Introducción a Vista FX2
Introducción a Vista FX2
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técnico de apoyo raramente recibe llamadas. Sin embargo, si la necesidad
surge, el personal de Soporte Tecnico está prontamente disponible para
ayudarle, recibimos sus llamadas entre 7:00 am y 5:00 p.m. PST.
i
Manual - índice 20 Editando camino(s) extremos
Generalidades de la Nueva Presentacion 20 Editando carriles
1 Vista FX2 introdución 21 Editando las líneas de la carretera
3 Librería de Objetos 21 Agregando mas componentes
3 Tabla de Medidas 22 Glorietas
4 Acciones 23 Scene Wizard
4 Escena 25 SmartRooms
5 Ayuda
25 Como Iniciar
5 Propiedades
25 El ajuste del Edificio
6 Barra de Herramientas
26 Agregando Más Objetos
8 Navegando dentro de la Escena
26 Los Edificios complejos
Diagramas Basicos 27 Edificios con forma irregular
11 Colocar /Añadir Objetos 28 Base de Datos de Especificaciones de Vehiculos
12 Dibujando 28 Insertar el Vehículo
12 Agregando Texto 29 Inserte Nuevo Vehículo
13 Seleccione Objetos 29 Ligue la Base de datos del Vehículo después que añadirlo
14 Editando Objetos, Simbolos y formas de Dibujo 30 Dañar Vehículos
15 SmartCorners 30 Dañar Modelo en - 2D
15 Colocar Fotografías 31 Dañar Modelo en - 3D
32 Abra el Editor de Perfil de Choque
Diagramas Rapidos 32 Multiples perfiles de Choque
17 SmartRoads 33 Dañando un Modelo para la Animación
17 Colocando Caminos Inteligentes 34 Modelos Humanos
18 Dibujando un Diagrama desde el inicio 34 Modelos 2D
19 Editando Intersecciones y Carretaras 35 Modelo Humano 3D
ii
Diagramas Avanzados Imprimiendo
39 Herramientas Avanzadas 57 Imprimiendo un Diagrama
39 Conexión, Cerradura Ortogonal, Cerradura de Aspecto 57 Ventana vista preliminar de Impresión
39 Dibuje utilizando SmartObjects 58 Exportar PDF
40 Convertir Líneas/Formas 58 Bloque de Título
40 Agregar Paralelas- Líneas/Arcos/Polilíneas Analysis (Crash FX, SMAC)
41 Capas 61 Vista Crash (Herramienta del Momentum Lineal)
42 Diagramas en 3D 62 Realice el Análisis del Momentum
42 Creando Superficies 3D 63 Crash FX esta ligado a la Base de Datos de
43 Mostrando el paisaje utilizand puntos de medidas Especificacioes de Vehiculos
44 Personalizar 63 Modifique el peso de los Vehículos
44 Guardelo como Plantilla 63 Fijar Fricción de pre-impacto
45 Creando Simbolos Personalizados 64 Coloque la Fricción del Post-Impacto
46 Tablas de Medidas 64 Agregando Multiples zonas de fricción
46 Importar Datos 65 Creando trayectorias de salida en curvilíneas
47 Agregar/Importar Multiples Tablas de Medidas 66 Reportes
47 Uniendo Tablas de Medidas 66 Creando la Animación utilizando los Resultados
48 Conectar los puntos del Momentum
48 Conectar manualmente los puntos 67 Simulación SMAC
49 Conectar Puntos Automáticamente 67 Creando la Simulación
51 Cambiar a Sistema de Coordenadas dentro de la 68 Propiedades de Simulación
Tabla de Medidas (Entre X,Y y N,S,E,O) 69 Corra la Simulación
51 Propiedades por defecto (default) en la Tabla de Medidas 70 Resultados
52 Código de Tipo de Línea
54 Descarga desde Total Station
iii
Animación Hawkeye & CrashMath
73 Bases de Animación 93 Hawkeye
74 Animaciones de NO - Colisión 95 CrashMath
75 Animaciones de Colisión 95 Inicie el Caso
77 Editando una trayectoria de animación 95 Agregar ecuasiones
78 SmartObjects Animados 97 Resolver ecuaciones
78 Disparos y Huellas de frenado animados 97 Incrementar los Pasos
80 Fuego Animado 98 Borrar Ecuaciones
80 Animando las luces de trafico (semáforos) 99 Resultados
82 Modelos Animados de peatones 99 Los gráficos
83 2D Animation 100 Insertar los Resultados en otras Aplicaciones
101 Reportes
83 La Sintonía fina de una Animación
101 Agregar/ Editar el encabezado del Reporte
84 Ver Animaciónes
102 Imprimir
85 RealMotion 3D (Animación 3D)
103 Recursos
85 Sintonízando finamente la Animación 104 Escenario
87 Seguidor de camera 104 El Sistema de medidas
Ambiente 3D 104 Ajuste la presicion numérica
89 3D Engine
90 Ajustar Ambiente
90 Fije las Vistas de Cámara
92 Ambiente 3D
92 Navegando dentro de la Escena
92 Linea de Tiempo
92 Ajustar la compresion de Tiempo
92 Grabando y exportando la animacion
92 Opciones
iv
Generalidades de la Nueva Presentación
La Nueva presentación de Vista FX2 no solamente es visualmente
atractiva sino que incluye muchas características nuevas que
permiten realizar los diagramas de manera rápida y fácil. Todas estas
características esta incluidas dentro de Vista FX2 en un solo espacio
de trabajo. El usuario podra realizar cualquier cosa desde avanzados
programas CAD (midiendo distancias, realizar el analisis del momentum,
crear simulaciónes y animaciónes etc.) justo dentro de su diagrama.
Ya no hay necesidad de estarse cambiando entre una aplicación y
otra y desgastarse en formatos incompatibles. No se requiere un
entrenamiento largo ni tanto tiempo de aprendizaje.
1
Utilice la herramienta de seleción para editar objetos
2
Librería de Objetos
La Librería de Objetos incluye miles de modelos los cuales se dividen
en cinco categorías (véa a la izquierda) para su fácil localización. Para
cambiarse entre las categorías simplemente haga un clic en la etiqueta
Collision CSI Fire Rail Marine
apropiada que se localiza en la parte superior de la Librería de Objetos.
Tabla de Medidas
El dialogo de la Tabla de Medidas se activa al hacer clic sobre la
etiqueta localizada junto a la etiqueta de Librería de Objetos.
Escena
La Etiqueta de Escena le permite al usuario editar las características
globales las cuales se dividen en:
• Propiedades de Escena
• Propiedades de SmartRoads (Caminos Inteligentes)
Propiedades de Escena
Edite el fondo y la cuadrícula (el tamaño, el encendido o pagado de la
conexión) dentro de las propiedades de la escena (véa la izquierda). El
color de fondo, skybox y los escenarios se muestran en RealMotion 3D.
(Movimiento Real 3D)
4
Ayuda
“La Etiqueta de la Ayuda proporciona información básica rápidamente
acerca de cómo utilizar herramientas y objetos y hacer que usted
inicialmente utilice Vista FX2 facilmente.
Manual de Ayuda
Usted puede utilizar la Ayuda para la búsqueda y descripción completa
de Vista FX2 y sus componentes.
Menu > Ayuda >Contenidos o (F1)
Propiedades
El Diálogo de Propiedades permite al usuario cambiar las propiedades
de cualquier forma de dibujo, simbolo u objeto dentro de Vista FX2 sin
ninguna necesidad de hacer el clic derecho del ratón. Todos los ajustes
se pueden realizar en el díalogo de propiedades muy fáciles de utilizar.
5
Barra de Herramientas
Archivos Enfocar/Navegando dentro de la escena
Nuevo Documento Acercar, Dibuje un rectángulo para acercar la imagen
Copiar
Imprimir > Archivo
Imprimir Área Seleccionada
Herramientas de Color
Cortar [ Ctrl+X ]
> Archivo Líneas Seleccione una de las líneas y haga clic en
uno de los botones para editar el color
Copiar [ Ctrl+C ]
Imprimir Pegar [ Ctrl+V ] Rellenar Seleccione uno de los objetos y haga clic
en uno de los botones para editar el color
Es la manera mas rápida de imprimir. Haga clic en Imprimir para
mandar el diagrama y poder observar una vista preliminar desde
donde el programa automáticamente ajustará el diagrama al
Borrar [ Del ] Texto Clic para cambiar el color del texto
tamaño del papel de la impresora y auto- calcula la escala.
Objetos Clic para cambiar el color de cualqier
Estas funciones tambien estan objeto de la librería dentro de la escena
Imprimir Área Seleccionada disponibles al hacer clic derecho
Esto opción le permite la elección de una cierta escala y/o un área Seleccione uno de los objetos y haga
específica que requiea imprimir al mismo tiempo. Utilice la lista sobre los objetos
que se muestra hacia abajo al lado del icono de impresora en la clic en uno de los botones para editar
barra de herramientas y de un clic en Imprimir Area Seleccionada, el color
o Archivo> Imprima la Selección bajo el menú del Archivo.
Deshacer [ Ctrl+Z ]
6
Seleccionar Capas
[ Esc ] Herramienta de Texto Clic
Arco Clic :Inicio, Clic: Fin, reajustar el tamaño arrastrando hacia arriba Clic en HawkEye: Abre HawkEye
7
Navegando dentro
Las escenas complejas son fáciles de crear y se realizan en solo unos minutos
dentro de Vista FX2. Al incrementarse la complejidad, puede dificultarse el
navegar dentro de la escena para el usuario que no esta familiariazado con
de la Escena
algunas de las herramientas disponibles para la navegación.
8
Llanta del ratón Navegar
Presione hacia abajo la llanta del ratón y Para acceder en la Herramienta Navegar puede utilizar la llanta del ratón
> mueva el ratón en la direccion deseada o el Botón Navegar dentro de la tabla de herramientas
Boton Navegar
Seleccione la Herramienta Navegar
Clic dentro de la escena y mueva el ratón en la direccion deseada
9
10
NOTAS:
Colocar / Añadir Objetos
Colocar / Anadir Objetos se realiza utilizando la Librería de Objetos la
cual se divide en cinco categorias y se subdivide en sublibrerías.
Encontrando Objetos
Clic en la etiqueta de Librería de Objetos
> Seleccione la Sub-Librería
Todos los objetos en la categoría seleccionada se muestran y están listos
para colocarlos
Colocando Objetos
Colocando objetos desde la librería de objetos se puede realizar de dos
formas:
1. Arrastrar y Soltar
Arrastrar objetos desde la librería de Objetos.
> Soltar el objeto dentro del área elegida en su diagrama
11
Dibujando
Utilizando la herramienta de dibujo usted podra dibujar cualquier cosa
Acciones de Dibujo desde simples líneas, líneas de carretera hasta barreras de contención y
estacionamientos (Utilizando las Propiedades Inteligentes)
Punto Línea
Clic - Agregar Puntos > Clic - Inicio Bases
> Clic- Final 1. Seleccione la Herramienta
Seleccione la herramienta de dibujo que usted requiera.
2. Defina las Propiedades de la Herramienta
Rectángulos Elipse Defina que tipo de objeto le gustaria dibujar (Veá Objetos Inteligentes)
Clic- Inicio Clic- Inicio [Link]
> Arrastrar > Arrastrar
> Clic- Final > Clic: Final
Tips:
Líneas Horizontales y Verticales
Polígono Arco
Clic en la herramienta de cerradura Ortogonal y utilicela
Clic- Incio Clic - Inicio
con la herramienta de líneas para dibujar líneas rectas
> Clic- agregar segmento(s) > Clic: Final
verticales y horizontales
> Clic- Derecho: Final > Arrastrar y Clic para
definir la media ordenada Círculos y Cuadrados
Clic en la herramienta de Cerradura de Aspecto y utilicela
Nota: Para editar cualquier forma de dibujo utilice la Herramienta de
con las herramientas de rectángulo y elipse para dibujar
Selección para seleccionar el objeto y entonces editarlo utilizando el
cuadrados y círculos perfectos.
diálogo de propiedades o los cuadritos
Agregando Texto
En Vista FX2 usted puede agregar texto a su diagrama ya sea utilizando:
• La herramienta de Texto
• Etiqueta de Texto (Disponible solo para objetos)
12
Herramienta de Texto
Clic en Herramienta de Texto
Mueva le Vértice > Escriba el texto dentro de agregar ventana de texto
Rote el Vértice
Modifique el tamaño con los vértices Utilizando el Dialogo de Propiedades usted puede editar el color, tipo de
texto y el tamaño.
Etiqueta de Texto
Seleccione el Objeto
Diálogo de Propiedades > Escriba el Texto
La Etiqueta de Texto se anexará a los objetos y le permitirá solamente ajustar
el tamaño del texto y el color. La posición de la etiqueta de texto no se
puede ajustar.
Seleccione Objetos
Todo lo que usted pueda colocar dentro de la escena también puede ser
seleccionado para editarse utilizando La Herramienta de Selección.
Utilice los Vértices y las Díalogo de Propiedades para editar las Esquinas
Inteligentes.
Colocar Fotografías
Al utilizar la Herramienta de Imágen usted podra: Colocar imágenes sin escala
de cualquier tipo al hacer clic dentro de su diagrama donde quiere colocar la
fotografía. Seleccione la imágen y coloquela. El lugar donde se localiza la foto
se puede modificar, cambiar el tamaño y editarla de la misma manera en que
se realiza con los demas objetos.
HawkEye
Coloque la perspectiva en las fotografias de manera precisa y a escala
mostrando una vista aérea dentro de su diagrama, para mayor información
véa HawkEye. (Pagina 93)
15
16
NOTAS:
SmartRoads
La característica mas poderosa de Caminos Inteligentes son sus
componentes. Simplemente arrastre sus componentes dentro del área del
diagrama para formar intersecciones, agregar carriles, cruces peatonales,
Caminos Inteligentes carriles con vuelta, etc.
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Dibujando un Diagrama desde el inicio
Carreteras
Crear una carretera es fácil y es la base para crear carreteras/
intersecciones mas complejas utilizando Caminos Inteligentes. Para
crear una carretera simplemente arrastrelo y sueltelo “El camino recto
Horizontal/Vertical” dentro de la escena.
Caminos Curvos
Caminos Inteligentes permite la creación de caminos curvos e
intersecciones. Los componentes del camino curvo se comportan de la
misma manera que los caminos rectos con la excepción que este muestra
vértices adicionales para editar el radio del segmeto de la carretera. (Véa
Editando Carreteras/Extremos y Carriles)
Intersección de 4-caminos
Crear una intersección es facil tan solo colocando dos componentes de
Caminos Inteligentes desde la Librería de Objetos uno sobre otro.
1. Coloque “Carretera Horizontal Recta” dentro de su escena.
2. Coloque “Carretera Vertical Recta” por encima de la carretera existente
Una Intersección de 4- caminos se ha creado.
18
Intersección-T
Una Intersección-T se realiza tan rápido como la intersección de 4-caminos
con la excepción de la posición en que usted colocara la segunda carretera.
1. Coloque “Carretera Recta Horizontal” dentro de su escena
2. Coloque “Carretera Recta Vertical sobre la línea central de la“ Carretera
Recta Horizontal”
Editando su Intersección
Seleccione el centro de su intersección por los siguientes vertices:
Mover
Rotar
Los vértices del Radio para giros o vueltas a la derecha en los carriles:
El Radio en la vuelta- derecha del carril desde la esquina hacia el carril
con giro a la derecha.
19
Editando camino(s) extremos
Seleccione una carretera o extremo de una intersección y utilice los
vertices para ajustar que el objeto a sus necesidades.
Carretera Recta/Segmento
Seleccione una carretera/extremo con los siguientes vértices:
El vértice Amarillo cambia la longitud y la posición de la carretera
seleccionada
Los vértices Naranjas ajustan el número de carriles.
Carretera Curva/Segmento
El segmento en una carretera curva se comporta de la misma manera que
las carreteras rectas. Seleccione una carretera/extremo por los siguiente
vértices
El vértice Amarillo al centro de un segmento para cambiar el radio del
segmento. Los demas vértices se comportan al igual que la carretera recta/
segmento (véa arriba).
Editando carriles
Los carriles normales se pueden convertir para ajustarse al diagrama que
usted requiere.
1. Seleccione un carril
2. Seleccione el tipo de carril que desea convertir dentro de la Etiqueta
Acciones. Para editar el ancho del carril, seleccione y edite dentro de
Diálogo de Propiedades en el area de su escena.
21
Glorietas
Este nuevo componente permite al usuario colocar glorietas
completamente editables dentro de una escena y mostrarlas en 2D y 3D.
22
Scene Wizard
El asistente de escena crea los diagramas de una manera facil de usar por
medio de un asistente que le llevará paso a paso. Complete una intersección
para insertarla dentro de su diagrama con solo 3 pasos sencillos.
Asistente de Escena
Abriendo el Asistente de Escena
Clic en el botón para entrar al “Nuevo desde Asistente de Escena”
Bienvenido:
Seleccione el tipo de escena que requiere insertar:
• Intersección
• Carretera Recta
• Carretera Curva
• Abrir Plantilla (Las plantillas de Vista FX2 o las guardadas)
23
3. Fije las líneas de la intersección
• Ancho de Línea
• Estilo de Línea
Terminar
Clic en el Botón Finalizar para insertar la intersección dentro de su diagrama
Nota:
Al crear una intersección de carreteras dentro del Asistente de
Escena es solamente para crear nuevos diagramas! Al volver a
entrar al Asistente de Escena abrirá un nuevo documento.
24
SmartRooms
Habitaciones Inteligentes es la manera mas rápida para crear una casa. Esto es
muy necesario para los investigadores de escenas de crimen u otro profesional
que se beneficie al crear una presentación precisa del interior de alguna
Habitaciones Inteligentes escena en solo minutos. Dibuje el diagrama en un ambiente 2D y enseguida
explore la escena en un ambiente 3D guardando imagenes o fotografías desde
dentro de la escena 3D para su futuro análisis.
Como Iniciar
Clic en la etiqueta Recon y haga clic en SmartRooms (Seleccion por default).
Los objetos de SmartRooms se encuentran dentro de la etiqueta de la
Librería de Objetos.
1. Colocando la habitación
Paso 1 Paso 2
Seleccione una de las dos muestras presentadas (25x25 o 50x25).
Arrastre y suelte dentro de la escena y ajuste las dimensiones
Para ajustar las dimensiones de la habitación, Selecciónelo y utilice los
vertices amarillos para estirar la imagen al tamaño deseado.
26
Agregando Niveles
Para agregar un nivel a un edificio:
Seleccione el edificio, entonces utilizando la etiqueta de Acciones “Agrega
el Nivel” o “Agregar el Sub-Nivel” según sus requerimientos.
La escalera se puede añadir al edificio (Escalera Arriba o la Escalera hacia
abajo) dependiendo del número de niveles agregados.
1. Dibuje edificio
Seleccione la herramienta de Poli línea
> Seleccione Poli línea recta o la opción de llenar Polilinea.
>Dibujar Línea (ver Dibujando página 12)
Insertar el Vehículo
1. Abra la ventana de especificaciones de vehículo
Clic “Seleccione vehículo Exacto” (Se encuentra al final del diálogo de la
libreria de Objetos) para abrir la ventana de especificaciones de vehículo.
2. Seleccionar Vehículo
Llene la forma utilizando los menús que se muestran desde arriba hacia
abajo (Base de Datos > Año > Marca > Modelo). Esto es un proceso
que agiliza las opciones para localizar el vehículo deseado más rápido.
3. Inserte el Vehículo
Clic en insertar Vehículo para colocar el vehículo requerido en la escena.
28
Inserte Nuevo Vehículo
1. Clic para abrir la Ventana de Especificaciones de Vehículo
”Personalizar” este botón se localiza al final de la ventana de
specificaciones de vehículo para abrir la ventana de Personalizar
Especificaciones de Vehículo
3. Guarde el vehículo
Clic en Guardar y entonces dicho vehículo se anexará a su base de datos
para utilizarlo en un futuro. Clic en Cerrar para volver a la ventana de
especificaciones de vehículos.
4. Inserte el vehículo
Clic Insertar vehículo seleccionado para colocar el vehículo preciso
dentro de la escena.
Seleccione el Modelo
> Etiqueta de Acciones > Ligar a Especificaciones de Vehículo
29
Dañar Vehículos
Vista FX2 es el único programa que le permite dañar los vehículos,
esto se puede realizar utilizando Total Station o tomando las medidas a
mano con unos dialogos muy faciles de utilizar. Al dañar los vehículos se
muestran los daños dentro del diagrama lo mismo que en la animación.
Dañar Modelo en - 2D
Los vehículos se pueden dañar facilmente utilizando una gráfica de
presentacion que permite al usuario dañar el vehículo editando los
puntos sobre el modelo graficamente.
Dañar Modelo
Seleccione el modelo y coloque los vértices
> Coloque los vértices amarillos para cambiar la forma como se
muestra en el vehículo chocado hasta que el” daño” aparezca como se
requiere.
Agregar Puntos
Clic - Derecho Sobre el área deseada para agregar mas puntos.
30
En la versión previa a Vista FX2. El dañador de vehículos se utilizaba
para dañar los modelos en 2D y 3D. Ahora el dañador de vehiculos se
utiliza para diagramas en 2D Solamente y el daño creado utilizando este
Tip: metodo no se mostrará en 3D.
La opción le permite dañar el modelo precisamente según
las medidas tomadas con las Estación Total o a mano.
Utilice el despliegue de distancias alrededor de la orilla del
dañador para indicar la profundidad del daño y la anchura
hasta que concuerde con las medidas del choque.
31
Abra el Editor de Perfil de Choque
Seleccione el Vehículo
> Acciones
> Agregar/Editar Perfil de choque para abrir el Editor de Perfil de
Choque.
Defina la localización
Seleccione el área del daño (frente. Izquierda, derecha, atrás)
> Defina el área del daño
DO-Desviación del daño desde el CG (Centro de Masa)
W- Anchura del daño
> Inserte los 6 puntos con las medidas del choque
32
Dañando un Modelo para la Animación
En la ultima edición de Vista FX2, es posible mostrar el daño mientras la
colision ocurre.
1. Ajustar Animación
Ajustar la trayectoria de animación y distancia asi como de colision
(véa Bases de Animacion Pagina 73)
33
Modelos Humanos
Vista FX2 incluye modelos humanos 2D y 3D que permiten al usuario
dibujar sus diagramas precisos al momento demostrar el análisis de
trayectorias del proyectil (Modelo Humano 3D) Los modelos humanos esta
disponibles en las versiones 2D y 3D.
Se localizan en:
Librería de Objetos > Etiqueta de Crimen > Cuerpos Inteligentes
Modelos 2D
Los modelos 2D son modelos editables utilizados para sus diagramas en 2D
solo que no se muestran en el ambiente 3D
Están disponibles en 3 configuraciones básicas:
• De pié: Vista frontal y lateral
• Desde arriba: sentado
Colocando un modelo 2D
Arrastre y suelte el modelo apropiado dentro de la escena.
Editando un Modelo 2D
Seleccione el Modelo
> Utilice los vértices para editar la posición de los miembros del modelo.
Los vértices amarillos le permiten colocar la posición precisa de las
articulaciones sobre un plano XY.
Los otros vertices son igual que para los objetos standard los cuales le
permiten colocar y rotar del objeto sobre si mismo.
> Diálogo de Propiedades Edita las dimensiones del modelo con tan
solo anotarlas. Seleccione los miembros a editar la longitud de los huesos
dentro del dialogo de propiedades. Para borrar uno de los miembros,
selecciónelo y presione la tecla Delete en su teclado.
34
Modelo Humano 3D
El modelo humano 3D se diseñó especificamente para utilizarlo en un
ambiente 3D así como para presentar el análisis de la trayectoria de los
proyectiles segun lo muestran las evidencias en las heridas.
Colocando un Modelo 3D
Arrastre y suelte el modelo humano en 3D dentro de la escena.
Seleccione la posicion básica dentro del Diálogo de Propiedades.
Editar en 3D
Seleccione Modelo
> Etiqueta de Acciones > Editar 3D
La ventana del editor 3D aparecerá con una barra de herramientas en
la parte de arriba con cuatro ventanas para observar. Tres ventanas
presentan diferentes planos de visión, permitiendole colocar de manera
precisa los objetos. La cuarta ventana muestra la perspectiva que
muestran los objetos ofreciendo una vision exacta.
Enfocar (Dentro-Fuera)
Clic en cualquier área y
> gire la llanta del ratón para
- Acercar (arriba) - Alejar (abajo)
Trayectoria de Proyectil
Para crear la trayectoria utilice el botón “Agregar Trayectoria de
Proyectil”, para establecer la trayectoria dentro una de las 3 ventanas
(es lo mismo que al dibujar una línea). Las demas ventanas de
visión mostrarán automaticamente la trayectoria. Clic botón “Mover
Trayectoria” para colocar la trayectoria exactamente utilizando las
diferentes vistas.
Heridas
Clic botón “Agregar Herida” para agregarle una herida al modelo.
Utilizando la herramienta “Posición Herida” seleccione las posiciones
exactas de la(s) herida(s)
36
Extender trayectoria de proyectil dentro de la escena
El modelo humano en 3D se colocará dentro de su escena incluyendo
las trayectorias del proyectil como objetos separados (líneas) las cuales
se pueden editar dentro de la escena para completar un análisis de
trayectoria de proyectil desde las heridas mostradas en el cuerpo.
Observe en 3D
Despues de colocar el modelo humano en 3D, esta listo para observarlo
en 3D. Clic en el botón “3D” dentro de la barra de herramientas.
37
38
NOTAS:
Diagramas Avanzados Herramientas Avanzadas
Conexión
Una vez que selecciona la herramienta de conexión para marcar las
coordenadas XYZ de los demas objetos (puntos, vehículos, etc.) Resaltaran
con un círculo verde cuando se active.
Cerradura Ortogonal
Clic en la Herramienta Cerradura Ortogonal y utilicela con la herramienta
de líneas para arrastrar las líneas rectas verticales y horizontales.
Cerradura de Aspecto
Clic en la herramienta Cerradura de Aspecto Y utilicela con las
herramientas de rectángulo y elipse para crear cuadrados y circulos
perfectos.
4. Objetos
Todos los objetos tienen propiedades especificas las cuales se pueden
editar dentro del Diálogo de Propiedades.
Convertir Líneas/Formas
Al Dibujar formas estas se pueden cambiar a Objetos Inteligentes despues
de dibujarse.
Seleccione la Capa
Clic Derecho En uno de las filas blancas (las filas rosa no se pueden
alterar) para definir una capa activa o de trabajo. La capa activa entonces
se destacará en amarillo. Todos los objetos dibujados y la colocación de
objetos se hará en esta capa. Aún los objetos complicados en otras capas
se pueden editar.
41
Diagramas en 3D
Creando Superficies 3D
Una superficie 3D puede crearse al dibujar una polilínea (con relleno)
y elevando alguno de los puntos vértice. Las superficies 3D son
particularmente utiles para crear paisajes o colinas, obstaculos, etc.
Cada vértice de poli -fill tiene una elevación que se puede ajustar dentro
de el Dialogo de Propiedades. Seleccione/Destacar punto en el Diálogo
de Propiedades del cual el punto correspondiente destaca dentro
del área para ayudar al usuario. Otras propiedades como son relleno
avanzado (gradiente y texturas) se puede ajustar al mismo tiempo.
Agregando/Quitando Vértices
Los vértices se pueden agregar a alguna forma en cualquier momento
para definir exactamente el área.
Seleccione Objeto
> Cli -Derecho sobre el área para colocar el vértice
> Agregar Vértice
42
Superficies 3D Complicadas
Cuando requiera crear una superficie complicada en 3D con muchos
cambios de elevación entonces no utilice mas de 3 puntos. Esto se
recomienda al utilizar formas triangulares para un control exacto y
mostrarlas en la superficie (3D).
Encendiendo la Conexión
> Seleccione la herramienta polilínea
Dibujar formas 3D
43
Personalizar Guardelo como Plantilla
Las escenas se pueden guardar como plantillas dentro de Vista FX2.
Guarde las carreteras, intersecciones, icluso las escenas completas se
pueden guardar como plantillas.
44
Creando Simbolos Personalizados
Vista FX2 le permite al usuario crear y guardar simbolos personalizados
que se almacenarán dentro de la etiqueta de modelos personalizados
dentro de la Librería de Objetos. Cualquier objeto de Vista FX2 se
puede utilizar para crearlo como un modelo personalizado (incluyendo
fotografías).
Inciando
Clic Archivo] Nuevo Modelo Personalizado
Un aviso aparecerá para indicarle que algunas características no estará
disponibles al crear un modelo personalizado.
Dibujando Simbolos
Utilice cualquier herramienta u objeto dentro de Vista FX2 para crear un
modelo personalizado.
Propiedades Definidas
Seleccione los objetos y utilice el diálogo de propiedades para especificar
las características de los objetos. Use la paleta de opciones para definir
un objeto. Los colores los puede editar cuando se coloca el simbolo de
personalizado.
Guardando Simbolos
Cuando completó su simbolo, simplemete Clic Archivo > Guardar.
Una ventana aparecerá solicitando usted le de un nombre al objeto.
Escriba un nombre para el objeto , Clic OK y el nuevo simbolo se
almacenará en la Librería de Objetos Personalizados.
45
Tabla de Medidas
La Tabla de Medidas permite al ususario observar las medidas que se
importarán asi como insertar las medidas manualmente (insertando los
datos en los espacios). El primer punto (punto numero 1) se considera
el punto de origen con el segundo punto siendo el punto de referencia.
Cuando utilice el sistema de medida de línea base, los puntos de las
medidas serán en referencia al punto de origen y la localización de la
línea base.
Importar Datos
> Archivo
> Importar Datos de Medida
O
> Medidas
> Importar Datos de Medida
Siga el Asistente Importar para importar los datos.
46
Agregar/Importar Multiples
Tablas de Medidas
> Medidas
> Agregar Tabla de Medidas
Hasta 10 tablas de medidas se pueden importar dentro del diagrama. Un
numero se agregara a cada tabla bajo la etiqueta de Medidas. Esto es de
mucha utilidad en situaciones donde múltiples tablas de medidas fueron
tomadas para capturar diferentes habitaciones de un edificio. El usuario puede
cambiarse entre las tablas con solo hacer clic en cada tabla de medida.
Nota:
La línea (generada o dibujada a mano) es un objeto separado que
se puede alterar sin afectar la información de la tabla de medida.
Cambiando los puntos de la tabla de medida despues de que una
línea se ha creado no afectará la línea dentro de la escena; La
línea tendra que alterarse manualmente para ajustarse.
48
Conectar Puntos Automáticamente
El usuario tiene la opción de permitir al programa de software para conectar
los puntos automáticamente:
• Durante la importación de los datos
• Dentro de la Escena/después de importar la tabla de medidas
Esto creará una nueva línea con los puntos seleccionados. La línea dibujada
tomo en cuenta el órden de los puntos dentro de la cuadrícula El punto
seleccionado mas cercano a la parte superior de la cuadrícula (el punto
con menor numeración) será el punto de inicio de la línea y el punto mas
cercano a la parte superior de la cuadricula (el punto con numeración más
alta) será el punto final de la línea.
> Clic- Derecho dentro de la tabla de medidas para que aparezca el menú.
> Seleccione conectar descripciones comunes con una línea
Esta unica descripción dentro de los puntos serán conectados con una
sola línea.
50
Cambiar a Sistema de Coordenadas dentro de la
Tabla de Medidas (Entre X,Y y N,S,E,O)
En cualquier momento, la tabla de medidas se puede convertir ya sea a
X,Y y Z o coordenadas N,S,E,O.
> Medidas
> Editar Propiedades de la Tabla de Medidas
Vista FX2 utiliza los siguientes códigos de tipo de línea cuando se genera
una línea de trabajo:
Prefijo “Z”
Cualquier punto que inicie con esta descripción de caracter de prefijo
“Z” sera incluído como un vértice en la línea de trabajo generada
automáticamente por Vista.
Este prefijo indicará que todos los puntos cuya idéntica descripción inicial
sea Z se conectarán en el orden que se encuentran dentro de la tabla de
medidas. El primer punto que tien la misma descripción, pero no tiene el
prefijo Z terminará la secuencia.
En los ejemplos anteriores, las líneas se dibujaron desde los puntos 1-4,
6-9 (Por que las descripciones de los puntos todos contiene “FENCE”), y
desde los puntos 2-3, 5-7-8 (Por que todos los codigos contienen “CURB”).
El punto 9 termina la línea FENCE porque su descripción no contiene
el prefijo Z. Igualmente, el punto 8 termina la línea CURB por que su
descripción no contiene el prefijo Z.
Prefijo “X”
El caracter del prefijo X avisa para crear en Vista una curva
automáticamente pero se comporta al igual que “Z”.
52
X identifica los puntos sobre la curva y este prefijo avisará para que Vista
FX2 dibuje automáticamente una curva desde el punto actual al punto
previo que comparte la misma descripción.
El prefijo “.”
El carácter del prefijo “.” hace que Vista dibuje una línea desde el punto
previo al punto actual, asi como una línea adicional desde el punto actual
de regreso al primer punto de la secuencia, asi crea un poligono cerrado.
53
Descarga desde
Total Station
Descargue los datos directamente desde Total Station a su computadora.
Al realizar la descarga directa, Vista FX2 se comunicará directamente
con el dispositivo para obtener los datos de la medida. ¡Cuando las
coordenadas son importados dentro de la tabla de medidas desde un
dispositivo de medición, estas automáticamente aparecen en la escena!
Tip:
Cuando usted dispara en el sitio, utilice descripciones/etiquetas
comunes para sus puntos. Así usted puede permitir que luego Vista
fx2 los conecte para usted al importar los datos o en su diagrama.
1. Inicio
Archivo > Importar datos de Medidas
Esto abrirá una ventana con el Asistente de Importación.
54
2. Seleccione la Fuente del Formato
Seleccione las opciones Total Station /Recolector de Datos, y haga clic en
siguiente.
4. Importando Datos
Clic en Recibir Datos de Medidas dentro de la ventana del asistente,
entonces ahora tecleé descargar/enviar datos desde Total Station. Aparecerá
una ventana que mostrará el progreso de la descarga. Cuando la descarga
se complete haga Clic en Terminar para isertar las medidas en su diagrama.
Los datos de la Total Station se ha isertado ahora dentro de su diagrama
mostrando los puntos dentro de la escena y la información de los puntos
dentro de la Tabla de Medidas.
Tip:
Fije el origen en la Total Station a 0,0,0 para evitar tener el origen
muy lejos de los puntos dentro de la escena.
55
56
NOTAS:
Imprimiendo Imprimiendo un Diagrama
Imprimir
Clic Imripimir para enviar el diagrama a la vista preliminar de la forma
de la impresión desde donde el programa automáticamente enviará el
diagrama a escala dentro del tamaño del papel en la impresora y auto-
calcula la escala.
57
Mostrando la Presentacion
Imprimir Imprimir la escena como se muestra
Imprimir/Ajustar Página Seleccione la impresora, o defina el
tamaño del papel
Orientación de la Página Elija Vertical u Horizontal
Enfocar Enfocar ventana de la vista preliminar
Escala Defina y aplique Escala
Ajustar Diagrama Ajusta el diagrama al tamaño del papel
Exportar PDF
Ya sea que necesite enviar por email, o almacenar electronicamente el
diagrama, este se puede imprimir en un archivo .pdf
Bloque de Título
El bloque de título se puede agregar en la impresión final para mostrar
información como el nombre de su organización, nombres, lugar, datos,
número del caso y el logo de su organización (Veá Izquierda)
NOTAS:
60
NOTAS:
Crash FX
Analisis del Momentum Linear en su diagrama
El instrumento del Choque FX crea una conexión viva entre el diagrama y
una solución del momentum de 360 grados. Este instrumento le permite
calcular la velocidad de pre-impacto, la velocidad del impacto, y post
impacto (separadamente) la velocidad y muchos detalles importantes
del resultado para la comprobación vía otros procesos del cálculo. El
instrumento del Choque FX mide las distancias, y los ángulos en tiempo
real. Permite múltiples zonas de desaceleración de post impacto, y las
trayectorias curvilineales de la salida. Todo esto lo lleva a obtener un
analisis exacto en el que usted puede depender.
Información Requerida
Todos los analisis del Momentum requieren la siguiente información:
61
Realice el Análisis del Momentum
Dibuje el Diagrama y Coloque los Objetos
Dibuje su diagrama mostrando todos los objetos pertinentes. Coloque los
vehículos en las posiciones del impacto y posiciones de descanso (finales),
con las orientaciones
correctas.
Acceso a Crash FX
Centro del Impacto Clic en el botón Crash FX dentro de la barra de herramientas. Esto le
permitira uitilizarla.
62
Crash FX esta ligado a la Base de Datos de
Especificaciones de Vehículos
Para asignar el pesos correcto de los vehículos y dimensiones que se
pueden utilizar para su análisis haga lo Siguiente:
Acciones
> Ligue V1 a las Especificaciones de Vehículo
Repita este procedimiento para el vehículo 2.
Propiedades
> Clic “Colocar peso del Vehículo”
en el botón para abrir la ventana del Peso del Vehículo
> Anote el Peso de Vehículo
63
Coloque la Fricción del Post-Impacto
Le permite cambiar el valor de la fricción para tener en cuenta
diferentes superficies en el camino, y usted puede escoger tener el
programa para que calcule el factor de arrastre (fricción) basado en el
frenado del vehículo y el cambio del ángulo de rotación.
64
Agregando Multiples Zonas de Fricción
Haga clic en el signo “+” en la forma y anote un valor que puede ser:
1. Factor de Arrastre
2. El factor de arrastre basado en los grados de rotación
3. El cambio instantáneo (impacto secundario)
Usted puede agregar muchas zonas cuantas requiera.
Nota: o 3D.
66
Simulación SMAC
El componente SMAC es una herramienta utilizada para simular el
movimiento de los vehículos basándose el los parámetros que anotamos. La
herramienta SMAC le servirá para verificar el análisis de la reconstrucción
de las velocidades del impacto o descartar los resultados de otros expertos.
Las velocidades del impacto se pueden establecer utilizando el análisis del
momentum lineal o lo propuesto por testigos u otro experto. El usuario
solo establecerá los parametros de cada vehículo individualmente aunque
la mayoría de los parámetros se fijaran automáticamente ya que SMAC
está ligado directamente a la base de datos de especificaciones de vehículo
(incluido con el producto Vista FX2)
Creando la Simulación
Colocar en Posición los vehículos
Coloque los vehículos en el punto de impacto o justo antes del punto de
impacto.
Propiedades de Simulación
Dentro de la ventana de Propiedades de Simulación el usuario podra
editar:
• Propiedadesd Globales
• Propiedades del Vehículo 1
• Propiedades del Vehículo 2
Propiedades Globales
El usuario definirá:
• Longitud (tiempo) de simulación Por defecto: 5 seg.
• Inter-Fricción del vehículo Por defecto:0.55
• Coheficiente de Fricción Línea Base Por default:0.8f
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Propiedades del Vehículo (1y2)
El usuario define:
• Velocidad del vehículo
• Velocidad Dirección (grados/segundo)
• Coheficiente de dureza del vehículo
• El pre /post impacto del entrepuente de cada llanta del vehículo
• Pre/post factor de fricción para cada llanta
• Peso bruto del vehículo (justificar el pasajero)
Corra la simulación
Despues de guardarlo dentro del diálogo de simulación, una trayectoria
punteada se verá agregada a las trayectorias de pre impacto. Este
segmento representa la trayectoria que la simulación determino será por
la cual el vehículo viajará a todo lo largo.
69
Vea la Simulación
Ahora el usuario tiene una completa animación visible en 2D y 3D.
Clic 2D para ver correr la simulación sobre su diagrama en tiempo real.
Clic 3D para ver la simulación en un ambiente 3D.
Resultados
Los resultados de la simulación se guardan en un documento (.VNScene)
como un reporte imprimible el cual es accesible utilizando el menu:
Reportes
> Reporte de Simulación
70
71
NOTAS:
72
NOTAS:
Bases de Animación
Vista FX2 es el unico programa que permite al usuario presentar un
analisis de tiempo -distancia en 2D y 3D. Cualquier animación dentro de
Vista FX2 utiliza trayectorias de animación; los objetos se mueven a lo
largo de estas trayectorias, dibujadas como cualquier otra línea.
Iniciando la animación
1. Seleccione el vehículo/Objeto
Clic sobre el objeto que requiere animar.
73
Animaciones de NO - Colisión
Esto es para animar objetos que no van a colisionar con otro objeto y que
requiera sincronizar el tiempo de colisión, por ejemplo, un solo vehículo
que sufre una volcadura en accidente.
1. Colocar el objeto
Coloque el vehículo en el área requerida para iniciar el movimiento.
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Animaciones de Colisión
Este tipo de animaciones se utiliza cuando dos o mas vehículos colisionan
y el usuario requiere sincronizar el tiempo de la colisión y mantenerlo
mientras cambia otors parametros.
Sincronizacion de la Colisión
La sincronización funciona con cuantos objetos se requieran pero
solo una vez en la animación. Para colisiones adicionales se tienen que
sincronizar manualmente para asegurar que los objetos colisionen dentro
de la animación.
Colocar Objetos
Colocar vehículos en el punto de impacto.
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Dibujando una trayectoria de animación de pre-colisión
Una linea roja se pegara al cursor
Clic para agregar segmentos,
Clic-Derecho para finalizar la trayectoria.
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Editando una trayectoria de animación
Para editar una trayectoria de animacion, selecciónela y modifíquela
manualmente a la posición deseada (plano XY).
Vea: Editando Formas de Dibujo/Líneas pagina 14
Insertar segmentos
Algunas veces es necesario insertar segmentos para acomodar o cambiar
los objetos de dirección o velocidad.
Seleccione la trayectoria
> Cli-Derecho seleccione el segmento
> Inserte el segmento
O:
Seleccione el segmento > Acciones > Insertar Segmento
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SmartObjects
Las características animadas de Vista FX2 Objetos Inteligentes las cuales
permiten la exactitud en la reconstrucción a un nuevo nivel. Las recientes
características de los Objetos Inteligentes incluye disparos , huellas de
Animados
frenado y luces de semáforo con animación. Estos objetos Inteligentes
estan disponibles solamente en RealMotion 3D!
Disparos Animados
Seleccione la herramienta de línea > Seleccione la Opción Disparo
> Dibuje la(s) línea(s) o trayectorias y utilizando el Diálogo de
Propiedades, iserte la velocidad del proyectil, la elevación o el ángulo de
la trayectoria, etc. Si lo esta uitlizando con el proposito de presentarlo, el
sonido del disparo puede usted habilitarlo junto con su animación.
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Sincronizar otros objetos animados
Los objetos animados deben de ajustarse bien como ultimo paso. Para
sincronizar el que una víctima reciba un disparo o un vehículo con huellas
de frenado, el objeto animado (carro, modelo de peatón...) Debe de
tener un segmento de trayectoria de animación en el punto donde los
disparos o huellas de frenado inician, en orden de sincronizarlos al evento
especifico con exactitud (lugar y tiempo).
Para ver la animación, Clic sobre el botón 3D para entrar a RealMotion 3D.
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Fuego Animado
Librería de Objetos (Incendios) > Delito de Incendio
El fuego puede arder realisticamente se puede añadir a una animación
solo arrastrando y soltandolo en la ubicación deseada.
Editando el Fuego
Seleccione Fuego (Incendio) > Diálogo de Propiedades donde se
encuentran las propiedades del fuego que se pueden editar como color,
tamaño, etc.
80
Agregando secuencia a las luces
Clic en el botón Agregar Luz para abrir la ventana del editor del estado
de las luces de tráfico donde el susario podra editar:
• Color de las luces (verde, ambar, rojo)
• Duración (tiempo del brillos de la luz)
• Parpadeo (Insertar el tiempo del parpadeo de las luces)(duración)
aplicable a la parte final de todo lo que dura para el estado
seleccionado.
• Señal de color de vuelta (definir si la señal de vuelta esta presente
mientras la luz seleccionada sigue brillando)
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Modelos Animados de peatones
Librería de Objetos (Etiqueta CSI) > Modelos de peatones animados
Los modelos de peatones son animados automáticamente (sub
animaciones de piernas y brazos) y todo lo que el usuario tiene que
hacer es agreagr una trayectoria de animación para darle movimiento y
dirección, lo mismo que otros objetos animados, como los vehículos.
Colocar Modelo
Arrastre y suelte el modelo del peatón en el area deseada de
su diagrama.
82
2D Animation Este Fantástico componente forma parte de Vista FX2 y permite al
usuario presentar el análisis de tiempo- distancia cuando solo la dirección
Creando la animación
Vea la sección de animación para que aprenda como crear y editar las
trayectorias de animación.
Seleccionando el segmento
Seleccione la trayectoria de animación
> Seleccione Segmento
Ajustando la Dirección
El usuario tiene la opción de la entrada numérica (los grados) utilizando
los campos de texto o los controles que giran para poner la dirección de
un objeto en el principio de un segmento (Dirección 1) y al final de un
segmento (Dirección 2).
Posición de transición
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Escoja a la derecha o a la izquierda para la transición entre Dirección1
y Dirección2. La dirección de ajusta en relacion a la trayectoria por
omisión. Rechazando esta opción permite la entrada de ángulos relativos
a la dirección de las coordenadas X-Y de la escena.
Ajustando la velocidad
La velocidad se puede ajustar desde el inicio de un segmento (V1)
y al final del segmento (V2). La aceleración es calculada por Vista
FX2 dependiendo de la velocidad y distancia. Para fijar una velocidad
constante (V1=V2).
Ver Animaciones
Para iniciar una animación 2D:
Clic en el botón 2D en la barra de herramientas.
Utilizando Controles
Los controles de Video Standard se pueden ver dentro del diálogo de
propiedades los cuales pueden utilizarse para Correr, atrasar o adelantar
etc.
La línea de tiempo muestra el tiempo elapsado desde el inicio de la
animación y también puede utilizarse para brincar al punto de tiempo
deseado con hacer Clic en el punto deseado de la línea de tiempo.
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RealMotion 3D
El dialogo de propiedades de animación permite al usuario seleccionar
cualquier segmento de trayectoria y ajustar los parámetros para la velocidad,
tiempo, distancia, aceleración, asi como dirección, inclinación e iniciar con
Animación 3D el valor”z” y finalizar con el valor”z”. Clic- derecho en cualquier trayectoria
para crear mas segmentos, permitiendole mas libertad para mas opciones de
movimiento.
85
Utilizando el díalogo de propiedades de la trayectoria de animación
Esta forma de dialogo se divide en dos secciones:
• Velocidad/ Aceleración/ Distancia
• Rotación/ Posición
Las secciones se han seleccionado haciendo clic en la etiqueta arriba de
la ventana: La entrada para los parámetros se divide en dos:
• Inicial: x1-parámetro para el inicio del segmento
• Final:x2- parámetro para el final del segmento
Despues de insertar los parámetros, Vista FX2 calcula las variables entre
los puntos del segmento dentro de una exactitud de 1/1000.
Las transiciones la derecha o la izquierda entre inicial y posiciones finales
de la dirección, la actitud y la inclinación se pueden escoger para definir
la manera que el objeto gira entre la posición inicial final.
Posición final del segmento previo Posición inicinal del segmento siguiente
Posición inicinal del segmento actual Posición final del segmento actual
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Seguidor de camara
Así como las posiciones estáticas de las posiciones de las cámaras, (10
máx) El seguidor de cámara puede ser utilizado también en objetos
animados que permiten al usuario ver la acción desde la perspectiva de
conductor.
87
88
NOTAS:
3D Engine La tecnología más moderna para gráfica está ahora disponible dentro
Motor 3D del Motor 3D de Vista FX2 que coloca al usuario en una escena que
parece viva completada con el ambiente, y los efectos de iluminación
y visibilidad - todo esto con certeza minuciosa, permitiendo al usuario
obtener una mirada y sentirse dentro de la escena.
Análisis de Visibilidad
El motor 3D que permite al usuario examinar con presición cualquier
obstrucción de la visibilidad desde cualquier perspectiva y tomar
fotografías desde cualquier posición.
Moverse dentro de la escena utilizando las funciones del teclado o
los botones. Las obstrucciones Verticales y Horizontales son obvias y
se pueden facilmente documentar con fotografías y aun examinar la
persepectiva del conductor o la posición de un testigo.
Efectos de Ambiente
El usuario puede alterar la escena para indicar la prescencia de niebla,
polvo, lluvia o nieve asi como las consideraciones de visibilidad. La
densidad de los efectos del ambiente se pueden facilmente cambiar
utilizando la barra deslizable y el ratón.
Efectos de Iluminación
Real Scene 3D permite al usuario colocar la posicion precisa del sol que
existió en un día en cuestion a la hora del accidente. Anote el angulo
horizontal y vertical del sol del día en cuestion (utilice la calculadora de la
posición del sol de nuestra página web) y la posición del sol aparecerá en
la escena con presición.
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Ajustar Ambiente
Opciones 3D > Propiedades de Escena
Abra la ventana de Ajustar Ambiente para editar:
• Niebla
• Elevación del sol
• Dirección del sol
• Color de la iluminación
Al editar ajustar ambiente dentro de la escena se guardan con el archivo
de Vista FX2. Al hacer clic en el botón de ajustar ambiente dentro de
Real Motion 3D no retendrá los ajustes despues de salir de Real Motion
3D. Para precisar la posición del sol se puede calcular utilizando la
calculadora de posición solar en [Link]/resources.
90
Entre al ambiente 3D
Clic en el botón 3D para entrar a ambiente 3D.
Muestra la pantalla de
ayuda al presionar el botón
ayuda o presione F1
91
Ambiente 3D
Navegando dentro de la Escena
Utilice el teclado (véa la imagen de la izquierda) o en el botón de
navegación en la parte superior de la ventana 3D para desplazarse dentro
del ambiente 3D.
Línea de Tiempo
Para mayor información de
como navegar en 3D utilice el La línea de Tiempo muestra el progreso de la animación.
teclado vea la gráfica de arriba Clic en el área deseada en la línea de tiempo para ir a un marco.
o preione F1 dentro de Real
Motion 3D Ajustar la compresión de Tiempo
El ajuste de la Compresión de Tiempo (Tx) dentro de la escena permite al
observador cambiar la velocidad a la que esta corriendo la animación, es
similar a las características de adelantado - rápido o movimiento lento en su
VCR. La compresión de tiempo por default es 1, el valor para el tiempo real.
(< 1 = lento, > 1 = rápido)
Tip: Nota:
Al tomar la foto tome como objetivo central las marcas de medidas, No utilice lente de angulo abierto . Se recomienda 50 Mm longitud
para poderlas utilizar desde diferentes puntos de vista/ angulos. focal al distorcionarse la lente hace imposible convertir la
Ahorre tiempo en la escena! perspectiva de la foto exactamente! Para capturar más de una
escena con una foto, simplemente tome más fotos y coloquelas
juntas.
En la Escena
Marque cuatro puntos para formar una forma rectangular, entonces
ahora mida la distancia que hay entre estos puntos.
Comience a tomar las fotografiás con las marcas de las 4 medidas dentro
del marco.
93
HawkEye
En el programa de diagramas, Clic en el boton HawkEye para utilizar
esta aplicación. Con las medidas, el usuario está listo para convertir la
perspectiva de la foto a una vista aérea.
1. Descargue la Imagen
Clic en el botón Seleccionar foto, seleccione la imágen y presione el
botón Insertar.
2. Defina la imagen
Posicione la línea limite para definir la parte de la imágen requerida para
importar. Nosotros recomendamos colocar la Línea Límite al o cerca del
horizonte de la presepectiva de la foto.
Nota:
Usted no tiene que insertar la información del caso para iniciar a utilizar
Crash Math, simplemente dejelo en blanco e inicie resolviendo las
ecuaciones.
Agregar ecuasiones
Para agregar una nueva ecuación en el caso haga lo siguiente:
95
2. Seleccione la ecuación
Es posible encontrar la ecuación deseada de 2 maneras:
• Localizar Categorías > Ecuaciones
• Buscar una ecuación.
Localizar
Seleccione la Etiqueta de Categorías
> Seleccione la categoría
> Seleccione la ecuación
Todas las ecuaciones estan agrupadas en categorías para ayudarle a
localizar la ecuación relevante de forma rapida.
Buscar
Seleccione la etiqueta Buscar
> Inserte las palabras claves
(variables del nombre y/o el nombre de la ecuación)
> Seleccione la categoría (todas:default)
> Seleccione el botón Búsqueda
3. Iserte la ecuación
Clic en el botón Agregar Ecuasión
4. Nombre de la ecuación
Inserte Nombre de la ecuación
> Clic OK
96
Resolver ecuaciones
Despues de agregar la ecuación al caso a usted se le presentarán con
flechas dentro de la cuadricula Anotar Variables/Constantes.
Insertar Variables
Cada caja azul debajo de la columna de “valor” dentro de la cuadrícula
representa una variable requerida. Anote un valor dentro de la caja azul
vacía. Una vez que usted anota los valores para todas las descripciones en
la columna de “valor” el botón “resolver” aparecerá habilitado.
Nota:
Incrementar los Pasos
La constante de gravitación: g(32.2 ft/s2 o 9,81 m/s2) es una
Las entradas que se incrementan le permiten examinar cómo variá el
constante que no cambia. A usted no se le permite cambiar los
valor de una entrada particular, la anotación afecta los resultados de la
valores constantes.
ecuación. Esto es un útil instrumento para tratar con situaciones donde
hay un grado del error o la incertidumbre en cuanto al valor preciso de
una entrada.
Resuelva la Ecuación
Una vez que toda Variable (y) los Valores de Incremento se han insertado
el botón Resolver se activará.
Borrar Ecuaciones
Para borrar una ecuación desde un caso
98
Resultados
La salida de resultados
Una vez que usted tiene su resultado puede cambiar las unidades de la
medida a un tipo diferente; si el resultado está en pies y usted requiere
millas usted puede cambiar la unidad y el número en el campo del valor
y serán convertidos a la unidad escogida.
Los gráficos
Las Ecuaciones que se incrementaron generan los gráficos que ofrecen
una representación gráfica de los Resultados. Los gráficos diferentes
están disponibles para Ecuaciones con 1 y 2 incrementos.
Ver Gráficos
clic “Resultados de Gráfico. ..” (en la columna de Resultados)
Esto abrirá la ventana del “Gráfico” para la ecuación seleccionada. “
99
Insertar los Resultados en otras Aplicaciones
En el área del resultado usted puede copiar los resultados a la tablilla con
sujetapapeles. Una vez que usted copia los resultados entonces los puede
pegar en un procesador de textos como Microsoft Word.
100
Reportes
CrashMath proporciona la documentación completa para
casos/ecuaciones.
Un informe impreso incluye cada elemento de su caso tal como:
• Detalles de Caso
• Ecuación(es) y la descripción(es) de la Ecuación
• el Resultado(s)
(en el formato de mesa para ecuaciones con entradas de incrementadas)
• Gráficos
•Pasos Matemáticos de la Solución
• Comentarios
Inserte logo/imagen
Clic en el botón Buscador y seleccione el archivo que desea insertar,
clic “OK”
incluir/Excluir pasos
Verificar o no verificar la casilla de Pasos de Soluciones .
Imprimir
Imprimiendo un Archivo
Archivo > Imprimir
Se le presentará el díalogo “Imprimir”. Seleccione la Impresora que
usted quiera utilizar; entonces de clic “OK” para imprimir. “
102
Recursos
Los recursos de CrashMath son un gran ahorrador de tiempo para
ayudarle a encontrar los datos e insertarlas en las ecuaciones.
Recursos de acceso
Herramientas > Seleccione el Recurso
O:
Base de datos de especificaciones de vehículos y Boletines de Servicio
están disponibles vía la barra de herramientas.
Vehículo/equipo Rec
Todo vehículo, equipado y seguridad de la llanta de las campañas desde
1966 al presente. (sourced de por [Link])
Tablas de Referencia
51 referencias que cubren todo desde la tasa de Aceleración,
Encendiendo Distancia, la fricción de Motocicleta, la velocidad del
Peatón que camina y muchos más.
103
Escenario
Menú> Herramientas> Opciones
La ventana de la forma de Opciones aparecerá.
> Seleccione la Etiqueta de Misc. (las Opciones Miscelaneos)”
El Sistema de medidas
CrashMath se puede mover entre sistemas imperiales y métricos de
medida. Por omisión CrashMath utiliza el sistema de la medida asociado
con sus escenarios regionales de su computadora personal.
Enote el valor que usted quiere para “la Precisión Numérica” (el Valor
“3” = 0,000)
NOTAS: