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Cómo jugar a la brisca: reglas y estrategias

La brisca es un juego de cartas español que se juega con una baraja de 40 o 48 cartas, donde el objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos ganando manos. Se juega en diferentes modalidades, siendo la más común de cuatro jugadores en parejas, y se basa en la dinámica de jugar cartas y ganar según el palo y el valor de las cartas. Al final de la partida, los puntos se cuentan y el equipo con más puntos gana, con varias estrategias y variantes que enriquecen el juego.

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Cómo jugar a la brisca: reglas y estrategias

La brisca es un juego de cartas español que se juega con una baraja de 40 o 48 cartas, donde el objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos ganando manos. Se juega en diferentes modalidades, siendo la más común de cuatro jugadores en parejas, y se basa en la dinámica de jugar cartas y ganar según el palo y el valor de las cartas. Al final de la partida, los puntos se cuentan y el equipo con más puntos gana, con varias estrategias y variantes que enriquecen el juego.

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Brisca

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja espa�ola. Se puede jugar
de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos equipos de tres
jugadores enfrentados), pero el juego de a cuatro es el m�s habitual. Si se juega
de a seis se utilizar� una baraja espa�ola normal de 48 cartas y si no, se jugar�
con una baraja espa�ola de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los nueves).
�ndice
1 Objetivo
2 El juego
2.1 Repartir
2.2 Asignar triunfo
2.3 Din�mica
2.4 Ponderaci�n
3 Estrategias
4 Ver
Objetivo

Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor n�mero de puntos posible,
ganando las manos. Las cartas m�s altas de cada palo son los unos (11 puntos),
seguidos de los dos (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3 para el
caballo y 2 para la sota).
El juego

Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar
jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se
intercambian las cartas para saber qu� tres cartas tiene su compa�ero. Esto no
podr� hacerse jam�s en caso de estar jugando seis jugadores.
Asignar triunfo
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes espa�oles restantes en
medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta
carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los dem�s, por
muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por
partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda,
copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro
juegos, gana el que haya tenido m�s victorias o m�s puntos sumados de las cuatro
partidas.
Din�mica
Ahora se comienza a jugar. El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una
carta y cada jugador va poniendo otra. Despu�s el jugador de su derecha lanza otra
carta y as� sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador
debe echar dos cartas alternando la jugada.
Subir la carta m�s alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador
puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival
se la levante con un triunfo. El �ltimo jugador en echar ser� el que ha repartido.
Gana el juego el que eche la m�s alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta
que:
a) en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la
m�s alta.
b) en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el
que haya puesto la carta m�s alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) en caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo m�s
alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca
abajo frente a s�. Despu�s los jugadores roban una carta del mazo por turnos,
comenzando el que haya ganado la mano y sigui�ndole los dem�s en sentido contrario
a las agujas del reloj. El que haya ganado empezar� entonces una nueva mano echando
una carta. Se jugar� as� sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se
est� jugando de a dos, siete si se est� jugando por parejas y seis si se est�
jugando por equipos de tres personas). Despu�s de acabarse el mazo los jugadores
jugar�n las �ltimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar
carta tras cada mano.
Si la carta que est� descubierta para se�alar el triunfo es superior a siete, puede
ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el
siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se est� jugando una mano,
siempre que el jugador en cuesti�n haya ganado al menos una mano. En caso de que la
carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera
esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por �ltima vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos m�s altos
que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario
jugar las manos, que, por otra parte, ganar�an igualmente. Esto tambi�n puede
hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos
triunfos m�s altos que quedan en el juego.
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podr� decir: "arrastro" y todos los
jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendr�n que echar la mejor carta
de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota,
9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
En el caso de no tener cartas del palo predominante se echar� la mejor carta de la
mano en un orden igual al anterior.
Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice
"arrastro", si tu a�n no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de
espadas y el 1 de copas; estar�s obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas,
pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 2 de oros;
estar�s obligado a echar el 2 de oros porque es la carta del palo predominante m�s
alta que tienes
Ponderaci�n
Al acabar la partida, cada equipo contar� los puntos que ha ganado, contando, como
se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada
rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las dem�s cartas, aunque pueden haber
servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que m�s puntos consiga vence.
Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de
sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas
variantes del juego ganar por m�s de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a
tres, cinco o siete partidas ganadas.
En algunos lugares de M�xico existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar
m�s de 11 puntos totales al acabar la partida.
Estrategias

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:


Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el
�ltimo no debe esforzarse en ganar la mano, que ya est� ganada por su compa�ero,
sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
El as de triunfo es la carta m�s valiosa de la partida y es imposible perderla. El
tres y el rey de triunfo son tambi�n cartas valiosas y cuando un jugador las pierde
se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano,
es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que est� descubierto, para
enga�ar al contrario. De este modo, por ejemplo, el pen�ltimo jugador ve que hay
muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador
intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante
bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada m�s les
toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el
as.
A la brisca se puede jugar con se�as, hablando tapado o hablando. En la primera
modalidad se emplean diferentes se�as para decirle al compa�ero las cartas que se
tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compa�ero si "tiene puntos" o "si
tiene brisca" (triunfo). Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando
abiertamente se pueden planear muy bien las �ltimas tres manos, que es donde
habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos
lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compa�eros, s�lo
discretas se�as, la transgresi�n a esta norma puede ser penalizada.
Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qu� es lo que tienen
prob�ndolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo m�s
valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin
del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los
puntos es arriesgado, pero funciona.

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