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Ficha de Personaje D&D: Clerigo Hadozee

El documento describe las características de un personaje de juego de rol, un clérigo de nivel 3 de la raza Hadozee llamado Nudon. Se detallan sus atributos, habilidades, puntos de golpe, y ataques, así como rasgos de personalidad y antecedentes. También incluye información sobre su equipo y habilidades mágicas.

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Ficha de Personaje D&D: Clerigo Hadozee

El documento describe las características de un personaje de juego de rol, un clérigo de nivel 3 de la raza Hadozee llamado Nudon. Se detallan sus atributos, habilidades, puntos de golpe, y ataques, así como rasgos de personalidad y antecedentes. También incluye información sobre su equipo y habilidades mágicas.

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Clerigo Nivel 3 Alexis

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Nudon
Hadozee
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

0
2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
16 +3 30
10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 26


● +2 Fuerza
DESTREZA +3 Destreza
+4
+3 ● Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+1 Inteligencia
16 +2 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (Des) Total ÉXITOS
14 ● +2 Atletismo (Fue) FALLOS
● +3 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA 0 Engaño (Car)
+1
+1 0
Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO Segundo Aire
Interpretación (Car)
Arco largo +7 1d8+3
12 0 Intimidación (Car) En tu turno, puedes usar una acción
+1 Investigación (Int) adicional para recuperar puntos de
SABIDURÍA +3 Juego de Manos (Des) golpe equivalentes a 1d10 + 3
+2 Medicina (Sab)
+2 ● +3 Naturaleza (Int) Oleada de Acción
● +4 Percepción (Sab)
14
+2 Perspicacia (Sab) En tu turno, puedes realizar una acción
0 Persuasión (Car) adicional.
CARISMA
+1 Religión (Int)
0 +3 Sigilo (Des)
Como acción adicional, puedes
+2 teletransportarte mágicamente 30 pies
Supervivencia (Sab)
10 +2 a un espacio desocupado
T. con Animales (Sab)
[Link]én obtienes resistencia a
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
todo el daño al teletransportarte usando
este rasgo. La resistencia dura hasta
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA el comienzo de tu siguiente turno.
PC
Durante ese tiempo, te ves fantasmal y
translúcido.
PP

Tiros arcanos:
PE

Flecha Explosiva.
PO
La flecha detona tras tu ataque.
Inmediatamente después de impactar a
PPT
la criatura, el objetivo y todas las demás
criaturas a 10 pies de ella reciben 2d6
de daño de fuerza.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS


Flecha de Sombra
TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para usoLa
personal.
criatura alcanzada por la flecha
recibe 2d6 de daño psíquico adicional y
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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