ES
Un juego de cartas de alto riesgo
para 2 - 6 jugadores*
a partir de 8 años
Diseño del juego:
Prospero Hall
Diseño: Prospero Hall,
KniffDesign
(instrucciones)
Redacción:
Irina Filinberg
En este juego debéis formar filas de cartas e intentar
quedaros siempre las más valiosas. ¡Pero no seáis muy avariciosos!
¡Quien se arriesgue demasiado acabará perdiendo aún más!
Gana quien al final de la partida haya acumulado más puntos.
*La forma lingüística del masculino genérico tiene el único fin de mejorar la legibilidad y se
entiende en todos los casos como neutro desde el punto de vista del género.
CONTENIDO
120 cartas:
90 cartas de número
(3 de cada uno de los Cartas de números
números del 1 al 6 en
5 colores diferentes)
18 cartas de dado
12 cartas de cambio de sentido
1 dado
Nota: Para facilitar su recono-
cimiento, cada color (en las cartas Cartas de dado Cartas de cambio Dado
y el dado) tiene asignada una de sentido
forma distinta (p. ej., el amarillo y
el círculo).
DESARROLLO DEL JUEGO
Escoge en tu Barajad las 120 cartas y dejadlas en el centro de la mesa formando un mazo
turno: destapar boca abajo. Empieza el primero que se haya sentado a la mesa y luego se
cartas o continúa por turnos en sentido horario. Cuando sea tu turno, escoge entre
asegurar cartas destapar cartas o asegurar cartas. El objetivo es acumular tantas cartas
como sea posible, ya que los números representados en las cartas serán tus
puntos al final de la partida.
Destapar cartas y acumular puntos
Destapa una carta del mazo para robar y ponla boca arriba en el centro de la
mesa. Esta carta será el inicio de una fila de cartas.
Destapa más Después destapa, una a una, más cartas del mazo para robar. Puedes des-
cartas del mazo tapar hasta que decidas voluntariamente parar o hasta que destapes una
para robar y carta que ya no puedas colocar. Para cada carta puedes decidir si quieres co-
colócalas en locarla en una fila ya existente o empezar con ella una fila nueva. En tu turno
hasta 3 filas
puedes comenzar y rellenar con cartas hasta 3 filas en total.
Consejo: Posteriormente podrás quedarte con una de estas filas. Las otras
filas las recibirán tus oponentes. Por eso, trata de crear una fila muy
valiosa con muchas cartas y números altos para acumular el mayor
número posible de puntos.
En una misma Importante: Nunca puede haber varias cartas con el mismo número o el
fila no puede mismo color en la misma fila (ver ejemplo).
haber más de
una carta del Si destapas una carta que no puedes colocar en ninguna de las 3 filas debido
mismo número a esta regla, has arriesgado demasiado. En esta ronda no puedes quedarte
o del mismo con ninguna fila y pierdes incluso cartas de las que ya habías acumulado.
color
Más información en el apartado ¿Te has arriesgado demasiado?.
Las cartas de dado se tratan al destaparlas exactamente igual que las cartas
de número. En cada fila puede haber como máximo una carta de dado. En
cambio, las cartas de cambio de sentido se dejan acumuladas al lado del
mazo para robar y nunca se colocan en las filas. Más información sobre estos
dos tipos de cartas en la parte trasera.
Ejemplo: Ejemplo de filas
Mario ha destapado del mazo para robar un 2 amarillo.
a No lo puede colocar en la primera fila, ya que en ella
ya hay una carta con el número 2.
b Tampoco puede colocarlo en la segunda fila, porque
esa fila ya tiene una carta amarilla.
c Lo pone en la tercera fila, que no tiene aún ninguna
carta amarilla ni con el número 2.
a b c
Pila de descartes Cartas de Mazo para
cambio de robar
sentido
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Para de desta- Parar voluntariamente
par cartas vo- Para evitar destapar una carta que no puedas colocar y perder puntos tal
luntariamente y vez, después de cada carta que coloques puedes decidir voluntariamente no
escoge ensegui- destapar ninguna carta más del mazo. En ese caso escoge inmediatamente
da una fila para
una fila y déjala boca arriba delante de ti (= tu botín). Clasifica las cartas de
añadirla a tu
botín tu botín por colores y ponlas una encima de otra ligeramente separadas,
para que se puedan ver bien sus números.
Cartas de dado: Las cartas de dado
Tira el dado y ¿La fila que has escogido incluye una carta de dado? ¡Qué
coloca en la pila
mala suerte! Primero, organiza las cartas de número de tu
de descartes to-
das las cartas de botín como siempre. Después tira el dado. Pierdes todas
tu botín que las cartas del color indicado por el dado que tengas acu-
sean del color muladas en tu botín. Pon las cartas que has perdido en
correspondiente la pila de descartes común, al lado del mazo para robar.
También debes quitarte las cartas del color correspon-
diente de la fila que acabas de conseguir. Pon también la
carta de dado en la pila de descartes. Las cartas ase-
guradas están protegidas frente al dado y no debes tirarlas (ver
Asegurar cartas y proteger puntos).
¿Has sacado la estrella? ¡En medio de la desgracia, has tenido suerte! No
debes tirar ninguna carta de tu botín. Lo mismo ocurre cuando en tu botín
no tienes ninguna carta del color indicado por el dado.
EJEMPLO DE BOTÍN CARTAS ASEGURADAS
Si el dado indica
el color rojo...
...pon todas las cartas
rojas de tu botín en
la pila de descartes
del centro de la mesa.
Tus oponentes Después de escoger una fila y añadir sus cartas a tu botín, tu turno termina.
reciben cada Ahora tus oponentes, por turnos (empezando por el de tu izquierda),
uno una de las escogen igualmente una fila y la añaden a su botín clasificada por colores.
filas restantes Las cartas de dado se gestionan en este caso como se describe arriba.
En una partida de dos jugadores puede suceder que sobren cartas. En ese
caso, poned las filas sobrantes boca arriba en la pila de descartes. Con más
jugadores, puede ocurrir obviamente que no todos los jugadores puedan
coger una fila. Después, el turno pasa al jugador de tu izquierda.
Cartas de cam- Cartas de cambio de sentido
bio de sentido: ¿Has destapado durante tu turno una carta de cambio de
Se invierte el or- sentido y la has dejado boca arriba a un lado? En ese caso,
den para coger será el jugador de tu derecha, en vez del de tu izquierda,
filas el primero en escoger una fila y añadirla a su botín. ¿Has
destapado dos cartas de cambio de sentido? Entonces,
empieza como de costumbre el jugador de tu izquierda,
y así sucesivamente. Las cartas de cambio de sentido no
cambian el orden de turno a la hora de jugar, sino solo el
orden en el que tus oponentes eligen una fila.
Nota: En las partidas de 2 jugadores, las cartas de cambio de sentido no
tienen ningún efecto. Podéis retirarlas del juego antes de empezar la
partida.
Si no puedes ¿Te has arriesgado demasiado?
colocar la carta ¿Has destapado una carta que no puedes colocar en ninguna fila? ¡Entonces
destapada, es que has ido demasiado lejos y como penalización pierdes tu turno! Pon
debes tirar el
la carta que acabas de destapar en la pila de descartes. No puedes que-
dado enseguida
y pierdes cartas darte con ninguna fila. En vez de eso, debes tirar el dado y pierdes, además,
de tu botín todas las cartas del color que indique el dado. Las filas que has creado se
las reparten tus oponentes (ver arriba). Después el turno pasa al siguiente
jugador.
Asegurar cartas y proteger puntos
Asegura las En vez de destapar cartas, también puedes asegurar cartas de tu botín para
cartas de un que queden protegidas frente al dado. Escoge exactamente un color y forma
color de tu un mazo boca abajo con todas las cartas de ese color que tengas en tu botín.
botín para que Estos puntos ya no te los puede quitar nadie. Esto puedes hacerlo varias
esos puntos
queden
veces a lo largo de la partida, también con las cartas recién acumuladas de
protegidos colores que ya habías asegurado anteriormente.
frente al dado
más tarde FIN DE LA PARTIDA
Los números de La partida termina en cuanto se agota el mazo para robar y se reparten
las cartas todas las filas del centro de la mesa. Después se calculan los puntos. Cada
acumuladas en jugador cuenta los puntos de todas sus cartas, tanto los de las cartas de su
tu botín son tus botín como los de las aseguradas. ¡Gana el jugador con la puntuación más
puntos al final alta! En caso de empate, gana el jugador que tenga más cartas. Si, aun así, el
de la partida
empate persiste, se proclaman varios ganadores.
VARIANTE PARA AMANTES DEL RIESGO
¿Queréis emociones fuertes? En ese caso, probad esta variante de juego:
Cuando saques una estrella con el dado, tendrás que poner en la pila de
descartes todo tu botín. Por supuesto, las cartas aseguradas seguirán
protegidas frente al dado. ¡Así que sé precavido y asegura tus cartas a
tiempo!
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c/Raimundo Fernández Villaverde, 61
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