturas.
• Innovación: persigue la mejora, el cambio y la superación cualitativa y cuantitativa
de sus predecesoras, elevando los parámetros de calidad en imagen y sonido
• Digitalización de la imagen y sonido: lo que facilita su manipulación y distribución
con parámetros más elevados de calidad y a costos menores de distribución,
centrada más en los procesos que en los productos.
• Automatización e interconexión: pueden funcionar independientemente, su
combinación permite ampliar sus posibilidades, así como su alcance.
• Diversidad: las tecnologías que giran en torno a algunas de las características
anteriormente señaladas y por la diversidad de funciones que pueden desempeñar.

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Las innovaciones tecnológicas han permitido que se incluyan nuevos aspectos como la
realidad aumentada, y la realidad virtual, que beneficia a la comunidad educativa
(Urquiza, Auria, Daza, Carriel, & Navarrete, 2016; Yánez, 2018), estas tecnologias son
aplicadas desde un dispositivo móvil que se conecta para ejecutar el proceso totalmente
ajenos al computador y que permitan al estudiante aprender y entretenerse a la vez.

Tomando en cuenta el aspecto del uso de equipos móviles para el aprendizaje surge el M-
Learning (Mobile Learning), que permite independencia del estudiante del uso de un
equipo computador, (Chavarría & García, 2012), y es que puede ser usado en diferentes
areas de la vida cotidiana, dejando poco espacio al ocio. El M-Learning esta asociado a
la mayoria de las teorias educativas desde la conductista hasta el aprendizaje colaborativo.

Los sistemas de gestion de aprendizaje (LMS) implementados con los e-learning permiten
por medio de su adopción y el cumplimiento de estándares, que se transforman en
unidades de innovación que permiten fomentar la educación superior con modalidades
presencial, con soporte de aula virtual, semipresencial, virtual y a distancia (Pillo &
Bermudez, 2018, pág. 258), estos LMS son usados a nivel mundial por reconocidas
universidades tanto en USA, Europa y América Latina la más predominante es
MOODLE, siguiéndole Blackboard, teniendo una gran aceptación.

La inclusión de los LMS dentro de las universidades es considerada de mucho provecho


para los actuantes del proceso enseñanza-aprendizaje ya que puede diversificar sus
opciones para seguir en continua captación de conocimiento.

Finalmente se puede mencionar que esta investigación posee un objetivo general de


considerar la gamificación como nueva herramienta pedagógica para el aprendizaje de las
matemáticas. La metodología empleada se basó en un diseño bibliográfico con un tipo de
investigación documental.

Metodología

Esta investigación consiste en un análisis teórico en base a los objetivos específicos, que
son analizar cómo la gamificación permite mejorar el aprendizaje, y definir las
características de la gamificación para el aprendizaje de las matemáticas. Por lo cual, la

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metodología empleada es de diseño bibliográfico de tipo documental. El diseño se


fundamenta en la revisión sistemática, rigurosa y profunda de material documental de
cualquier clase, donde se efectúa un proceso de abstracción científica, generalizando
sobre la base de lo fundamental, partiendo de forma ordenada y con objetivos precisos
(Palella Stracuzzi & Martins Pestana, 2010).

La investigación documental se concreta exclusivamente en la recopilación de


información de diversas fuentes, con el objeto de organizarla describirla e interpretarla de
acuerdo con ciertos procedimientos que garanticen confiabilidad y objetividad en la
presentación de los resultados (Palella Stracuzzi & Martins Pestana, 2010). La
composición de este artículo se creó a partir de una descripción general de la
documentación especial sobre este tema, teniendo en cuenta las publicaciones de revistas
indexadas y libros actuales relacionados.

Resultados y discusión

Aprendizaje en las matemáticas

Uno de las asignaturas que es difícil de comprender por la mayoría de los estudiantes es
la matemática, pues la consideran con cierto nivel de dificultad, que les imposibilita poder
resolver problemas matemáticos planteados en el aula de clases, debido a la concepción
que se tiene de que esta asignatura es solo memorizar resultados y procedimientos (Ruiz,
Alfaro, & Gamboa, 2003, pág. 288), pero más allá de esta concepción la idea es entender
que las matemáticas debe permitir desarrollar habilidades para el razonamiento
matemático.

Según indica (Godino, Batanero, & Font, 2003), cuando se toma en consideración el tipo
de matemáticas que se quiere impartir y la forma como se desarrollará la enseñanza en
los alumnos se debe reflexionar sobre dos puntos importantes de esta enseñanza que son:

• Que los alumnos lleguen a comprender y a apreciar el papel de las matemáticas en


la sociedad, incluyendo sus diferentes campos de aplicación y el modo en que las
matemáticas han contribuido a su desarrollo.
• Que los alumnos lleguen a comprender y a valorar el método matemático, esto es,
la clase de preguntas que un uso inteligente de las matemáticas permite responder,

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las formas básicas de razonamiento y del trabajo matemático, así como su potencia
y limitaciones (pág. 17)

Al igual que la lectura y la escritura, la matemática es fundamental en la educación


elemental, por lo que es importante conocer las dificultades de aprendizaje existentes en
los alumnos al momento de comprender matemáticas (Orrantia, 2006), y así conocer el
nivel de éxito o fracaso que se tenga al momento de impartir la clase de manera que
puedan tomarse previsiones y lograr que los alumnos adquieran conocimientos
correctamente con el propósito de que sean capaces de enfrentar estos tiempo cambiantes
sin temor.

Es por ello que las estrategias de enseñanza-aprendizaje son sumamente importantes y


que el docente tome en consideración que la educación es integral viendo al individuo
como un todo (mente, cuerpo y espíritu) (Herrera, Montenegro, & Poveda, 2012),
estimulando cada uno de estos aspectos en el alumno y lograr un aprendizaje efectivo
para cada uno. Para ello es necesario tomar en cuenta aspectos como el ambiente familiar
y cómo influye este en su capacidad de aprendizaje, el entorno sociocultural y
socioeconómico, las relaciones interpersonales, puesto que el tema afectivo viene
relacionado con el aprendizaje y como el estudiante es capaz de captar lo enseñado por el
docente.

Las nuevas tecnologías también son utilizadas para la enseñanza de la matemática por lo
que los docentes deben estar actualizados con el uso de cada una de estas herramientas
tecnológicas para así poder aprovecharlas en el proceso, y es que como menciona
(Herrera, et al., 2012) estas tecnologías hoy en dia son ineludibles pues al momento de
que el estudiante desarrolle su vida profesional debera enfrentarse a diversas tecnologias
en las empresas. No con esto se desea reemplazar al docente con la tecnología sino que
estas serviran de apoyo para la enseñanza siempre y cuando estas sean utilizadas de
manera adecuada.

Gamificación en relación al aprendizaje y su aplicación en las matemáticas

La gamificación de manera simple se puede definir como “una tecnología que permite el
uso de mecánicas y técnicas de juego en entornos que son ajenos al juego” (Serrano
Martinez, 2016), hoy en día ha tenido gran popularidad debido a que gracias a las nuevas

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tecnologías se han podido desarrollar herramientas que permiten al alumnado aprender


de forma entretenida y diferente a la manera tradicional.

Según Jurado en el año 2017 y citado por (Zapata Vega, 2019) señala que:

Los beneficios de la gamificación se pueden plantear como oportunidades con


relación al aprendizaje, ya que afianza la motivación intrínseca del actuante, puede
elegir, controlar, colaborar, sentir el desafío y conseguir un resultado o logro. Se
relaciona con el desarrollo cognitivo en la medida que se desarrollan habilidades
para tomar decisiones, resolver problemas y para la autodeterminación (Zapata
Vega, 2019, pág. 14)

A nivel pedagógico la gamificación es una técnica innovadora muy dinámica tanto para
los alumnos como los docentes pues permite interactuar y adquirir conocimientos
obteniendo diversas experiencias (Zapata Vega, 2019), pues esta especie de juegos serios
otorgan potencial para desarrollar habilidades en los individuos que le servirán en su
entorno laboral.

Algunas técnicas mecánicas de la gamificación según (Coello & Gavilanes, 2019), son:

• Acumulación de los puntos: estos asignan un valor cuantitativo a diferentes


acciones y se acumulan a medida que se realizan todo y cuando sean acertados.
• Escalando niveles: es un sistema donde se definen una serie de niveles de dificultad
que se encuentra en una vía de escalada donde el usuario va superando para llegar
al siguiente.
• Obtención de premios: a medida que se cumplen los objetivos se generan premios
a modo de “colección”.
• Regalos: son bienes que se le da al jugador de manera gratuita al conseguir un
objetivo.
• Clasificaciones: se clasifica a los usuarios en función de los puntos u objetivos
logrados.
• Desafíos: serían competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene puntos o
premios.
• Misiones o retos: conseguir resolver o superar un reto planteado, solo o en equipo.
(págs. 16-17)

Así mismo algunas técnicas dinámicas expresadas por (Coello & Gavilanes, 2019) que
son más llamativas pues aumentan la motivación del usuario para seguir adelante
logrando cumplir objetivos son:

• Recompensa: obtiene un beneficio.


• Estatus: se establece un nivel jerárquico.
• Logro: superación o satisfacción personal.

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• Competición: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que el resto. (pág.
17)

De igual manera los componentes de la gamificación según (Hernández, 2019) son las
recompensas por la ejecución de las dinámicas y mecánicas del juego y estos son:

• Avatares: representación visual del usuario.


• Colecciones: elementos para acumular.
• Tablas de clasificación: muestra visual de la progresión y logros de los jugadores.
• Niveles: pasos definidos para la progresión del usuario.
• Contenido bloqueado. (pág. 26)

La lúdica hace que cada ser humano tenga sus motivos para jugar y que sean el
grado de competencia afianzado a un sujeto hábil y concreto para lograr desarrollar
su pensamiento crítico frente a un objeto determinado, es decir, en el momento en
el que alcanza el objetivo propuesto en la habilidad, se detiene un momento y
reflexiona sobre lo antes pensado para tomar la decisión acertada (Coello &
Gavilanes, 2019, pág. 19)

Hay que tener presente que existe una diferencia entre la gamificación y los juegos
educativos pues son estrategias completamente diferentes tanto en la teoría como en la
práctica (Macías Espinales, 2017), la gamificación no significa jugar sino el empleo de
elementos del juego (puntos, niveles, reglas, tiempo), pero no en contextos lúdicos con el
fin de lograr ciertos objetivos o metas. El juego educativo se refiere a incorporar a los
objetivos de aprendizaje el modo de juego de manera digital o no, y no necesariamente
están relacionados al aprendizaje.

Como demostración de la adecuada conjugación de la tecnología y la gamificación


(Macías Espinales, 2017) presenta cinco casos como apoyo para el aprendizaje en la Tabla
4.

¿Por qué se gamifica?

Como lo menciona Borras en 2015, citado por (Rojas Freire, 2019), existen ciertos puntos
a favor en cuanto a la aplicación de la gamificación y se detalla a continuación en la Tabla
5.

Tabla 4
Conjugación de Tecnología y gamificación como apoyo al aprendizaje
Caso UNIVERSIDAD DESCRIPCIÓN DEL CASO
Universidad de A través de un curso de segundo año que desarrolla habilidades para el diseño
1 Cape Town en de juego en 2D, se empleó una narrativa que se basó en el subgénero
Sudáfrica Steampunk, en un pasado parecido a la era victoriana, pero con tecnología

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avanzada. El curso fue dictado a través de una plataforma virtual que


conjugado con un ambiente gamificado (resolver misterios, conseguir pistas,
completar tareas, obtener puntos, entre otros) logró aumentar las
calificaciones de los estudiantes y un mayor compromiso
A través de los cursos de computación y computación en la nube, constató
que trasladar el ambiente educativo tradicional a uno Gamificado
Universidad tecnológicamente, en el que se adecuó las actividades a las motivaciones de
2 Tecnológica de los tipos de jugadores (exploradores, triunfadores, socializadores y
Delft en Holanda ganadores), no solo permitió mejorar el porcentaje de aprobados, también
evidenció mejoras en la interacción profesor alumno, en la evaluación positiva
de los estudiantes y en la participación voluntaria
Empleó un sistema Gamificado con la ayuda de un software para dictar el
curso de Ingeniería de Software, en el tercer año de la carrera de Ciencias
Universidad de
Computacionales. Los estudiantes tenían el objetivo de completar tres
Tecnología de
3 exámenes y un proyecto final para acreditar el curso, pero para lograrlo debían
Lublin en
realizar varias actividades; los estudiantes compitieron por sus calificaciones
Polonia
y este sistema logró una clase con mayor asistencia, participación en
actividades adicionales y mejor tiempo de entrega de proyectos
Los cursos de Liberalismo y expansión del primer año de preparatoria, fueron
adecuados a la plataforma Schoology con vocabulario propio de juego, por
ejemplo, los ejercicios se llamaron War Games y las tareas, Operations. Los
alumnos tenían la libertad de escoger la manera de realizar sus tareas ya sea
Tecnológico de mediante podcasts, blogs, presentaciones o reportes. Se utilizó Kahoot y
4
Monterrey Jeopardy para hacer preguntas de repaso que permitía que los estudiantes
ganaran puntos. El profesor empleó una hoja de cálculo de Google para
socializar la tabla de posiciones y los logros de cada participante. Al final del
curso, los estudiantes coincidieron que la Gamificación hizo la clase más
divertida y que los estimuló a desempeñarse mejor
En el curso de inglés remedial I, se utilizó la narrativa storytelling y recursos
interactivos de portales como LearnEnglish de British Council, BBC News y
History Channel. Los alumnos trabajaron en equipo para culminar misiones,
Tecnológico de que les permitían ganar puntos y medallas; se utilizó BookWidgets y quizzes
5
Monterrey semanales para la revisión de contenido. Al finalizar el semestre los alumnos
incluyeron como actividades favoritas aquellas relacionadas con las misiones,
los juegos y el trabajo en equipo. Además, se logró una clase divertida que
facilitó la comprensión de los contenidos
Fuente: (Macías Espinales, 2017)

Tabla 5
Razones para aplicar la gamificación
RAZONES
• Activa la motivación por el aprendizaje.
• La retroalimentación es constante.
• El Aprendizaje más significativo permitiendo mayor
retención en la memoria al ser más atractivo.
• Genera compromiso con el aprendizaje y fidelización
o vinculación del estudiante con el contenido y con las
tareas en sí.
• Hay resultados más medibles (niveles, puntos y
badges).

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• Genera competencias adecuadas y alfabetiza


digitalmente.
• Los aprendices son más autónomos.
• Genera competitividad a la vez que colaboración.
• Genera conectividad entre usuarios en el espacio
online
Fuente: (Rojas Freire, 2019)

Hoy resulta difícil para las instituciones y los docentes mantener interesados y enfocados
a los estudiantes en el estudio debido a diversos factores de distracción que existen a su
alrededor (equipos móviles, juegos de video entre otros), por ello es necesario diversificar
la forma de aprendizaje sobre todo en aquellas asignaturas como la matemática.

Adicional a los aspectos antes mencionados se incluye el “estrés”, que influye en muchas
ocasiones en el aprendizaje en especial con la matemática pues se necesita pensar con
claridad y tranquilidad con el propósito de comprender y razonar lógicamente lo que se
trata de aprender (Salmerón Céspedes, 2017, pág. 8) de lo contrario el percibir
sensaciones poco agradables durante la clase puede generar limitantes durante su estudio
y poco avance en el mismo, a diferencia de aquellos alumnos que estén motivados y se
sientan seguros de sus habilidades, adoptan estrategias de aprendizaje eficaces y obtienen
buenos resultados en sus calificaciones.

No se puede obviar más la gran influencia que las variables afectivas ejercen en la
construcción del conocimiento de los estudiantes. Hay que desentrañar los aspectos
emocionales del aprendizaje, porque posiblemente en ellos se encuentre la raíz de
muchos fracasos de la vida intelectual y, en particular, de la educación. (Salmerón
Céspedes, 2017, pág. 8)

La gamificación juega un papel importante para mantener a los estudiantes motivados, y


como lo expresa (Hernández, 2019) la motivación es un factor derivado de la
gamificación donde se expresa que existen dos tipos de motivación detallados en la Tabla
6.

Tabla 6
Clasificación de la motivación en función de la gamificación
TIPO CARACTERISTICAS
Es la que nace al interior del alumno, solo realiza la
Motivación Intrínseca actividad por placer de aprender y descubrir algo
nuevo.
Es provocada por estímulos externos como premios, o
Motivación Extrínseca
recompensas que ganará por realizar la actividad.
Fuente: (Hernández, 2019)

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Como ejemplo de la gamificación utilizada para el aprendizaje en las matemáticas se


menciona el software Kahoot, que es gratuito y está orientado a la creación de
cuestionarios para resolver preguntas online con la facilidad de utilizar cualquier
dispositivo electrónico (Godoy Cedeño, 2020, pág. 15), se pueden crear cuestionarios de
lógica matemática, para mejorar la aplicación de conocimientos, este se desarrolla en un
ambiente virtual donde interactúan los participantes inculcando la competencia sana entre
ellos.

El escape room es otro ejemplo de gamificación aplicado a la matemática donde


interactúan de dos a seis amigos que entran en una habitación con alguna temática en
específico, y el fin es poder escapar del lugar en un determinado tiempo estipulado
(normalmente de 1 hora), (Salmerón Céspedes, 2017, pág. 15), deben explorar el entorno
e ir progresando integrándose en el equipo con cada uno de los protagonistas , resolviendo
enigmas, descifrando claves y encontrando pistas que les ayuda a desarrollar habilidades
y lógica matemática.

Existe diversidad de juegos lúdicos que permiten a los estudiantes adquirir conocimientos
y aumentar su aprendizaje por medio de este tipo de técnicas que facilitan su desarrollo
cognitivo.

Como conclusión se puede indicar que la gamificación resulta interesante e importante


para mejorar el aprendizaje en todos los niveles educativos pues ayuda en gran medida a
la motivación de los estudiantes, así como la disminución del estrés presente en ellos
producto del miedo a afrontar las clases que les parecen aburridas o difíciles y de diversos
factores como socioculturales y económicos.

A pesar de que la gamificación posee desventajas en cuanto a la poca accesibilidad de la


tecnología tanto para el estudiante como para los docentes y la poca habilidad tecnológica
que tienen algunos, sus ventajas son mayores y generan aspectos positivos en el
incremento del aprendizaje de los estudiantes.

En cuanto a la implementación de la gamificación en las matemáticas se ha observado


una buena influencia de esta herramienta para desarrollar habilidades de cálculos y lógica
matemática en los estudiantes pues les permite a través del uso de los diferentes software
existentes desarrollar estrategias que les permitan avanzar de nivel, lograr cumplir las

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metas, con el propósito de alcanzar las mejores calificaciones los que los motiva a seguir
siempre buscando mejorar sus capacidades para comprender cada tema de la materia.

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