Asignatura: Desarrollo Lógico y Algoritmo Profesora: Priscila Vélez
Asignatura: Desarrollo Lógico y Algoritmo
Descripción De La Asignatura.
La asignatura está orientada a que los alumnos adquieran los fundamentos básicos para analizar y resolver
problemas, aplicando pensamiento lógico y planteando soluciones algorítmicas a problemas. Para el desarrollo
de este se desglosará los siguientes contenidos.
• Introducción A La Programación.
• Elementos Básicos De Un Algoritmo.
• Instrucciones Básicas De Un Algoritmo.
• Funciones
• Arreglos.
Módulo 1: Introducción a la Programación
1.1 Definición
La programación es el proceso de diseñar y construir un conjunto de instrucciones que una computadora puede
ejecutar para realizar una tarea específica. A través de la programación, los humanos pueden comunicarse con
las computadoras mediante lenguajes de programación.
1.1.1 Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos y ordenados que se siguen para resolver un problema o
realizar una tarea. Es independiente del lenguaje de programación y constituye la base de toda solución
computacional.
1.1.2 Programas
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que una computadora
puede interpretar y ejecutar. Los programas transforman los algoritmos en una forma que las máquinas pueden
procesar.
1.1.3 Otros conceptos básicos de programación
• Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y símbolos que permiten a los
programadores escribir instrucciones que la computadora puede entender. Existen muchos
lenguajes, como C, Java, Python, entre otros, y cada uno tiene sus características particulares.
• Sintaxis: Son las reglas gramaticales y estructurales que debe seguir un lenguaje de
programación. Un error de sintaxis puede hacer que el programa no se ejecute.
• Compilador: Es una herramienta que traduce todo el código fuente escrito por el programador a
lenguaje máquina antes de que se ejecute. Si hay errores, el compilador los reporta antes de
generar el programa ejecutable.
• Intérprete: Es una herramienta que traduce y ejecuta el código línea por línea, sin necesidad de
compilar todo el programa previamente. Es común en lenguajes como Python.
Asignatura: Desarrollo Lógico y Algoritmo Profesora: Priscila Vélez
1.2 Estilos de Escritura
En programación, los estilos de escritura se refieren a las buenas prácticas al escribir código:
• Uso de nombres descriptivos para variables y funciones.
• Comentarios claros para explicar partes complejas del código.
• Sangría adecuada para reflejar la estructura del programa.
• Consistencia en el uso de mayúsculas y minúsculas.
1.3 Conceptos de Paradigmas de Programación
Un paradigma de programación es una metodología o estilo de programación que determina cómo se estructura
y organiza el código. Cada paradigma ofrece un enfoque diferente para resolver problemas, y elegir uno u otro
depende del tipo de aplicación que se desea desarrollar.
1.3.1 Programación Estructurada
Es uno de los paradigmas más antiguos y ampliamente utilizados. Se basa en dividir un programa en módulos o
bloques lógicos usando estructuras de control como secuencias, decisiones (if/else) e iteraciones (bucles).
Fomenta la escritura de código legible y ordenado, facilitando su depuración y mantenimiento.
1.3.2 Programación Orientada a Objetos (POO)
Este paradigma se enfoca en representar los elementos del mundo real como "objetos" dentro del código. Cada
objeto combina datos (atributos) y comportamientos (métodos). Los principios fundamentales de la POO
incluyen:
• Encapsulamiento: Ocultar los detalles internos de un objeto.
• Herencia: Permitir que una clase herede propiedades de otra.
• Polimorfismo: Usar una misma interfaz para diferentes tipos de datos.
• Abstracción: Enfocarse en las características esenciales del objeto.
1.3.3 Programación Orientada a Eventos
Se basa en la detección y respuesta a eventos que ocurren durante la ejecución del programa, como hacer clic
con el ratón, presionar una tecla o recibir una señal externa. Es ampliamente usada en aplicaciones gráficas e
interfaces de usuario, donde las acciones del usuario determinan el flujo del programa.
1.4 Etapas para la Resolución de Problemas por Computadora
Resolver un problema con ayuda de una computadora requiere varias etapas:
1.4.1 Definición del problema
Consiste en entender claramente qué se necesita resolver, sus condiciones y los resultados esperados.
• Entender claramente qué se desea resolver.
Asignatura: Desarrollo Lógico y Algoritmo Profesora: Priscila Vélez
• Identificar:
• Datos de entrada
• Resultados esperados (salida)
• Restricciones o condiciones
• Ejemplo: Determinar si un estudiante aprobó o reprobó con base en su nota
1.4.2 Análisis y Diseño del Problema
En esta etapa se examina detalladamente el problema, identificando las entradas que recibe, las salidas
esperadas y el proceso necesario para transformar las entradas en salidas. Luego, se procede al diseño
de la solución, que puede realizarse mediante diagramas de flujo, pseudocódigo o esquemas lógicos. El
objetivo es estructurar una solución clara antes de escribir código.
1.4.3 Programación
Es la etapa en la que se transforma el diseño lógico en un programa real utilizando un lenguaje de
programación. Esta fase requiere comprensión del lenguaje, buenas prácticas de codificación y atención
a los detalles técnicos del entorno de desarrollo.
[Link] Algoritmo
Un algoritmo es la representación detallada y ordenada de los pasos necesarios para resolver un
problema. Puede expresarse en lenguaje natural, pseudocódigo o diagramas de flujo. Los algoritmos
deben ser claros, precisos y finitos. Son la base de todo programa, ya que guían la lógica que seguirá el
código.
Ejemplo de Algoritmo:
Enunciado del algoritmo:
Diseñar un algoritmo que lea una nota numérica de un estudiante y determine si ha aprobado o
reprobado el curso. Si la nota es mayor o igual a 61, debe mostrar el mensaje "Aprobado". En caso
contrario, debe mostrar "Reprobado".
Algoritmo Resuelto:
Proceso EvaluarNota // Inicio del algoritmo llamado "EvaluarNota"
Definir nota Como Entero // Declaración de variable
Escribir "Ingrese la nota del estudiante:" // Envío de mensaje al usuario
Leer nota // PSeInt almacena el dato ingresado en la variable 'nota'
Asignatura: Desarrollo Lógico y Algoritmo Profesora: Priscila Vélez
Si nota >= 61 Entonces // Comparación (evaluación de condición)
Escribir "Aprobado" // Envío de mensaje al usuario si la condición se cumple
Sino // Se ejecuta si la condición es falsa
Escribir "Reprobado" // Envío de mensaje al usuario si la condición NO se cumple
FinSi // indica que ya terminó toda esa estructura condicional.
FinProceso // Fin del algoritmo