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Introducción a Vista FX2

La Póliza de Soporte Técnico Estrella de ORO de Visual Statement garantiza que su software funcionará sin riesgos, ofreciendo soporte técnico ilimitado y asistencia gratuita. Los clientes siempre tienen la razón, y se comprometen a resolver cualquier problema que surja. El manual incluye una guía completa sobre las herramientas y características del software para facilitar su uso y aprendizaje.
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Introducción a Vista FX2

La Póliza de Soporte Técnico Estrella de ORO de Visual Statement garantiza que su software funcionará sin riesgos, ofreciendo soporte técnico ilimitado y asistencia gratuita. Los clientes siempre tienen la razón, y se comprometen a resolver cualquier problema que surja. El manual incluye una guía completa sobre las herramientas y características del software para facilitar su uso y aprendizaje.
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menos con el Nivel 1 en Reconstruccion de Choques), los desacuerdos VIDAS. Creemos que utilizando nuestros instrumentos sofisticados
pueden surgir. Hacemos el esfuerzo de comunicarnos claramente, sin para la investigación y las herramientas cobertura para averiguar el.
embargo en caso de un desacuerdo, usted es el jefe. ¡Esperamos trabajar con usted!

i
Manual - índice 20 Editando camino(s) extremos
Generalidades de la Nueva Presentacion 20 Editando carriles
1 Vista FX2 introdución 21 Editando las líneas de la carretera
3 Librería de Objetos 21 Agregando mas componentes
3 Tabla de Medidas 22 Glorietas
4 Acciones 23 Scene Wizard
4 Escena 25 SmartRooms
5 Ayuda
25 Como Iniciar
5 Propiedades
25 El ajuste del Edificio
6 Barra de Herramientas
26 Agregando Más Objetos
8 Navegando dentro de la Escena
26 Los Edificios complejos
Diagramas Basicos 27 Edificios con forma irregular
11 Colocar /Añadir Objetos 28 Base de Datos de Especificaciones de Vehiculos
12 Dibujando 28 Insertar el Vehículo
12 Agregando Texto 29 Inserte Nuevo Vehículo
13 Seleccione Objetos 29 Ligue la Base de datos del Vehículo después que añadirlo
14 Editando Objetos, Simbolos y formas de Dibujo 30 Dañar Vehículos
15 SmartCorners 30 Dañar Modelo en - 2D
15 Colocar Fotografías 31 Dañar Modelo en - 3D
32 Abra el Editor de Perfil de Choque
Diagramas Rapidos 32 Multiples perfiles de Choque
17 SmartRoads 33 Dañando un Modelo para la Animación
17 Colocando Caminos Inteligentes 34 Modelos Humanos
18 Dibujando un Diagrama desde el inicio 34 Modelos 2D
19 Editando Intersecciones y Carretaras 35 Modelo Humano 3D

ii
Diagramas Avanzados Imprimiendo
39 Herramientas Avanzadas 57 Imprimiendo un Diagrama
39 Conexión, Cerradura Ortogonal, Cerradura de Aspecto 57 Ventana vista preliminar de Impresión
39 Dibuje utilizando SmartObjects 58 Exportar PDF
40 Convertir Líneas/Formas 58 Bloque de Título
40 Agregar Paralelas- Líneas/Arcos/Polilíneas Analysis (Crash FX, SMAC)
41 Capas 61 Vista Crash (Herramienta del Momentum Lineal)
42 Diagramas en 3D 62 Realice el Análisis del Momentum
42 Creando Superficies 3D 63 Crash FX esta ligado a la Base de Datos de
43 Mostrando el paisaje utilizand puntos de medidas Especificacioes de Vehiculos
44 Personalizar 63 Modifique el peso de los Vehículos
44 Guardelo como Plantilla 63 Fijar Fricción de pre-impacto
45 Creando Simbolos Personalizados 64 Coloque la Fricción del Post-Impacto
46 Tablas de Medidas 64 Agregando Multiples zonas de fricción
46 Importar Datos 65 Creando trayectorias de salida en curvilíneas
47 Agregar/Importar Multiples Tablas de Medidas 66 Reportes
47 Uniendo Tablas de Medidas 66 Creando la Animación utilizando los Resultados
48 Conectar los puntos del Momentum
48 Conectar manualmente los puntos 67 Simulación SMAC
49 Conectar Puntos Automáticamente 67 Creando la Simulación
51 Cambiar a Sistema de Coordenadas dentro de la 68 Propiedades de Simulación
Tabla de Medidas (Entre X,Y y N,S,E,O) 69 Corra la Simulación
51 Propiedades por defecto (default) en la Tabla de Medidas 70 Resultados
52 Código de Tipo de Línea
54 Descarga desde Total Station

iii
Animación Hawkeye & CrashMath
73 Bases de Animación 93 Hawkeye
74 Animaciones de NO - Colisión 95 CrashMath
75 Animaciones de Colisión 95 Inicie el Caso
77 Editando una trayectoria de animación 95 Agregar ecuasiones
78 SmartObjects Animados 97 Resolver ecuaciones
78 Disparos y Huellas de frenado animados 97 Incrementar los Pasos
80 Fuego Animado 98 Borrar Ecuaciones
80 Animando las luces de trafico (semáforos) 99 Resultados
82 Modelos Animados de peatones 99 Los gráficos
83 2D Animation 100 Insertar los Resultados en otras Aplicaciones
101 Reportes
83 La Sintonía fina de una Animación
101 Agregar/ Editar el encabezado del Reporte
84 Ver Animaciónes
102 Imprimir
85 RealMotion 3D (Animación 3D)
103 Recursos
85 Sintonízando finamente la Animación 104 Escenario
87 Seguidor de camera 104 El Sistema de medidas
Ambiente 3D 104 Ajuste la presicion numérica
89 3D Engine
90 Ajustar Ambiente
90 Fije las Vistas de Cámara
92 Ambiente 3D
92 Navegando dentro de la Escena
92 Linea de Tiempo
92 Ajustar la compresion de Tiempo
92 Grabando y exportando la animacion
92 Opciones

iv
Generalidades de la Nueva Presentación
La Nueva presentación de Vista FX2 no solamente es visualmente
atractiva sino que incluye muchas características nuevas que
permiten realizar los diagramas de manera rápida y fácil. Todas estas
características esta incluidas dentro de Vista FX2 en un solo espacio
de trabajo. El usuario podra realizar cualquier cosa desde avanzados
programas CAD (midiendo distancias, realizar el analisis del momentum,
crear simulaciónes y animaciónes etc.) justo dentro de su diagrama.
Ya no hay necesidad de estarse cambiando entre una aplicación y
otra y desgastarse en formatos incompatibles. No se requiere un
entrenamiento largo ni tanto tiempo de aprendizaje.

1
Utilice la herramienta de seleción para editar objetos

Seleccióne y arrastre los objetos dentro del diagramma

Edición avanzada utilizando etiqueta de acciónes

Edite objetos selecciónados

2
Librería de Objetos
La Librería de Objetos incluye miles de modelos los cuales se dividen
en cinco categorías (véa a la izquierda) para su fácil localización. Para
cambiarse entre las categorías simplemente haga un clic en la etiqueta
Collision CSI Fire Rail Marine
apropiada que se localiza en la parte superior de la Librería de Objetos.

Para agregar los objetos solo requiere seleccionarlos con el clic


izquierdo del ratón y arrastrarlo dentro de su diagrama. Seleccione
dentro de las categorías de objetos (vehículos comerciales,
señalamientos, luces, edificios, vida salvaje, etc.) y sobre más de
4,000 vehículos exactos desde (1971-2006) Utilizando el botón para
Custom
seleccionar el vehículo exacto localizado al final de las categorías de los
objetos de la librería. (Observe la Base de Datos de las Especificaciones
de Vehículos en la pagina 28)

Tabla de Medidas
El dialogo de la Tabla de Medidas se activa al hacer clic sobre la
etiqueta localizada junto a la etiqueta de Librería de Objetos.

Para anotar las medidas se puede realizar:


• Manualmente (anotando las medidas dentro de la línea de base)
• Importando las medidas desde Total Station, Data Collector o
archivo.

El Usuario puede incluso agregar múltiples tablas de medidas en su


diagrama.

Para mayor información véa la página 46


3
Acciones
La Etiqueta de Acciones se designo para mostrarle las opciones
disponibles como para convertir las líneas, abrir la opción de dañar
vehículo y muchas más que tienen como finalidad hacer que Vista FX2
sea más intuitivo.

La Acción varia dependiendo del objeto o herramienta seleccionada.

Escena
La Etiqueta de Escena le permite al usuario editar las características
globales las cuales se dividen en:
• Propiedades de Escena
• Propiedades de SmartRoads (Caminos Inteligentes)

Seleccione las propiedades deseadas para editar utilizando las


propiedades de díalogo.

Propiedades de Escena
Edite el fondo y la cuadrícula (el tamaño, el encendido o pagado de la
conexión) dentro de las propiedades de la escena (véa la izquierda). El
color de fondo, skybox y los escenarios se muestran en RealMotion 3D.
(Movimiento Real 3D)

Propiedades de Caminos Inteligentes


Observe SmartRoads (Caminos Inteligentes) en la pagina 17

4
Ayuda
“La Etiqueta de la Ayuda proporciona información básica rápidamente
acerca de cómo utilizar herramientas y objetos y hacer que usted
inicialmente utilice Vista FX2 facilmente.

Para demostrar las acciones y las características disponibles, seleccione


una herramienta u objeto y observe qué información se puede utilizar
para hacer el diagrama de una manera rápida y eficiente.

Manual de Ayuda
Usted puede utilizar la Ayuda para la búsqueda y descripción completa
de Vista FX2 y sus componentes.
Menu > Ayuda >Contenidos o (F1)

Propiedades
El Diálogo de Propiedades permite al usuario cambiar las propiedades
de cualquier forma de dibujo, simbolo u objeto dentro de Vista FX2 sin
ninguna necesidad de hacer el clic derecho del ratón. Todos los ajustes
se pueden realizar en el díalogo de propiedades muy fáciles de utilizar.

Para acceder al Díalogo de Propiedades de los diferentes árticulos,


seleccione el objeto, simbolo o forma de dibujo.

Dentro del Diálogo de Propiedades el usuario podra ajustar:


• Escena
• Herramientas
• Objetos
• Formas de Dibujo

5
Barra de Herramientas
Archivos Enfocar/Navegando dentro de la escena
Nuevo Documento Acercar, Dibuje un rectángulo para acercar la imagen

Nuevo desde Asistente de Escena Para navegar


dentro de la escena clic-sosteniendo-hacia abajo, para moverse dentro de la escena
Abrir Documento
Mostrar todos los objetos

Imprimir Guardar Documento


Porcentage

Copiar
Imprimir > Archivo
Imprimir Área Seleccionada
Herramientas de Color
Cortar [ Ctrl+X ]
> Archivo Líneas Seleccione una de las líneas y haga clic en
uno de los botones para editar el color
Copiar [ Ctrl+C ]

Imprimir Pegar [ Ctrl+V ] Rellenar Seleccione uno de los objetos y haga clic
en uno de los botones para editar el color
Es la manera mas rápida de imprimir. Haga clic en Imprimir para
mandar el diagrama y poder observar una vista preliminar desde
donde el programa automáticamente ajustará el diagrama al
Borrar [ Del ] Texto Clic para cambiar el color del texto
tamaño del papel de la impresora y auto- calcula la escala.
Objetos Clic para cambiar el color de cualqier
Estas funciones tambien estan objeto de la librería dentro de la escena
Imprimir Área Seleccionada disponibles al hacer clic derecho
Esto opción le permite la elección de una cierta escala y/o un área Seleccione uno de los objetos y haga
específica que requiea imprimir al mismo tiempo. Utilice la lista sobre los objetos
que se muestra hacia abajo al lado del icono de impresora en la clic en uno de los botones para editar
barra de herramientas y de un clic en Imprimir Area Seleccionada, el color
o Archivo> Imprima la Selección bajo el menú del Archivo.
Deshacer [ Ctrl+Z ]

6
Seleccionar Capas
[ Esc ] Herramienta de Texto Clic

Utilice la herramienta seleccionada Controla la visibilidad de las líneas, puntos,


Herramienta de Imagen
para editar cualquier objeto. El diálogo Colocar Imagenes números, objetos... Usted puede asignar
de propiedades aparecera al final de Esquinas Inteligentes capas dentro de la caja de propiedades,
la escena y mostrara las propiedades
Clic, para colocar los vertices agregue hasta 250 capas.
Herramienta de Medida
de los objetos seleccionados. Cambie
todas las propiedades de esta manera.
Seleccione para obtener la siguiente opción
dentro del dialogo de propiedades:
Conexión Instantanea
Las funciones standard de windows Clic para encender la opcion encendido y apagado para
realizar su diagrama preciso, rapido y facilmente.
están disponibles al hacer clic derecho, Distancia Conexión Inst. [F5]
dentro del menu para todos los Clic y arrastre sobre el área que desea medir y
haga clic para terminar.
objetos. Cerradura Ortogonal lineas (horizontal y vertical)
Ángulo
Clic para colocarlo dentro de la escena. Utilice Cerradura de Aspecto (Circulos y Cuadrados)
los cuadritos. Mida el angulo relativo entre
Herramientas de Dibujo objetos o lineas.
Conexión Instantanea al vértice
Punto Clic: Agregar Punto
Barra de Medida
Línea Clic: Inicio, Clic: Fin
Clic para colocarlo dentro de la escena. Utilice
los cuadritos horizontalmente para estirar.
Funciones Especiales
Al hacer clic en Animación 2D, corre Animación 2D
Rectángulo Clic:Inicio,arrastrar,Clic:Fin
Imagen dentro de Imagen (Agrandar
el área) Seleccione el aerea que desea
Elipse Clic: Inicio, arrastrar, Clic: Fin agrandar, posicione y asigne el tamaño al área
Clic en Crash FX: Abre Crash FX
seleccionada.
Poligono Clic: Inicio, clic agregar segmento, clic-derecho:Fin Clic en 3D Animación: Abre RealMotion 3D

Arco Clic :Inicio, Clic: Fin, reajustar el tamaño arrastrando hacia arriba Clic en HawkEye: Abre HawkEye
7
Navegando dentro
Las escenas complejas son fáciles de crear y se realizan en solo unos minutos
dentro de Vista FX2. Al incrementarse la complejidad, puede dificultarse el
navegar dentro de la escena para el usuario que no esta familiariazado con

de la Escena
algunas de las herramientas disponibles para la navegación.

Para navegar dentro de la escena el usuario tiene dos herramientas a su


disposición:
• Con los Botones de Navegación en la Barra de Herramientas
• Con el Ratón

Llanta del ratón


Amplificar (Zoom)
Esta herramienta le permite al usuario realizar un acercamiento dentro de la
Gire la rueda del ratón
escena para ver a detalle lo que quiere observar dentro de su diagrama, o
Acercar imagen(arriba) o
alejar la imagen para ver una porción mas amplia de la escena
Alejar (abajo)
Boton para Amplifica (Zoom)
Seleccione la herramienta de Amplificar o zoom
>Defina el area para amplificar (Arrastre el rectángulo)
> Clic- Arrastre- Clic

8
Llanta del ratón Navegar
Presione hacia abajo la llanta del ratón y Para acceder en la Herramienta Navegar puede utilizar la llanta del ratón
> mueva el ratón en la direccion deseada o el Botón Navegar dentro de la tabla de herramientas

Boton Navegar
Seleccione la Herramienta Navegar
Clic dentro de la escena y mueva el ratón en la direccion deseada

Mostrar todos los objetos


Esta herramienta selecciona una escala que ajustará y mostrará todos los
objetos sobre su diagrama.
Para mostrar todos los objetos:
Clic Mostrar todos los objetos dentro de su diagrama

9
10
NOTAS:
Colocar / Añadir Objetos
Colocar / Anadir Objetos se realiza utilizando la Librería de Objetos la
cual se divide en cinco categorias y se subdivide en sublibrerías.

Encontrando Objetos
Clic en la etiqueta de Librería de Objetos
> Seleccione la Sub-Librería
Todos los objetos en la categoría seleccionada se muestran y están listos
para colocarlos

Colocando Objetos
Colocando objetos desde la librería de objetos se puede realizar de dos
formas:

1. Arrastrar y Soltar
Arrastrar objetos desde la librería de Objetos.
> Soltar el objeto dentro del área elegida en su diagrama

2. Clic para colocar


Clic sobre un Objeto dentro de la Librería de Objetos para colocarlo
justo en el centro de la escena (coordenada 0,0)

11
Dibujando
Utilizando la herramienta de dibujo usted podra dibujar cualquier cosa
Acciones de Dibujo desde simples líneas, líneas de carretera hasta barreras de contención y
estacionamientos (Utilizando las Propiedades Inteligentes)
Punto Línea
Clic - Agregar Puntos > Clic - Inicio Bases
> Clic- Final 1. Seleccione la Herramienta
Seleccione la herramienta de dibujo que usted requiera.
2. Defina las Propiedades de la Herramienta
Rectángulos Elipse Defina que tipo de objeto le gustaria dibujar (Veá Objetos Inteligentes)
Clic- Inicio Clic- Inicio [Link]
> Arrastrar > Arrastrar
> Clic- Final > Clic: Final
Tips:
Líneas Horizontales y Verticales
Polígono Arco
Clic en la herramienta de cerradura Ortogonal y utilicela
Clic- Incio Clic - Inicio
con la herramienta de líneas para dibujar líneas rectas
> Clic- agregar segmento(s) > Clic: Final
verticales y horizontales
> Clic- Derecho: Final > Arrastrar y Clic para
definir la media ordenada Círculos y Cuadrados
Clic en la herramienta de Cerradura de Aspecto y utilicela
Nota: Para editar cualquier forma de dibujo utilice la Herramienta de
con las herramientas de rectángulo y elipse para dibujar
Selección para seleccionar el objeto y entonces editarlo utilizando el
cuadrados y círculos perfectos.
diálogo de propiedades o los cuadritos

Agregando Texto
En Vista FX2 usted puede agregar texto a su diagrama ya sea utilizando:
• La herramienta de Texto
• Etiqueta de Texto (Disponible solo para objetos)

12
Herramienta de Texto
Clic en Herramienta de Texto
Mueva le Vértice > Escriba el texto dentro de agregar ventana de texto
Rote el Vértice
Modifique el tamaño con los vértices Utilizando el Dialogo de Propiedades usted puede editar el color, tipo de
texto y el tamaño.

Etiqueta de Texto
Seleccione el Objeto
Diálogo de Propiedades > Escriba el Texto
La Etiqueta de Texto se anexará a los objetos y le permitirá solamente ajustar
el tamaño del texto y el color. La posición de la etiqueta de texto no se
puede ajustar.

Seleccione Objetos
Todo lo que usted pueda colocar dentro de la escena también puede ser
seleccionado para editarse utilizando La Herramienta de Selección.

Seleccionando Objetos solamente


Clic sobre la herramienta Seleccionada
> Clic sobre un Objeto

Seleccionando Múltiples Objetos (2 métodos)


1. Seleccionando la tecla SHIFT
Clic sobre el Objeto
> Presione la tecla SHIFT y
> Haga clic en otro objeto(s) a seleccionar

2. Dibujando el área seleccionada


Clic en el área seleccionada y sostenga el botón del ratón
> Arrastre el ratón para dibujar un rectángulo
> Suelte el botón del ratón para definir el área 13
Editando Objetos, Simbolos
Los Objetos-Vehículos no se y formas de Dibujo
pueden modificar* Los Objetos, las formas de Dibujo y los simbolos se pueden editar ya sea
Mueva el Vértice utilizando los vertices o dentro del diálogo de propiedades
Rote el Vértice Seleccione el Objeto para editar:
• Con los vértices
*Los vehículos se pueden modificar • Dentro de las Propiedades del Objeto (Diálogo de Propiedades)
utilizando el Díalogo de Propiedades

Mueva el Vértice- Azul


Esto le permite al usuario mover el objeto a cuaquier lugar deseado dentro
Modificar Objetos de la escena.
Mueva le Vértice Mueva el Vértice- Verde
Rote el Vértice Esto le permite al usuario rotar el objeto alrededor del centro del objeto
Modifique el tamaño con los vértices (Nota: El centro del objeto no esta correlacionado al centro de gravedad
CG) El ángulo que se muestra 00.00 es en referencia de la linea horizontal
dentro de su area de trabajo.
Mueva el Vértice- Amarillo
Objeto
Permite modificar el tamaño del objeto, estirarlo perpendicularmente
desde el centro del objeto. Nota: Alguno de los objetos como por
ejemplo los vehículos no muestran vertices amarillos, estos aún se
pueden editar dentro de dialogo de propiedades.
Línea/ Poli línea
Permite al ususario cambiar la posición de los puntos de poli/lineas.
Modifique la longitud - (Diamante)Vértice Azul Oscuro
Vertice Permite al usuario modificar la longitud de líneas, pero
manteniendo el ángulo.
Nota: Aplicable solamente para líneas!
14
SmartCorners
Esquinas Inteligentes
Clic en el botón de Esquinas Inteligentes
> Seleccione la dirección de la esquina (NO,NE,SE,SO)
> Clic dentro de la escena donde quiera colocar esta esquina.

Utilice los Vértices y las Díalogo de Propiedades para editar las Esquinas
Inteligentes.

Colocar Fotografías
Al utilizar la Herramienta de Imágen usted podra: Colocar imágenes sin escala
de cualquier tipo al hacer clic dentro de su diagrama donde quiere colocar la
fotografía. Seleccione la imágen y coloquela. El lugar donde se localiza la foto
se puede modificar, cambiar el tamaño y editarla de la misma manera en que
se realiza con los demas objetos.

Colocando una imágen a Escala:


Clic en Herramienta de Imágen utilice la opción Imágen a Escala dentro de
Diálogo de Propiedades. El mismo procedimiento anterior pero esta vez una
herramienta de escala aparecerá sobre su imágen.

Para definir la escala con la que colocara la imágen:


Arrastre la líne de escala a lo largo del área donde usted conoce la distancia.
> Díalogo de Propiedades y anote la distancia

HawkEye
Coloque la perspectiva en las fotografias de manera precisa y a escala
mostrando una vista aérea dentro de su diagrama, para mayor información
véa HawkEye. (Pagina 93)
15
16
NOTAS:
SmartRoads
La característica mas poderosa de Caminos Inteligentes son sus
componentes. Simplemente arrastre sus componentes dentro del área del
diagrama para formar intersecciones, agregar carriles, cruces peatonales,
Caminos Inteligentes carriles con vuelta, etc.

La intersección terminada o camino se realizo al colocar por compelto los


objetos editables.

Las actuales herramientas de dibujo no siempre seran requeridas. La escena


se puede tambien construir utilizando algunos modelos dentro de las
librerías. Simplemente seleccione los elementos, arrastre y coloquelos dentro
del área de su diagrama y entonces ajustes las propiedades requeridas.

Colocando Caminos Inteligentes


Antes de iniciar, es preciso advertirle que hay que ajustar las Propiedades de
Caminos Inteligentes (véa a la Izq.) Para que cada componente colocado en
la escena tenga las propiedades requeridas. Esto le ahorrara mucho tiempo!

Propiedades de Caminos Inteligentes


1. Seleccione la Etiqueta de Escena] Propiedades de Caminos Inteligentes
2. Ajuste Caminos Inteligentes dentro de las propiedades en Diálogo de
Propiedades.
Ajuste: Color del camino, color de las líneas, el ancho del carril, y las
propiedades de las líneas.
Estos ajustes se guardarán y aparecerán asi por default en sus futuros diagramas.

17
Dibujando un Diagrama desde el inicio
Carreteras
Crear una carretera es fácil y es la base para crear carreteras/
intersecciones mas complejas utilizando Caminos Inteligentes. Para
crear una carretera simplemente arrastrelo y sueltelo “El camino recto
Horizontal/Vertical” dentro de la escena.

Caminos Curvos
Caminos Inteligentes permite la creación de caminos curvos e
intersecciones. Los componentes del camino curvo se comportan de la
misma manera que los caminos rectos con la excepción que este muestra
vértices adicionales para editar el radio del segmeto de la carretera. (Véa
Editando Carreteras/Extremos y Carriles)

Un camino curvo se puede crear solo colocando “Segmento de Carretera


en Arco” dentro de la escena o colocando una carretera recta al principio
y entonces convertirla utilizando la etiqueta de Acción la cual permite al
usuario seleccionar ya sea carretera recta o curva.

Intersección de 4-caminos
Crear una intersección es facil tan solo colocando dos componentes de
Caminos Inteligentes desde la Librería de Objetos uno sobre otro.
1. Coloque “Carretera Horizontal Recta” dentro de su escena.
2. Coloque “Carretera Vertical Recta” por encima de la carretera existente
Una Intersección de 4- caminos se ha creado.

18
Intersección-T
Una Intersección-T se realiza tan rápido como la intersección de 4-caminos
con la excepción de la posición en que usted colocara la segunda carretera.
1. Coloque “Carretera Recta Horizontal” dentro de su escena
2. Coloque “Carretera Recta Vertical sobre la línea central de la“ Carretera
Recta Horizontal”

Asi usted ha creado una Intersección T.

Editando Intersecciones y Carretaras


Seleccione diferentes partes de una intersección para colocar los vertices
y modificarlos. Los vertices y el díalogo de propiedades se puede usar para
modificar una intersección que usted requiera.

Editando su Intersección
Seleccione el centro de su intersección por los siguientes vertices:
Mover
Rotar
Los vértices del Radio para giros o vueltas a la derecha en los carriles:
El Radio en la vuelta- derecha del carril desde la esquina hacia el carril
con giro a la derecha.

Para agregar un cruce peatonal a una intersección, seleccione “Agregar


cruce Peatonal” en la etiqueta de Acciones.

19
Editando camino(s) extremos
Seleccione una carretera o extremo de una intersección y utilice los
vertices para ajustar que el objeto a sus necesidades.
Carretera Recta/Segmento
Seleccione una carretera/extremo con los siguientes vértices:
El vértice Amarillo cambia la longitud y la posición de la carretera
seleccionada
Los vértices Naranjas ajustan el número de carriles.
Carretera Curva/Segmento
El segmento en una carretera curva se comporta de la misma manera que
las carreteras rectas. Seleccione una carretera/extremo por los siguiente
vértices
El vértice Amarillo al centro de un segmento para cambiar el radio del
segmento. Los demas vértices se comportan al igual que la carretera recta/
segmento (véa arriba).

Editando carriles
Los carriles normales se pueden convertir para ajustarse al diagrama que
usted requiere.
1. Seleccione un carril
2. Seleccione el tipo de carril que desea convertir dentro de la Etiqueta
Acciones. Para editar el ancho del carril, seleccione y edite dentro de
Diálogo de Propiedades en el area de su escena.

Carriles con giro a la izquierda


Un carril con giro a la izquierda se puede editar utilizando los vertices o
dentro de Diálogo de Propiedades.
Seleccione carril con vuelta a la izquierda por los vertices siguientes:
Los vertices Naranjas al centro del carril con vuelta a la izquierda
20 ajustan la longitud, posicion del carril con vuelta -derecha
Editando las líneas de la carretera
Cambie las líneas de la carretera seleccionando las líneas que aparece por
default dentro de las propiedades de Caminos Inteligentes para cualquier
línea de camino como sólida, discontinua, doble sólida, línea solida y
discontinua...
1. Seleccione una línea de la carretera
2. Edite las Propiedades dentro del Diálogo de Propiedades

Agregando mas componentes


a una Carretera/ Intersección
Para agregar accesos a las carreteras, carriles laterales o cruceros
peatonales, simplemente arrastre los símbolos desde la Librería de
Objetos y coloquelos sobre la carretera.

Banquetas, pasto, pavimento, codos tambien se pueden añadir al


seleccionar uno de los carriles laterales o el carril central de una
intersección y entonces utilizar la etiqueta de Acción para agregar la
orilla deseada. Una vea que ya seleccionó un carril la orilla se añadirá al
filo mas cercano.

21
Glorietas
Este nuevo componente permite al usuario colocar glorietas
completamente editables dentro de una escena y mostrarlas en 2D y 3D.

Colocar una Glorieta:


Librería de Objetos > Choques
> Plantillas de Caminos Inteligentes
Arrastrar y soltar la Glorieta dentro de la escena

Editando una Glorieta


Clic en el centro de la Glorieta, y utilice los vértices y el Diálogo de
Propiedades para editarla.

Editando los extremos


Clic en uno de los extremos o calles de la Glorieta y utilice los Vértices
dentro del Diálogo de Propiedades para poder editarlo.

Los Vértices para los elementos seleccionados de una glorieta deben de


tener la misma funcion standard de los Objetos de Caminos Inteligentes.

22
Scene Wizard
El asistente de escena crea los diagramas de una manera facil de usar por
medio de un asistente que le llevará paso a paso. Complete una intersección
para insertarla dentro de su diagrama con solo 3 pasos sencillos.
Asistente de Escena
Abriendo el Asistente de Escena
Clic en el botón para entrar al “Nuevo desde Asistente de Escena”

Bienvenido:
Seleccione el tipo de escena que requiere insertar:
• Intersección
• Carretera Recta
• Carretera Curva
• Abrir Plantilla (Las plantillas de Vista FX2 o las guardadas)

1. Ajuste los extremos en una intersección


• Número de extremos (Disponibles 3-8 extremos)
• Ajuste los extremos (Ángulo y Longitud)
Esto lo puede uster terminar manualmente (seleccione el extremo
y entonces utilice el vértice) o numericamente (Seleccione el
extremo y anote las medidas)
• Ajustar las líneas/ carriles
Por que utilizamos el Asistente de Defina el ancho del carril, el ancho de la línea y el color; estas son
medidas globales para toda la intersección.
Escena y no Caminos Inteligentes?
Al termianr la interseccion/carretera se comprime como un 2. Ajuste individualmente los carriles en la intersección
solo objeto de una forma de dibujo editable. Lo cual le da mayor • Fije el número de extremos y el número de carriles
felixibilidad para editar y poder ajustar su diagrama final • Fije los carriles (ancho, estilo y caminos con giro y distancia)

23
3. Fije las líneas de la intersección
• Ancho de Línea
• Estilo de Línea

Terminar
Clic en el Botón Finalizar para insertar la intersección dentro de su diagrama

Nota:
Al crear una intersección de carreteras dentro del Asistente de
Escena es solamente para crear nuevos diagramas! Al volver a
entrar al Asistente de Escena abrirá un nuevo documento.

24
SmartRooms
Habitaciones Inteligentes es la manera mas rápida para crear una casa. Esto es
muy necesario para los investigadores de escenas de crimen u otro profesional
que se beneficie al crear una presentación precisa del interior de alguna
Habitaciones Inteligentes escena en solo minutos. Dibuje el diagrama en un ambiente 2D y enseguida
explore la escena en un ambiente 3D guardando imagenes o fotografías desde
dentro de la escena 3D para su futuro análisis.

Como Iniciar
Clic en la etiqueta Recon y haga clic en SmartRooms (Seleccion por default).
Los objetos de SmartRooms se encuentran dentro de la etiqueta de la
Librería de Objetos.

1. Colocando la habitación
Paso 1 Paso 2
Seleccione una de las dos muestras presentadas (25x25 o 50x25).
Arrastre y suelte dentro de la escena y ajuste las dimensiones
Para ajustar las dimensiones de la habitación, Selecciónelo y utilice los
vertices amarillos para estirar la imagen al tamaño deseado.

2. Coloque paredes en el interior


Seleccione Paredes Verticales u Horizontales, arrastrelas desde la Librería
de Objetos y suéltela en la posición deseada dentro de la habitación. Los
objetos de Habitaciones Inteligentes son Objetos Inteligentes y se conectarán
Paso 3 Ajustando automaticamente dentro de la pared.

3. Colocando Puertas y Ventanas


Seleccione el objeto deseado y acomodelo dentro de la pared requerida. El
objeto se conectará dentro de la pared; antes de soltar el objeto el área donde
usted lo colocará mostrará una raya verde esto indica que ya esta listo para
soltar. Para ajustes mas detallados seleccione el objeto y utillice los vértices.
Nota: Para agregar escaleras debe usted primero agregar otro piso o nivel
(Véa Agregando niveles). 25
Ajustando los elementos de la habitación
Los elementos de la habitación se pueden ajustar después de colocarlos
(posición, propiedades básicas)
Seleccione Objeto/Elemento
> Utilice los vértices
Para ajustar la posición de las paredes, seleccione la pared y utilice el
vertice azul para moverla. Los vertices amarillos le permiten ajustar la
longitud de la pared en caso de que la posición no sea perpendicular.

El ajuste del Edificio


Ahora que la estructura se ha construido, está listo para la decoración
interior. Escoja las diferentes áreas del edificio y utilizando el Diálogo de
Propiedades varias opciones tales como las texturas de pared y suelo,
anchura de pared y alturas, la altura de techo, etc. está disponible
dependiendo de qué objetos se han colocado en el edificio (puertas, las
puertas y las ventanas).

Agregando Más Objetos


El edificio está ahora listo para muebles, modelos humanos y otras
evidencias para recrear la escena exactamente. Para agregar objetos,
utilice la Librería de Objetos y arrastre y sueltelos dentro de su escenario.

Los Edificios complejos


El componente de Habitaciones Inteligentes permite al usuario dibujar
más estructuras complejas tales como multi-niveles o los edificios con
definiciones complejas

26
Agregando Niveles
Para agregar un nivel a un edificio:
Seleccione el edificio, entonces utilizando la etiqueta de Acciones “Agrega
el Nivel” o “Agregar el Sub-Nivel” según sus requerimientos.
La escalera se puede añadir al edificio (Escalera Arriba o la Escalera hacia
abajo) dependiendo del número de niveles agregados.

Edificios con forma irregular


Vista FX2 permite al usuario crear edificios con terminaciones irregulares
(paredes). La estructura puede ser de cualquier forma, pero puede requerir
líneas rectas. Crear un edificio irregular es un proceso levemente diferente
que crear un edificio rectangular. Dos pasos fáciles es todo lo que necesita
para construir cualquier estructura requerida.

1. Dibuje edificio
Seleccione la herramienta de Poli línea
> Seleccione Poli línea recta o la opción de llenar Polilinea.
>Dibujar Línea (ver Dibujando página 12)

2. Alinear y convertir a Objeto de Habitaciones Inteligentes


Etiqueta Acciones
> Convertor a Habitaciones Inteligentes

Ahora usted tiene un Objeto completamente funcional de Habitaciones


Inteligentes a su disposición. Usted podra agregar paredes en el interior,
ventanas o puertas y se conectarán en su lugar como se logra en un edificio
rectangular. Agregar los niveles y editar las paredes se realiza de la misma
manera que en un edificio regular.

Edificios con forma irregular tambien se muestran en 3D!


27
Base de Datos de Especifi-
caciones de Vehículos.
La Base de Datos de Especificaciones de Vehiculos le permite colocar
el vehículo preciso. La base de datos se actualiza regularmente y
actualmente cuenta con mas de 4,000 modelos desde el año 1971 al
2006. Para actualizar la base de datos clic Ayuda > Actualizar.

Tip: Los modelos en la base de datos incluye:


• Dimensión
Un vehículo excato comparte la información con los demas
• Base de las ruedas
componentes (Vista Crash SMAC Simulation) Ahorrándole
• Centro de Masa (algunos no la incluyen)
tiempo para insertar mas datos posteriormente.

Insertar el Vehículo
1. Abra la ventana de especificaciones de vehículo
Clic “Seleccione vehículo Exacto” (Se encuentra al final del diálogo de la
libreria de Objetos) para abrir la ventana de especificaciones de vehículo.

2. Seleccionar Vehículo
Llene la forma utilizando los menús que se muestran desde arriba hacia
abajo (Base de Datos > Año > Marca > Modelo). Esto es un proceso
que agiliza las opciones para localizar el vehículo deseado más rápido.

En este paso, el usuario tiene la opción para demostrar:


• Base de las ruedas (permite ayudarle a colocar exactamente el
vehículo de acuerdo a las medidas descargadas desde Total Station y
posicionar las huellas de frenado exactamente).
• El centro de Masa (ayuda a posicionar vectores exactamente en el
Análisis de Impetu o Momentum - de Vista Crash).

3. Inserte el Vehículo
Clic en insertar Vehículo para colocar el vehículo requerido en la escena.
28
Inserte Nuevo Vehículo
1. Clic para abrir la Ventana de Especificaciones de Vehículo
”Personalizar” este botón se localiza al final de la ventana de
specificaciones de vehículo para abrir la ventana de Personalizar
Especificaciones de Vehículo

2. Inserte especificaciones del vehículo personalizado


Inserte toda la información que conoce (año, marca, modelo,
dimensiones etc.) Bajo del Objeto seleccione la opción sedan, coupe, pick
up...

3. Guarde el vehículo
Clic en Guardar y entonces dicho vehículo se anexará a su base de datos
para utilizarlo en un futuro. Clic en Cerrar para volver a la ventana de
especificaciones de vehículos.

4. Inserte el vehículo
Clic Insertar vehículo seleccionado para colocar el vehículo preciso
dentro de la escena.

Ligue la Base de datos del Vehículo después


de añadirlo
Si un vehículo se ha colocado no utilizando el boton “Seleccione Vehículo
Exacto” , (añadiendolo desde la etiqueta de vehículos o específicó
Modelos 3D), entonces no tendrá los datos de vehículo conectados con
el modelo.

Seleccione el Modelo
> Etiqueta de Acciones > Ligar a Especificaciones de Vehículo
29
Dañar Vehículos
Vista FX2 es el único programa que le permite dañar los vehículos,
esto se puede realizar utilizando Total Station o tomando las medidas a
mano con unos dialogos muy faciles de utilizar. Al dañar los vehículos se
muestran los daños dentro del diagrama lo mismo que en la animación.

Dañar Modelo en - 2D
Los vehículos se pueden dañar facilmente utilizando una gráfica de
presentacion que permite al usuario dañar el vehículo editando los
puntos sobre el modelo graficamente.

Abra el Diálogo de Dañador de Vehículos


> Seleccion Objeto
> Seleccione la Etiqueta de Acciones:
> Dañar Modelo
O
> Clic derecho -sobre el vehículo
> Dañar Modelo

Dañar Modelo
Seleccione el modelo y coloque los vértices
> Coloque los vértices amarillos para cambiar la forma como se
muestra en el vehículo chocado hasta que el” daño” aparezca como se
requiere.

Borre Secciones /del modelo


Seleccione el área y presione la tecla Delete Borrar forma Seleccíonada

Agregar Puntos
Clic - Derecho Sobre el área deseada para agregar mas puntos.

30
En la versión previa a Vista FX2. El dañador de vehículos se utilizaba
para dañar los modelos en 2D y 3D. Ahora el dañador de vehiculos se
utiliza para diagramas en 2D Solamente y el daño creado utilizando este
Tip: metodo no se mostrará en 3D.
La opción le permite dañar el modelo precisamente según
las medidas tomadas con las Estación Total o a mano.
Utilice el despliegue de distancias alrededor de la orilla del
dañador para indicar la profundidad del daño y la anchura
hasta que concuerde con las medidas del choque.

Dañar Modelo en- 3D


Utilizando 6 puntos para perfilar el choque (aplastamiento)

En Vista FX2 se ha agregado un nuevo metodo para dañar los vehículos


y los objetos. El método de los 6 puntos para mostrar el daño le permite
al usuario dañar cuaquier vehículo (ya sea generico o modelos de alta
calidad) mas precisamente y con mejores resultados visuales en 3D.

Ahora es posible sincronizar el daño durante la colisión para mostrar


al instante del choque el daño resultante de una manera mucho mas
realista y animaciones graficamente cautivadoras.

31
Abra el Editor de Perfil de Choque
Seleccione el Vehículo
> Acciones
> Agregar/Editar Perfil de choque para abrir el Editor de Perfil de
Choque.

La Ventana del Editor del perfil de choque


inserta seis puntos de medidas del choque

Defina la localización
Seleccione el área del daño (frente. Izquierda, derecha, atrás)
> Defina el área del daño
DO-Desviación del daño desde el CG (Centro de Masa)
W- Anchura del daño
> Inserte los 6 puntos con las medidas del choque

Cuando lo complete, Clic en el botón “Guardar” para archivar el perfil


del choque.

Multiples perfiles de Choque


Es posible crear mas de un choque en el perfil de los objetos. Esto es
especialmente de utilidad para recrear colisiones con múltiples vehículos
y o múltiples tiempos de impacto. Cada perfil de aplastamiento puede
tener un tiempo separado de colisión que agregara los diferentes perfiles
de daño al tiempo especificado.

Agregando Perfiles de Choque


Clic en el botón “Agregar” cerca del diálogo de perfil de choque para
agregar perfil.

32
Dañando un Modelo para la Animación
En la ultima edición de Vista FX2, es posible mostrar el daño mientras la
colision ocurre.

1. Ajustar Animación
Ajustar la trayectoria de animación y distancia asi como de colision
(véa Bases de Animacion Pagina 73)

2. Obtenga el tiempo de la colisión


Seleccione una trayectoria de animación dentro de la escena desde la
animación de colisión
> Dialogo de Propiedades El tiempo de la colisión de la aimación se
muestra en la esquina superior izquierda del Dialogo de Propiedades.
> Copiar tiempo de colisión

3. Inserte el tiempo de la colisión


Abra la ventana del Editor del perfi de choque (véa arriba)
> Inserte el tiempo de la colision

La animación con daños en vivo se completa y la animación correra


mostrando el daño justo despues de la colisión.

Clic en el boton 3D para observar la animación final.

33
Modelos Humanos
Vista FX2 incluye modelos humanos 2D y 3D que permiten al usuario
dibujar sus diagramas precisos al momento demostrar el análisis de
trayectorias del proyectil (Modelo Humano 3D) Los modelos humanos esta
disponibles en las versiones 2D y 3D.
Se localizan en:
Librería de Objetos > Etiqueta de Crimen > Cuerpos Inteligentes

Modelos 2D
Los modelos 2D son modelos editables utilizados para sus diagramas en 2D
solo que no se muestran en el ambiente 3D
Están disponibles en 3 configuraciones básicas:
• De pié: Vista frontal y lateral
• Desde arriba: sentado

Colocando un modelo 2D
Arrastre y suelte el modelo apropiado dentro de la escena.

Editando un Modelo 2D
Seleccione el Modelo
> Utilice los vértices para editar la posición de los miembros del modelo.
Los vértices amarillos le permiten colocar la posición precisa de las
articulaciones sobre un plano XY.
Los otros vertices son igual que para los objetos standard los cuales le
permiten colocar y rotar del objeto sobre si mismo.

> Diálogo de Propiedades Edita las dimensiones del modelo con tan
solo anotarlas. Seleccione los miembros a editar la longitud de los huesos
dentro del dialogo de propiedades. Para borrar uno de los miembros,
selecciónelo y presione la tecla Delete en su teclado.

34
Modelo Humano 3D
El modelo humano 3D se diseñó especificamente para utilizarlo en un
ambiente 3D así como para presentar el análisis de la trayectoria de los
proyectiles segun lo muestran las evidencias en las heridas.

Colocando un Modelo 3D
Arrastre y suelte el modelo humano en 3D dentro de la escena.
Seleccione la posicion básica dentro del Diálogo de Propiedades.

Editar en 3D
Seleccione Modelo
> Etiqueta de Acciones > Editar 3D
La ventana del editor 3D aparecerá con una barra de herramientas en
la parte de arriba con cuatro ventanas para observar. Tres ventanas
presentan diferentes planos de visión, permitiendole colocar de manera
precisa los objetos. La cuarta ventana muestra la perspectiva que
muestran los objetos ofreciendo una vision exacta.

Navegando dentro del Editor 3D


Navegar (Enfocar el área) en la cuarta ventana se muestra utilizando
el ratón, el usuario puede moverse alrededor el objeto para editarlo
exactamente.

Enfocar (Dentro-Fuera)
Clic en cualquier área y
> gire la llanta del ratón para
- Acercar (arriba) - Alejar (abajo)

Área (Disponible solamente dentro del área de 3D)


Mueva hacia abajo la llanta del ratón y
> mueva el ratón en la dirección deseada
35
Colocar el Modelo
Coloque las articulaciones dentro de una o los 3 puertos de visión
(frontal, lateral vista desde arriba) Para ajustar las articulaciones y las
extremidades como se requieren. Utilice la ventana de vista preliminar
para asegurar la exactitud.

Trayectoria de Proyectil
Para crear la trayectoria utilice el botón “Agregar Trayectoria de
Proyectil”, para establecer la trayectoria dentro una de las 3 ventanas
(es lo mismo que al dibujar una línea). Las demas ventanas de
visión mostrarán automaticamente la trayectoria. Clic botón “Mover
Trayectoria” para colocar la trayectoria exactamente utilizando las
diferentes vistas.

Heridas
Clic botón “Agregar Herida” para agregarle una herida al modelo.
Utilizando la herramienta “Posición Herida” seleccione las posiciones
exactas de la(s) herida(s)

Cuando termine de editar su modelo, agregar trayectorias de proyectil y


heridas, cilc en el botón OK para insertar el modelo editado y todos los
objetos dentro de la escena.

36
Extender trayectoria de proyectil dentro de la escena
El modelo humano en 3D se colocará dentro de su escena incluyendo
las trayectorias del proyectil como objetos separados (líneas) las cuales
se pueden editar dentro de la escena para completar un análisis de
trayectoria de proyectil desde las heridas mostradas en el cuerpo.

Seleccione la Trayectoria( Líneas)


Utilice el vértice para “extender” la trayectoria.
Vista FX2 automáticamente calcula la trayectoria extendida.

Observe en 3D
Despues de colocar el modelo humano en 3D, esta listo para observarlo
en 3D. Clic en el botón “3D” dentro de la barra de herramientas.

37
38
NOTAS:
Diagramas Avanzados Herramientas Avanzadas
Conexión
Una vez que selecciona la herramienta de conexión para marcar las
coordenadas XYZ de los demas objetos (puntos, vehículos, etc.) Resaltaran
con un círculo verde cuando se active.

Cerradura Ortogonal
Clic en la Herramienta Cerradura Ortogonal y utilicela con la herramienta
de líneas para arrastrar las líneas rectas verticales y horizontales.

Cerradura de Aspecto
Clic en la herramienta Cerradura de Aspecto Y utilicela con las
herramientas de rectángulo y elipse para crear cuadrados y circulos
perfectos.

Dibuje utilizando SmartObjects


Utilizando las Herramientas de Dibujo (líneas, rectángulo, elipse, poli
línea y arco), el susario pdra crear mas que simples líneas. Una variedad
de diferentes opciones de (herramientas) estan disponibles para ahorrarle
tiempo. Objetos Inteligentes Animados tambien incluyen disparos (con
sonido) y huellas de frenado.

Seleccione desde líneas, formas, caminos, o los objeto animados, cual


sea su necesidad; el usuario encontrará los Objetos Inteligentes como una
característica valiosa que le ahorrara tiempo. Cuando dibuje una línea el
programa automáticamente genera el objeto Inteligente. Todos los Ojetos
Inteligentes se muestran en 2D al igual que en 3D.
39
Como dibujar utilizando SmartObjects
1. Seleccione la Herramienta de Dibujo

2. Defina el objeto Inteligente dentro del Diálogo de Propiedades


cada herramienta tiene una variedad de opciones de Objetos
Inteligentes.

3. Dibuje una línea/forma al igual que formando una línea.

4. Objetos
Todos los objetos tienen propiedades especificas las cuales se pueden
editar dentro del Diálogo de Propiedades.

Convertir Líneas/Formas
Al Dibujar formas estas se pueden cambiar a Objetos Inteligentes despues
de dibujarse.

Acciones > Convertir a


Una ventana aparecera mostrando las opciones para cambiar la forma
seleccionada (cada una tiene varias opciones de SmartObjects) Seleccione
el SmartObjects y la forma de dibujo será convertida.

Agregar Paralelas- Líneas/Arcos/Polilíneas


Agregar líneas paralelas, arcos, o polilíneas a una distancia definida
Seleccione el Objeto
> Clic Agregar Paralela en la etiqueta de Acciones.

Dentro de la ventana Agregar forma paralela, inserte la distancia desde el


objeto actual (positivo o negativo) a la que el nuevo objeto será copiado.
40
Capas
Utilizando el Director de capas ayuda al usuario a llevar el contro
de los artículos dentro de la escena. Encienda las capas o apaguelas
dependiendo de la necesidad que tenga de mostrar información diferente.
Esto se aplica a la escena, al imprimir y en la escena 3D.

Ventana del Director de Capas


Clic en la herramienta de capas para abrir la ventana del Director de
Capas la cual permite al usuario agregar, borrar, bloquear, cambiar el
orden y ajustar la visibilidad de las capas.

Seleccione la Capa
Clic Derecho En uno de las filas blancas (las filas rosa no se pueden
alterar) para definir una capa activa o de trabajo. La capa activa entonces
se destacará en amarillo. Todos los objetos dibujados y la colocación de
objetos se hará en esta capa. Aún los objetos complicados en otras capas
se pueden editar.

Bloquear una capa


Después de seleccionar una capa activa, todo el dibijo se terminará en
esta capa, como sea, el usuario aun puede seleccionar y editar objetos
en otras capas. Para evitar cambios en otras capas se puede prevenir
bloqueándolas (seleccione la casilla de cerradura) Una vez bloqueada,
solamente la capa activada se puede modificar.

Cambiar Capas de Objetos


En orden de poder cambiar de capa para que aparezca algun objeto,
simplemente seleccione el objeto y Clic Cambiar Capa (Etiqueta de
Acciones). Esto permitira cambiar la ventana de la capa donde aparecera.

41
Diagramas en 3D
Creando Superficies 3D
Una superficie 3D puede crearse al dibujar una polilínea (con relleno)
y elevando alguno de los puntos vértice. Las superficies 3D son
particularmente utiles para crear paisajes o colinas, obstaculos, etc.

Seleccione la Herramienta Poli línea


> Seleccione la opción relleno -poli
Dibujar Polilinea
> Elevar esquinas/vértices como se requiera.

Cada vértice de poli -fill tiene una elevación que se puede ajustar dentro
de el Dialogo de Propiedades. Seleccione/Destacar punto en el Diálogo
de Propiedades del cual el punto correspondiente destaca dentro
del área para ayudar al usuario. Otras propiedades como son relleno
avanzado (gradiente y texturas) se puede ajustar al mismo tiempo.

Agregando/Quitando Vértices
Los vértices se pueden agregar a alguna forma en cualquier momento
para definir exactamente el área.
Seleccione Objeto
> Cli -Derecho sobre el área para colocar el vértice
> Agregar Vértice

El mismo procedimiento se aplica para remover los vértices.

42
Superficies 3D Complicadas
Cuando requiera crear una superficie complicada en 3D con muchos
cambios de elevación entonces no utilice mas de 3 puntos. Esto se
recomienda al utilizar formas triangulares para un control exacto y
mostrarlas en la superficie (3D).

Z1 < Z2 Mostrando el paisaje utilizando puntos


de medidas
Los puntos de medida se utilizan para crear rapidamente paisajes y
facilmente utilizando VISTA FX2.
Con la herramienta de conexión activa, las poli líneas se conectarán
precisamente a los puntos de medidas (sobre las tres coordenadas XYZ)
Para un rápido y fácil paisaje.

Encendiendo la Conexión
> Seleccione la herramienta polilínea
Dibujar formas 3D

Despues de dibujar las superficies, editar el relleno y (las texturas) para


mejores resultados en 3D.

43
Personalizar Guardelo como Plantilla
Las escenas se pueden guardar como plantillas dentro de Vista FX2.
Guarde las carreteras, intersecciones, icluso las escenas completas se
pueden guardar como plantillas.

Guardando una Plantilla de Escena:


Archivo > Guardar Plantilla artículo dentro del menú para mostrar la
ventana de Guardar Plantilla.

En la Ventana de Guardar Plantilla


Seleccione la categoría para la Plantilla desde la lista que se desplaza
o crear nueva categoria de plantilla al hacer clic en el botón de Nueva
Categoria.
Anote el nombre del archivo para su plantilla. Presione el botón
Guardar para almacenar la escena actual como una plantilla.

44
Creando Simbolos Personalizados
Vista FX2 le permite al usuario crear y guardar simbolos personalizados
que se almacenarán dentro de la etiqueta de modelos personalizados
dentro de la Librería de Objetos. Cualquier objeto de Vista FX2 se
puede utilizar para crearlo como un modelo personalizado (incluyendo
fotografías).

Inciando
Clic Archivo] Nuevo Modelo Personalizado
Un aviso aparecerá para indicarle que algunas características no estará
disponibles al crear un modelo personalizado.

Dibujando Simbolos
Utilice cualquier herramienta u objeto dentro de Vista FX2 para crear un
modelo personalizado.

Propiedades Definidas
Seleccione los objetos y utilice el diálogo de propiedades para especificar
las características de los objetos. Use la paleta de opciones para definir
un objeto. Los colores los puede editar cuando se coloca el simbolo de
personalizado.

Guardando Simbolos
Cuando completó su simbolo, simplemete Clic Archivo > Guardar.
Una ventana aparecerá solicitando usted le de un nombre al objeto.
Escriba un nombre para el objeto , Clic OK y el nuevo simbolo se
almacenará en la Librería de Objetos Personalizados.

Para accesar a los objetos personalizados


Clic en la etiqueta de Librería de Objetos para Modelos Personalizados

45
Tabla de Medidas
La Tabla de Medidas permite al ususario observar las medidas que se
importarán asi como insertar las medidas manualmente (insertando los
datos en los espacios). El primer punto (punto numero 1) se considera
el punto de origen con el segundo punto siendo el punto de referencia.
Cuando utilice el sistema de medida de línea base, los puntos de las
medidas serán en referencia al punto de origen y la localización de la
línea base.

Importando Archivos de la tabla de medidas


Los formatos de archivo que soporta son:
csv, txt, ascci, pts, raw, sdr, nik...

Colectores de Datos Soportados:


• Autoscene Palm Pilot
• Dispositivo WinCE : Mapscenes Evidence Recorder
(Recolcetor de Evidencias) o Pocket Zone

Total Station (Estación Total):


Todos los tipos de Total Station que hay actualmente en el mercado!

Importar Datos
> Archivo
> Importar Datos de Medida
O
> Medidas
> Importar Datos de Medida
Siga el Asistente Importar para importar los datos.

46
Agregar/Importar Multiples
Tablas de Medidas
> Medidas
> Agregar Tabla de Medidas
Hasta 10 tablas de medidas se pueden importar dentro del diagrama. Un
numero se agregara a cada tabla bajo la etiqueta de Medidas. Esto es de
mucha utilidad en situaciones donde múltiples tablas de medidas fueron
tomadas para capturar diferentes habitaciones de un edificio. El usuario puede
cambiarse entre las tablas con solo hacer clic en cada tabla de medida.

Uniendo Tablas de Medidas


Para unir las tablas de medidas, se requieren dos puntos en común. Las tablas
existentes de pueden unir o unir tablas al irlas importando.

Unir las tablas de medidas existentes


> Medidas
> Unir Tablas de Medida

Unir tablas de medidas durante la importación


El procedimiento es el mismo que al importar múltiples tablas de medidas
excepto que el usuario tiene que hacer clic en SI dentro del asistente para
unirlas.
Esto abrirá el Asistente Unir en el cual los dos puntos comunes se
seleccionaron. En el asistente, ambas tablas aparecerán lado a lado. Seleccione
puntos comunes (sobresalientes) en en cada tabla y haga clic en siguiente.
Repita este procedimiento para el segundo punto y haga clic en terminar.

Ahora el usuario tendra una tabla unida dentro de la tabla de medidas


mostrada en la escena.
47
Conectar los puntos
dentro de Vista FX2, el usuario puede conectar (dibujar una línea entre los
puntos) tambien con los puntos de medidas:
• Manualmente: Utilizando las herramientas de dibujo
• Automáticamente: Vista FX2 conectará automáticamente
los puntos.

Conectar manualmente los puntos


Para conectar los puntos de medidas. Utilice la herramienta de líneas con
la herramienta de conexión encendida.
Clic en el botón de conexión
> Clic en el botón de poli líneas
Clic sobre los puntos que se requieran conectar precisamente punto por
punto.
Clic - Derecho para terminar la línea.

Nota:
La línea (generada o dibujada a mano) es un objeto separado que
se puede alterar sin afectar la información de la tabla de medida.
Cambiando los puntos de la tabla de medida despues de que una
línea se ha creado no afectará la línea dentro de la escena; La
línea tendra que alterarse manualmente para ajustarse.

48
Conectar Puntos Automáticamente
El usuario tiene la opción de permitir al programa de software para conectar
los puntos automáticamente:
• Durante la importación de los datos
• Dentro de la Escena/después de importar la tabla de medidas

Contar puntos durante la importación de datos


En el paso 2 del Asistente para Importar, las siguientes opciones están
disponibles:

- Conectar los puntos con la misma línea de número


Si usted selecciona esta opción y el archivo a importar cuenta con la
información de líneas numeradas para cada punto, Vista dibujara una línea
conectando estos puntos asociados a la misma línea.

- Conectar los puntos con una línea cuando tengan la misma


descripción Si usted selecciona esta opción, Vista conectará todos estos
puntos importados que tengan la misma descripción. Si usted importa mucho
puntos que no tengan descripción éstos no se conectaran.

Nota: - Utilice la codificación de tipo línea


Con esta opción seleccionada se verifica, Vista conectará los puntos basados
Las líneas se crean como resultado de conectar los puntos no
en sus descripciones. Sin embargo, códigos de caracteres especiales en el
foman parte de las capas de la tabla de medidas. Si el usuario
comienzo de cada descripción se utilizan para determinar si cada línea debe
ajusta la línea base de la desviación o la rotación, estas líneas
ser recta o curva, o cuando una linea extra debe añadirse para crear una
no se moveran con los puntos. Teniendo esto en cuenta, será de
forma cercana. Si esta opción se utiliza pero la codificación de tipo de línea
utilidad practicar importando las medidas, y conectar los puntos
no esta incluida en la descripción de ningun punto, ninguna linea se dibujará.
desde el contexto del menu disponible dentro del el vértice de
pero forra los caracteres de la codificación del tipo no se incluyen en las
tabla de medidas. (Véa Conectar puntos dentro de la escena
descripciones de cualquiera señala, ningunas líneas se dibujarán.
después de importarlos)
Para mayor información, vea Codificación de tipo de línea pagina 52
49
Conectar puntos dentro de la escena después de importarlos
El usuario podrá elegir entre conectar los puntos de medidas después de
importarlos cuando aparezca la opción de:
• Conectar los puntos seleccionados
• Conectar Descripciones comunes

Conectar los puntos seleccionados con una línea


Para conectar las series de puntos con una sola línea:
1. Seleccione el punto haciendo clic en el area gris cerca del número del
punto.
2. Mientras sostiene el boton CTRL, seleccione algunos puntos
adicionales que requieran conectarse.
3. Clic - Derecho para mostrar el menú.
> Seleccione conectar los puntos seleccionados con una línea desde el
menú.

Esto creará una nueva línea con los puntos seleccionados. La línea dibujada
tomo en cuenta el órden de los puntos dentro de la cuadrícula El punto
seleccionado mas cercano a la parte superior de la cuadrícula (el punto
con menor numeración) será el punto de inicio de la línea y el punto mas
cercano a la parte superior de la cuadricula (el punto con numeración más
alta) será el punto final de la línea.

Conectando descripciones comunes con una línea


Una vez que la tabla de medidas se descargó, todos los puntos con una
misma descripción se pueden fijar con líneas siguiendo los siguientes pasos:

> Clic- Derecho dentro de la tabla de medidas para que aparezca el menú.
> Seleccione conectar descripciones comunes con una línea
Esta unica descripción dentro de los puntos serán conectados con una
sola línea.
50
Cambiar a Sistema de Coordenadas dentro de la
Tabla de Medidas (Entre X,Y y N,S,E,O)
En cualquier momento, la tabla de medidas se puede convertir ya sea a
X,Y y Z o coordenadas N,S,E,O.
> Medidas
> Editar Propiedades de la Tabla de Medidas

Las Propiedades que por defecto muestra la ventana de la Tabla de Medidas,


donde el usuario podra cambiar las coordenadas de la tabla de medidas asi
como definir otros ajustes.

Propiedades por defecto (default) en la Tabla de


Medidas
En esta ventana, se pueden modificar las propiedades por default:
• Posición
Seleccionar en la capa de la Tabla de Medidas que se encuentra al inicio o
final de las capas del documento.
• Sistema de Coordenadas (Véa Arriba)
• Fijar los Puntos
• Fijar el texto para los puntos
• Desviación de la línea base
se utiliza para desviar los puntos de la Tabla de Medidas (línea base) se logra
al isertar las distancias, rotación esto rotará la línea base.
• Codigo de Puntos
El usuario podra cambiar el prefijo de código de puntos para asegurarse de la
exactitud que mostrará cuando los puntos se conecten automáticamente.
Nota: Los códigos de punto pueden ser solamente características individuales.
Para mayor información véa Código de tipos de línea.
51
Código de Tipo de Línea
Los códigos de tipo de línea tienen caracteres prefijos especiales los
Nota: cuales al incluirlas en las descripciones de punto, se utilizan para otorgar
Los Prefijos del tipo de línea se pueden cambiar de Z,X. Para que el información extra acerca de como los puntos deben de conectarse.
usuario defina los prefijos dentro de las propiedades de medida. Utilizando estos codigos Vista FX2 puede automaticamente crear líneas,
formas curvas.

Vista FX2 utiliza los siguientes códigos de tipo de línea cuando se genera
una línea de trabajo:

Prefijo “Z”
Cualquier punto que inicie con esta descripción de caracter de prefijo
“Z” sera incluído como un vértice en la línea de trabajo generada
automáticamente por Vista.

Este prefijo indicará que todos los puntos cuya idéntica descripción inicial
sea Z se conectarán en el orden que se encuentran dentro de la tabla de
medidas. El primer punto que tien la misma descripción, pero no tiene el
prefijo Z terminará la secuencia.

En los ejemplos anteriores, las líneas se dibujaron desde los puntos 1-4,
6-9 (Por que las descripciones de los puntos todos contiene “FENCE”), y
desde los puntos 2-3, 5-7-8 (Por que todos los codigos contienen “CURB”).
El punto 9 termina la línea FENCE porque su descripción no contiene
el prefijo Z. Igualmente, el punto 8 termina la línea CURB por que su
descripción no contiene el prefijo Z.

Prefijo “X”
El caracter del prefijo X avisa para crear en Vista una curva
automáticamente pero se comporta al igual que “Z”.
52
X identifica los puntos sobre la curva y este prefijo avisará para que Vista
FX2 dibuje automáticamente una curva desde el punto actual al punto
previo que comparte la misma descripción.

Todos los siete puntos se conectaron en secuencia, per los puntos 3 al 5 se


muestran en curva.

El prefijo “.”
El carácter del prefijo “.” hace que Vista dibuje una línea desde el punto
previo al punto actual, asi como una línea adicional desde el punto actual
de regreso al primer punto de la secuencia, asi crea un poligono cerrado.

El carácter “.” conectará el punto actual de regreso con el primer punto y


terminará la línea.

El orden de los puntos en el archivo de datos no necesita corresponder


de ninguna manera hacia las líneas generadas. Por ejemplo, los puntos
de una línea pueden ser interpolados con puntos de otro, permitiendo
al usuario a disparar las medidas en el orden conveniente. Vista puede
construir varias líneas simultáneamente al analizar sintácticamente la tabla
de medidas, utilizando la descripción de cada punto para escoger la línea
para extenderla. El primer punto que tiene una descripción dada y que
inicia con el caracter “Z” empezará una línea nueva. Una vez que una
línea ha iniciado para una descripción dada, el primer punto que empieza
o con el carácter de “.” o ningún carácter de prefijo terminará la línea.
Una vez que una línea ha terminado, si la misma descripción se utiliza
otra vez más tarde, una línea nueva se creará sin que las dos líneas sean
conectadas.

53
Descarga desde
Total Station
Descargue los datos directamente desde Total Station a su computadora.
Al realizar la descarga directa, Vista FX2 se comunicará directamente
con el dispositivo para obtener los datos de la medida. ¡Cuando las
coordenadas son importados dentro de la tabla de medidas desde un
dispositivo de medición, estas automáticamente aparecen en la escena!

Tip:
Cuando usted dispara en el sitio, utilice descripciones/etiquetas
comunes para sus puntos. Así usted puede permitir que luego Vista
fx2 los conecte para usted al importar los datos o en su diagrama.

Importando los datos desde la Total Station


Para importar los datos, Conecte Total Station o el recolector de datos a
su computadora.

1. Inicio
Archivo > Importar datos de Medidas
Esto abrirá una ventana con el Asistente de Importación.

54
2. Seleccione la Fuente del Formato
Seleccione las opciones Total Station /Recolector de Datos, y haga clic en
siguiente.

3. Para ajustar la descarga desde Total Station


utilice el menu que se desplaza hacia abajo, seleccione la Total Station que
requiere para descargar la información desde el puerto de conexión desde
la Total Station. Clic Avanzado para insertar los escenarios del puerto para
emparejar la colocación del Total Station. Si es incorrecto, la descarga fallará.

Opciones para Importar


Bajo las Opciones para Importar el usuario tiene la opción de cambiar los
valores X y Y (E y N), al igual que las opciones para permitir que Vista FX2
conecte los puntos de medida automáticamente (vea la imagen Izq.) Vista
FX2 puede conectar puntos con una línea que tenga el mismo número lineal
o descripción.

4. Importando Datos
Clic en Recibir Datos de Medidas dentro de la ventana del asistente,
entonces ahora tecleé descargar/enviar datos desde Total Station. Aparecerá
una ventana que mostrará el progreso de la descarga. Cuando la descarga
se complete haga Clic en Terminar para isertar las medidas en su diagrama.
Los datos de la Total Station se ha isertado ahora dentro de su diagrama
mostrando los puntos dentro de la escena y la información de los puntos
dentro de la Tabla de Medidas.

Tip:
Fije el origen en la Total Station a 0,0,0 para evitar tener el origen
muy lejos de los puntos dentro de la escena.
55
56
NOTAS:
Imprimiendo Imprimiendo un Diagrama
Imprimir
Clic Imripimir para enviar el diagrama a la vista preliminar de la forma
de la impresión desde donde el programa automáticamente enviará el
diagrama a escala dentro del tamaño del papel en la impresora y auto-
calcula la escala.

Imprimir Area Seleccionada


Esto permite la opción de una cierta escala y/o un área específica que
requiera imprimir al mismo tiempo. Utilice el menú junto a la lista al lado
del icono de impresora en la barra de herramientas y haga clic Imprimir
área Seleccionada, o Archivo > Imprimir Selección bajo el menú del
Archivo.

Despues de seleccionar Imprimir Área Seleccionada, el cursor cambiará.


El Área Seleccionada podra moverse alrededor despues de su posición
inicial.

Ventana vista preliminar de Impresión


La Ventana vista preliminar de Impresión permite al usuario ver como
quedará su diagrama al imprimirlo. Defina la orientación de la impresión,
seleccione la escala y ajuste el diagrama.

57
Mostrando la Presentacion
Imprimir Imprimir la escena como se muestra
Imprimir/Ajustar Página Seleccione la impresora, o defina el
tamaño del papel
Orientación de la Página Elija Vertical u Horizontal
Enfocar Enfocar ventana de la vista preliminar
Escala Defina y aplique Escala
Ajustar Diagrama Ajusta el diagrama al tamaño del papel

Si la escala seleccionada es mayor que la hoja de papel Vista FX2 imprimirá


el diagrama en varias hojas.

Exportar PDF
Ya sea que necesite enviar por email, o almacenar electronicamente el
diagrama, este se puede imprimir en un archivo .pdf

Clic enel botón Exportar PDF


El resultado sera un pdf que incluye el diagrama con un bloque de título si
la opción Bloque de Título fué seleccionada.

Bloque de Título
El bloque de título se puede agregar en la impresión final para mostrar
información como el nombre de su organización, nombres, lugar, datos,
número del caso y el logo de su organización (Veá Izquierda)

Abrir el Editor del Bloque de Título


Clic en el botón Editar Bloque de Título dentro de la Ventana Vista
preliminar de la Impresión
o
Herramientas > Editar Bloque de Titulo
58
59

NOTAS:
60
NOTAS:
Crash FX
Analisis del Momentum Linear en su diagrama
El instrumento del Choque FX crea una conexión viva entre el diagrama y
una solución del momentum de 360 grados. Este instrumento le permite
calcular la velocidad de pre-impacto, la velocidad del impacto, y post
impacto (separadamente) la velocidad y muchos detalles importantes
del resultado para la comprobación vía otros procesos del cálculo. El
instrumento del Choque FX mide las distancias, y los ángulos en tiempo
real. Permite múltiples zonas de desaceleración de post impacto, y las
trayectorias curvilineales de la salida. Todo esto lo lleva a obtener un
analisis exacto en el que usted puede depender.

Información Requerida
Todos los analisis del Momentum requieren la siguiente información:

• La ubicación del Impacto


• Las orientaciones del Impacto
• Las ubicaciones del Descanso
• Las trayectorias del post impacto
• Masa de Vehículo
• Valores de desaceleración de Vehículo

El choque FX suministrará automáticamente las masa del vehículo del


fabricante dentro de la base de datos de especificaciones de Vehículo.

61
Realice el Análisis del Momentum
Dibuje el Diagrama y Coloque los Objetos
Dibuje su diagrama mostrando todos los objetos pertinentes. Coloque los
vehículos en las posiciones del impacto y posiciones de descanso (finales),
con las orientaciones
correctas.

Acceso a Crash FX
Centro del Impacto Clic en el botón Crash FX dentro de la barra de herramientas. Esto le
permitira uitilizarla.

Coloque el Sistema de Vectores


1. Coloque el Sistema en el centro del Impacto
El cuadrito azul que se encuentra justo en el centro del sistema de
vectores coloquelo en el centro del punto del impacto con los vehículos
colocados en la posición del choque.

2. Defina CG (centro de gravedad)en el punto de impacto


Posicione los cuadritos Amarillos en el centro del Sistema de Vectores en
Usted verá una línea rojo/azul las posiciones de CG (Centro de gravedad) de cada vehículo.
que pasa a travez de los vehículos,
esto es el vector PDOF (la 3. Defina los vectores y los ángulos de aproximación
Dirección Principal de la Fuerza). Posicione los Cuadritos Amarillos en la cola de los vectores de
Usted advertirá que se mueve aproximación (que mostran vehículo 1 y el vehículo 2) hasta que los
al usted ajustar sus vectores del vectores muestren el ángulo de aproximación.
momentum. Centro de Gravedad (CG)
4. Posicione los Vectores en el punto de descanso o posición final
Posicione los Cuadritos Amarillos en los vectores de salida hasta que
éstos sean colocados en el CG (centro de gravedad)del vehículo en la
posición final o de descanso.

62
Crash FX esta ligado a la Base de Datos de
Especificaciones de Vehículos
Para asignar el pesos correcto de los vehículos y dimensiones que se
pueden utilizar para su análisis haga lo Siguiente:

Acciones
> Ligue V1 a las Especificaciones de Vehículo
Repita este procedimiento para el vehículo 2.

Modifique el peso de los vehículos


Usted puede cambiar los pesos de los vehículos para su análisis del
momentum para tener en cuenta pasajeros, carga y el combustible del
coche, teniendo como resultado un Análisis exacto del Momentum.

Propiedades
> Clic “Colocar peso del Vehículo”
en el botón para abrir la ventana del Peso del Vehículo
> Anote el Peso de Vehículo

Fijar Fricción de pre-impacto


Le permite integrar la velocidad perdida al patinar en los resultados
generales. El cálculo de pre-patinado se incluye en los resultados
generales.

Posicione el vector de aproximación utilizando el Cuadrito Amarillo en


la distancia verdadera de la huella de frenado. > Fije la fricción de la
carretera o factor de arrastre en el diálogo de propiedades.

63
Coloque la Fricción del Post-Impacto
Le permite cambiar el valor de la fricción para tener en cuenta
diferentes superficies en el camino, y usted puede escoger tener el
programa para que calcule el factor de arrastre (fricción) basado en el
frenado del vehículo y el cambio del ángulo de rotación.

Editando el Coheficiente de Fricción


Haga clic en el icono“I” en el diálogo de propiedades.
> Inserte Los Valores en la Forma
El valor predefinido para ambos vehículos se fijo a 0,8.

Calculando el Coheficiente de Fricción


Anote los ángulos del inicio y final y Crash FX calculará la tasa
apropiada de desaceleracion basada en el cambio giratorio del ángulo.

Ventana para redactar la Zona de la aceleración


> el Clic en el botón “Calcular el Factor de Desaceleracion...”
> Insertar Valores
> Clic Calcular> Guardar

Agregando Múltiples zonas de fricción


Crash FX permite al usuario agregar múltiples zonas de la fricción que
hacen posible para el usuario el tener en cuenta superficies diferentes
de camino así como para impactos secundarios.

64
Agregando Multiples Zonas de Fricción
Haga clic en el signo “+” en la forma y anote un valor que puede ser:
1. Factor de Arrastre
2. El factor de arrastre basado en los grados de rotación
3. El cambio instantáneo (impacto secundario)
Usted puede agregar muchas zonas cuantas requiera.

Defina el área del cambio de fricción


Posicionar Numericamente
En la ventana de Redactar Zona de Aceleración usted puede poner la posición
del cambio de la fricción en relación al porcentaje de la longitud completa del
vector.
Posicionar Visualmente
Posicione el cuadrito Rosa donde la fricción /de la superficie del camino cambia.

Creando trayectorias de salida en curvilíneas


Muchos veces los vehículos parten del impacto en una dirección, pero cambia
la dirección cuando las fuerzas del impacto se disipan y la fuerza de las llantas
comienzan a influir en la dirección de vehículo.
Por lo tanto, Crash FX le permite posicionar su vector de salida basado en el
ángulo verdadero de la salida.

Convertir el Ángulo de Salida en Arco


Acciones
> “Hacer que la velocidad de la trayectoria de post-impacto sea un Arco”
para el V1

Utilice el cuadrito Amarillo para posicionar tangente de la salida. Crash FX


ahora medirá el ángulo de la salida entre los cuadritos y medirá la distancia en
el arco.
65
Reportes
Crash FX proporciona informes detallados de su Análisis del Momentum,
este es profesional y puede ser utilizado para sus presentaciones en el
tribunal. Estos están disponibles con el clic de un botón.

El Reporte Incluye: Abrir Reporte


• Resultados del Momentum Menu > Reportes
• Diagrama de Vectores > Reporte del Momentum
• Diagrama de la Escena

Creando la Animación utilizando los Resulta-


dos del Momentum
Los resultados de Crash FX pueden utilizarse para crear animaciones 2D

Nota: o 3D.

Antes de que usted realice las trayectorias de Creando Trayectorias de Animación


Animación, es conveniente poner el Sistema Clic Derecho sobre el Vehículo 1 en el punto del impacto
de Vectores del Momentum en otra capa y > Propiedades de Animación
apagarla. De esta manera usted evitara la > Copiar Trayectoria desde el Momentum al Vehiculo 1
confusión entre Vectores del Momentum y los Repita el procedimiento para el Vehículo 2.
Senderos de Animación. Vea: Capas pagina 41
Los resultados del Momentum ahora se han introducido en la trayectoria
para funcionar en la animación, esto tendrá como resultado una
animación práctica.

Ajustando las trayectorias de animación


Para mayor informacion sobre como ajustar los objetos dentro de una
animacion vea: Animación 2D: Pag. 83 Animación 3D: Pag.85

66
Simulación SMAC
El componente SMAC es una herramienta utilizada para simular el
movimiento de los vehículos basándose el los parámetros que anotamos. La
herramienta SMAC le servirá para verificar el análisis de la reconstrucción
de las velocidades del impacto o descartar los resultados de otros expertos.
Las velocidades del impacto se pueden establecer utilizando el análisis del
momentum lineal o lo propuesto por testigos u otro experto. El usuario
solo establecerá los parametros de cada vehículo individualmente aunque
la mayoría de los parámetros se fijaran automáticamente ya que SMAC
está ligado directamente a la base de datos de especificaciones de vehículo
(incluido con el producto Vista FX2)

Creando la Simulación
Colocar en Posición los vehículos
Coloque los vehículos en el punto de impacto o justo antes del punto de
impacto.

Agregar trayectorias de Simulación


Seleccione el objeto
Clic-Derecho sobre el objeto
> Simulación
> Agregar pre trayectoria hacia atrás desde la posición
Simulada de Incio

Dibujar Trayectorias de Simulación


Clic para agregar/terminar un segmento de trayectoria
(donde el vehículo cambia de dirección o la aceleración de la velocidad, etc.)
> Clic- Derecho para finalizar la trayectoria.
Las trayectorias de pre-simulación se comportan como trayectorias de
animación. (véa animación)
Repita el procedimiento para el segundo objeto para realizar la simulación.
67
Agregue los vehiculos a la simulación
Seleccione el primer objeto o la trayectoria de simulación
> Etiqueta de Acciones
> Agregue Vehículo 1 a la Simulación de SMAC FX

Seleccionar el segundo objeto o trayectoria de simulación


> Etiqueta de Acciones
> Agregue Vehículo 2 a la Simulación de SMAC FX

Al agregar un segundo objeto a la simulación se abrirá la ventana


Propiedades de Simulación, donde el usuario definira los parámetros
para la simulación.

Propiedades de Simulación
Dentro de la ventana de Propiedades de Simulación el usuario podra
editar:
• Propiedadesd Globales
• Propiedades del Vehículo 1
• Propiedades del Vehículo 2

Propiedades Globales
El usuario definirá:
• Longitud (tiempo) de simulación Por defecto: 5 seg.
• Inter-Fricción del vehículo Por defecto:0.55
• Coheficiente de Fricción Línea Base Por default:0.8f

68
Propiedades del Vehículo (1y2)
El usuario define:
• Velocidad del vehículo
• Velocidad Dirección (grados/segundo)
• Coheficiente de dureza del vehículo
• El pre /post impacto del entrepuente de cada llanta del vehículo
• Pre/post factor de fricción para cada llanta
• Peso bruto del vehículo (justificar el pasajero)

Nota: Las dimensiones del vehículo están dosponibles dentro de la base


de datos de especificaciones de vehículos.

Cuando termine de isertar los datos, haga clic en Guardar.


SMAC realizará el calculo del perfil de 6 puntos de choque
(aplastamiento) utilizando la información de la simulación que se
muestra automáticamente en el modelo (vehículo).

Corra la simulación
Despues de guardarlo dentro del diálogo de simulación, una trayectoria
punteada se verá agregada a las trayectorias de pre impacto. Este
segmento representa la trayectoria que la simulación determino será por
la cual el vehículo viajará a todo lo largo.

SMAC dañará los vehiculos al momento del punto de impacto tanto en


2D o 3D para ver los resultados como en la realidad.

69
Vea la Simulación
Ahora el usuario tiene una completa animación visible en 2D y 3D.
Clic 2D para ver correr la simulación sobre su diagrama en tiempo real.
Clic 3D para ver la simulación en un ambiente 3D.

*(Requiere Real Motion 3D)

Resultados
Los resultados de la simulación se guardan en un documento (.VNScene)
como un reporte imprimible el cual es accesible utilizando el menu:
Reportes
> Reporte de Simulación

El Reporte de la Simulación Incluye:


• Condiciones Iniciales del Vehículo
(Posición, velocidad, peso, factor de fricción, etc.)

• Resumen del Impacto


(velocidad, daño, perfil de aplastamiento...)

• Coordenadas XY Al fijar el incremento del tiempo


(Vea Propiedades Globales página 69)

En la ventana de Reporte de Simulación, el usuario puede agregar/editar


los detalles del reporte como nombre del reporte, identificación del
caso, creado por, etc. Para imprimir el reporte haga clic en el botón
Imprimir.

70
71

NOTAS:
72
NOTAS:
Bases de Animación
Vista FX2 es el unico programa que permite al usuario presentar un
analisis de tiempo -distancia en 2D y 3D. Cualquier animación dentro de
Vista FX2 utiliza trayectorias de animación; los objetos se mueven a lo
largo de estas trayectorias, dibujadas como cualquier otra línea.

Inice la animación 2D o 3D de la misma manera!

Iniciando la animación
1. Seleccione el vehículo/Objeto
Clic sobre el objeto que requiere animar.

2. Seleccione el tipo de Animación


Clic -Derecho
> Propiedades de Animación

Dentro de Vista FX2 se encuentran dos tipos de animaciones:


• Animaciones de NO-Colisión
• Animaciones de Colisión

73
Animaciones de NO - Colisión
Esto es para animar objetos que no van a colisionar con otro objeto y que
requiera sincronizar el tiempo de colisión, por ejemplo, un solo vehículo
que sufre una volcadura en accidente.

1. Colocar el objeto
Coloque el vehículo en el área requerida para iniciar el movimiento.

2. Agregue trayectorias de animación


Clic - Derecho
> Propiedades de Animación
> Agregar trayectoria de- No colisión
Un cursor aparecera ahora con una línea roja pegada la cual es la
Herramienta de trayectoria y se comporta como la Herramienta de dibujo
de Poli líneas.

3. Dibujando una trayectoria de Animación


Clic Para agregar/finalizar un segmento de trayectoria
Agregar Segmentos donde los vehículos cambian de dirección o cambian
la velocidad, aceleración, ect.
Clic -Derecho al finalizar la trayectoria.

74
Animaciones de Colisión
Este tipo de animaciones se utiliza cuando dos o mas vehículos colisionan
y el usuario requiere sincronizar el tiempo de la colisión y mantenerlo
mientras cambia otors parametros.

En una animación de colisión, los objetos siempre son sincronizados para


que se junten justo en el punto de impacto al mismo tiempo. El susario
podria cambiar los parametros para algun objeto (tiempo, distancia y
velocidad) y Vista FX2 ajustará los parámetros de otros objetos (ejemplo
insertar al inicio de la trayectoria de animación un segmento de ALTO)
para asefurar la colisión.

Sincronizacion de la Colisión
La sincronización funciona con cuantos objetos se requieran pero
solo una vez en la animación. Para colisiones adicionales se tienen que
sincronizar manualmente para asegurar que los objetos colisionen dentro
de la animación.

Colocar Objetos
Colocar vehículos en el punto de impacto.

Agregue Trayectorias de pre-colisión


Clic- Derecho
> Propiedades de Animación
> Agregar trayectoria de pre colisión

75
Dibujando una trayectoria de animación de pre-colisión
Una linea roja se pegara al cursor
Clic para agregar segmentos,
Clic-Derecho para finalizar la trayectoria.

Agregar la trayectoria de post colisión


Seleccione el vehículo (objeto animado)
Clic-Derecho
> Propiedades de Animación
> Agregar trayectoria de post colisión

Dibujando una trayectoria de animación de post colisión


Una linea roja aparecerá pegada al cursor
Clic para agregar segmentos,
Clic- Derecho para finalizar la trayectoria

Agregar trayectorias de animación a otros objetos


Repita el procedimiento (véa arriba) para cualquier otro objeto(s) que
requieran ser animados.

76
Editando una trayectoria de animación
Para editar una trayectoria de animacion, selecciónela y modifíquela
manualmente a la posición deseada (plano XY).
Vea: Editando Formas de Dibujo/Líneas pagina 14

Modificando los segmentos de la trayectoria de animación


Para modificar un segmento de trayectoria, seleccione la trayectoria de
animación y utilice los cuadritos (vértices) amarillos para modificar la
distancia y la locación de los segmentos de la trayectoria.

Insertar segmentos
Algunas veces es necesario insertar segmentos para acomodar o cambiar
los objetos de dirección o velocidad.
Seleccione la trayectoria
> Cli-Derecho seleccione el segmento
> Inserte el segmento
O:
Seleccione el segmento > Acciones > Insertar Segmento

Convertir segmentos de trayectoria rectos en curvas


Los segmentos de las trayectorias de animación se pueden convertira
segmentos curvos.
Seleccione la trayectoria
Clic - Derecho seleccione segmento
> Convertir el tipo de segmento (línea <> Arco)

77
SmartObjects
Las características animadas de Vista FX2 Objetos Inteligentes las cuales
permiten la exactitud en la reconstrucción a un nuevo nivel. Las recientes
características de los Objetos Inteligentes incluye disparos , huellas de

Animados
frenado y luces de semáforo con animación. Estos objetos Inteligentes
estan disponibles solamente en RealMotion 3D!

Disparos y Huellas de frenado animados


Huellas de frenado y líneas de disparos animados se dibujan utilizando la
herramienta de líneas, pero debe de sincronizarse manualmente.
Vea sincronizando con otro objeto animado (enseguida)

Disparos Animados
Seleccione la herramienta de línea > Seleccione la Opción Disparo
> Dibuje la(s) línea(s) o trayectorias y utilizando el Diálogo de
Propiedades, iserte la velocidad del proyectil, la elevación o el ángulo de
la trayectoria, etc. Si lo esta uitlizando con el proposito de presentarlo, el
sonido del disparo puede usted habilitarlo junto con su animación.

Huellas de Frenado Animadas


Seleccione la herramienta de líneas > seleccione la opción huellas de
frenado animadas > Dibujar huellas de frenado en la escena. Para huellas
de frenado/ secciones curvas, utilice la herramienta de arco. Para colocar
las huellas de frenado exctamente, iserte el vehículo y seleccione la opción
mostrar ruedas para mostrar la posición de las ruedas con el modelo sobre
la escena. Utilizando el Dialogo de Propiedades, inserte el ancho de las
huellas de frenado, opacidad, gradiente, (angulo, elevación, etc.)

78
Sincronizar otros objetos animados
Los objetos animados deben de ajustarse bien como ultimo paso. Para
sincronizar el que una víctima reciba un disparo o un vehículo con huellas
de frenado, el objeto animado (carro, modelo de peatón...) Debe de
tener un segmento de trayectoria de animación en el punto donde los
disparos o huellas de frenado inician, en orden de sincronizarlos al evento
especifico con exactitud (lugar y tiempo).

Obteber Datos/Información desde los Objetos Animados


Clic sobre el segmento de trayectoria de animación del objeto animado
cuando el evento (disparo, huella) ocurre.

Utilice el Diálogo de Propiedades, copie el tiempo del segmento animado


el cual es el que indica el tiempo en que inicia para insertarlo en el objeto
Inteligente animado (Inicio Tiempo). Para huellas de frenado animadas,
copie las velocidades tanto del (V1 y V2) en orden de que las huellas de
frenado desaceleren con el carro.

Afine la sintonía de los objetos inteligentes animados


Seleccione un SmartObject Animado
Utilice la información desde otros objetos animados, inserte el tiempo de
inicio y velocidades dentro del Dialogo de Propiedades y los disparos o
huellas de frenado se sincronizaran perfectamente al otro objeto.

Para ver la animación, Clic sobre el botón 3D para entrar a RealMotion 3D.

79
Fuego Animado
Librería de Objetos (Incendios) > Delito de Incendio
El fuego puede arder realisticamente se puede añadir a una animación
solo arrastrando y soltandolo en la ubicación deseada.

Editando el Fuego
Seleccione Fuego (Incendio) > Diálogo de Propiedades donde se
encuentran las propiedades del fuego que se pueden editar como color,
tamaño, etc.

Anime el incendio siguiendo una trayectoria El fuego animado se


puede animar como otros objetos (vehículos) para representar un auto
en movimiento incendiandose, un fuego extendiendose etc.
(Véa Bases de Animación pagina 35)

Animando las luces de trafico (semáforos)


Las luces de tráfico las puede localizar dentro de Librería de Objetos
(Etiqueta de Colisión) > Luces y estan disponibles en diferentes
configuraciones como horizontal, vertical, Flecha de Vuelta E/O o con asta.

Colocando luces de tráfico


Arrastre y suelte las luces en la posición deseada. Las luces estan
ajustadas por intervalos de 5 segundos (duración) verde por default. El
comportamiento de la luz de tráfico es editable utilizando el diálogo de
propiedades. Las secuencias corren en el orden en que aparecen en la lista.
Una nueva secuencia de luz aparecerá despues de que la primera termine.
(ejem: verde 5 segundos) corriendo para la duración seleccionada.

80
Agregando secuencia a las luces
Clic en el botón Agregar Luz para abrir la ventana del editor del estado
de las luces de tráfico donde el susario podra editar:
• Color de las luces (verde, ambar, rojo)
• Duración (tiempo del brillos de la luz)
• Parpadeo (Insertar el tiempo del parpadeo de las luces)(duración)
aplicable a la parte final de todo lo que dura para el estado
seleccionado.
• Señal de color de vuelta (definir si la señal de vuelta esta presente
mientras la luz seleccionada sigue brillando)

Editar secuencia de luces


Seleccione la secuencia de luz
> Clic en el botón de editar luz para abrir la ventana del Editor de estado
de las luces para editar la secuencia de la luz seleccionada.

Quitar la secuencia de luz


Seleccione la secuencia de luz
> Clic en el botón borrar luz para borrar la secuencia seleccionada

La secuencia de la luz se insertará y aparecerá en la animación, así que


solo una vez necesita crear la secuencia y esta se repetira a lo largo de
todas las veces que corra la animación.

81
Modelos Animados de peatones
Librería de Objetos (Etiqueta CSI) > Modelos de peatones animados
Los modelos de peatones son animados automáticamente (sub
animaciones de piernas y brazos) y todo lo que el usuario tiene que
hacer es agreagr una trayectoria de animación para darle movimiento y
dirección, lo mismo que otros objetos animados, como los vehículos.

Colocar Modelo
Arrastre y suelte el modelo del peatón en el area deseada de
su diagrama.

Agregando una trayectoria de animación


Para mayor información sobre agregar trayectorias de animación.
(Véa Bases de Animación pagina 35)

Editando una trayectoria de animación


Seleccione el Modelo > Diálogo de Propiedades
La velocidad del modelo (trayectoria de animación) tiene un efecto
en sub animaciones para asegurar un movimiento realístico de la
animación (trayectoria de velocidad rápida > movimiento rápido de las
extremidades) No le de velocidad rápida a un modelo que camina, en
vez de eso coloque al modelo que corre, ya que su movimiento difiere
del modelo que camina.

Clic Etiqueta de Acciones > Mas Propiedades para editar la dirección


actitud e inclinación y Z de la misma manera que las otras trayectorias
de animación.

82
2D Animation Este Fantástico componente forma parte de Vista FX2 y permite al
usuario presentar el análisis de tiempo- distancia cuando solo la dirección

Animacion 2D es lo que importa. La animación 2D trabaja dentro de su diagrama y


tambien se puede ver la animación en 3D. Esto es especialmente de
utilidad para escenas complejas que requieren de mas tiempo.

Si requiere el analisis de actitud e inclinación y la Z-altura en el análisis de


tiempo-distancia, utilice RealMotion 3D.

Creando la animación
Vea la sección de animación para que aprenda como crear y editar las
trayectorias de animación.

La Sintonía final de una Animación


Una animación 2D se puede afinar finamente en el diálogo de
Propiedades al fondo de la escena. Cada segmento de la animación se
puede escoger y puede ser redactado individualmente.

Seleccionando el segmento
Seleccione la trayectoria de animación
> Seleccione Segmento

Ajustando la Dirección
El usuario tiene la opción de la entrada numérica (los grados) utilizando
los campos de texto o los controles que giran para poner la dirección de
un objeto en el principio de un segmento (Dirección 1) y al final de un
segmento (Dirección 2).
Posición de transición
83
Escoja a la derecha o a la izquierda para la transición entre Dirección1
y Dirección2. La dirección de ajusta en relacion a la trayectoria por
omisión. Rechazando esta opción permite la entrada de ángulos relativos
a la dirección de las coordenadas X-Y de la escena.

Ajustando la velocidad
La velocidad se puede ajustar desde el inicio de un segmento (V1)
y al final del segmento (V2). La aceleración es calculada por Vista
FX2 dependiendo de la velocidad y distancia. Para fijar una velocidad
constante (V1=V2).

Ver Animaciones
Para iniciar una animación 2D:
Clic en el botón 2D en la barra de herramientas.

Utilizando Controles
Los controles de Video Standard se pueden ver dentro del diálogo de
propiedades los cuales pueden utilizarse para Correr, atrasar o adelantar
etc.
La línea de tiempo muestra el tiempo elapsado desde el inicio de la
animación y también puede utilizarse para brincar al punto de tiempo
deseado con hacer Clic en el punto deseado de la línea de tiempo.

84
RealMotion 3D
El dialogo de propiedades de animación permite al usuario seleccionar
cualquier segmento de trayectoria y ajustar los parámetros para la velocidad,
tiempo, distancia, aceleración, asi como dirección, inclinación e iniciar con
Animación 3D el valor”z” y finalizar con el valor”z”. Clic- derecho en cualquier trayectoria
para crear mas segmentos, permitiendole mas libertad para mas opciones de
movimiento.

Sintonizando finamente la animación


Real Motion 3D tiene dos opciones para sintonizar finamente la trayectoria de
animación:
• Diálogo de Propiedades (velocidad, altura-z, dirección, seguidor de cámara)
• Ventana de propiedades de animación
(Igual que la de arriba pero con :aceleración, tiempo, actirud e inclinación)

Los ajustes iniciales y el seguidor de cámara se puede realizar en la escena


utilizando el diálogo de propiedades (véa Animación 2D). Para edición
avanzada, abra la ventana de propiedades de animación.

Abrir la ventana de propiedades de animación:


Seleccione el objeto
> Elija con el botón derecho
> propiedades de animación > propiedades de trayectoria
o
Seleccione la trayectoria
> Seleccione botón derecho
> propiedades de trayectoria.

85
Utilizando el díalogo de propiedades de la trayectoria de animación
Esta forma de dialogo se divide en dos secciones:
• Velocidad/ Aceleración/ Distancia
• Rotación/ Posición
Las secciones se han seleccionado haciendo clic en la etiqueta arriba de
la ventana: La entrada para los parámetros se divide en dos:
• Inicial: x1-parámetro para el inicio del segmento
• Final:x2- parámetro para el final del segmento
Despues de insertar los parámetros, Vista FX2 calcula las variables entre
los puntos del segmento dentro de una exactitud de 1/1000.
Las transiciones la derecha o la izquierda entre inicial y posiciones finales
de la dirección, la actitud y la inclinación se pueden escoger para definir
la manera que el objeto gira entre la posición inicial final.

Editando segmentos de trayectorias de animación


Seleccione el segmento de la trayectoria dentro del diálogo Sub
segmento de trayectoria.

Vista preliminar de la animación


Posición de transición Para la vista preliminar de un objeto animado utilice los controles en el
diálogo de la vista prelimiar (Véa la imagen de la izquierda) Moviendose
alrededor de la vista preliminar 3D también puede realizarse utilizando
la Presentación de flechas al fondo a la derecha del Diálogo de la vista
preliminar.

Posición final del segmento previo Posición inicinal del segmento siguiente

Posición inicinal del segmento actual Posición final del segmento actual

Correr segmento de trajectoria Correr trayectoria de animación

86
Seguidor de camara
Así como las posiciones estáticas de las posiciones de las cámaras, (10
máx) El seguidor de cámara puede ser utilizado también en objetos
animados que permiten al usuario ver la acción desde la perspectiva de
conductor.

Ajustar el seguidor de cámara


Seleccione la trayectoria > Diálogo de Propiedades
El usuario puede fijar la distancia detras de (x) y arriba (z) del objeto asi
como asignarle un número a la cámara (1 al 10) dentro del Diálogo de
Propiedades. Para cambiarse entre la visión de las camaras se logra al
presionar la tecla
(1-0) dentro del ambiente 3D.

87
88
NOTAS:
3D Engine La tecnología más moderna para gráfica está ahora disponible dentro
Motor 3D del Motor 3D de Vista FX2 que coloca al usuario en una escena que
parece viva completada con el ambiente, y los efectos de iluminación
y visibilidad - todo esto con certeza minuciosa, permitiendo al usuario
obtener una mirada y sentirse dentro de la escena.

Análisis de Visibilidad
El motor 3D que permite al usuario examinar con presición cualquier
obstrucción de la visibilidad desde cualquier perspectiva y tomar
fotografías desde cualquier posición.
Moverse dentro de la escena utilizando las funciones del teclado o
los botones. Las obstrucciones Verticales y Horizontales son obvias y
se pueden facilmente documentar con fotografías y aun examinar la
persepectiva del conductor o la posición de un testigo.

Efectos de Ambiente
El usuario puede alterar la escena para indicar la prescencia de niebla,
polvo, lluvia o nieve asi como las consideraciones de visibilidad. La
densidad de los efectos del ambiente se pueden facilmente cambiar
utilizando la barra deslizable y el ratón.

Efectos de Iluminación
Real Scene 3D permite al usuario colocar la posicion precisa del sol que
existió en un día en cuestion a la hora del accidente. Anote el angulo
horizontal y vertical del sol del día en cuestion (utilice la calculadora de la
posición del sol de nuestra página web) y la posición del sol aparecerá en
la escena con presición.

89
Ajustar Ambiente
Opciones 3D > Propiedades de Escena
Abra la ventana de Ajustar Ambiente para editar:
• Niebla
• Elevación del sol
• Dirección del sol
• Color de la iluminación
Al editar ajustar ambiente dentro de la escena se guardan con el archivo
de Vista FX2. Al hacer clic en el botón de ajustar ambiente dentro de
Real Motion 3D no retendrá los ajustes despues de salir de Real Motion
3D. Para precisar la posición del sol se puede calcular utilizando la
calculadora de posición solar en [Link]/resources.

Fije las Vistas de Cámara


Conecte la colocación de hasta 10 posiciones de cámara siempre que
desee utilizando el teclado (1-0) o los botones de cámara encima de la
ventana 3D.

Defina las posiciones de cámara


Coloque las cámaras en la escena en una ubicación deseada para que
concuerde precisamente con la ubicación de un testigo. Para insertar
cámara:
las Opciones 3D > Cámaras> Cámara 1

Defina el Objetivo T (qué mira el espectador) y la Cámara C (donde mira


el espectador), así como la altura de la cámara y el ángulo de la visión.

90
Entre al ambiente 3D
Clic en el botón 3D para entrar a ambiente 3D.

Muestra la pantalla de
ayuda al presionar el botón
ayuda o presione F1

91
Ambiente 3D
Navegando dentro de la Escena
Utilice el teclado (véa la imagen de la izquierda) o en el botón de
navegación en la parte superior de la ventana 3D para desplazarse dentro
del ambiente 3D.

Línea de Tiempo
Para mayor información de
como navegar en 3D utilice el La línea de Tiempo muestra el progreso de la animación.
teclado vea la gráfica de arriba Clic en el área deseada en la línea de tiempo para ir a un marco.
o preione F1 dentro de Real
Motion 3D Ajustar la compresión de Tiempo
El ajuste de la Compresión de Tiempo (Tx) dentro de la escena permite al
observador cambiar la velocidad a la que esta corriendo la animación, es
similar a las características de adelantado - rápido o movimiento lento en su
VCR. La compresión de tiempo por default es 1, el valor para el tiempo real.
(< 1 = lento, > 1 = rápido)

Grabando y exportando la animación


Vista FX2 exporta la animación en un formato que puede ser visto en
cualquier computadora (incluyendo aquellas que no tienen instalado Vista)
Grabando la Animación para Crear un archivo de Película
Vista Real Motion 3D graba la animación en una secuencia de imagenes
utilizadas para crear el archivo de video utilizando software de un tercero.
Nosotros recomendamos que utilice Bink Video: [Link]
(Utilidad Gratuíta).
Nota: Opciones
La pelicula, la linea de tiempo, los controles del compresor de
Seleccione F8 para abrir la ventana de opciones donde se da el tamaño a la
tiempo estan solo disponibles para los usarios de Real Motion 3D.
animación, ajuste la clasificación de los marcos, defina la ubicación donde
guardará los archivos , etc. se puede redactar.
92
HawkEye
HawkEye se designó para permitir a los investigadores de la colisión
capturar en la escena evidencias importantes para su análisis en minutos
tomando una cantidad minima de medidas; despejando las carreteras en
Programa de rectificación de fotografia
segundos. HawkEye coloca una imagen a escala y con una perspectiva
aérea de la fotografia justo dentro de su diagrama en Vista FX2, lista
para usarse ya sea para tomar mas medidas o como imagen de fondo
para su diagrama o animación.

Minimos requerimientos para iniciar.


Todo lo que necesita es una cámara, gis o tiza y una cinta métrica.
Nosotros recomendamos utilizar:
• Una cámara digital con 3 Megapixeles o mas para mejores resultados.
• Una Cámara de 35 mm, scan images a 200 dpi o mayor para mejores
resultados.

Tip: Nota:
Al tomar la foto tome como objetivo central las marcas de medidas, No utilice lente de angulo abierto . Se recomienda 50 Mm longitud
para poderlas utilizar desde diferentes puntos de vista/ angulos. focal al distorcionarse la lente hace imposible convertir la
Ahorre tiempo en la escena! perspectiva de la foto exactamente! Para capturar más de una
escena con una foto, simplemente tome más fotos y coloquelas
juntas.

En la Escena
Marque cuatro puntos para formar una forma rectangular, entonces
ahora mida la distancia que hay entre estos puntos.
Comience a tomar las fotografiás con las marcas de las 4 medidas dentro
del marco.

93
HawkEye
En el programa de diagramas, Clic en el boton HawkEye para utilizar
esta aplicación. Con las medidas, el usuario está listo para convertir la
perspectiva de la foto a una vista aérea.

1. Descargue la Imagen
Clic en el botón Seleccionar foto, seleccione la imágen y presione el
botón Insertar.

2. Defina la imagen
Posicione la línea limite para definir la parte de la imágen requerida para
importar. Nosotros recomendamos colocar la Línea Límite al o cerca del
horizonte de la presepectiva de la foto.

3. Coloque los puntos de medidas


Clic con el ratón en una de las marcas de medida en la fotografía para
enfocar el lente y amplificar el área y esta se puede mover utilizando las
flechas.
Clic en la marca en el área amplificada para colocar el punto de la
medida. Repita esto para todas las marcas de medida y haga clic en
siguiente.

4. Iserte las Medidas


Anote las medidas en los campos en blanco y haga clic en siguiente.
Utilizando las medidas, HawkEye convertirá la perspectiva de la foto en
una vista aérea.

5. Inserte dentro del diagrama


Para isertar la imagen haga clic en terminar.
La aplicacion de HawkEye se cerrará y el programa de diagramas se re
abrirá con la imagen convertida y colocada a escala.
94
CrashMath Inicie el Caso
Todas Ecuaciones en CrashMath se tienen que resolver en un Caso. Es
posible agregar cuantas Ecuaciones sean necesarias en un Caso.

Cuándo usted guarda un Caso todas las Ecuaciones se guardan en el. En


el inicio de CrashMath a usted se le invita a crear un Caso para empezar
a utilizar CrashMath.

Nota:
Usted no tiene que insertar la información del caso para iniciar a utilizar
Crash Math, simplemente dejelo en blanco e inicie resolviendo las
ecuaciones.

Crear un caso nuevo


Archivo
> Caso Nuevo (Ctrl + N)
o:
Clic en el botón Caso Nuevo

Agregar ecuasiones
Para agregar una nueva ecuación en el caso haga lo siguiente:

1. Abra la ventana “Agregar ecuación al caso...”


Selecciones el botón “Agregar/Seleccionar Ecuación” desde la parte
baja izquierda de la aplicacion, o clic en el botón Agregar Ecuación en el
menu; La forma “Agregar Ecuación al Caso”...aparecerá.

95
2. Seleccione la ecuación
Es posible encontrar la ecuación deseada de 2 maneras:
• Localizar Categorías > Ecuaciones
• Buscar una ecuación.

Localizar
Seleccione la Etiqueta de Categorías
> Seleccione la categoría
> Seleccione la ecuación
Todas las ecuaciones estan agrupadas en categorías para ayudarle a
localizar la ecuación relevante de forma rapida.

Buscar
Seleccione la etiqueta Buscar
> Inserte las palabras claves
(variables del nombre y/o el nombre de la ecuación)
> Seleccione la categoría (todas:default)
> Seleccione el botón Búsqueda

3. Iserte la ecuación
Clic en el botón Agregar Ecuasión

4. Nombre de la ecuación
Inserte Nombre de la ecuación
> Clic OK

La ecuación seleccionada se ha agregado a su caso y se mostrará junto a


los detalles del caso.

96
Resolver ecuaciones
Despues de agregar la ecuación al caso a usted se le presentarán con
flechas dentro de la cuadricula Anotar Variables/Constantes.

Insertar Variables
Cada caja azul debajo de la columna de “valor” dentro de la cuadrícula
representa una variable requerida. Anote un valor dentro de la caja azul
vacía. Una vez que usted anota los valores para todas las descripciones en
la columna de “valor” el botón “resolver” aparecerá habilitado.
Nota:
Incrementar los Pasos
La constante de gravitación: g(32.2 ft/s2 o 9,81 m/s2) es una
Las entradas que se incrementan le permiten examinar cómo variá el
constante que no cambia. A usted no se le permite cambiar los
valor de una entrada particular, la anotación afecta los resultados de la
valores constantes.
ecuación. Esto es un útil instrumento para tratar con situaciones donde
hay un grado del error o la incertidumbre en cuanto al valor preciso de
una entrada.

[Link]/Activar variable para incrementar


Checar la caja de Incremento para la variable que deberá ser
incrementada. Las sección de “Variables de Incremento” ahora tendrá
una fila nueva.

2. Defina Incrementar Parametros


Para incrementar la variable usted necesita anotar:
• ”Valor Incial”
• ”Valor Final”
• ”# de pasos para el valor”;
El “el Valor Incial” es el comienzo en el valor para su gama; “El Valor
final” es el valor de la conclusión para su gama y “# de pasos” es el
número de pasos uniformemente espaciado entre el comienzo y los
valores finales. 97
Nota:
Usted puede tener sólo 2 variables incrementadas en una
ecuación; más de 2 variables incrementadas serían muy poco
manejables para demostrar y de entender.

Resuelva la Ecuación
Una vez que toda Variable (y) los Valores de Incremento se han insertado
el botón Resolver se activará.

Haga clic “Resolver” ver los resultados.“

Borrar Ecuaciones
Para borrar una ecuación desde un caso

Seleccione una ecuación desde el dialogo “archivo ecuaciones del caso”


> Clic “remover ecuación”
A usted se le invitará con un dialogo de confirmación
> Seleccione “OK” Para remover la ecuación del caso.

98
Resultados
La salida de resultados
Una vez que usted tiene su resultado puede cambiar las unidades de la
medida a un tipo diferente; si el resultado está en pies y usted requiere
millas usted puede cambiar la unidad y el número en el campo del valor
y serán convertidos a la unidad escogida.

Por ejemplo. Si usted como resultado X = 7920 pies; y usted cambia la


unidad a millas entonces el valor cambiará a X = 1,5 millas.

Cambie la unidad del resultados


Utilice el menú que se desplaza hacia abajo en la columna de
Resultados para escoger la unidad deseada.

Los gráficos
Las Ecuaciones que se incrementaron generan los gráficos que ofrecen
una representación gráfica de los Resultados. Los gráficos diferentes
están disponibles para Ecuaciones con 1 y 2 incrementos.

1 Opciones del Gráfico de Incremento


• Barra/Columna de Gráfico
• Grafico de Línea

2 Opciones del Gráfico de Incremento


• Gráfico de la Columna 3D
• Plot de Superficie (Heatmap)

Ver Gráficos
clic “Resultados de Gráfico. ..” (en la columna de Resultados)
Esto abrirá la ventana del “Gráfico” para la ecuación seleccionada. “

99
Insertar los Resultados en otras Aplicaciones
En el área del resultado usted puede copiar los resultados a la tablilla con
sujetapapeles. Una vez que usted copia los resultados entonces los puede
pegar en un procesador de textos como Microsoft Word.

Copie el resultado al sujetapapeles


Clic “Copie resultado a laTablilla con sujetapapeles”
(en la Columna de Resultados)
el resultado ahora será copiado a la tablilla con sujetapapeles”

Copie el Gráficos al sujetapapeles


Clic “Copie gráfico a la Tablilla con sujetapapeles”
(en la ventana de Gráfico)
el resultado ahora será copiado a la tablilla con sujetapapeles”

Pegar en otras aplicaciones


Menu > Editar > Pegar
o
Ctrl + v

El texto o la grafica se colocará en el documento en la posición editada


en su documento.

100
Reportes
CrashMath proporciona la documentación completa para
casos/ecuaciones.
Un informe impreso incluye cada elemento de su caso tal como:
• Detalles de Caso
• Ecuación(es) y la descripción(es) de la Ecuación
• el Resultado(s)
(en el formato de mesa para ecuaciones con entradas de incrementadas)
• Gráficos
•Pasos Matemáticos de la Solución
• Comentarios

Agregar/ Editar el encabezado del Reporte


Usted puede crear un encabezado personalizado para sus reportes.

Menu > Herramientas > Opciones


Esto abrirá la ventana de opciones
> Seleccione la etiqueta de impresión

Inserte logo/imagen
Clic en el botón Buscador y seleccione el archivo que desea insertar,
clic “OK”

Agregue texto de encabezado


El encabezado del informe puede mostrar el nombre de la compañía,
así como el nombre del reconstruccionista. Usted puede anexar esta
información en el área debajo del logo personalizado.

Seleccione OK para guardar los cambios.


101
Pasos para Solución de la impresión
CrashMath puede agregar la Solución de los pasos de su ecuación
resuelta al informe impreso.

incluir/Excluir pasos
Verificar o no verificar la casilla de Pasos de Soluciones .

Imprimir
Imprimiendo un Archivo
Archivo > Imprimir
Se le presentará el díalogo “Imprimir”. Seleccione la Impresora que
usted quiera utilizar; entonces de clic “OK” para imprimir. “

Imprima solo las Ecuaciones Específicas


Usted puede escoger imprimir la ecuación(es) en su informe. Sólo las
Ecuaciones que usted selecciono dentro de la caja verificada “Incluir en
la Impresión” se imprimirán con su caso.

Incluir /excluir las Ecuaciones


Elija la Ecuación
> No verificar/Verificar “Incluir en la Impresión del contenido”

102
Recursos
Los recursos de CrashMath son un gran ahorrador de tiempo para
ayudarle a encontrar los datos e insertarlas en las ecuaciones.

Recursos de acceso
Herramientas > Seleccione el Recurso
O:
Base de datos de especificaciones de vehículos y Boletines de Servicio
están disponibles vía la barra de herramientas.

La Base de datos de especificaciones de vehículos


La Base de datos de Especificaciones de Vehículo proporciona los datos
importantes para vehículos tales como las dimensiones, la masa, el
centro de masa, ... que se utilizan como variables en algunas ecuaciones
de CrashMath. Contiene sobre 4000 marcas de Vehículo y modelos de
1971 al presente

Los Boletines del servicio


Contienen los Boletines Técnicos de Servicio de Fabricantes por año, la
marca y modelo. (Los datos no contienen todos los boletines de servicio
generados por el fabricante.) (del [Link])

Vehículo/equipo Rec
Todo vehículo, equipado y seguridad de la llanta de las campañas desde
1966 al presente. (sourced de por [Link])

Tablas de Referencia
51 referencias que cubren todo desde la tasa de Aceleración,
Encendiendo Distancia, la fricción de Motocicleta, la velocidad del
Peatón que camina y muchos más.
103
Escenario
Menú> Herramientas> Opciones
La ventana de la forma de Opciones aparecerá.
> Seleccione la Etiqueta de Misc. (las Opciones Miscelaneos)”

El Sistema de medidas
CrashMath se puede mover entre sistemas imperiales y métricos de
medida. Por omisión CrashMath utiliza el sistema de la medida asociado
con sus escenarios regionales de su computadora personal.

Cambie el Sistema predefinido de la Medida:


Utiliza el menú hacia abajo para cambiar entre
• Imperial (Unidades USA)
• Métrico”

Ajuste la presición numérica


Usted puede poner la precisión numérica mostrada en la presentación
del usuario e imprimir los reportes; la aplicación almacena todas las
variables en la precisión máxima posible. Sin embargo para la legibilidad
en los informes y la presentación del usuario usted puede ajustar el nivel
de la precisión de los valores de decimal.

Enote el valor que usted quiere para “la Precisión Numérica” (el Valor
“3” = 0,000)

Guarde los ajustes


Clic “OK” para guardar sus escenarios.
Todos los valores numéricos mostrarán el nivel correcto de precisición
Los Nuevos ajustes al Sistema de Medida aplicará a todas las ecuaciones
insertadas después de que los escenarios se cambiaron. “
104
105

NOTAS:

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