Guión
Espectador: dejó de ser “espectador pasivo” a ser un “usuario activo”, mira lo que quiere,
cuando quiere y con el medio que quiere. Puede ser:
Viewer / espectador: guiado a través de una programación impuesta.
User / usuario: elige y evalúa lo que quiere ver, cuando y como.
Player / jugador: busca interactuar a un nivel más alto. Es “gamer” y necesita una
interacción directa, quiere ser parte de las ficciones.
IMPACTO: concepto AIDA
- Atención: algo nos despierta curiosidad porque quiebra el estado normal de las
cosas.
- Interés: ese algo ya me importa.
- Deseo: lo quiero, necesito tenerlo.
- Acción: Disfruto de aquello que me llamó la atención.
“La creatividad es la generación de nuevas ideas o de nuevas asociaciones entre ideas que
producen soluciones originales”.
Paso 1 - Guión
Documento creativo de producción en el que se expone el contenido de una obra
audiovisual con todos los detalles importantes y necesarios para su realización. Es el guía
de la creación, determina la narración de las escenas y costos/presupuesto de producción.
Indica cómo deben realizarse ciertas cuestiones referidas a los rubros artísticos y técnicos,
etc. Es 70%visual y 30% diálogo.
Existen dos tipos de guión:
Guión literario: El que escribe el autor/guionista. Jamás incluye tipos de plano y otras
indicaciones de cámara, ya que éstas serán añadidas posteriormente en la confección del
guión técnico.
Guión técnico:Lo hace el director de fotografía, el asistente de dirección o a veces el
director cuestiones de descripciones del tipo de planos a utilizar en cada una de las
escenas. También suele incluir estimación de tiempo de rodaje e indicación de efectos
especiales
Guión de hierro: Cada escena está aprobada de cómo va a ser en la película, la película
está tal cual se le dice.
Argumento → definición técnica de los autores y se refiere a la historia que se desarrolla
en un guión, es decir, el contenido de una ficción.
Configuración básica del documento: si se respetan estos parámetros, una hoja de guión
equivale a un minuto de filmación.
- Se escribe en simple faz.
- Tamaño de papel: Carta.
- Márgenes 1,5 cm
- Espaciado entre párrafos: 1 o 1,5
- Letra: courier new (cine) o arial (televisión). Tamaño 12.
Tipos de formato de hoja de guión:
Centrado: personajes y diálogos centrados. Descripciones y acciones de margen a margen.
Dos columnas: personajes y diálogos centrados en la columna derecha. Descripciones y
acciones en columna izquierda.
Tres columnas: formato documental. 1ra columna marca cantidad de segmentos y
entrevistas. La 2da es imagen y la 3ra es sonido.
Descripciones
Todo lo que se escribe va a ir por ende hay que ser sintético y no “narrar ni describir”
elementos que no sean funcionales a la trama. Ayuda al desglose del guión en todas las
áreas y al narrador a ubicarse mejor en la trama.
● Elemento catalizador: todo elemento de utilería o vestuario que acelera la acción
dramática. Se escribe en el guión.
Acciones:Marcar acciones de la manera más visual y contundente posible. Que quede
clara la acción física y la interacción de los personajes en el lugar.
Escena: Es una unidad de tiempo y espacio que narra una situación, marca el tiempo.
Tiempo artístico
Lo que dura la historia, se rige por esa duración (el tiempo neto) y tenemos cortes
comerciales
En cine si es 1 hora y media / dos horas => 90 a 120 minutos, se proyecta 3 a 5 minutos de
publicidad y luego avances. La Ley de Medios establece un mínimo de tiempo para esos
cortes:
- Cine: película de 1h y 30 o 2h = 3 a 5 min de publicidad antes de la película y luego
avances.
- Televisión: 1 hora de programa = 15 de publicidad (dividido en segmentos)
Secuencia: Grupo de escenas unidas correlativamente que cuentan una situación.
Plano secuencia: Plano no tiene corte y la cámara filma en diferentes locaciones.
Copete de escena: define donde y cuando ocurre la acción. Es el párrafo que determina
cuando comienza una nueva escena. INT – LOCACIÓN – DÍA
EXT – LOCACIÓN – NOCHE
Locaciones:Lugares donde ocurren las acciones, se busca en base de lo que está escrito
en el guión.
Se colocan en el copete de escena y se escribe de lo particular a lo general (INT-
HABITACIÓN/CASA JUAN - DÍA). Si es en el universo se coloca ESPACIO o
UNIVERSO, en lugar de día o noche. Si es en un auto se coloca EXT / INT para dar
versatilidad en el desglose de producción.
Locaciones exteriores: Alto costo porque generador eléctrico, ubicación, poco control de luz
y sonido, pedir permisos, gente curiosa que puede cortar una escena. Las contingencias
climáticas cambian todo. Además de temperaturas variables, ruido urbano, autos, bocinas,
animales.
Deben tener buen tiro de cámara y de fácil transformación estética para arte.
Locaciones interiores: Más control de luz y ruidos, hay camarines fijos. Quizás en un efecto
de exteriores en un interior se demora pero resulta mucho más productivo.
Se maneja en un guión:
Cine: 50% interiores – 50% exteriores
Tv: 70% interiores – 30% exteriores
Locaciones baratas: casas-estudio-universidades. Locaciones caras: aeropuerto -
cementerio shopping.
Actores caros: animales y niños (no de más de 4 horas de trabajo, pedir permiso a los
padres, etc)
Impresión de pantalla:Es un texto que va en pantallas/placas. se ubica donde aparezca y
se coloca “Impreso en Pantalla: nnnnnnnnnnn” (el texto puede ir tanto seguido como abajo
centrado), ej info de ubicación.
Insert: Algo que no está en el guión (otra escena que ocurre en el momento), se agrega en
post.
Acotaciones al diálogo: Forma de marcar determinados tonos en situaciones especiales,
emociones que ayudan al diálogo. Se colocan entre paréntesis al comienzo del diálogo.
Puede usarse cuando se debe marcar a quien se le está hablando (A JUAN); cuando se
debe decir de una manera no común u obvia [JUAN: (con bronca) te amo]; o cuando se
marca el tono en que se dice [MARÍA: (en voz baja) Te amo]
Intercortes
Escena cuenta con medios de comunicación a distancia (teléfono fijo, celular, portero
eléctrico, computadora, chat) podemos colocar intercortes al lado del copete de escena o al
finalizar la segunda escena “a partir de aquí es corte a corte” para indicar.
En la escena donde vamos a terminar el intercorte colocamos en mayúsculas: FIN DE
INTERCORTES
Flashback
Altera la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando
la acción al [Link] marca en el copete de la escena [INT + HABITACIÓN/CASA JUAN
+ DÍA (FLASHBACK)]. Hay que destacar los elementos a destacar del pasado y tener en
cuenta que volver de un flashback es muy difícil en una escena.
Situaciones que disparan flashbacks: libros, ventanales de avión/ómnibus/tren, sueño.
Flashforward
Insert de una escena/situación que se adelanta al presente, mostrando cosas que van a
suceder o que podrían suceder. Se marca junto al copete entre paréntesis, se coloca
flashforward.
Más fácil de ser insertado y comprendido en una historia, porque vuelve al punto de inicio
donde se arrancó a “pensar-visualizar” ese futuro y es más sencillo de asimilar para el
espectador. Puede ocurrir en sueños.
Ejemplos: En “Mentiras verdaderas”.
Voz en off: Diferenciar el diálogo pronunciado por el personaje de las voces en off (fuera de
cuadro de imagen o en espacios contiguos)
2 formas:
- SE VE, el personaje que está en escena lo piensa. JUAN
(En off) te amo
- NO SE VE. JUAN (off)
Te amo
Capítulo piloto: se utiliza para testear, presupuestar. No siempre es el 1er capitulo xq
puede no gustar y regrabar. Ahora ya no suelen grabarse los pilotos antes de ser aprobados
sino que solo escriben el guión.
Equipo autoral: Existen dos esquemas:
Grupo autoral: El autor y su equipo de autores – escaletistas (estructuradores) y
dialoguistas (quienes escriben los diálogos)- forman una estructura piramidal en base una
ida y vuelta de material.
El autor pasa la idea al autor escaletista y éste la transforma en escenas y narra las
acciones, marcando las situaciones, para que el autor dialoguista finalmente la dialogue y
se la envían al autor para que corrija la estructura y apruebe el cierre del capítulo.
Trabajo creativo “en mesa”: Es un esquema de rotación, donde existe la figura del
coordinador, autor, escaletista o dialoguista y cada uno tiene uno de esos roles por el plazo
de una semana para luego rotar a otro. Lo bueno de este esquema es que todos se
supervisan y comparten dinámicas creativas.
Paso dos - idea
La idea es el puntapié inicial para contar y narrar la historia, es una ocurrencia que existe o
se halla en la mente, la cual reacciona con una idea según la ocasión.
El cerebro se divide en 3 partes:
❖ Reptiliano: es intuitivo, sin emoción, racional.
❖ Límbico: emocional.
❖ Neocortex: conocimiento cognitivo
La creatividad usa el límbico y estimula el neocortex. La creatividad es la generación de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos,
que habitualmente producen soluciones originales.
Platón: “Las ideas son pequeñas partículas cósmicas que impactan en el cerebro y generan
un destello”. Este impacto se relaciona con la ciencia apuntando a la Sinapsis.
Fuentes de ideas
Personal: ideas personales y nuestra memoria, asociación que el cerebro realiza de forma
instintiva y busca rápidamente para hacer/escribir mejor y más realista(ej. policial). El
guionista intenta alejarse de este mundo propio a menos que sean hechos extraordinarios.
Idea gratuita o “free”: aquella que encontramos en un diario (periódico), una revista, o un
folleto. No se pide permiso o no se transforma para no pedir permiso porque ya que es
información pública., ej 1985, el ángel, etc.
Idea adaptada: realizar una idea pre-existente en otro formato. Una obra de teatro, una
novela adaptada para cine o televisión.
Idea transformada: agarran ideas pre-existentes y transformarlas para hacerla tuya. La og
sirve como punto de partida para utilizar la misma idea pero de otra manera.
(King-Kong → bella y la bestia ← el perfecto asesino)
Idea onírica: viene a través del recuerdo de algún sueño o pesadilla, tiene condimentos
mágicos y sucesos mundanos, ya que todo lo soñado tiene en nuestro subconsciente nexos
con nuestra realidad, con nuestras vivencias personales.
Idea auditiva/verbal: a través de un sonido/ruido desató la idea o surge de algo que es
contado por alguien
Idea solicitada: implica desarrollar la idea que se nos presenta, se nos solicita que
escribamos sobre un tema prefijado
Temática
Siempre existe un tema y un mensaje donde personajes y conflictos que son moldeados y
armados en base a esta
Existen tres temas universales:
El amor →vincula con la pasión
El odio →vincula con la venganza
La muerte →vincula con el miedo/terror
Casi todas las historias tienen dosis de estos tres temas conceptuales universales.
De esas tres se disparan subtramas:
Pasión: historias dramáticas, melodramáticas, románticas,de relaciones.
Venganza: historias de todo tipo. Pero sobre todo en historias de melodrama, acción,
bélicas, western.
Miedo/horror: especialmente en las historias de terror.
Premisa: Explicación de no más de veinte palabras que captura los elementos esenciales
de la historia. Puede servir como hilo conductor argumental, recoger el núcleo de la idea
básica, debe mostrarnos el conflicto y esclarecer su conclusión.
Se puede reducir a: “personaje A inmerso en una situación X que quiere conseguir Y”
Story line: define en tres líneas , el conflicto central de una historia (cuál es el conflicto y
objetivo principal) y el punto de vista (quién será el protagonista) que tendrá la misma.
Es la historia de (personaje – contexto), que (conflicto objetivo), finalmente (lo logra / no lo
logra)
Conflicto
Es la tensión entre fuerzas opuestas que recorren el mismo camino, es la esencia de toda
narrativa dramática (sin conflicto, no hay drama), interfiere en la psiquis del personaje, la
motivación para superarlo está ligado a lo interno, “si lo logra o no lo logra”.
Clasificación de conflictos:
★ Fuerza humana 1 vs fuerza humana 1 (conflicto interno)
★ Fuerza humana 1 vs fuerza humana 2 (conflicto con otros) -Batman y Joker-
★ Fuerza humana 1 vs fuerzas de la naturaleza (conflicto con fenómeno de la
naturaleza) -2012.
Obstáculo: Algo externo y/o físico que se interpone la intención de superar el conflicto
Intención: Un personaje se activa con las intenciones que manifieste o se le presentan a lo
largo de la historia. Pueden ser conscientes, inconscientes, de acción y reacción,
voluntarias e involuntarias. Busca lograr el objetivo.
Los tres elementos funcionales de una historia
Son los que se debe tener un equilibrio a la hora de optar según el formato y el género.
Ethos: la ética/moral (mensaje), apelan a la autoridad y honestidad del protagonista, a su
credibilidad y relación con el espectador.
Pathos: emociones/afecto (conflicto). Los hechos/historia/impulsos que cambian el
comportamiento .
Logos: juegos (estructura), la forma narrativa de la historia
Síntesis: resumen de la promesa de la obra audiovisual. Debemos atrapar al lector y
dejarlo con ganas de ver cómo se resuelve la historia. Abocada a la trama principal.
Sinopsis: consta de 2, 4 o 6 carillas. La escena de apertura debe ser escrita en forma de
narrativa dramática (media página), el conflicto (media página) y el final (media página) que
es una solución resumida.
Siempre hay que saber como termina la historia, tener en claro el final
David Fischer: hace cine experimental y es todo torcido, nada tiene equilibrio no es simple
con la armonía de siempre.
Seven: expresionismo alemán (no equilibrio, ni armonía de siempre). Temas principales:
tres emociones: amor-odio-miedo, subtemas: sociedad, humanidad, violencia, decadencia
humana.
Da un mensaje optimista al final que aunque la sociedad es fea, es linda y vale la pena
luchar x ella.
Paso tres - estructuras dramatica
Progresión lineal de incidentes, acontecimientos y episodios relacionados entre sí que
conducen a una resolución.
Macroestructura: como una mirada global, permite diagramar cómo se irán relacionando
entre sí esas partes en el tiempo.
Microestructura: Cada pequeña parte (ej un capítulo) se puede dividir en unidades
narrativas acotadas que cuenta sólo una parte y unidas todas juntas dan coherencia a
nuestra historia.
Tratamiento
Es la forma literaria y de narrativa visual que cuenta toda la historia, contiene todos los
elementos dramáticos. Se centra en la trama principal y se cuenta hasta la escena final.
Sirve para evaluar una ficción, para tener una idea aproximada del ritmo, cantidad de
escenas, características de personajes, locaciones y con todo eso tener el costo de
producción.
Tipos de estructura
Estructura clásica - lineal
Paradigma creado por Syd Field, se basa en el relato de tres segmentos clásicos del teatro
estudiados por Aristóteles, es un relato aristotélico.
Teaser en guión: escena filmada antes de tener nada de la película. Organizada por la
productora. Funciona como adelanto para generar expectativa.
–Teaser en guión: de 1´ a 3´. Introduce la película, da contexto, pero no aporta a la trama
(podría funcionar sin ella).
–No es lo mismo que Trailer (editado de marketing). Puede hacerse con el 30% de la
película filmada (trailer 1), con el 50% (trailer 2), con el 100% (trailer 3).
Respeta la fórmula del Story Line con 3 actos:
1º. Presentación: 1/4 del total, da contexto, presenta personajes, plantea objetivo a alcanzar
y motivo del viaje.
2º. Desarrollo: 1/2 de la película. Personajes enfrentan obstáculos hacia la búsqueda del
objetivo, además tendrá que llevar adelante sus conflictos internos..
3º. Resolución: 1/4 de la película. Se resuelve el conflicto en trama principal y subtramas.
Incidente Inicial: presenta al protagonista con un suceso que lo define.
Pregunta activa: quiebre del mundo hasta ahora presentado (¿Y ahora qué?) que
“enganche” al espectador. No tiene porque ser una pregunta que ocurre, puede ser una
situación.
Puntos de giro (Plot Points): acontecimientos que cambian el sentido de la acción y que
nos mueven hacia otro nivel de la historia cambiando de camino.
Pinzas: pequeños puntos de giro que sirven para tener atento al espectador:
Pinza 1 y 2: punto de giro de la subtrama o situación de tensión en la trama
principal.
Pinza 3: personaje secundario aparece y se queda en la trama principal.
Punto medio: momento de distensión / mágico / de conexión emocional.
PP2 / Crisis: momento en el que sentimos una pausa en la narración, parece que todo está
perdido. Lleva al protagonista a resolver el conflicto y da inicio al último tramo hasta el
clímax de la historia.
Clímax: momento culmine donde la historia toma una resolución. Punto más alto e intenso,
de máxima dilatación de las pupilas, atrapa al espectador que cuando a pesar de que todo
parece estar perdido para nuestro personaje principal, éste logra su objetivo dando
resolución a la historia.
Doble crisis: Luego de atravesar el clímax y que la historia está resuelta nuevamente cae
en una más profunda crisis, generando impacto y más intriga a los espectadores.
Anticlimax : Es el clímax que no resuelve el conflicto central de la historia, creando un
efecto decepcionante en el público. Provocado por proporcionar una solución al conflicto
central
demasiado superficial, fácil, increíble, poco interesante.
Ilíada: Película que ocurre en un mismo lugar, ej. Casa o en Uade o Harry potter: Hogwarts
Odisea: Buscar una aventura, Ej. Hobbit.
Estructura dinámica
Clásica: sucede en 1 dimensión temporal y tiene 1 protagonista.
Flashback: 2 dimensiones temporales (pasado y presente), 1 protagonista, lo que importa
de la historia está en el pasado.
El punto de giro uno, dos y medio se dan en las ramificaciones (narrar hechos del pasado) y
Las llamadas pinzas y escenas en el presente son “relato” de alguien que nos cuenta.
Ej: Titanic, El extraño caso de Benjamín Button, Forrest gump, secreto de tus ojos y
Budapest.
En paralelo: distintas historias (hasta 4) que ocurren al mismo tiempo en una misma
dimensión, se cuentan en forma paralela. Cada historia inicia, se desarrolla y finaliza,
alternándose con las otras en cualquier momento pero se unen en una crisis común (en el
PP2). Ej. Magnolia, Babel, Amores perros, crash, babel, nicotina
Secuencial: Distintas historias contadas de formas secuenciales en diferentes
dimensiones, son cortos separados y no se relacionan, pero todas tienen algo en común o
misma temática
El corto más largo será utilizado como uno de los puntos de giro, uno en el medio de
distensión y uno fuerte para la crisis.
Ej: Paris je t'aime, creepshow, obras de terror, dimensión desconocida, relatos salvajes y
realmente amor.
Tramas múltiples/coral: Distintas historias que tienen múltiples protagonistas con múltiples
plots en una dimensión temporal, Cada vez que se cruzan los protagonistas hay un punto
de giro.
Ej. Pulp Fiction, capítulo de los simpson, Magnolia, Realmente amor, No te enamores de mi.
Estructura invertida: Los sucesos ocurren de atrás para adelante en el tiempo.
Ej. Crónica de una muerte anunciada e Irreversible.
Estructura caracol
Escena que se repite en loop constante
Ej. El dia de la marmota, lola corre lola, al filo del mañana o
Feliz dia de tu muerte.
Estructura compleja
Estructura híbrida: Fundición de las dinámicas
Estructura pez o mariposa: loop que desvía la trama y cuando volves ya es otra.
Ej. Árbol de la vida, efecto mariposa, Paprika.
Estructura narrativa simultánea: Envolvente, diferentes grados de visión y
atención, visualización 360. Ej: Planetario → el pequeño gran héroe del cosmos,
belisario.
Estructura video juego: el usuario es parte de la trama (es un personaje) y puede
interactuar uno o más usuarios (players, jugadores).
Nivel arbolado: varios jugadores y varias opciones que presenta distintos niveles de
complejidad y ramificaciones que a medida que avanza se abren más opciones.
Nivel puertas: el modo de jugador único te proponen realizar una aventura en la que vas a
participar de determinadas acciones..
El principio de incertidumbre: se utiliza para generar incertidumbre a través del impacto
visual. Coloca una imagen fuera de contexto al inicio de un filme generando una fuerte
pregunta. Coloca al espectador en un estado activo.
TODOS LOS FORMATOS DE FICCIÓN
Historia Cerrada= no cambia ni hay más episodios.
Historia Mixta= la temporada cierra pero dejan una puerta abierta para seguir.
Formato de Culebrón (para las telenovelas, series, unitarios, tira diaria) = La tensión
varía según el día de la semana.
Formatos no tradicionales:
Micros – Ig ficción – Tiktok – Serie Mobile – VR / MR / AR – Holograma y drones – eventos.
- Cambiantes, no son nada rígidos.
- Contenido hibrido o líquido (no perdura - tiene duración corta, rítmica)
Paso cinco - Crear personajes
Aristóteles afirmaba que un personaje dramático bien construido es aquel que se modifica
gradualmente a lo largo de la historia. Para Field, la modificación se operara solo en los
protagonistas, el antagonista no cambia, o cambia muy poco.
Protagonista:
- Marca el punto de vista que va a tener la historia (a quien sigue el espectador).
Funciona como motor de la misma.
- Tiene el objetivo y el conflicto principal. Supera obstáculos para alcanzar su objetivo.
- Quién maneja mejor la información, desarrolla y resuelve la historia. Tiene la
motivación más fuerte.
- Es el héroe de la historia.
—NO ES: quien luce más grande en el banner, el mejor pagado, el más conocido, el más
lindo o gracioso, el villano.
Antagonista: es el oponente al protagonista. Persigue la misma meta con diferentes
intenciones, o persigue una meta diferente opuesta a la del protagonista.
Caracteristicas madres: Todos los personajes las tienen:
Mente: pensamiento, inteligencia, razón, psicología, creatividad, memoria.
Fuerza: habilidades físicas, reacciones y estímulos a través de los músculos y capacidades
atléticas.
Corazón: sentimientos: pasión, amor, odio, sensibilidad ante el medio.
Personajes de Sitcom:
Protagonistas nunca cambian, mantienen sus comportamientos, valores y actitudes.
Deben poder identificarse fácilmente, por lo general pertenecen a la clase media, son
jóvenes o adultos, no padecen enfermedades y son atractivos.
Personajes secundarios: tienen más variación etaria, pueden no ser tan atractivos.
Familiares que aparecen de visita cuando se los necesita. Suelen aparecer para traer
complicaciones.
Pasos para crear un personaje
1 paso: bautizar al personaje (nombre y apellido), cumplen muchas veces un rol de
presentación. Agiliza la identificación y refuerza la empatía que podemos llegar a tener por
el personaje.
Todo nombre tiene significado y depende de las vocales que tienen una connotación
positiva o negativa. Las vocales tienen connotaciones: A, I (positivo), O, U (negativo), E
(neutro).
2 paso: Entender que el personaje va a ser interpretado por un actor, actriz, voz, compu,
etc.
3 Paso: Apellido compuesto/simple. Los simples vienen acompañados de un nombre
potente, así bajan la carga de nombre. Los compuestos son apellidos difíciles para nombres
fáciles/simples.
4 Paso: Físico: La apariencia física cuenta algo y además ayuda a visualizar al personaje
cosas como la postura, la caminata (camina mucho, pasos largos, piernas juntas), talla,
cabeza, cabello, cejas, nariz, brazos, manos, expresiones, voz, movimiento, etc.
5 Paso: 3 D - dimensiones: construye la tridimensionalidad del personaje.
Psicológica: como piensa el personaje, pensar como uno no piensa. La historia familiar,
autoestima, actitud frente a la vida, habilidades, cualidades, valores que sustenta,
coeficiente intelectual.
Física:visualizar al personaje, darle forma: como es, como se ve, como camina, como se
mueve. Hay que salir de los estereotipos..
Social: el personaje se coloca en relación con la sociedad, como es socialmente
“interactúa” (no con mi familia) Las debilidades y contradicciones que establecen
una convivencia con los otros personajes.
6 Paso: 3 P - mundos
Personal: Como soy yo, mi modo de vida, como soy con mi vínculos, lo íntimo y personal,
mi hogar y relaciones.
Profesional: a que se dedica para ganar la vida, como soy yo en mi ámbito profesional.
Privado: El mundo privado tiene que ver con los hobbies y pasiones, cosas que van más
allá de su mundo profesional y que además no hace por dinero. Sus secretos, cuestiones
privadas o algunas actitudes que son solo mías que no cuento.
7 Paso: BackStory, son 7 a 10 hojas de la vida del personaje. Es lo que le ocurre a tu
personaje antes de la historia.
Incluye todo lo que le ocurre al
personaje antes de la historia,
su biografía, lo que lo forma y
desenvuelve para que su
identificación y caracterización
sea lo más real posible.
Recopilación de circunstancias
que motivan o explican las
acciones que aparecen en el
guión El guionista debe saber
todo, el espectador solo ve el
30% sola de toda la historia.
8 Paso: Presentación del
personaje:
- Acción directa: si es bueno lo vemos haciendo algo bueno.
- Verbo: alguien más lo define.
- Comparación: lo comparan con otro.
- Metáfora.
Motivación: Qué lleva al protagonista a que logre su objetivo hasta el final y no abandone
su aventura. Vinculada a su psicología y a su mundo personal con los cuales el espectador
se deja llevar.
Cambio: Aventura les enseña y adquieren conocimientos que producen su transformación
personajes cambian. El personaje sufre una curva de cambio, una evolución a lo largo de
la historia en la que adopta o abandona una serie de valores, como consecuencia de las
vivencias en la historia.
Decisión: Cada personaje decide que camino seguir al llegar a una encrucijada y eso es lo
que lo hace creíble.
Conflictos-psicología: son sucesos que tienen parámetros de edad:
Reacción y composición
La reacción saca lo mejor de los actores, no es actuación. Es acción (instinto) trae lo más
genuino de los actores (vales + a veces). Ayuda a los niños principalmente ya que no tiene
composición.
Composición es actuación, interpretación del personaje compone al personaje (3p y 3d)
Hay actores/directores que hacen ambas, ej. Darin usando un arma de verdad.
Arco de transformación: habla de la versatilidad de los actores, analizando la cantidad de
estilos que logra alcanzar. Cuanto más completo este su arco de transformación, mejor
actor es. Es la diferencia entre estrellas vs buen actor/actriz.
Tipos de diálogo
- Monólogo: un personaje habla solo. Puede haber acotaciones de otros pero son
menores.
- Entrecortado: dos personajes hablan y se cortan entre sí (conversación / discusión)
- A colación: se utiliza para dar pie. Toma la última frase del otro para responder.
- Nulo: el otro no contesta. Se espera respuesta pero no sucede.
- Metafórico / subtexto: ironía. Quiero decir algo y digo otra cosa.
- Equilibrado: se compone del resto.
Paso seis - Audio vs Imagen
Lo que se deba explicar en una producción, debe hacerse a través de imágenes, dejando
sólo lo mínimo para explicar a través de diálogos.
El mundo sonoro es uno de los recursos más importantes, los efectos de sonido y la
música adecuada sirven para crear climas y acompañar secuencias. La música lleva
muchas veces las riendas de prácticamente toda la tensión y el dramatismo de las películas.
Una buena mezcla sonora nos lleva a un mundo de emociones intensas.
Elemento catalizador: objeto que refuerza el rumbo de la historia, la escena podría
hacerse sin este, pero su incorporación acentúa la tensión dramática. El espectador al verlo
espera que éste cobre relevancia en otro tramo de la historia.
Con él podemos lograr: acción dramática, tensión, suspenso, puente en escena,
anticipación o explicación. Ej: Oppenheimer con el sombrero, Indiana Jones con el lazo,
Sherlock con la pipa/lupa.
Macguffin: elemento de curiosidad dramática, formado por algún sujeto u objeto que ha
desaparecido o es altamente deseado, que sirve para poner ciertas historias en marcha.
Elipsis: omisión de cualquier elemento que corresponde al acontecer de la historia. Puede
ser de diálogos, de presencia de un personaje, de una escena o de tiempo.
Tratamiento: es escena por escena, narrativa visual 25 0 50 páginas. Se cuenta como si la
estuviera viendo.
Derechos de autor:
- Autor: Sagai
- Director: DAC
- Productores: Capit
- Autores: Sadic
- Guionistas: Argentores